View manual text
HET
KAARTSPEL
VAN CATAN
HANDBOEK
Handboek van Het
kaartspel van Catan
Inhoudsopgave
Inleiding
3
Tips voor de kaartsoorten
Bijzonderheden van de afzonderlijke
themasets
23
Overzicht van het hoofdmenu
3
De basiskaarten in detail
26
Solospel
Tutorial
Netwerkspel
Kaartendeck samenstellen
Instellingen
Spelresultaten
Afsluiten
3
4
4
4
8
8
9
De themaset
“Handel & Wandel” in detail
34
De themaset
“Wetenschap & Vooruitgang” in detail
41
De themaset
“Ridders & Kooplieden” in detail
47
Spelverloop in het solospel
9
Algemene inleiding
Het spellandschap
De hoofdspelfase
Toetsenbordbediening
9
10
13
17
De themaset
“Politiek & Intrige”in detail
52
De themaset
“Tovenaars & Draken” in detail
60
Spelverloop in het netwerkspel
17
Uitleg van de uitbouwkaarten
23
24
Overzicht van het
Ontdek Catan! Kies daarbij zelf welke wegen je
hoofdmenu
wilt bewandelen. “Het kaartspel van Catan” voor
Inleiding
op de PC biedt je verschillende mogelijkheden:
Solospel
Of je tegen één van de 8 computertegenstanders
of tegen een echte tegenstander via het Internet
wilt spelen, bepaal je helemaal zelf.
Door op de knop “Solospel” te klikken, kun je
kiezen of je een nieuw avontuur op Catan wilt
beginnen of met een opgeslagen spel wilt
verdergaan. Alle spellen worden automatisch
met de spelersnamen opgeslagen en kunnen uit
een keuzemenu gekozen worden.
Verwacht je nog problemen om het vorstendom
helemaal alleen te regeren? Dan kies je de tutorial.
Hier geeft professor Easy je uitleg over de spelregels. Hij laat je zien hoe je je sterke tegenstanders kunt verslaan en tegelijkertijd een prachtig
vorstendom kunt maken.
In dit solospel neem je het op tegen de door
Klaus Teuber ontwikkelde computertegenstanders. Hier gaat het om “Het kaartspel van
Catan” zonder de themasets. Je hebt de keuze
uit drie moeilijkheidsniveaus.
“Het kaartspel van Catan” voor op de PC bevat
niet alleen de basiskaartenset, maar je krijgt in
de netwerkmodus ook toegang tot de themasets
“Handel & Wandel”, “Ridders & Kooplieden”,
“Wetenschap & Vooruitgang”, “Politiek &
Intrige” en “Tovenaars & Draken”. Zo kun je bij
het samenstellen van je kaartendeck uit een zeer
grote hoeveelheid kaarten kiezen.
In deze modus kun je het spel beter leren kennen en je tactische vaardigheden trainen. De
computertegenstanders spelen absoluut eerlijk.
Er is hier geen sprake van tricks & trucs. De dobbelstenen rollen geheel willekeurig. Net als een
menselijke speler kennen de computertegenstanders aan het begin van het spel alleen de kaarten
van de stapel waaruit jij je handkaarten gekozen
hebt. De kaarten van de andere stapels krijg je
pas te zien als je kaarten uit de betreffende stapels gekocht hebt.
Sticht een nieuw vaderland voor jou en je onderdanen. De kolonisatie van Catan gaat door.
(Let op! Het toernooi is niet actief)
Welkom op Catan!
3
De tutorial begeleidt je bij de eerste beurten. Aan
het eind ervan kun je de opgedane kennis
gebruiken om het spel in je eentje tot een goed
einde te brengen. Meer informatie over de spelregels en de afzonderlijke kaarten vind je in dit
handboek.
“Netwerkspel” kun je kiezen of je via het
Intranet of Internet wilt spelen. Als je via het
Internet wilt spelen, moet je online gaan voordat
je “Het kaartspel van Catan” start. Roep daartoe
voor het begin van het spel een willekeurige
Internetsite op en laat het Internetprogramma
geopend terwijl je “Het kaartspel van Catan”
start. Let erop dat het Internetspel onder bepaalde omstandigheden niet via aan het Internet
aangesloten netwerken gebruikt kan worden. De
reden daarvan is dat zulke netwerken meestal
firewall-, masquerading- (IP-forewarding) en
proxy server-technologieën gebruiken. Deze
beveiligingsmechanismen zorgen ervoor dat je
het online-spel niet kunt spelen. Tip voor netwerkbeheerders: de poorten 7071, 7070 en 20100
worden gebruikt.
Netwerkspel
Kaartendeck samenstellen
Let erop dat je in deze modus geen eigen kaartendeck kunt samenstellen. Dat is alleen bij het
netwerkspel mogelijk (zie bij “Netwerkspel”).
Tutorial
Als je “Het kaartspel van Catan” nog niet kent,
moet je beslist de tutorial spelen. Hier krijg je
van professor Easy uitleg over de basisregels van
het spel en over de belangrijkste elementen en
functies van het computerspel.
Met dit programmaonderdeel kun je uit alle uitbouwkaarten, inclusief de vijf themasets, een
eigen kaartendeck samenstellen. Met dit kaartendeck kun je dan online tegen andere Catan-spelers spelen. Zo kun je je optimaal op je tegenstander instellen.
Het netwerkspel is een echt online-spel dat
alleen tegen menselijke tegenstanders gespeeld
kan worden. De regels voor het netwerkspel zijn
de uit de themasets bekende regels voor het
toernooispel. Deze regels wijken maar minimaal
van de basisregels af. Het grote verschil is dat
iedere speler nu een eigen kaartendeck samenstelt. Dit kaartendeck wordt bij het spel over vier
uitbouwstapels verdeeld, die alleen door deze
speler gebruikt worden. De tegenstander heeft
zijn eigen kaartendeck dat voor de andere speler
verboden terrein is. Na een klik op de knop
Het is heel eenvoudig:
• Je kaartendeck moet precies 33 kaarten bevatten.
• Drie van deze kaarten moeten als handkaart
geselecteerd worden.
4
gebouwd worden.
• Paarse kaarten zijn de toverkaarten uit de
themaset “Tovenaars & Draken”.
• Bovendien selecteert iedere speler nog 4
gebeurteniskaarten.
De stapel met gebeurteniskaarten moet uit in
totaal 13 kaarten bestaan. De gebeurteniskaartenstapel wordt op de volgende wijze gemaakt:
• Het programma geeft automatisch 2 “Pest”kaarten, 2 “Burgeroorlog”-kaarten en 1
“Jaarwisseling”-kaart.
• Iedere speler geeft zijn vier geselecteerde
gebeurteniskaarten.
De selectie van de kaarten gaat daarbij als volgt:
In de onderste beeldschermhelft vind je de kaartenpool waaruit je verschillende kaarten kunt
selecteren. In elke regel vind je een kaart. Als je
op een regel klikt, verschijnt er rechts een afbeelding van. Met een klik op de knop
“Kaartinformatie” krijg je meer informatie over
de kaart.
De regels zijn verschillend gekleurd, afhankelijk
van de kaartsoort.
• Blauwe kaarten zijn gebeurteniskaarten.
• Groene kaarten kunnen in steden en dorpen
geplaatst worden.
• Rode kaarten mogen alleen in steden geplaatst
worden.
• Gele kaarten zijn actiekaarten die uit de hand
gespeeld worden. Actiekaarten kunnen niet
5
Een kaartendeck samenstellen
6
1. “Nieuw”. Hier verwijder je alle tot nu toe
ingevoerde gegevens en begin je met het
samenstellen van een compleet nieuw
kaartendeck.
2. “Openen”. Hier kun je een bestaand
kaartendeck openen om het achteraf te
wijzigen.
3. “Opslaan”. Hier sla je de huidige instellingen
op.
4. “Opslaan als”. Als je een kaartendeck
gewijzigd hebt, wil je het misschien onder een
andere naam opslaan. Dat kan met “Opslaan
als”.
5. “Afdrukken”. Hier kun je je huidige
kaartendeck afdrukken.
6. “Afsluiten”. Hiermee sluit je het programma af.
Voor een eenvoudige selectie van de kaarten uit
de pool kun je deze sorteren. Dat helpt je bijvoorbeeld bij de samenstelling van je gebeurteniskaarten of bij het bekijken van de kaarten van
een bepaalde uitbreiding. Hiertoe klik je op de
betreffende tabeltitels in de kaartenpool. De
kaartenlijst wordt dan automatisch voor je
gerangschikt.
Om een kaart uit de kaartenpool in je huidige
kaartendeck op te nemen, moet je één of bij een
ingedrukte Ctrl-toets meerdere kaarten in de
kaartenpool selecteren en vervolgens op
“Selectie opnemen” klikken. Om de selectie
ongedaan te maken, gebruik je de knop “Selectie
ongedaan maken”.
Opmerking: de kaartendecks worden standaard
op je harde schijf in de map
In de bovenste beeldschermhelft worden de voor
jouw kaartendeck geselecteerde kaarten weergegeven. In totaal moet jouw kaartendeck uit 33
kaarten bestaan. Je kunt het beste eerst alle kaarten van je kaartendeck selecteren. Daarna kun je
drie kaarten uitkiezen die je bij het begin van het
spel in de hand wilt hebben. Selecteer daartoe de
kaart in het bovenste venster en klik dan op
“Selectie in handkaarten opnemen”.
C:\Programma’s\Catan\data\decks
opgeslagen. Als je een kaartendeck wilt verwijderen, moet je het betreffende bestand uit deze
map verwijderen.
Als je je kaartenselectie voltooid hebt, kun je je
kaartendeck opslaan. Kies daartoe “Opslaan” in
het menu “Bestand”. In dit menu vind je meer
bruikbare opdrachten:
7
Instellingen
Spelresultaten
In dit menu kun je de beeldschermresolutie, het geluid
en de scrollsnelheid van de teksten instellen:
De tabellen bij Spelresultaten hebben alleen
betrekking op het solospel tegen de computer.
Resultaten uit het netwerkspel worden hier niet
weergegeven. Bij de bepaling van de spelresultaten wordt niet alleen met het verschil in overwinningspunten rekening gehouden, maar ook
met het aantal grondstoffen dat een speler met
de opbrengstendobbelsteen krijgt. Grondstoffen
die een speler met actiekaarten of door te handelen krijgt, worden niet meegeteld. De vraag is
wie slimmer met de grondstoffen omgaat.
Verliezen van grondstoffen door gebeurtenissen
of acties van een tegenstander worden niet meegeteld.
1. Beeldschermresolutie: voor de beste weergave
kun je het beste de hoogst mogelijke resolutie
voor je PC kiezen. Als het programma dan
niet snel genoeg draait, kun je de performance
verhogen door de beeldschermresolutie te
verlagen.
2. Geluid: je kunt het volume instellen en
bepalen of de geluidseffecten afgespeeld
moeten worden.
3. Scrollsnelheid: als de teksten in de
dialoogvensters naar jouw mening te snel uit
beeld verdwijnen, kun je hier de snelheid
wijzigen.
Voor de formule zijn de volgende parameters
noodzakelijk:
Verschil grondstoffen:
VG = “gekregen grondstoffen computer” –
“gekregen grondstoffen mens”
Verschil overwinningspunten:
VO = “overwinningspunten mens” – “overwinningspunten computer”
Het verschil heeft betrekking op de puntenscore
resp. op de gekregen grondstoffen van beide
spelers.
Instellingen
8
Spelverloop in het
solospel
De formule luidt:
Spelresultaat = 100 + (VO * 100) + (VG)
Voorbeelden:
Algemene inleiding
1. Een speler heeft een spel met 1 overwinningspunt verschil gewonnen en precies zoveel
grondstoffen gekregen als de computer. Zijn
score is: 100 + 100 + 0 = 200
2. Een speler heeft een spel met 4 overwinningspunten verschil gewonnen en 12 grondstoffen
meer dan de computer gekregen. Zijn score is:
100 + 400 – 12 = 488
3. Een speler heeft met een verschil van 2 punten
gewonnen en 3 grondstoffen minder dan de
computer gekregen. Zijn score is:
100 + 200 + 3 = 303
Als je het kaartspel nog helemaal niet kent,
raden we je aan eerst de tutorial te spelen. In dit
handboek kun je alles vervolgens nog een keer
nalezen. Als je het kaartspel al kent, vind je hier
nuttige tips voor het gebruik van het PC-spel.
Enkele algemene tips
• Aangezien het programma de spelregels
perfect kent, kun je met betrekking tot de
spelregels geen fouten maken – het programma
voert opdrachten die in strijd zijn met de
spelregels niet uit.
• Elke keer als je de muisaanwijzer boven een
object houdt, krijg je nuttige informatie.
In de lijst met de spelresultaten worden de 10
beste resultaten van alle spelers vermeld. De
spelresultaten van de computer worden precies
op dezelfde manier bepaald als de spelresultaten
van de menselijke speler. Voor elk moeilijkheidsniveau is er een eigen lijst die onderin het beeldscherm geselecteerd kan worden.
Door op de knop “Solospel” te klikken, kun je
kiezen of je een nieuw avontuur op Catan wilt
beginnen of met een opgeslagen spel wilt verdergaan. Alle spellen worden automatisch met
de spelersnamen opgeslagen en kunnen uit een
keuzemenu gekozen worden.
Afsluiten
Als je op deze knop klikt, sluit je “Het kaartspel
van Catan” af.
In het menu dat nu in beeld verschijnt, moet je de
algemene voorwaarden voor dit spel selecteren:
9
Het spellandschap
Het spellandschap met jouw vorstendom verschijnt in beeld. Je ziet twee dorpen met een
straat ertussen.
Aanmelden
1. Kies je tegenstander. Met een klik op de pijl
verschijnt er een keuzemenu met acht
verschillende tegenstanders. Selecteer er één!
Let erop dat iedere computertegenstander een
andere strategie heeft en tactisch anders te
werk gaat.
2. Stel het moeilijkheidsniveau in. Je kunt kiezen
uit drie moeilijkheidsniveaus. Als beginner
kun je beter niet het hoogste niveau kiezen.
Het speelveld
De computer bepaalt wie er begint. Als de computerspeler begint, krijg je het vorstendom van
je tegenstander te zien. Als jij aan de beurt bent,
zie je je eigen vorstendom en kun je bij de eerste
spellen de vraag of je je startlandschappen zelf
wilt verdelen beter met nee beantwoorden. Dat
heeft namelijk pas zin als je je wat meer met het
spel vertrouwd hebt gemaakt.
Voer dan nog je spelersnaam in en selecteer met
welke figuur je dit spel wilt spelen.
Door op “Spel starten” te klikken, begin je het
spel.
Jouw vorstendom is compleet als diagonaal
rondom de dorpen de zes verschillende landschappen te zien zijn. De vrije plaatsen tussen de
10
landschappen worden in de loop van het spel ingenomen door uitbreidingen.
De statusweergave
• Je ziet het aantal grondstoffen van je: wol, erts,
hout, goud, graan en klei (baksteen).
• Het ridderhoofd laat zien hoeveel
toernooipunten je hebt. De toernooipunten
zijn belangrijk bij het gooien van de
gebeurtenissendobbelsteen (zie hieronder)
(n.v.t.).
• De zwarte handschoen laat zien hoe sterk je
riddermacht is. Wie over de sterkste
riddermacht (de meeste punten) beschikt,
krijgt de speelfiguur van de ridder die één
overwinningspunt waard is (verschijnt onder
de spelersnaam).
• De vlag is het symbool voor overwinningspunten. Het getal geeft aan hoeveel
overwinningspunten je hebt. Om het spel te
winnen, heb je 12 overwinningspunten nodig.
• De molen geeft aan hoe groot je handelsmacht
is. Wie over de grootste handelsmacht (de
meeste punten) beschikt, krijgt de speelfiguur
van de molen die één overwinningspunt
waard is.
• Als je op “Volgende” klikt, wordt je beurt
beëindigd. Zolang dit veld gearceerd is, is je
beurt nog niet afgelopen of ben je helemaal
niet aan de beurt!
De handkaartenkeuze
Maar eerst wordt jou en je tegenstander gevraagd
handkaarten te kiezen. Er staan in totaal vijf stapels ter
stapel – daarmee zijn je handkaarten compleet.
Jouw handkaartenstapel (rechtsonderaan) kun je
op elk moment openen (en ook sluiten) door er
op te klikken. De beide getallen onder de kaarten geven aan hoeveel kaarten je momenteel
bezit (groen getal) en hoeveel kaarten je maximaal in de hand mag houden (rood getal).
Wat laat het spellandschap nog meer zien?
De balk onderaan het beeldscherm geeft jouw
huidige status weer. De status van je tegenstander zie je bovenaan het beeldscherm.
11
In de rechterbovenhoek onderaan zie je de
afbeelding van de door jou gekozen speelfiguur
en je spelersnaam. In de beide velden daaronder
kunnen de symbolen voor handels- en riddermacht weergegeven worden.
Je tegenstander vind je rechtsboven en zijn
handkaartenstapel daaronder. Alleen in bepaalde
spelsituaties heb je toegang tot de handkaarten
van je tegenstander.
nissendobbelsteen vastgesteld. De volgende vijf
gebeurtenissen kunnen voorkomen:
Riddertoernooi (n.v.t.)
De speler met de meeste toernooipunten krijgt een willekeurige grondstof.
Om deze te selecteren, moet hij het
betreffende landschap aanklikken. Er verschijnt
een extra grondstofsymbool op het landschap.
Scrollen
Handelsvoordeel
De speler met de meeste handelspunten mag een grondstof van zijn tegenstander afnemen. Eerst krijg je het vorstendom van de tegenstander te zien. Nu kan
van één van de oplichtende landschappen een
grondstof gekozen worden. Dan richt het programma zich op het andere vorstendom. Je moet
dan het landschap aanklikken waarop de grondstof geplaatst moet worden.
De rivier aan de bovenkant van het beeldscherm
vormt de grens met het vorstendom van je
tegenstander. Ga je met de muisaanwijzer naar
de bovenkant van het beeldscherm, dan komt
het vorstendom van je tegenstander in beeld.
Op dezelfde manier kun je ook naar rechts en
links scrollen. Dat wordt in ieder geval van
belang als je meer straten en dorpen gebouwd
hebt, die niet meer in het huidige beeldscherm
passen.
Het verdere spelverloop
Roofoverval
Wie meer dan zeven grondstoffen
heeft, verliest automatisch alle erts- en
wolvoorraden!
Gooien met de dobbelsteen: gebeurtenis
Iedere ronde begint met het gooien van de dobbelsteen door de computer. De computer gooit
beide dobbelstenen en het resultaat geldt voor
beide spelers.
Eerst wordt altijd het resultaat van de gebeurte-
12
Goed jaar
Iedere speler krijgt een grondstof die
hij zelf mag uitkiezen (klik het betreffende landschap aan).
Bouwen
Als jij aan de beurt bent, kun je bouwen. Om
meer overwinningspunten te krijgen, moet je
bouwen.
1 dorp = 1 overwinningspunt
1 stad = 2 overwinningspunten
Sterkste riddermacht = 1 overwinningspunt
Grootste handelsmacht = 1 overwinningspunt
Vraagteken: gebeurteniskaart
Als het vraagteken gegooid wordt,
pakt de computer automatisch een willekeurige gebeurteniskaart (blauw) van
deze stapel. Deze opdracht moet uitgevoerd
worden. Er komen zes gebeurtenissen voor.
Meer informatie over de gebeurteniskaarten
vind je bij “De basiskaarten in detail”.
Veel stadsuitbreidingen, zoals bijvoorbeeld een
kerk en een bibliotheek, leveren extra overwinningspunten op. Meer informatie daarover vind
je bij “Uitleg van de uitbouwkaarten”.
Twaalf overwinningspunten heb je nodig om het
spel te winnen. Aan het begin van het spel
beschik je al over twee dorpen en heb je dus al
twee overwinningspunten.
Gooien met de dobbelsteen: grondstoffenopbrengsten
Het gegooide aantal ogen geeft aan
welk landschap grondstoffen oplevert.
Het resultaat geldt voor beide spelers. Alle landschappen met het gegooide aantal ogen krijgen
er automatisch een grondstof bij. Geen landschap kan meer dan drie grondstoffen krijgen.
Boventallige grondstoffen vervallen.
Je kunt alleen bouwen als je over de betreffende
grondstoffen beschikt. Wat je met je grondstoffen
kunt bouwen, kom je op de volgende manier te
weten:
Klap je handkaartenstapel open. Alle kaarten die
niet (!) gearceerd weergegeven zijn, kun je bouwen. De benodigde grondstoffen en een geschikte bouwplaats zijn aanwezig.
Alle standaard bouwplannen die niet (!) gearceerd weergegeven zijn, kun je bouwen. De
benodigde grondstoffen zijn aanwezig en er
De hoofdspelfase
In de hoofdspelfase kun je in willekeurige volgorde bouwen, ruilen en/of actiekaarten spelen:
13
bevinden zich nog kaarten in de stapels. Deze
bouwplannen zie je linksonderaan. Het gaat van
boven naar beneden om steden, straten, dorpen
en landschappen. Landschappen kun je niet
direct ‘bouwen’. Deze krijg je automatisch zodra
er een dorp gesticht wordt. In totaal hebben
beide spelers 5 dorpen, 7 straten, 7 steden en 11
landschappen tot hun beschikking.
Als alle bouwkosten betaald zijn, verschijnen er
oplichtende velden die aangeven op welke plaatsen het bouwwerk gebouwd mag worden. Een
dorp biedt in principe plaats voor twee uitbreidingen. Een stad daarentegen kan vier uitbreidingen bevatten. Klik op een veld van je keuze
en het bouwwerk is gebouwd.
Met een klik met de muis selecteer je een bouwwerk. Er verschijnt een venster met de bouwkosten. Je betaalt de bouwkosten met een klik op
een landschap met een grondstofsymbool – het
symbool verdwijnt. Je kunt een bouwproces tot
aan het betalen van de laatste grondstof annuleren. Klik daartoe op de betreffende knop.
Een bouwplaats kiezen
Als er daardoor wijzigingen in jouw status (en
eventueel wijzigingen bij je tegenstander) ontstaan, worden deze wijzigingen meteen in de
statusbalk weergegeven.
Belangrijk: je kunt zo vaak bouwen als je wilt. Je
moet alleen wel over de benodigde grondstoffen
beschikken.
Bouwkosten betalen
14
Ruilen
In de loop van het spel komt het ongetwijfeld
voor dat jij een grondstof tekortkomt, waarvan
jouw tegenstander juist meer dan genoeg in zijn
bezit heeft. Dan moet je proberen grondstoffen te
ruilen.
Met een klik op het symbool met de beide handen aan de linkerkant open je het ruilmenu.
aanbieden als je wilt.
Selecteer nu welke grondstof en hoeveel grondstoffen je voor je aanbod wilt hebben. Klik op de
betreffende pijl onder de gewenste grondstof en
het symbool verschijnt in het rechter grote veld:
het wensveld.
Als je met je ruilaanbod klaar bent, klik je op
“Aanbieden”. Accepteert je tegenstander jouw
aanbod, dan komt een venster waarmee grondstoffen betaald kunnen worden in beeld. Klik
één voor één op het landschap of de landschappen waarvan de grondstoffen afgegeven moeten
worden. Klik daarna op het landschap of de
landschappen waarvoor je grondstoffen krijgt.
Met de tegenstander handelen
Onder de naam van je tegenstander zie je de
grondstoffen waarover hij beschikt. Jouw eigen
grondstoffen vind je onderaan, met pijlen erboven en eronder.
Je ruilaanbod doe je als volgt: selecteer welke
grondstof je wilt afgeven. Klik op de pijl boven
het grondstofsymbool en één grondstof verschijnt in het linker grote veld: het aanbodveld.
Je kunt zoveel grondstoffen (ook verschillende)
Met de bank handelen
15
Wijst je tegenstander jouw aanbod af, dan kun je
hem een nieuw aanbod doen of hem helemaal
geen aanbod meer doen.
Als je tegenstander niet wil ruilen, kun je als
laatste mogelijkheid met de bank ruilen. Open
het ruilmenu en klik dan op “Bank”. De bovenste menubalk verandert, maar voor de rest blijft
alles hetzelfde. In de bovenste menubalk zie je
nu al welke grondstoffen je de bank kunt aanbieden. Deze zijn niet gearceerd weergegeven. Als
je één van de niet gearceerd weergegeven grondstoffen aanklikt, wordt automatisch het benodigde aantal grondstoffen in het aanbodveld
getoond. De ruilvoorwaarden met de bank zijn
normaal gesproken als volgt: drie (van dezelfde)
grondstoffen tegen één. Het gebruik van enkele
uitbouwkaarten (bijv. handelsvloten) kan de ruilkoers verbeteren.
Laatste spelfase, eigen kaartenhand aanvullen
Is je beurt afgelopen, dan klik je op “Volgende”.
Laat je handkaartenstapel minder kaarten zien
dan toegestaan is, dan wordt je gevraagd of je de
bovenste kaart (van een stapel van je keuze) wilt
nemen of een nieuwe kaart wilt kopen. Als je
een kaart koopt, moet je 2 grondstoffen betalen
en mag je daarvoor een uitbouwstapel bekijken
en een kaart uitkiezen. Maak je keuze met een
muisklik en volg de aanwijzingen op.
Als je aan het eind van je beurt al het maximaal
toegestane aantal kaarten in de hand hebt, dan
wordt je gevraagd of je een kaart wilt ruilen.
Maak je keuze met een muisklik. Het afleggen
van een kaart en het pakken van de bovenste
kaart van een stapel is gratis. Maar ook bij het
ruilen van een kaart kun je tegen betaling van 2
grondstoffen een hele stapel bekijken en een willekeurige kaart uitkiezen. Het kopen of ruilen
van een kaart kan tijdens de actie met een klik
op “Annuleren” geannuleerd worden.
Spel opslaan en voortijdig afsluiten
Met een klik op “Afsluiten” kun je het
spel voortijdig afsluiten. Het afsluiten van
het spel is altijd tijdens de hoofdspelfase mogelijk. De score wordt automatisch tijdens het spelverloop opgeslagen. Je moet en kunt de score
dus niet handmatig opslaan. Een opgeslagen
score wordt altijd onder de gekozen spelersnaam
geplaatst. Een opgeslagen score roep je als volgt
op: klik op “Solospel” in het hoofdmenu en kies
“Met spel verdergaan”. Selecteer dan je spelersnaam uit de lijst.
Het einde van het spel
Het spel is meteen afgelopen als een speler 12
overwinningspunten behaald heeft.
16
Toetsenbordbediening
F1 = Toont je eigen vorstendom
F2 = Toont het vorstendom van je tegenstander
Spelverloop in het
netwerkspel
Het netwerkspel is een echt online-spel dat
alleen tegen menselijke tegenstanders gespeeld
kan worden. De regels voor het netwerkspel zijn
de uit de themasets bekende regels voor het
toernooispel. Deze regels wijken maar minimaal
van de basisregels af. Het grote verschil is dat
iedere speler nu een eigen kaartendeck samenstelt. Dit kaartendeck wordt bij het spel over vier
uitbouwstapels verdeeld, die alleen door deze
speler gebruikt worden. De tegenstander heeft
zijn eigen kaartendeck en zijn eigen uitbouwkaarten die voor de andere speler verboden terrein zijn.
Het samenstellen van een kaartendeck voor het
netwerkspel wordt bij “Kaartendeck samenstellen” beschreven. Daar worden ook de regels
voor het samenstellen van een kaartendeck uitgelegd.
Voor de rest verloopt het netwerkspel op precies
dezelfde manier als het solospel. Meer informa-
tie vind je bij “Spelverloop in het solospel”.
Hier vind je alleen uitleg over de bijzonderheden
van het netwerkspel. Nadat je op de knop
“Netwerkspel” hebt geklikt, kun je kiezen uit
“Internet” en “Intranet”.
Bij “Internet” word je met de Catan-webserver
verbonden en kun je via het Internet met andere
spelers spelen. Als je kiest voor “Intranet” kun je
het spel in het lokale computernetwerk spelen.
Als je via het Internet wilt spelen, moet je online
gaan voordat je “Het kaartspel van Catan” start.
Roep daartoe voor het begin van het spel een
willekeurige Internetsite op en laat het
Internetprogramma geopend terwijl je “Het
kaartspel van Catan” start. Let erop dat het
Internetspel onder bepaalde omstandigheden
niet via aan het Internet aangesloten netwerken
gebruikt kan worden. De reden daarvan is dat
zulke netwerken meestal firewall-, masquerading- (IP-forewarding) en proxy server-technologieën gebruiken. Deze beveiligingsmechanismen
zorgen ervoor dat je het online-spel niet kunt
spelen.
Tip voor netwerkbeheerders: de poorten 7071,
7070 en 20100 worden gebruikt.
Onafhankelijk van de gekozen variant moeten
vervolgens de volgende instellingen gemaakt
worden: in de eerste stap kun je een al door jou
aangemaakte speler selecteren of een nieuwe
17
speler aanmaken. Alle door jou tot nu toe online
gebruikte spelers verschijnen in een lijst waarin
je een naam met een muisklik kunt selecteren.
Door op “Volgende” te klikken, kom je bij de
volgende stap.
Het toernooinummers is niet actief
Als je tot nu toe nog geen online-spel gespeeld
hebt of als je onder een nieuw pseudoniem aan
het spel wilt deelnemen, kies je de knop
“Nieuwe speler”.
Selecteer nu één van de acht karakters en geef
jezelf een spelersnaam.
Speler aanmaken
Om online tegen een echte tegenstander te spelen, moet één van de spelers een spel aanmaken
en zijn tegenstander zich als deelnemer in het
aangemaakte spel inloggen. In het volgende
beeldscherm kun jij je keuze bepalen door op de
betreffende knop te klikken. Aan deze keuze zijn
geen voor- of nadelen in het spel verbonden.
Speler selecteren
18
Deelnemen of aanmaken?
Een spel aanmaken
Speler die spel aanmaakt
Als je op “Aanmaken” geklikt hebt, kun je kiezen uit “Toernooispel” en “Basisspel” en een
wachtwoord opgeven. Het wachtwoord zorgt
ervoor dat je gemakkelijker met een bepaalde
persoon kunt afspreken. Geef je potentiële tegenstander het door jou aangemaakte wachtwoord
door. Zo zorg je ervoor dat alleen deze speler
aan het door jou aangemaakte spel kan deelnemen. Jouw spel verschijnt dan in de spellijst en
kan door jouw tegenstander geselecteerd worden (zie hieronder). Als je de gegevens hebt
ingevoerd, bevestig je dit door te klikken op de
knop “Aanmaken”. Jouw spel verschijnt nu
onder jouw spelersnaam (of je pseudoniem) in
de spellijst. Jijzelf komt nu in de lobby terecht,
waarin je op je tegenstander kunt wachten.
Deelnemende speler
Als je op “Deelnemen” geklikt hebt, kun je een
tegenstander in de lijst selecteren. Door op de
knop “Lijst vernieuwen” te klikken, krijg je van
de Catan-server alle momenteel opgeslagen spellen te zien waaruit je een keuze kunt maken.
Kies een spel en bevestig je keuze door op de
knop “Deelnemen” te klikken. Je komt dan in de
lobby terecht.
19
Als je nog geen kaartendeck aangemaakt hebt,
kun je ook uit verschillende standaard kaartendecks kiezen:
De spellijst
In de lobby
Als je zelf een spel aangemaakt hebt, zie je,
nadat je op de knop “Aanmaken” geklikt hebt,
jouw speelfiguur met de opgegeven spelersnaam. Zodra jouw tegenstander in jouw spel
ingelogd heeft, verschijnen zijn afbeelding en
zijn naam eveneens in beeld.
In het keuzemenu “Kaartendeck” kan iedere
speler een van tevoren aangemaakt kaartendeck
selecteren (meer informatie vind je bij
“Kaartendeck samenstellen”). Klik hiervoor met
de linker muisknop op de pijl in het veld
“Kaartendeck”. Er wordt een menu geopend en
je ziet hier alle ter beschikking staande kaartendecks.
• “Beginnersdeck” is een kaartendeck dat zeer
geschikt is voor beginnende spelers.
Hier worden alleen kaarten uit het basisspel
gebruikt.
• “Riddermacht” is een eenvoudig ridderdeck
dat in de eerste plaats ridders bouwt (in ronde
1 bouwt deze de burcht en 2 ridders voor 3
grondstoffen) en met de riddervoordelen
werkt. Belangrijk is de metropool omdat de
bouwplaatsen anders schaars worden.
• “Handelsvorst” is een op de handel gericht
deck dat heel eenvoudig te spelen is.
• “Grondstoffenfeest” is erop gericht zoveel
mogelijk grondstoffen te generen. Dit deck is
niet zo eenvoudig te spelen.
• “Vernietigingsmacht” is een echt
vernietigingsdeck waarmee je veel lol, maar
weinig overwinningskansen hebt. Dit deck is
eenvoudig te spelen, als je niet voor de
overwinning gaat.
• “Missionering” is een echt themadeck dat alle
heilige kaarten gebruikt. Dit deck is niet echt
eenvoudig te spelen.
Als de spelers hun instellingen gemaakt hebben,
bevestigen beide spelers dit telkens door op de
knop “Klaar” te klikken. Daarna kan het spel
door de speler die een spel aangemaakt heeft,
20
gestart worden door op de knop “Spel starten”
te klikken. In de onderste helft van het beeldscherm kun je bovendien met je tegenstander in
contact komen (chatten). Klik hiertoe met de linker muisknop in de onderste smalle balk en typ
dan het gewenste bericht met behulp van je toetsenbord in. Met de Enter-toets wordt het gewenste bericht verstuurd en verschijnt het voor beide
spelers leesbaar in het daarboven liggende veld.
• Naast de uitbouwkaarten voor straten, dorpen,
steden en landschappen verschijnen nu ook de
“Citadel”-uitbouwkaarten. De citadel is de
centrale kaart in de themaset “Tovenaars &
Draken”.
• Links naast de balk zie je in het toernooispel een pikhouweel. Gebruik dit als je
een uitbreiding van je vorstendom weer
wilt afbreken.
Bijzonderheden in het spelverloop
De normale regels van “Het kaartspel van Catan”
zijn hier van toepassing, met de volgende wijzigingen:
• In de themasets zijn er enkele kaarten die, als
ze gebouwd zijn, de speler handelingsmogelijkheden geven (bijv. “Toverkeuken”, deze
kan goud in toverkracht veranderen). Deze
kaarten kunnen tijdens de hoofdspelfase
gebruikt worden door deze aan te klikken.
• Elke keer als er bij het toernooispel (n.v.t.)
kaarten afgelegd of onder een stapel
geschoven moeten worden, worden daarmee
de eigen (persoonlijke) stapels van een speler
bedoeld. De stapels van de tegenstander zijn
normaal gesproken verboden terrein, enkele
uitzonderingen daargelaten.
De lobby
Bijzonderheden in het spellandschap
• In de statusbalk van de beide spelers aan de
boven- resp. onderkant van het beeldscherm
worden bovendien de magische punten
weergegeven, die met behulp van de themaset
“Tovenaars & Draken” behaald kunnen worden.
21
• In de beide eerste ronden vindt de gebeurtenis
“Roofoverval” niet plaats.
• Het is toegestaan om gebouwen of eenheden
uit het eigen vorstendom te verwijderen (af te
breken) om bijv. plaats voor belangrijkere
kaarten te scheppen.
• Aan het bouwen van sommige kaarten zijn
voorwaarden verbonden. Bepaalde
bouwwerken mogen pas gebouwd worden als
eerst de als voorwaarde genoemde kaart in
het eigen vorstendom geplaatst is.
• Iedere ridder, tovenaar of draak komt maar
één keer voor! Alle eenheden die een eigen
naam hebben, zijn uniek. Als een speler een
dergelijke eenheid in zijn vorstendom heeft
geplaatst, kan zijn tegenstander niet dezelfde
eenheid plaatsen. Het programma laat dit niet
toe. “Kanonnen” en “Herenboeren” komen
wel vaker voor.
• Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een
spion kun je dus alleen actiekaarten en
eenheden (ridders, kanonnen, draken en
vloten) van een tegenstander stelen!
• Tovenaars, tover-actiekaarten en toverboeken
mag je alleen gebruiken als je “Tovenaars &
Draken” inzet en over een citadel beschikt.
• Als er aan het eind van een beurt kaarten
geruild worden, moet de nieuwe kaart altijd
uit de stapel gekozen worden waaronder de
afgelegde kaart geschoven is.
Toernooi
Het toernooi is niet actief.
22
Uitleg van de
uitbouwkaarten
Chatten met de tegenstander
Tijdens het netwerkspel kun je met je tegenstander in contact komen (chatten). Klik op de knop
“Chat” onderaan het beeldscherm. Typ dan je
bericht in en bevestig dit met de Enter-toets. Het
bericht verschijnt in het beeldscherm van je
tegenstander.
Tips voor de kaartsoorten
Actiekaarten (gele tekstvelden)
Het spelen van deze kaarten uit de hand kost
geen grondstoffen. Actiekaarten mogen pas ingezet worden op het moment dat beide spelers
over tenminste drie overwinningspunten
beschikken. Enige uitzondering op deze regel is
de kaart “Verkenner”. Deze mag al aan het begin
van het spel ingezet worden. Bij sommige actiekaarten moeten er voorwaarden vervuld zijn
voordat ze ingezet kunnen worden.
Voortijdig einde van spel
Tijdens het netwerkspel kan het gebeuren dat de
verbinding verbroken wordt. Dit kan een technische reden hebben. Het is natuurlijk ook mogelijk dat het spel om andere redenen beëindigd
wordt. Mocht je het spel moeten beëindigen, dan
kun je dit je tegenstander het beste met behulp
van chatten mededelen. Op het beeldscherm van
de tegenstander verschijnt een mededeling als je
het spel beëindigt.
Gebeurteniskaarten (blauwe tekstvelden)
Deze kaarten komen in het spel, als de gebeurtenissendobbelsteen het vraagteken laat zien. Deze
kunnen niet door de spelers zelf ingezet worden.
Gebiedsuitbreidingen (groene tekstvelden)
Zulke uitbreidingen kunnen zowel bij dorpen als
bij steden gebouwd worden.
Stadsuitbreidingen (rode tekstvelden)
Deze mogen alleen bij steden gebouwd worden.
23
Bijzonderheden van de afzonderlijke
themasets
Tovenaars & Draken
De magie
De kleur van de magie is paars. De kaarten van
deze set vormen in het kaartspelsysteem van
Catan een groep op zich. De “Toverkracht”, in
het spel weergegeven door een witte rooksliert,
telt niet als grondstof!
Wetenschap & Vooruitgang”
De universiteit is de centrale kaart van deze themaset. Veel kaarten uit deze set hebben de universiteit nodig als voorwaardekaart. Daarvan
afgezien is de universiteit in alle opzichten een
handkaart zoals elke andere.
De citadel van de tovenaar
De “Citadel” is de centrale kaart van deze set.
Net zoals een stad wordt deze op een bestaand
dorp geplaatst, nadat de voor de bouw noodzakelijke grondstoffen betaald zijn.
Eerst verschijnt de citadel met de kant “Tovenaar
afwezig” naar boven omdat er nog geen tovenaar aanwezig is. De citadel is nu één overwinningspunt waard.
Handel & Wandel
Het handelskantoor is de centrale kaart van deze
themaset. Veel kaarten uit deze set hebben het
handelskantoor nodig als voorwaardekaart.
Daarvan afgezien is het handelskantoor in alle
opzichten een handkaart zoals elke andere.
Politiek & Intrige
De centrale kaart van deze set is de metropool.
Zodra een speler een “Kerk” of een “Raadhuis”
gebouwd heeft, mag hij de kaart “Metropool” op
de stad plaatsen waaraan de kerk resp. het raadhuis ligt. De metropool wordt uit de hand gespeeld.
De uitbreiding van een stad tot een metropool kost
niets.De metropool maakt het mogelijk eenheden
(dus ridders, vloten en kanonnen) boven en onder
de vier landschappen te plaatsen die aan de metropool grenzen. Iedere speler mag maar één van zijn
steden tot een metropool uitbreiden. Je mag wel
twee metropolen in je kaartendeck hebben om deze
eventueel sneller te kunnen vinden.
Met de citadel kun je ook zonder tovenaar vier
uitbreidingen bouwen: gebiedsuitbreidingen
(groen) en magische uitbreidingen. Bovendien
biedt de citadel plaats voor maximaal vier tovenaars. Het is niet toegestaan om in een citadel
stadsuitbreidingen te bouwen. Gebeurtenissen of
acties die op steden betrekking hebben, gelden
niet voor citadellen.
Belangrijk: twee citadellen mogen niet direct
naast elkaar gebouwd worden: er moet minstens
een dorp of een stad tussen liggen.
Zodra een tovenaar geplaatst is (zie bij “De tove24
naars”), wordt de citadel omgedraaid. Dat wil
zeggen dat er nu een tovenaar aanwezig is en
dat de citadel nu twee overwinningspunten
waard is. Mocht een citadel in de loop van het
spel je laatste tovenaar verliezen, dan is de citadel weer één overwinningspunt waard.
De tovenaars
• Tovenaars worden uit de hand gespeeld, nadat
de kosten (goud en 1 afgebeelde grondstof
resp. 3 goud) betaald zijn.
• Een tovenaar mag alleen boven of onder de
landschappen van een citadel geplaatst
worden. Aangezien een citadel net zoals een
dorp of een stad door vier landschappen
omgeven is, kunnen maximaal vier tovenaars
bij een citadel geplaatst worden.
• Niet iedere tovenaar kan bij elk landschap
geplaatst worden. Het landschap op de kaart
van de tovenaar moet met het landschap overeenkomen waarbij de tovenaarskaart geplaatst
wordt. Alleen Ari, de hoofdtovenares, mag bij
elk landschap (ook bij goud) geplaatst worden.
• Iedere tovenaar begint met twee eenheden
toverkracht.
• Verbruikt een tovenaar toverkracht, dan wordt
de waarde op de kaart verminderd.
• Nieuwe toverkracht krijgt een tovenaar van
het landschap waarbij hij geplaatst is: hij kan
deze grondstof in toverkracht veranderen! Om
grondstoffen in toverkracht te veranderen, moet
je de betreffende tovenaar tijdens de hoofdspel-
fase aanklikken. Belangrijk: verhoogt een speler
tijdens zijn beurt de toverkracht van een tovenaar, dan kan deze tovenaar pas weer bij de volgende beurt van de tegenstander toveren.
De toverboeken
• Toverboeken worden uit de hand op één van
de vier bouwplaatsen van de citadel geplaatst.
Dit kost niets.
• In elke citadel mogen zich ook meerdere toverboeken bevinden, voor zover er genoeg bouwplaatsen aanwezig zijn.
• Is een speler aan de beurt, dan mag hij op elk
moment toverspreuken inzetten. De speler
betaalt de benodigde eenheden toverkracht
(door één of meerdere tovenaars) en de spreuk
werkt. De tovenaar(s) die de spreuk tot stand
brengt/brengen (betaalt/betalen), moeten
geen deel uitmaken van de citadel waarin het
toverboek zich bevindt.
• Toverboeken kunnen met “Afbreken” weer
verwijderd worden. Dit kost niets.
Tover-actiekaarten
• Toverspreuken op actiekaarten worden uit de
hand gespeeld, nadat een eenheid toverkracht
betaald is.
• Toverspreuken op actiekaarten kunnen maar
één keer uitgesproken worden. Daarna moet
de kaart, zoals bij actiekaarten gebruikelijk, op
de aflegstapel geplaatst worden.
25
De basiskaarten
in detail
een “6”, dan verliest hij zelfs
geen enkel gebouw.
• Bij het terugnemen van de
kaart wordt rekening gehouden met het toegestane aantal
handkaarten.
• Alle vloten en ridders zijn
geen gebouwen en kunnen
daarom niet met de vuurduivel aangevallen worden.
Actiekaarten (gele tekstvelden)
1. Zwarte ridder
• Een aanvalskaart waarmee je
ridders van de tegenstander
kunt uitschakelen.
• Verdedigingskaart:
kruidenheks.
• Ook wie zelf geen ridder
heeft, mag de zwarte ridder
spelen. Gooit hij dan een “6”,
dan verliest hij zelfs geen
enkele ridder.
• Bij het terugnemen van de
verslagen ridder wordt rekening gehouden met het toegestane aantal handkaarten.
3. Spion
• Een aanvalskaart waarmee je
een kaart kunt stelen van de
tegenstander.
• Zet een speler een spion in,
dan wordt het handkaartenmenu van de tegenstander
geopend. De speler mag één
van deze handkaarten nemen
en meteen inzetten als hij dat
wil, en, indien noodzakelijk,
de benodigde grondstoffen
betaalt.
2. Vuurduivel
• Een aanvalskaart waarmee je
gebouwen van de tegenstander kunt vernietigen.
• Verdedigingskaart: bisschop
• Ook wie zelf nog geen
gebouw heeft, mag de vuurduivel spelen. Gooit hij dan
4. Kruidenheks
• Een verdedigingskaart tegen
de zwarte ridder. De aanvaller verliest niet alleen als hij
een “6”gooit, maar ook bij
een “3”, “4” of “5”. Dat wil
zeggen dat zijn winstkansen
26
6. Verkenner
• Het eigen, nieuw gebouwde
dorp kan van wenslandschappen voorzien worden.
• Deze kaart wordt bij de bouw
van een nieuw dorp ingezet.
De speler mag alle kaarten
van de landschapstapel bekijken en 2 kaarten uitkiezen.
nog maar 33% bedragen.
• Bij het terugnemen van de
verslagen ridder wordt rekening gehouden met het toegestane aantal handkaarten.
• Speelt jouw tegenstander een
zwarte ridder tegen jou als je
een kruidenheks bij je handkaarten hebt, dan wordt je
voor het gooien met de dobbelsteen gevraagd of je de
kruidenheks wilt inzetten.
7. Bisschop
• Een verdedigingskaart tegen
de vuurduivel en de rooftocht. De aanvaller verliest
niet alleen als hij een
“6”gooit, maar ook bij een
“3”, “4” of “5”. Dat wil zeggen dat zijn winstkansen nog
maar 33% bedragen.
• Speelt jouw tegenstander een
vuurduivel of rooftocht tegen
jou als je een bisschop bij je
handkaarten hebt, dan wordt
je voor het gooien met de
dobbelsteen gevraagd of je de
bisschop wilt inzetten.
• Bij het terugnemen van de
gebouwkaart wordt rekening
gehouden met het toegestane
aantal handkaarten.
5. Rooftocht
• Een aanvalskaart waarmee je
grondstoffen van de tegenstander kunt stelen.
• Heeft de tegenstander maar 1
grondstof, dan kun je alleen
deze grondstof van hem
roven.
• Een grondstof kan alleen
geroofd worden als je nog
plaats op je landschapkaart
hebt.
• Verdedigingskaart: bisschop.
27
hout meer ruilen).
8. Alchimist
• Grondstoffen ontvangen naar
believen.
• De speler kiest een willekeurig getal uit. Het resultaat
geldt voor beide spelers.
• Als je een alchimist in de
hand hebt, wordt je voor het
gooien met de opbrengstenen gebeurtenissendobbelsteen
gevraagd of je de alchimist
wilt inzetten.
• De gebeurtenissendobbelsteen wordt zoals gebruikelijk
gegooid en de gebeurtenis
uitgevoerd.
10. Karavaan
• Ruil van eigen grondstoffen.
• De speler kan 2 willekeurige
grondstoffen (ook verschillende) in zijn vorstendom
tegen 2 andere ruilen.
Gebeurteniskaarten (blauwe tekstvelden)
Deze komen alleen door de gebeurtenissendobbelsteen in het spel en worden niet in de hand
genomen.
11. Pest
• Geldt voor beide spelers.
Werkt alleen tegen steden.
• Alle 4 landschappen rondom
een stad verliezen elk 1
grondstof (voor zover aanwezig).
• Landschappen, die aan twee
steden grenzen, verliezen ook
maar 1 grondstof.
• Verdedigingskaarten: badhuis, watervoorziening en
medicus.
9. Handelaar
• Grondstof-ruilkoers 2 tegen 1.
• De speler pakt zijn tegenstander 1 of 2 willekeurige grondstoffen af en geeft hem daarvoor 1 van zijn grondstoffen
terug.
• Deze gedwongen ruilkoers is
natuurlijk alleen met grondstoffen toegestaan die aanwezig zijn. Bovendien moet bij
beide spelers voor de geruilde grondstoffen plaats op de
landschappen zijn (wie in zijn
bos al 3 hout heeft, kan geen
28
14. Goed jaar
• Bezitters van versterkte pakhuizen ontvangen grondstoffen. Dat geldt voor beide spelers.
• Landschappen die aan twee
pakhuizen grenzen, krijgen er
2 grondstoffen bij.
• Landschappen die al 3 grondstoffen hebben, krijgen er
natuurlijk geen grondstof bij.
12. Bouwmeester
• Beide spelers mogen ieder
een handkaart uitkiezen.
• De speler die aan de beurt is,
kiest eerst een stapel uit. Zijn
tegenstander moet een andere stapel kiezen.
• De spelers moeten daarvoor
één van hun handkaarten
afgeven. Dat kan ook de
kaart zijn die zojuist is uitgekozen.
• De volgorde van de kaarten
in de stapels kan niet gewijzigd worden.
15. Conflict
• Voordeel voor de bezitter van
de speelfiguur “Ridder”.
• De tegenstander moet zijn
handkaarten laten zien. De
bezitter van de ridderfiguur
kiest 2 kaarten uit en schuift
deze onzichtbaar onder een
uitbouwstapel.
• De tegenstander mag zijn
handkaarten pas aan het eind
van zijn volgende beurt aanvullen.
• Bezit geen enkele speler de
ridderfiguur, dan heeft de
kaart geen enkel effect.
13. Burgeroorlog
• Vernietigt ridders en vloten in
beide vorstendommen.
• De speler die aan de beurt is,
begint.
• Wie geen vloot en geen ridder
heeft, wordt niet door deze
kaart getroffen.
• Bij het terugnemen van de
verslagen eenheid wordt
rekening gehouden met het
toegestane aantal handkaarten.
29
18. Handelsvloten
• Verbetert de ruilkoers van de
grondstoffen.
• Handelsvloten hoeven niet
aan het genoemde landschap
te grenzen. Zo kan een speler
bijvoorbeeld wol 2 tegen 1
ruilen, als de wolhandelsvloot tussen 2 bergen
geplaatst is.
• De grondstoffen die geruild
worden, hoeven zich niet op
één landschapkaart te bevinden.
• Vloten gelden als eenheden.
16. Vooruitgang
• Toename van het aantal
grondstoffen. Dat geldt voor
beide spelers.
Gebiedsuitbreidingen (groene tekstvelden)
17. Graanmolen, houtzagerij,
steenoven, ijzergieterij, wolspinnerij
• Verhogen de eigen grondstoffenopbrengst.
• Elk van deze uitbreidingen
verdubbelt de grondstoffenopbrengst in de op de kaart
beschreven landschappen.
Voorbeeld: Een graanmolen
grenst aan 2 graanvelden.
Wordt het getal van één van
deze graanvelden gegooid,
dan krijgt dit landschap 2
graan (in plaats van 1). Als
het landschap al 2 graan
heeft, komt er nog maar 1
grondstof bij.
19. Versterkt pakhuis
• Verdedigingskaart tegen de
struikrover.
• Mocht de speler ondanks een
pakhuis (of meerdere pakhuizen) meer dan 7 grondstoffen
hebben, verliezen ook de bergen en weiden, die aan het
pakhuis grenzen, hun grondstoffen.
20. Smederij
• Versterkt de eigen riddermacht.
• Voorbeeld: een speler heeft in
zijn vorstendom 2 ridders
met de sterktewaarden 2 en 3
30
sterkte. Een ridder met het
zwarte getal 3 heeft een sterkte van 3.
• Het ridderhoofd staat voor
bekwaamheid in toernooien.
Een ridder met het rode getal
2 heeft dus 2 toernooipunten.
• Ridders gelden als eenheden.
geplaatst (totale sterkte: 5).
Bouwt hij een smederij, dan
wordt de sterkte van iedere
ridder met 1 punt verhoogd
tot in totaal 7 sterktepunten.
21. Klooster
• Maakt meer kaarten in de
hand mogelijk.
• Wie een klooster bouwt, mag
aan het eind van zijn beurt
één kaart extra in de hand
houden.
• Heeft een speler twee
kloosters, dan mag hij 2 kaarten extra (5 kaarten) in de
hand houden.
• Verliest een speler een
klooster, dan wordt zijn toegestane aantal handkaarten
verminderd (boventallige
kaart(en) onder een willekeurige uitbouwkaartenstapel
schuiven).
Stadsuitbreidingen (rode tekstvelden)
Alle stadsuitbreidingen van deze basisset gelden
als gebouwen.
23. Badhuis
• Verdedigingskaart tegen de
pest, plus 1 overwinningspunt.
• Beschermd zijn alle 4 landschappen van een stad.
Wordt “Pest” getoond, dan
verliest geen van deze 4 landschappen een grondstof.
24. Watervoorziening
• Sterkste bescherming tegen
de pest, plus 1 overwinningspunt.
• Beschermd zijn alle landschappen van een vorstendom. Wordt “Pest” getoond,
dan verliest geen landschap
van deze speler een grondstof.
22. Ridder
• Ridders hebben twee vaardigheden. Elke vaardigheid
wordt door een symbool
weergegeven en een getal
geeft de waarde ervan aan.
• De handschoen staat voor
31
25. Bibliotheek
• Maakt meer kaarten in de
hand mogelijk, plus 1 overwinningspunt.
• Wie een bibliotheek bouwt,
mag aan het eind van zijn
beurt één kaart extra in de
hand houden.
• Heeft een speler twee bibliotheken (of 1 bibliotheek en 1
klooster), dan mag hij 5 kaarten in de hand houden.
• Verliest een speler een bibliotheek, dan wordt zijn toegestane aantal handkaarten verminderd (boventallige
kaart(en) onder een willekeurige uitbouwkaartenstapel
schuiven).
ken de eigen handelsmacht.
• Het handelskantoor is bovendien de centrale kaart van de
themaset “Handel & Wandel”
en dus voorwaardekaart voor
enkele kaarten van deze themaset.
28. Raadhuis
• Maakt het uitkiezen van dringend benodigde kaarten
goedkoper, plus 1 overwinningspunt.
• Wie een raadhuis gebouwd
heeft, hoeft maar 1 grondstof
te betalen, als hij uit een kaartenstapel een kaart wil uitkiezen.
• Heeft een speler 2 raadhuizen, dan moet hij toch een
grondstof betalen.
26. Haven
• Verhoogt de eigen handelsmacht.
• Voorbeeld: een speler heeft 3
vloten. Na de bouw van de
haven zijn de handelsvloten
ervan 6 handelspunten waard
(in plaats van 3).
29. Kerk
• Verdedigingskaart tegen de
burgeroorlog, plus 1 overwinningspunt.
• Staat er in een stad een kerk,
dan zijn alle ridders en vloten
beschermd, die zich in deze
stad bevinden, als de kaart
“Burgeroorlog” getoond
wordt.
27. Markt, handelskantoor,
handelsgilde
• Deze uitbreidingen verster32
30. Munterij
• Verbetert de goudruil.
• Goud-grondstoffen kunnen in
de verhouding 1 tegen 1
tegen andere grondstoffen
geruild worden, zoveel als je
wilt.
31. Kolos van Catan
• Het enige doel van dit bouwwerk: het levert 2 overwinningspunten op.
33
De themaset “Handel
& Wandel” in detail
3. Handelspost (2x)
(gebouw)
• Verbetert je ruilmogelijkheden.
• Deze kaart moet je op een al
gebouwde straat plaatsen! Je
mag dan elke keer, als je aan
de beurt bent, één keer een
grondstof in de verhouding
1:1 ruilen: tussen het landschap boven deze kaart en
het landschap daaronder.
Klik hiertoe op de handelspost en volg de aanwijzingen
op.
Gebiedsuitbreidingen
1. Stoeterij (1x) (gebouw)
• Je mag je ridders en je kanonnen in je vorstendom naar
believen verplaatsen, als je
aan de beurt bent en 1 graan
afgegeven hebt. Maar niet
voordat je met de dobbelsteen gegooid hebt. Klik hiertoe op de stoeterij en volg de
aanwijzingen op.
• Op draken heeft deze kaart
geen enkel effect.
• Wil je in een volgende ronde
je ridders nogmaals verplaatsen, dan moet je opnieuw 1
graan afgeven.
4. Lothar de Drinker (1x)
(riddereenheid)
• Met elke gooi met de dobbelsteen (voor het krijgen om
grondstoffenopbrengsten)
wordt de toernooisterkte van
Lothar opnieuw bepaald.
Laat de opbrengstendobbelsteen een “1” zien, dan heeft
Lothar in deze ronde de toernooisterkte “1”.
• Afgezien daarvan kunnen
andere kaarten, zoals bijvoorbeeld “Toernooiplaats”, de
toernooisterkte van Lothar
verhogen.
2. Goudsmederij (1x)
(gebouw)
• Verhoogt je goudopbrengsten.
• Deze kaart verdubbelt de
opbrengsten van je goudlandschappen. Maar alleen
dan, als deze er aan de rechter
of linkerkant aan grenzen.
34
6. Richard de Wreker (1x)
(riddereenheid)
• Zolang Richard zich in jouw
vorstendom bevindt, wordt
deze als heel gewone ridder
behandeld. Hij kan dus zelf
door een zwarte ridder aangevallen of door Jonkvrouw
Imelda verleid worden.
• In de ronde waarin je Richard
plaatst, mag hij nog niet in
een zwarte ridder veranderd
worden. Dat is op zijn
vroegst in de volgende ronde
mogelijk en alleen, als je zelf
aan de beurt bent. Als je
Richard in een zwarte ridder
wilt veranderen, klik je op
hem en volg je de aanwijzingen op.
• Nadat je Richard als zwarte
ridder ingezet hebt, komt hij
op de aflegstapel terecht.
5. Roofridderburcht (1x)
(gebouw)
• Daarmee wordt het aantal
handelspunten van de tegenstander verminderd.
• Deze kaart mag je alleen in
het vorstendom van je tegenstander plaatsen, op een vrije
uitbouwplaats van een dorp
of een stad.
• Je mag deze kaart alleen
inzetten, als je tegenstander
met al zijn ridders, draken en
kanonnen minder dan vier
sterktepunten heeft. Het
gevolg: de handelspunten
van gebouwen of eenheden
(schepen) die zich in het dorp
of de stad met de roofridderburcht bevinden, tellen niet
meer mee.
• Is niet meer aan de voorwaarde voldaan (omdat de
tegenstander 4 of meer sterktepunten heeft behaald), dan
moet de kaart op de aflegstapel geplaatst worden.
7. Wagenmaker (1x)
(gebouw)
• Je mag een grondstofsoort
verplaatsen.
• Klik daartoe op de kaart en
volg de aanwijzingen op.
35
9. Ververij (1x) (gebouw)
• Plaats deze kaart boven of
onder een weide.
• Als je aan de beurt bent, kun
je de aangrenzende weide
met twee grondstoffen verminderen en daarvoor de
handelspunten van de ververij met 1 punt verhogen (tot
max. 3). Klik daartoe op de
ververij en volg de aanwijzingen op.
8. Herberg (1x)(gebouw)
• Ruilkans: goud tegen een
grondstof.
• Je mag elke keer, als je aan de
beurt bent, je geluk beproeven. Klik op de kaart om de
herberg te activeren. Dan
moet je één goud betalen en
wordt er met de dobbelsteen
gegooid.
Stadsuitbreidingen
• De drie volgende kaarten “Ververij”,
“Kunstsmederij” en “Jeneverstokerij” maken
het mogelijk om grondstoffen van het aangrenzende landschap direct in handelspunten
te veranderen, maar ook handelspunten in
grondstoffen.
• Elk van deze kaarten wordt boven of onder
een landschapkaart van dezelfde soort
geplaatst.
• De kaarten mogen alleen bij landschappen
geplaatst worden die aan tenminste één stad
grenzen.
• Elk van deze drie kaarten mag je alleen bouwen, als je over een handelskantoor in je vorstendom beschikt.
Of:
• Je geeft één of meer handelspunten van één
van deze kaarten af en mag daarvoor per handelspunt een willekeurige grondstof van je
tegenstander stelen. Maar je moet hiervoor wel
in één van je landschappen plaats hebben. Klik
daartoe op de ververij en volg de aanwijzingen op.
10. Kunstsmederij (1x)
(gebouw)
• Plaats deze kaart boven of
onder een ertslandschap (bergen).
• Als je aan de beurt bent, kun
je het aangrenzende ertslandschap met twee grondstoffen
verminderen en daarvoor de
handelspunten van de kunst36
delspunt een willekeurige grondstof van je
tegenstander stelen. Maar je moet hiervoor wel
in één van je landschappen plaats hebben. Klik
daartoe op de jeneverstokerij en volg de aanwijzingen op.
smederij met 1 verhogen (tot
max. 3). Klik daartoe op de
kunstsmederij en volg de
aanwijzingen op.
Of:
• Je geeft één of meer handelspunten van één
van deze kaarten af en mag daarvoor per handelspunt een willekeurige grondstof van je
tegenstander stelen. Maar je moet hiervoor wel
in één van je landschappen plaats hebben. Klik
daartoe op de kunstsmederij en volg de aanwijzingen op.
“Schatkamer” en “Voorraadschuur” zijn
opslagplaatsen.
• Deze twee opslagplaatsen kun je pas bouwen,
als je van tevoren in je vorstendom een handelskantoor gebouwd hebt.
12. Voorraadschuur (1x)
(gebouw)
• In deze opslagplaats kun je 2
hout, 2 graan of 2 wol
opslaan.
11. Jeneverstokerij (1x)
(gebouw)
• Plaats deze kaart boven of
onder een graanlandschap
(akkers).
• Als je aan de beurt bent, kun
je het aangrenzende graanlandschap met twee grondstoffen verminderen en daarvoor de handelspunten van
de jeneverstokerij met 1 verhogen (tot max. 3). Klik daartoe op de kunstsmederij en
volg de aanwijzingen op.
13. Schatkamer (1x)
(gebouw)
• In deze opslagplaats kun je 2
bakstenen, 2 erts of 2 goud
opslaan.
• De grondstoffenopslagplaats biedt plaats aan
maximaal 2 grondstoffen van een soort.
• Als je over twee grondstoffen van dezelfde
soort (van één of twee landschappen) beschikt
en over een geschikte opslagplaats, mag je
Of:
• Je geeft één of meer handelspunten van één
van deze kaarten af en mag daarvoor per han37
(behalve goud) aanbieden. Je
tegenstander moet in zijn
vorstendom plaats voor deze
grondstof hebben. Klik hiertoe op de grote bazaar en
volg de aanwijzingen op.
• Als reactie hierop geeft je
tegenstander jou een grondstof van zijn keuze (behalve
goud), waarvoor je in jouw
landschappen eveneens
plaats moet hebben. Heeft
een speler geen geschikte
grondstof, dan kan de grote
bazaar niet gebruikt worden.
deze twee grondstoffen naar deze opslagruimte overbrengen. Klik daartoe op de betreffende
opslagplaats en volg de aanwijzingen op.
• Als je grondstoffen uit een opslagruimte nodig
hebt, moet je de opslagplaats helemaal leegmaken. Als je bijvoorbeeld voor een bouwplan
maar één grondstof uit de opslagplaats nodig
hebt, moet je de tweede grondstof naar een
overeenkomstige landschapkaart overbrengen
of laten vervallen. Het terugbrengen van
grondstoffen naar een opslagplaats is zonder
reden (bouwen, ruilen) niet toegestaan. Ook
hiertoe klik je op de betreffende grondstoffenopslagplaats en volg je de aanwijzingen op.
• Je mag de grondstoffenopslagplaats alleen
gebruiken, als je aan de beurt bent.
• De grondstoffen in deze grondstoffenopslagplaatsen zijn veilig voor alle overvallen van de
tegenstander (“Handelaar”, “Rooftocht”, enz.).
Eveneens voor gebeurtenissen zoals
“Roofoverval” en “Handelsvoordeel”.
• Bij de gebeurtenis “Roofoverval” worden de
grondstoffen in opslagplaatsen niet meegeteld.
15. Grote toernooiplaats (1x)
(gebouw)
• Altijd als de gebeurtenis
“Riddertoernooi” gegooid
wordt, krijg je in plaats van
één twee willekeurige grondstoffen, als jij met je ridders
over de meeste toernooipunten beschikt.
14. Grote bazaar (1x)
(gebouw)
• Je kunt je tegenstander dwingen om grondstoffen te ruilen.
• Je mag steeds als je aan de
beurt bent, je tegenstander
één keer een grondstof
16. Handelskantoor (1x)
(gebouw)
• Het handelskantoor is de centrale kaart van deze set. De
bouw van veel andere gebouwen is pas mogelijk nadat je
38
geroorlog, kapersvloot), dan
mag je toch de handelsvloten
van je tegenstander blijven
gebruiken.
het handelskantoor hebt
gebouwd.
17. Handelsbeurs (1x)
(gebouw)
• De handelsbeurs heeft als
voorwaarde het handelskantoor.
• Verder moeten drie handelspunten van de kaarten
“Kunstsmederij”, “Ververij”
of “Jeneverstokerij” aanwezig
zijn.
• Deze handelspunten moet je
niet afgeven, ze moeten
alleen aanwezig zijn.
19. Vuurtoren (1x) (gebouw)
• Verbetert de ruilkoers van een
boven of onder aangrenzende
vloot.
20. Werf (1x) (gebouw)
• Maakt het bouwen van vloten
goedkoper.
18. Hanzeverbond (1x)
(gebouw)
• Met behulp van deze kaart
mag je ook de handelsvloten
gebruiken die je tegenstander
gebouwd heeft.
• De handelspunten van de
handelsvloten van je tegenstander mag je niet gebruiken.
• De voorwaarde (een eigen
handelsvloot) geldt alleen
voor de bouw van het
Hanzeverbond. Mocht je je
handelsvloot verliezen (bur-
Gebeurteniskaarten
21. Boerenopstand (1x)
• Deze gebeurtenis geldt alleen
voor landschappen die aan
versterkte pakhuizen grenzen.
39
metropool afgedekt is.
• Voor een citadel (themaset
“Tovenaars & Draken”) krijg
je geen grondstof.
22. Groot riddertoernooi (1x)
• De speler met de meeste toernooipunten ontvangt goud.
25. Handelsmonopolie (2x)
• De drie zelfde grondstoffen
die jij pakt, kun je ook over
verschillende landschappen
verdelen.
• Indien aanwezig ook over een
grondstoffenopslagplaats.
23. Kalme zee (1x)
• Deze gebeurtenis zorgt
ervoor dat iedere speler voor
elk van zijn handelsvloten
(ook grote handelsvloot) een
willekeurige grondstof krijgt.
• Kapersvloten zijn geen handelsvloten en tellen daarom
niet mee.
• Voor vloten van de tegenstander, die een speler met de
kaart “Hanzeverbond”
gebruikt, krijgt deze speler
geen grondstoffen.
26. Pandjesbaas (2x)
• De grondstoffen die je terugkrijgt (allemaal, op één na),
moet je in je landschappen
plaatsen.
• Zolang het gebouw in onderpand gegeven is, verliest het
alle functies, overwinningsen handelspunten.
• Een gebouw dat in onderpand gegeven is, wordt met
een symbool aangeduid.
• Een gebouw dat in onderpand gegeven is, mag niet
afgebroken worden.
• Uitbreidingen van de tegenstander in het eigen vorstendom mogen natuurlijk niet in
onderpand gegeven worden.
Actiekaarten
24. Grote burgemeester (2x)
• Heb je een metropool (themaset “Politiek & Intrige”)
gebouwd, dan krijg je ook
daarvoor 1 grondstof. Deze
grondstof krijg je in plaats
van de stad, die door de
40
De themaset
“Wetenschap &
Vooruitgang” in detail
tigd worden, dan hoef je een
al gebouwd kanon niet te
verwijderen.
• Een kanon wordt, afgezien
van een paar uitzonderingen,
als een ridder behandeld.
• Een kanon kan door een
zwarte ridder net als een
gewone ridder aangevallen
en met een kruidenheks verdedigd worden.
• Een burcht verlaagt de kosten
van een kanon met een
grondstof.
• Een smederij geeft een extra
sterktepunt aan het kanon.
Uitzonderingen:
• Een jonkvrouw heeft geen
invloed op het kanon.
• De toernooiplaats levert het
kanon geen toernooipunt op.
Gebiedsuitbreidingen
1. Grote muur (1x)
(gebouw)
• Als je tegenstander een spion
speelt, wordt er met de dobbelsteen gegooid. Als er een
“3”, “4”, “5” of “6” gegooid
wordt, heeft de spion geen
enkele invloed. Je tegenstander moet zijn spion toch
afleggen.
2. Ingo de Handige (1x)
(riddereenheid)
4. Kapersvloot (2x) (eenheid)
• Als je in je vorstendom een
kapersvloot plaatst, vernietig
je meteen, indien aanwezig,
een vloot (handels- , kapersof grote vloot) van de tegenstander.
• Je mag bepalen welke vloot
van de tegenstander vernietigd moet worden.
3. Kanon (2x) (eenheid)
• Je mag alleen een kanon in je
vorstendom plaatsen, als je
over een universiteit beschikt.
Mocht de universiteit vernie41
Stadsuitbreidingen
• Je tegenstander mag de vernietigde vloot niet aan zijn
handkaarten toevoegen. Hij
moet deze op de aflegstapel
plaatsen.
• Bovendien krijg je voor elke
kapersvloot in je vorstendom
een extra goud, als de
gebeurtenis “Goed jaar”
gegooid wordt en je plaats op
een goudlandschap hebt.
• Een kapersvloot krijgt geen
extra handelspunt als je een
haven gebouwd hebt.
6. Brandweerkazerne (2x)
(gebouw)
• Als er in een stad een brandweerkazerne staat, zijn alle
gebouwen van deze stad, ook
als ze door de tegenstander
gebouwd zijn, veilig voor de
vuurduivel.
• De tegenstander mag tegen
geen enkel gebouw van deze
stad de vuurduivel spelen,
ook niet tegen de brandweerkazerne zelf.
5. Bouwkraan (1x)
(gebouw)
• Je mag de bouwkraan alleen
bouwen, als er een universiteit
in je vorstendom is geplaatst.
• Elke stadsuitbreiding in alle
steden van het vorstendom
kost jou een willekeurige
grondstof minder.
• Mocht jij je universiteit door
een vuurduivel verliezen, dan
behoud je de bouwkraan met
de voordelen ervan.
• De bouwkraan vermindert de
bouwkosten van een stad niet!
7. Gezantschap (1x)
(gebouw)
• Als je in je vorstendom een
raadhuis gebouwd hebt, kun
je de kaart “Gezantschap”
spelen.
• Deze kaart wordt in tegenstelling tot de meeste andere
kaarten in het vorstendom
van de tegenstander
geplaatst. Dat kost je tegenstander waardevolle plaats.
Bovendien kun je elke kaart
bekijken die de tegenstander
uit zijn uitbouwkaarten haalt.
Je tegenstander mag het
42
ook als handelspunten, elk
goud is 1 handelspunt waard.
• De handelsacademie mag je
alleen spelen, als je een universiteit in je vorstendom
gebouwd hebt.
gezantschap niet verwijderen.
• Maar hij kan wel proberen
het gezantschap met een
vuurduivel te vernietigen,
voor zover er zich geen
brandweerkazerne in de stad
bevindt.
10. Kathedraal (1x)
(gebouw)
• Alle vloten en ridders in je
vorstendom zijn tegen de
gebeurtenis “Burgeroorlog”
beschermd.
• Om een kathedraal te kunnen
bouwen, moet je over een
klooster in je vorstendom
beschikken.
8. Volkshal (1x) (gebouw)
• Om een volkshal te bouwen,
moet je eerst een raadhuis
gebouwd hebben.
• Je mag in elke ronde gratis
kaarten uit je uitbouwkaartenstapels uitkiezen. Maar het
is niet toegestaan dat een speler een stapel bekijkt en weer
terzijde legt, zonder een kaart
te pakken om in een andere
stapel zijn geluk te beproeven.
• Wie twee kaarten mag pakken, kan beide kaarten uit
een stapel pakken of uit twee
verschillende stapels.
11. Universiteit (2x)
(gebouw)
• Om een universiteit te kunnen bouwen, moet er zich een
klooster of een bibliotheek in
je vorstendom bevinden.
• Een universiteit geeft je het
recht om kanonnen, een
bouwkraan en een handelsacademie te bouwen.
• Bovendien mag je bepaalde
actiekaarten alleen spelen, als
je over een universiteit
beschikt.
9. Handelsacademie (1x)
(gebouw)
• Deze kaart verhoogt het aantal handelspunten van jou.
• Alle goudvoorraden in je vorstendom tellen tegelijkertijd
43
14. Conflict (1x)
• Voordeel voor de bezitter van
de ridder-speelfiguur.
• Je mag twee handkaarten van
de tegenstander selecteren en
onder een willekeurige stapel
schuiven. Selecteer eerst de
stapel en vervolgens de kaarten.
• De tegenstander mag zijn
handkaarten pas aan het eind
van zijn volgende eigen beurt
aanvullen.
• Heeft geen enkele speler de
ridderfiguur, dan heeft de
kaart geen enkel effect.
• Mocht je je universiteit verliezen, dan mag je geen actiekaarten meer spelen die aan
de universiteit verbonden
zijn.
• Een al gebouwde bouwkraan,
een geplaatst kanon of een
handelsacademie moet je
daarentegen niet uit je vorstendom verwijderen.
Gebeurteniskaarten
12. Burgeroorlog (1x)
• Vernietigt ridders en vloten in
beide vorstendommen.
• De speler die aan de beurt is,
begint.
• Wie geen vloot en geen ridder
heeft, wordt niet door deze
kaart getroffen.
15. Pest (1x)
• Geldt voor beide spelers.
Werkt alleen tegen steden.
• Alle 4 landschappen rondom
een stad verliezen elk 1
grondstof (voor zover aanwezig).
• Landschappen die aan twee
steden grenzen, verliezen ook
maar 1 grondstof.
Verdedigingskaarten:
Badhuis, watervoorziening en
medicus.
13. Vooruitgang (1x)
• Toename van het aantal
grondstoffen. Geldt voor
beide spelers.
44
wordt je voordat er met de
dobbelstenen gegooid wordt,
gevraagd of je de bisschop
wilt inzetten.
Actiekaarten
16. Alchimist (1x)
• Grondstoffen naar wens ontvangen.
• Er wordt niet met de
opbrengstendobbelsteen
gegooid. De speler kiest een
getal uit. Het resultaat geldt
voor beide spelers. Als je een
alchimist in de hand hebt,
wordt je voordat er met de
opbrengsten- en gebeurtenissendobbelsteen gegooid
wordt, gevraagd of je de
alchimist wilt inzetten.
• Er wordt wel met de gebeurtenissendobbelsteen gegooid.
18. Boekdrukkerij (2x)
• Deze kaart mag je alleen spelen, als er zich een universiteit in je vorstendom
bevindt. Je krijgt meteen twee
willekeurige grondstoffen.
19. Drievelden-rendement (2x)
• Deze kaart mag je alleen spelen, als er zich een universiteit in je vorstendom
bevindt.
• Klik op één van je graanlandschappen (akkers). Het landschap wordt tot 3 graan aangevuld.
• Het is toegestaan om eerst het
graan van een graanlandschap uit te geven en dan met
behulp van het drieveldenrendement weer tot drie
grondstoffen aan te vullen.
17. Bisschop (1x)
• Een verdedigingskaart tegen
de vuurduivel en de rooftocht. De aanvaller verliest
niet alleen als hij een “6”
gooit, maar ook bij een “3”,
“4”, of “5. Dat wil zeggen dat
zijn winstkansen nog maar
33% bedragen.
• Speelt je tegenstander een
vuurduivel of een rooftocht
tegen jou, als je een bisschop
bij je handkaarten hebt, dan
45
22. Landhervormer (2x)
• Je mag binnen je vorstendom
twee eigen landschappen met
elkaar ruilen. Deze kaart is
zinvol als je bijvoorbeeld de
efficiency van een verdubbelingskaart wilt verhogen.
• De weergegeven grondstoffen
blijven bij het uitwisselen van
de kaarten bestaan.
• Landschappen met landschapsuitbreidingen mogen
niet geruild worden.
• Landschapsuitbreidingen zijn
kaarten die direct bij een
landschap gebouwd worden,
bijv. de ververij.
20. Uitvinder (2x)
• Deze kaart mag je alleen spelen, als er zich een universiteit in je vorstendom
bevindt.
• Klik op één van je ertslandschappen. Het landschap
wordt tot 3 erts aangevuld.
• Het is toegestaan om eerst het
erts van een ertslandschap uit
te geven en dan met behulp
van de kaart “Uitvinder”
weer tot drie grondstoffen
aan te vullen.
21. Verkenner (1x)
• Het eigen dorp kan van
wenslandschappen voorzien
worden. Grondstoffentekorten
kunnen verholpen worden.
• Deze kaart wordt meteen na
de bouw van een nieuw dorp
gespeeld. De speler mag alle
kaarten van de landschapstapel bekijken en 2 kaarten uitkiezen.
46
De themaset “Ridders
& Kooplieden” in
detail
3. Burcht (2x) (gebouw)
• Maakt het bouwen van riddereenheden goedkoper.
• Elke keer als je een nieuwe
ridder in je vorstendom
plaatst, heb je een willekeurige grondstof minder nodig
dan op de ridderkaart aangegeven is. Als je over twee
burchten in je vorstendom
beschikt, gaat het om zelfs
twee willekeurige grondstoffen die je bij het plaatsen van
een ridder bespaart. Voor ridders die maar twee grondstoffen kosten, hoef je dan
helemaal geen grondstoffen
te betalen.
Gebiedsuitbreidingen
1. Herenboer (1x) (eenheid)
• Deze kaart verhoogt het aantal sterktepunten van je.
• Alle graangrondstoffen in
(rechts en/of links) aangrenzende graanlandschappen
tellen tegelijkertijd ook als
sterktepunten.
• Deze sterktepunten bezit je
ook als je geen andere riddereenheden in je vorstendom
hebt.
• De herenboer is niet eenmalig.
4. Kapersvloot (2x) (eenheid)
• Als je in je vorstendom een
kapersvloot plaatst, vernietig
je meteen, indien aanwezig,
een vloot (handels- , kapersof grote vloot) van de tegenstander.
• Je mag bepalen welke vloot
van de tegenstander vernietigd moet worden.
• De vernietigde vloot moet op de
aflegstapel geplaatst worden.
2. Bobo de Vreedzame (1x)
(riddereenheid)
47
7. Wachttoren (1x) (gebouw)
• Beschermt tegen spionnen.
• Als je tegenstander een spion
speelt, wordt er met de dobbelsteen gegooid. Heb je een
“1” of “2” gegooid, dan heeft
de spion geen enkele invloed.
Je tegenstander moet zijn
spion toch afleggen.
• Bovendien krijg je voor elke
kapersvloot in je vorstendom
een extra goud, als de
gebeurtenis “Goed jaar”
gegooid wordt en je plaats op
een goudlandschap hebt.
• Een kapersvloot krijgt geen
extra handelspunt als je een
haven gebouwd hebt.
5. Roland de Hamer (1x)
(riddereenheid)
8. Walter de Zanger (1x)
(riddereenheid)
• Deze troubadour is een bijzondere ridder, want je tegenstander mag geen zwarte ridder tegen hem spelen. Walter
heeft geen sterktepunt. Maar
hij krijgt een sterktepunt, als
je in je vorstendom een smederij bezit.
6. Toernooiplaats (1x)
(gebouw)
• Iedere ridder van je vorstendom krijgt een extra toernooipunt.
• Het kanon telt weliswaar als
riddereenheid, maar krijgt
geen toernooipunt, als er zich
een toernooiplaats in je vorstendom bevindt.
9. Tolhuis (2x) (gebouw)
• Je krijgt elke keer, als “Goed
jaar” gegooid wordt, bovenop
de willekeurige grondstof,
twee grondstoffen “Goud”.
• Voorwaarde is natuurlijk
dat je goudlandschappen deze
grondstoffen nog kunnen
opnemen. Heb je nog maar
plaats voor één goud, dan
krijg je alleen deze ene.
48
12. Grote haven (1x)
(gebouw)
• Deze kaart verdubbelt alle
handelspunten van markten,
handelskantoren en van het
handelsgilde in je vorstendom.
Stadsuitbreidingen
10. Bank (1x) (gebouw)
• Als je de speelfiguur “Molen”
hebt, mag je elke keer als het
symbool “Molen” gegooid
wordt, twee grondstoffen van
je tegenstander opeisen.
• Beide grondstoffen mag je
uitkiezen. Natuurlijk moet je
wel plaats in je landschappen
hebben voor deze grondstoffen.
13. Paleis (1x) (gebouw)
• Elke keer als het symbool
“Goed jaar” gegooid wordt,
mag je in plaats van een willekeurige grondstof te pakken, een kaart van je aflegstapel in de hand terugnemen.
• Je mag uit de aflegstapel een
willekeurige kaart kiezen.
Wordt daarbij het toegestane
aantal handkaarten overschreden, dan moet je een
willekeurige kaart onder een
willekeurige uitbouwstapel
schuiven.
• Een afgelegde kaart kan een
actiekaart, een vernietigde
vloot, een door de jonkvrouw
verleide ridder of een afgebroken uitbreiding zijn.
11. Grote handelsvloot (2x)
(eenheid)
• Je mag de grondstoffen van
beide landschapkaarten, die
aan de grote handelsvloot
grenzen, in de verhouding 2:1
ruilen.
• Verbonden aan een haven is
de grote handelsvloot 3 handelspunten waard.
• Als je de grote handelsvloot
wilt inzetten, klik je op de
kaart en volg je de aanwijzingen op.
49
Actiekaarten
Gebeurteniskaarten
14. Goed jaar (1x)
• Bezitters van versterkte pakhuizen ontvangen grondstoffen. Dit geldt voor beide spelers.
• Landschappen die aan twee
pakhuizen grenzen, krijgen er
2 grondstoffen bij.
• Landschappen die al 3 grondstoffen hebben, krijgen er
natuurlijk geen grondstoffen
bij.
16. Jonkvrouw Imelda (2x)
• Welke ridder is er nu bestand
tegen de aantrekkingskracht
van een mooie jonkvrouw?
Geen enkele natuurlijk!
Daarom moet je tegenstander
een ridder van zijn keuze uit
zijn vorstendom verwijderen,
als jij de jonkvrouw inzet. Hij
mag de ridder niet in de
hand nemen maar moet deze
op zijn aflegstapel plaatsen.
• Het kanon is natuurlijk ongevoelig voor de charmes van
de jonkvrouw.
15. Overval (2x)
• Als je de sterkste riddermacht
(speelfiguur “Ridder”) bezit,
klik je op drie gebouwen in
het vorstendom van je tegenstander. Eén van deze gebouwen moet je tegenstander
terug in de hand nemen.
• Heeft je tegenstander minder
dan drie gebouwen, dan kies
je natuurlijk minder gebouwen, in overeenstemming
met het aantal gebouwen dat
hij wel heeft.
17. Kruiden-karavaan (2x)
• Als je de grootste handelsmacht (speelfiguur “Molen”)
hebt, krijg je van je tegenstander twee grondstoffen van
jouw keuze, waarvoor je
natuurlijk wel plaats in je
landschappen moet hebben.
50
dubbelingskaart verwijderen.
• Landschappen en landschapsuitbreidingen mogen niet
tegen elkaar geruild worden.
• Landschapsuitbreidingen zijn
kaarten die direct bij een
landschap gebouwd worden,
bijv. de ververij.
18. Grensconflict (2x)
• Alleen degene die over de
sterkste riddermacht (speelfiguur “Ridder”) beschikt, mag
deze kaart inzetten.
• Jij ruilt met je tegenstander
een landschap: kies een landschap van je tegenstander en
een landschap van jezelf.
Beide landschappen wisselen
van plaats.
• Belangrijk: beide landschappen moeten in de betreffende
landschappen minstens dubbel aanwezig zijn. Je kunt dus
geen ertslandschap van je
tegenstander pakken, als dit
het enige ertslandschap in
zijn vorstendom is. De op de
geruilde landschappen weergegeven grondstoffen blijven
daarbij behouden.
• Mocht je tegenstander bij het
landschap, dat jij van hem
pakt, een verdubbelingskaart
(zaagmolen, enz.) hebben liggen, dan kan het zijn dat deze
kaart geen effect meer heeft,
als het nieuwe landschap er
niet bij past. In dit geval heeft
je tegenstander pech gehad.
Desnoods kan hij deze ver-
19. Inquisitie (2x)
• Deze kaart mag je alleen spelen, als er zich een kerk of
een klooster in je vorstendom
bevindt.
• Je tegenstander moet alle handkaarten afgeven. De computer
schudt dan alle uitbouwkaarten van de tegenstander en
verdeelt ze over 4 stapels. Je
tegenstander mag nu nieuwe
handkaarten pakken.
• Van deze uitbouwstapels pakt
hij van bovenaf zoveel kaarten als hij in de hand mag
houden.
20. Karavaan (1x)
• Ruil van eigen grondstoffen.
• De speler kan 2 willekeurige
grondstoffen (ook verschillende) uit zijn vorstendom
tegen 2 andere ruilen.
51
Er wordt je eerst gevraagd of
je de heilige plaats wilt inzetten.
• Dat betekent dat het niet is
toegestaan om eerst alle
mogelijke kaarten te pakken
en er dan pas één terug te
geven.
21. Rooftocht (1x)
• Een aanvalskaart waarmee je
grondstoffen van de tegenstander kunt stelen.
• Heeft de tegenstander maar 1
grondstof, dan kun je alleen
deze grondstof van hem
roven.
• Een grondstof kan alleen
geroofd worden, als de speler
zelf nog plaats op zijn landschapkaart heeft.
• Verdedigingskaart: bisschop.
2. Missie (1x) (gebouw)
• Verlaagt de bouwkosten van
de heilige gebouwen: kerk,
klooster, ordekasteel, bisschopszetel, kathedraal.
• Als deze kaart zich in je vorstendom bevindt, kost de
bouw van elk heilig gebouw
je één grondstof naar keuze
minder.
• “Heilige plaats” telt niet als
heilig gebouw.
De themaset “Politiek
& Intrige”in detail
Gebiedsuitbreidingen
1. Heilige plaats (1x) (gebouw)
• Maakt de ruil van een gepakte kaart mogelijk.
• Als je aan het eind van je
ronde je kaarten aanvult of
een kaart ruilt, mag je één
keer een al gepakte kaart, die
je niet bevalt, weer onder een
stapel terugschuiven en van
een willekeurige uitbouwstapel een nieuwe kaart pakken.
3. Ordekasteel (1x) (gebouw)
• Verdedigingskaart voor ridders.
• Deze kaart beschermt noch
draken noch kanonnen, deze
kaart beschermt alleen ridders die meer dan drie
grondstoffen kosten.
• Ridders die door een ordekasteel beschermd zijn, kunnen
52
jouw vorstendom, dan mag je
het huis van de republiek niet
bouwen. Natuurlijk kun je de
woning van de voogd afbreken als je dat wilt.
nog steeds door de zwarte
ridder aangevallen worden.
• Als bouwkosten gelden altijd
de getoonde grondstoffen. Er
wordt geen rekening gehouden met bouwkostenverlagingen (“Burcht”).
Stadsuitbreidingen
4. Woning van de voogd (1x)
(gebouw)
• Verhoogt het aantal grondstoffen van je bij elke gooi
met de opbrengstendobbelsteen met een willekeurige
grondstof.
• Als je een “?” gooit, blijft
jouw woning van de voogd
ongemoeid en verlies je ook
de genoemde grondstoffen
niet.
• Alleen erts- en wolvoorraden
die in grondstoffenopslagplaatsen (Handel & Wandelset) opgeslagen zijn, gaan niet
verloren, als de tegenstander
een vraagteken gooit.
• Bevindt het huis van de republiek zich in jouw vorstendom, dan mag je de woning
van de voogd niet bouwen.
Omgekeerd geldt: bevindt de
woning van de voogd zich in
5. Metropool (2x) (centrale
kaart)
• Schept nieuwe bouwplaatsen
voor eenheden.
• De metropool wordt uit de
hand gespeeld en als centrale
kaart op een bestaande stad
geplaatst. In deze stad moet
zich wel een kerk of een raadhuis bevinden.
• De metropool mag niet op
een citadel (Tovenaars &
Draken-set) geplaatst worden
• De bouw van de metropool
kost geen grondstoffen.
• In elk vorstendom mag maar
één metropool gebouwd worden.
• De metropool creëert extra
bouwplaatsen voor eenheden
(ridders, vloten, kanonnen)!
• Deze vier bouwplaatsen
bevinden zich boven of onder
de landschappen die aan de
53
goud. Het goud krijg je bij
wijze van spreken uit de kas,
je tegenstander hoeft geen
goud af te geven.
• Als je het goud niet in je
goudlandschap kunt plaatsen, sta je met lege handen.
metropool grenzen.
• Eenheden die bij landschappen van een metropool
geplaatst worden, horen
alleen bij de metropool en
niet bij aangrenzende dorpen
of steden.
• Kaarten die betrekking hebben op een stad (pest, grote
burgemeester, bordeel, enz.)
gelden ook voor de metropool.
• In het toernooispel mag je
twee metropolen in je kaartendeck opnemen (om ze bijv.
sneller te vinden). Je mag
maar één metropool bouwen.
• Tegen de kaart “Metropool”
kan geen vuurduivel
gespeeld worden.
7. Bordeel (1x) (gebouw)
• Verzwakt de ridders van de
tegenstander.
• Het bordeel moet je in de stad
van je tegenstander op een
vrije bouwplaats plaatsen. Het
verlies van het sterktepunt
treft alle ridders in het vorstendom van de tegenstander
en niet alleen de ridders in de
stad met het bordeel.
• Draken en kanonnen verliezen om voor de hand liggende redenen door het bordeel
geen sterktepunten.
• De tegenstander kan proberen om het bordeel met een
vuurduivel te vernietigen,
voor zover er zich geen
brandweerkazerne in deze
stad bevindt.
6. Bisschopszetel (1x)
(gebouw)
• De macht van de kerk zorgt
voor extra ontvangsten van
goud als straf voor acties van
de tegenstander.
• Elke keer als je tegenstander
een toverspreuk (uit een
toverboek) inzet, of een toveractiekaart of een gewone
actiekaart speelt, krijg je één
54
winningspunt, alle eigenschappen van het doelgebouw van de tegenstander
aan het geheim verbond
overgedragen. Het betreffende gebouw wordt door het
programma gemarkeerd.
• Plaatst een speler het geheim
verbond, dan wordt hem
gevraagd welk doelgebouw
hij wil gebruiken. Deze keuze
geldt tot het einde van het
spel. Alleen als het doelgebouw vernietigd wordt, mag
de speler een ander gebouw
van de tegenstander kiezen
(indien toegestaan). Is dat er
niet, dan heeft het geheim
verbond geen effect meer, totdat de tegenstander weer een
geschikt gebouw bouwt. Het
geheim verbond kan afgebroken worden of in het vorstendom blijven.
• Degene die met het geheim
verbond bijvoorbeeld de universiteit van de tegenstander
gebruikt, mag zowel een
kaart extra in de hand houden, als ook kaarten spelen,
die als voorwaarde de universiteit hebben. Bij de
• Het bordeel kan niet verpand
worden (“Pandjesbaas” in
Handel & Wandel)
8. Brouwerij (1x)
(gebouw)
• Helpt je naar keuze aan handels- of sterktepunten.
• Als je de brouwerij bouwt,
wordt je gevraagd, of de
brouwerij eerst 2 handelspunten of 2 sterktepunten moet
hebben. Als je dit later wilt
wijzigen, klik je op de brouwerij en volg je de aanwijzingen op.
• De sterktepunten zijn ook
geldig als je geen ridders in je
vorstendom hebt.
• Tijdens jouw beurt mag je
maar één keer een goud betalen en de brouwerij draaien.
9. Geheim verbond (1x)
(gebouw)
• Maakt het gebruik van de
volgende gebouwen van de
tegenstander mogelijk: universiteit, raadhuis, bibliotheek, kerk.
• Door het geheim verbond
worden, behalve het over55
dan in totaal tien grondstoffen hebt.
gebeurtenis “Vooruitgang”
krijg je voor een geheim verbond dan ook een willekeurige grondstof. Gebruikt het
geheim verbond bijvoorbeeld
de eigenschappen van een
kerk, dan zijn vloten en ridders in de stad met het
geheim verbond tegen een
burgeroorlog beschermd en
bij de gebeurtenis “Kerkfeest”
krijg je twee grondstoffen.
• Het geheim verbond heeft
ook effect als het gebouw
waarmee een ‘verbond is aangegaan’ door een heks
(Tovenaars & Draken-set) of
door een pandjesbaas
(Handel & Wandel-set) voor
de tegenstander geen effect
heeft. Hetzelfde geldt als het
geheim verbond gebouwd
wordt.
11. Huis van de republiek (1x)
(gebouw)
• Verhoogt het aantal grondstoffen van aangrenzende
landschappen.
• Wordt het getal van het rechts
of links aangrenzende landschap gegooid, dan krijg je
grondstoffen: het gegooide
landschap wordt meteen tot
drie grondstoffen aangevuld.
• Het huis van de republiek
kan zich niet tegelijkertijd
met de woning van de voogd
in je vorstendom bevinden.
• Je mag het huis van de republiek alleen bouwen, als er
zich een raadhuis in je vorstendom bevindt.
12. Theater (1x) (gebouw)
• Maakt meer kaarten in de
hand mogelijk, plus 1 overwinningspunt.
• Het theater mag je alleen bouwen, als de bibliotheek zich
in je vorstendom bevindt.
• Combinaties van klooster,
bibliotheek en theater (ook
10. Rechtbank (1x)
(gebouw)
• Beschermt tegen de roofoverval.
• Wordt de roofoverval
gegooid, dan beschermt deze
kaart je tegen grondstoffenverliezen, zolang je niet meer
56
14. Goede buren (1x)
• Geldt voor alle uitbouwkaartenstapels.
• Uitbouwstapels waarop de
kaart “Ban van de kerk” zich
bevindt, worden niet getroffen.
universiteit in Wetenschap &
Vooruitgang) zijn mogelijk.
Bijv.: Klooster: 4 handkaarten
toegestaan. Klooster + bibliotheek: 5 handkaarten toegestaan. Klooster + bibliotheek
+ theater: 7 handkaarten toegestaan.
• Verliest een speler één van
deze gebouwen, dan vermindert het toegestane aantal
handkaarten van hem
(boventallige kaarten onder
een willekeurige uitbouwstapel schuiven).
15. Kerkfeest (1x)
• Geldt voor beide spelers.
• Wie bijv. over een kerk en een
kathedraal beschikt, krijgt zes
grondstoffen.
• Wordt met het geheim verbond een kerk bedoeld, dan
krijgt de speler eveneens 2
grondstoffen.
Gebeurteniskaarten
Aktiekaarten
13. Bedelmonnik (1x)
• Geldt voor de speler die de
grootste handelsmacht bezit
(de molensteen).
• Deze speler moet twee willekeurige grondstoffen van
hem aan de tegenstander
schenken, waarvoor hij wel
plaats in zijn landschappen
moet hebben. Heeft de speler
maar één grondstof, dan geeft
hij deze af.
• Mocht er geen plaats zijn, dan
vervalt de schenking.
16. Archivaris (1x)
• Je mag zes kaarten bekijken
en sorteren.
• Als je de archivaris speelt,
worden de 6 bovenste kaarten van een willekeurige uitbouwstapel weergegeven.
Plaats deze kaarten nu in een
willekeurige volgorde terug
op de stapel door de kaarten
één voor één te selecteren.
• Heeft de geselecteerde stapel
57
19. Bruiloft (2x)
• Helpt je aan goud.
• Deze kaart mag je alleen spelen, als er zich een kerk of
een kathedraal in je vorstendom bevindt.
zes of minder kaarten, dan
mag deze helemaal opnieuw
gesorteerd worden.
17. Omkoperij (2x)
• Je kunt een ridder van de
tegenstander omkopen.
• Geef drie goud af (aan de
‘kas’, niet aan de tegenstander), neem een willekeurige
ridder uit het vorstendom van
je tegenstander en plaats hem
in jouw vorstendom, op een
vrije plaats.
• De grote ridders van je
tegenstander zijn beschermd,
als hij een ordekasteel
gebouwd heeft.
• Op draken en kanonnen
heeft deze kaart geen enkel
effect.
20. Kanselier (2x)
• Zorgt voor nieuwe handkaarten.
• Kies een uitbouwkaartenstapel en pak de drie bovenste
kaarten.
• Deze kaarten mag je tijdens
jouw beurt ook meteen inzetten.
• Voor zover je je kaartenhand
niet hoeft aan te vullen, mag
je zoals gebruikelijk aan het
eind van je beurt bovendien
een kaart ruilen.
18. Diplomaat (1x)
• Haalt voor jou een kaart van
de aflegstapel terug.
• Speel je deze kaart, dan
wordt je aflegstapel getoond
en mag je een kaart selecteren
die je terug in de hand wilt
nemen. De volgorde van de
kaarten kun je niet wijzigen.
21. Ban van de kerk (2x)
• Blokkeert een kaartenstapel.
De betreffende stapel wordt
door het programma gemarkeerd.
• De kaartenstapel (uitbouw- of
aflegstapel) waarop je de
kaart “Ban van de kerk”
plaatst, is voor de tegenstander geblokkeerd. De aflegsta58
• Kies deze of een andere uitbouwkaartenstapel en kies
twee kaarten uit zonder de
volgorde te wijzigen.
• Deze kaarten mag je tijdens
jouw beurt ook meteen inzetten.
• Deze kaart mag je alleen spelen, als er zich een raadhuis
in je vorstendom bevindt.
pel voor gebeurtenissen kan
niet in de ban gedaan worden.
• Je tegenstander moet drie
goud afgeven (aan de ‘kas’,
niet aan jou) om de ban van
de kerk weer te verwijderen.
• Deze kaart mag je alleen spelen, als er zich een kerk of
een kathedraal in je vorstendom bevindt.
• Om de ban van de kerk te
verwijderen, klik je op de
geblokkeerde stapel en volg
je de aanwijzingen op.
22. Medicus (2x)
• Beschermt jou tegen de
gebeurtenis “Pest”.
• Deze kaart beschermt alle steden van jou.
• Vindt de gebeurtenis “Pest”
plaats, dan mag je deze kaart
meteen spelen, ook als je niet
aan de beurt bent.
23. Raadszitting (2x)
• Helpt jou aan 2 nieuwe handkaarten.
• Schuif twee van je handkaarten onder een willekeurige
uitbouwstapel.
59
De themaset
“Tovenaars & Draken”
in detail
tovenaar, dan verliest deze
ook het extra overwinningspunt.
• Stadsuitbreidingen zijn bij
een citadel niet toegestaan.
• Twee citadellen kunnen niet
direct aangrenzend aan
elkaar gebouwd worden: er
moet een dorp of stad tussen
liggen.
• Na de bouw van een citadel
kunnen toverboeken
geplaatst, magische uitbreidingen gebouwd en tovenaars geplaatst worden.
Gebiedsuitbreidingen mogen
nog steeds in de citadel
gebouwd worden. Net als in
een stad zijn er nu vier uitbouwplaatsen beschikbaar.
Dit is ook zonder tovenaars
het geval.
De centrale kaart “Citadel”
1. Citadel (5x) (gebouw)
• Pas met de bouw van een
citadel is het mogelijk om te
toveren.
• Degene die een citadel wil
bouwen, betaalt de benodigde grondstoffen, neemt de
kaart van de uitbouwstapel
en plaatst deze op een dorp.
• De citadel is een overwinningspunt waard.
• Als er zich minimaal één
tovenaar bij één van de vier
landschappen van de citadel
bevindt, is de citadel 2 overwinningspunten waard.
• Toverboeken, magische uitbreidingen en tovenaars kunnen alleen in een citadel
geplaatst worden. In een
dorp of stad zijn deze niet
toegestaan.
• Verliest een citadel de laatste
De magische uitbouwkaarten
2. Ismai de Groene Draak (1x)
(eenheid)
• De sterktepunten van de
draak dragen samen met
andere “eenheden” bij tot de
“totale sterkte”van een speler.
• De kaarten “Burcht”,
60
citadellen gebouwd hebt.
• De steen der wijzen
beschermt eenheden, grondstoffen en gebouwen van
beide spelers.
• Actiekaarten, tover-actiekaarten en toverspreuken die
direct tegen grondstoffen,
eenheden of gebouwen
gericht zijn en daar schade
veroorzaken, mogen niet
meer gespeeld worden of
hebben geen enkel effect.
• Er is sprake van schade als er
uit het vorstendom van de
tegenstander landschappen,
grondstoffen of uitbreidingen
verwijderd worden (bijv. door
“Handelaar” of “Duel tussen
de tovenaars”) of als deze
onbruikbaar worden (bijv.
“Heks”).
“Bordeel”, “Smederij”,
“Jonkvrouw Imelda” en
“Toernooiplaats” hebben
geen enkel effect op de draak.
• De draak kan door een zwarte ridder net zoals een gewone ridder aangevallen worden en met een kruidenheks
verdedigd worden.
3. Samsor de Zwarte Draak
(1x) (eenheid)
• De sterktepunten van de
draak dragen samen met
andere “eenheden” bij tot de
“totale sterkte” van een speler.
• De kaarten “Burcht”, “Bordeel”,
“Smederij”, “Jonkvrouw
Imelda” en “Toernooiplaats”
hebben geen enkel effect op
de draak. De draak kan door
een zwarte ridder net zoals
een gewone ridder aangevallen worden en met een kruidenheks verdedigd worden.
5. Toverkeuken (2x)
(gebouw)
• Kans op een extra grondstof.
• Als jij aan de beurt bent, mag
je je geluk ook meermaals
beproeven. Maar je moet wel
elke keer een eenheid
“Toverkracht” gebruiken.
Klik daartoe op de kaart.
4. Steen der wijzen (1x)
(gebouw)
• Verdedigingskaart voor beide
spelers.
• Deze kaart mag je alleen spelen, als je in je vorstendom 2
61
• Gooi je een “1”, dan is de
toverkeuken vernietigd en
moet deze op de aflegstapel
geplaatst worden.
6. Tovermolen (2x)
(gebouw)
• Verandert goud in toverkracht.
• Deze kaart mag je bij elke
beurt maar één keer inzetten.
• Als jij aan de beurt bent, geef
je één goud af. Jij krijgt daar
één eenheid toverkracht voor
terug die je aan één van je
tovenaars mag geven.
• De tovermolen hoeft niet aan
een goudlandschap te grenzen om effect te hebben.
• Klik op de kaart om deze te
activeren.
• Tovenaars kunnen alleen door andere tovenaars aangevallen worden. Kaarten waarmee
ridders aangevallen worden (burgeroorlog,
zwarte ridder, enz.) hebben tegen tovenaars
geen enkel effect.
• Alle tovenaars komen maar één keer voor.
• Tovenaars gelden ook als landschapsuitbreidingen.
• Om grondstoffen in toverkracht om te toveren,
klik je op het betreffende landschap. Je wordt
dan gevraagd of en hoeveel grondstoffen
omgetoverd moeten worden.
• Krijgt een tovenaar nieuwe toverkracht door
grondstoffen van zijn aangrenzende landschap
om te toveren, dan kan hij pas bij de volgende
beurt (als de tegenstander aan de beurt is)
toveren.
• De toverkrachten voor de spreuk uit een toverboek, of voor het creëren van een draak of een
magisch gebouw kunnen ook van verschillende tovenaars komen.
7. Ari (1x) (eenheid)
• De hoofdtovenares Ari kan bij
alle zes landschappen
geplaatst worden (ook bij
goudvelden).
• Ari tovert de grondstof van
het aangrenzende landschap
in de verhouding 1:1 in toverkracht om.
Tovenaars
Voor alle zes tovenaars geldt:
• Tovenaars worden uit de hand gespeeld, nadat
de kosten ervan betaald zijn.
• Tovenaars kunnen pas tevoorschijn komen
(‘gebouwd’ worden), als er zich minimaal één
citadel in het vorstendom bevindt.
• Tovenaars starten altijd met 2 eenheden toverkracht.
62
8. Arsa (1x) (eenheid)
• De tovenaar Arsa kan alleen
bij de heuvels (klei/bakstenen) geplaatst worden.
• Arsa tovert de grondstof klei
uit de aangrenzende heuvels
in de verhouding 1:1 in toverkracht om.
11. Ira (1x) (eenheid)
• De tovenares Ira kan alleen
bij de bergen (erts) geplaatst
worden.
• Ira tovert de grondstof erts
uit de aangrenzende bergen
in de verhouding 1:1 in toverkracht om.
9. Hafli (1x) (eenheid)
• De tovenaar Hafli kan alleen
bij een bos (hout) geplaatst
worden.
• Hafli tovert de grondstof
hout uit het aangrenzende
bos in de verhouding 1:1 in
toverkracht om.
12. Tali (1x) (eenheid)
• De tovenaar Tali kan alleen
bij de akkers (graan)
geplaatst worden.
• Tali tovert de grondstof graan
uit de aangrenzende graanvelden in de verhouding 1:1
in toverkracht om.
10. Hor (1x) (eenheid)
• De tovenaar Hor kan alleen
bij een weide (wol) geplaatst
worden.
• Hor tovert de grondstof wol
uit de aangrenzende weiden
in de verhouding 1:1 in toverkracht om.
63
13. Bewaker van het noodlot
(1x) (toverboek)
• Je mag de drie bovenste kaarten van de gebeurtenisstapel
bekijken en deze in willekeurige volgorde terugplaatsen.
• Als je wilt, kun je daarvan
één, twee of alle drie kaarten
onder de gebeurtenisstapel
schuiven.
Toverboeken
Voor alle toverboeken geldt:
• Toverboeken worden uit de hand in het vorstendom geplaatst, op een vrije bouwplaats.
Dit plaatsen is gratis.
• Toverboeken mogen geplaatst worden, zodra
er een citadel gebouwd is. Er hoeft nog geen
tovenaar aanwezig te zijn.
• Het gebruik van een spreuk uit een boek kost
het aangegeven aantal toverkrachteenheden.
• Als niet anders beschreven is, mogen spreuken
uit toverboeken pas na het uitvoeren van de
gebeurtenis gebruikt worden (net zoals actiekaarten).
• Elke spreuk uit een toverboek mag tijdens een
speelbeurt maar één keer gebruikt worden.
• Spreuken uit toverboeken kunnen alleen
gebruikt worden, als de speler over een tovenaar beschikt. Deze tovenaar hoeft niet bij
dezelfde citadel te horen waarin het toverboek
zich bevindt.
• In een citadel mogen er ook meerdere toverboeken geplaatst worden. Elk boek neemt een
eigen bouwplaats in beslag.
• Klik op het toverboek om een spreuk te activeren.
14. Inspiratie (1x) (toverboek)
• Je mag van twee van je uitbouwstapels (er moeten er
meerdere zijn) telkens de
twee bovenste kaarten pakken.
• Heb je vier nieuwe kaarten
gepakt, dan mag je deze ook
meteen inzetten, indien de
regels dat mogelijk maken.
15. Toverland (1x) (toverboek)
• Je mag een landschap met de
tegenstander ruilen.
• Er mogen alleen landschappen geruild worden die in het
betreffende vorstendom
(minstens) dubbel voorkomen.
• Maar: landschappen, waaraan
boven of onder een land64
• Of: selecteer een eenheid en
ruil de plaats met een andere
eenheid.
• Je mag bij het ruilen niet meer
dan twee gebouwen (of twee
eenheden) verplaatsen.
• Bij het ruilen moet je je
natuurlijk aan de uitbouwregels houden. Het programma
laat bijv. niet toe dat een
stadsuitbreiding in een dorp
geplaatst wordt.
schapsuitbreiding (bijv. tovenaar, kunstsmederij, jeneverstokerij, ververij) grenst, zijn
beschermd. Ze kunnen niet
geruild worden.
• De grondstoffen op de geruilde landschappen blijven
behouden. Dat wil zeggen
dat de grondstoffen in deze
landschappen eveneens van
eigenaar wisselen.
16. Magische oog (1x) (toverboek)
• Maakt het mogelijk om een
kaart te ruilen.
• Bij het uitkiezen van een
kaart kan de volgorde van de
kaarten in de stapel niet
gewijzigd worden.
• Deze nieuwe kaart mag je
ook meteen inzetten, als de
regels het toelaten.
18. Tijdsrad (1x) (toverboek)
• Bepaal het resultaat van de
gebeurtenissendobbelsteen.
• Deze spreuk kan alleen ingezet worden, voordat er met
de dobbelsteen gegooid is.
19. Waarzeggerij (1x (toverboek)
• Je mag van vier uitbouwstapels telkens de bovenste kaart
bekijken.
• Je mag telkens alleen de
bovenste kaart van vier willekeurige uitbouwstapels bekijken en weer terugplaatsen.
Maar dat mogen ook stapels
van de tegenstander zijn.
17. Oord verplaats je! (1x)
(toverboek)
• Je mag de plaatsen van
gebouwen of eenheden in je
vorstendom ruilen.
• Selecteer een gebouw en ruil
de plaats met een ander
gebouw.
65
22. Tijdsprong (1x) (toverboek)
• Je kunt een gebeurtenis
ongeldig verklaren.
• Indien een vraagteken
gegooid is, kan deze spreuk
ook nog ingezet worden, als
de gebeurtenis getoond is.
De gebeurteniskaart die
ongeldig verklaard is, komt
onder de gebeurtenisstapel.
20. Toverdrank (1x) (toverboek)
• De sterktepunten van één van
je eenheden worden verdubbeld.
• De spreuk kan alleen op ridders en op draken toegepast
worden.
• De werking van de spreuk
eindigt, zodra je tegenstander
zijn volgende beurt beëindigt.
21. Toverveto (1x) (toverboek)
• Voorkomt “acties”.
• Deze kaart mag je ook gebruiken, als je niet aan de beurt
bent.
• Wil je deze kaart inzetten,
dan klik je hierop en betaal je
de kosten van de spreuk.
Deze spreuk werkt tegen elke
actiekaart van de tegenstander, dus ook tegen alle toveractiekaarten en tegen vreedzame acties als “Verkenner”
of “Karavaan”.
• Na een veto moet je tegenstander zijn actiekaart onder
een uitbouwstapel schuiven.
• Maar deze spreuk voorkomt
geen spreuken uit toverboeken.
Gebeurteniskaarten
23. Komeet (1x) (gebeurtenis)
• Gedwongen ruil van de
handkaarten.
• De komeet heeft alleen effect
op spelers die meer dan 3
overwinningspunten hebben.
24. Dans van de eenhoorns
(2x) (gebeurtenis)
• Een extra toverkracht voor
iedere tovenaar.
• Heeft een speler geen plaats
meer voor de eenheid
“Toverkracht”, dan vervalt
deze.
66
en je tegenstander 6 punten.
Jij wint en je tegenstander
moet zijn tovenaar onder een
stapel schuiven.
• Bij “onbeslist” wordt
opnieuw gegooid.
Tover-actiekaarten
25. Betere wereld (2x) (toveractie)
• Je mag de gebeurteniskaartenstapel bekijken en een
gebeurteniskaart verwijderen
(maar nooit: “Jaarwisseling”).
• De geselecteerde kaart verdwijnt helemaal uit het spel.
• De volgorde van de gebeurteniskaarten kan niet gewijzigd
worden.
27. Heks (2x) (toveractie)
• Zorgt ervoor dat een gebouw
van de tegenstander geen
effect meer heeft.
• Deze kaart mag je alleen spelen, als je in je vorstendom
over 2 tovenaars beschikt.
• Als je de heks speelt, wordt
het gekozen gebouw door het
programma gemarkeerd.
• Zolang de heks een gebouw
betovert, tellen ook eventueel
aanwezige overwinnings- en
handelspunten van dit
gebouw niet mee.
• De heks wordt alleen verdreven, als er een vraagteken
gegooid wordt.
26. Duel tussen de tovenaars
(2x) (toveractie)
• Je kunt tegen een tovenaar
van je tegenstander vechten.
• Het duel kan met een andere
tovenaar uitgevochten worden dan de tovenaar die het
toverduel heeft uitgesproken.
• De speler die het toverduel uitgesproken heeft, bepaalt ook
de beide tovenaars die met
elkaar moeten gaan duelleren.
• Bijvoorbeeld: jouw tovenaar
beschikt over 3 eenheden
“Toverkracht” en de tovenaar
van je tegenstander over één.
Jij gooit een vier, je tegenstander een vijf. De optelling
ervan levert jou 7 punten op
28. Land verplaats je! (1x)
(toveractie)
• Je mag een dubbel landschap
in je vorstendom tegen een
willekeurige kaart van de
landschapkaartenstapel ruilen.
67
31. Kennis van vermoedens
(2x) (toveractie)
• Je kunt een afgelegde actiekaart terughalen.
• Maar je mag alleen gewone
actiekaarten en tover-actiekaarten terughalen, geen
gebouwen, eenheden, toverboeken enz..
• In het toernooispel mag je
afgelegde actiekaarten alleen
uit je persoonlijke aflegstapel
terughalen. De aflegstapel
van de tegenstander is verboden terrein.
• Teruggehaalde kaarten mag je
ook weer meteen inzetten,
indien de regels dat mogelijk
maken.
• Het aantal grondstoffen van
het oude landschap mag naar
het nieuwe landschap overgedragen worden.
• Landschappen die aan een
landschapsuitbreiding (tovenaar, kunstsmederij, jeneverstokerij, ververij) grenzen,
kunnen niet geruild worden.
29. Materialisatie (1x) (toveractie)
• Nadat je een eenheid
“Toverkracht” hebt betaald,
mag je zonder verdere kosten
een dorp in een stad veranderen.
• Deze kaart mag je alleen spelen, als je over minimaal twee
tovenaars in je vorstendom
beschikt.
32. Toverhand (2x) (toveractie)
• Je mag een toverboek van de
tegenstander stelen.
• Je mag een toverboek alleen
stelen, als je in je vorstendom
bij een citadel plaats hebt of
door het afbreken van een
uitbreiding daar plaats kunt
scheppen.
30. Wervelstorm (1x) (toveractie)
• Je vernietigt grondstoffen van
de tegenstander in het door
jou geselecteerde landschap.
• Door deze actie wordt altijd
maar één landschapkaart
getroffen, niet alle landschappen van deze soort.
68
www.denda.com
69