View manual text
La publicación nº 1 de Norteamérica con información para aviadores y sobre aviación.
¿Quién te salvó el pellejo?
PREGÚNTALE
PREGÚNTALE A
A CUALQUIER
CUALQUIER PILOTO
PILOTO QUE
QUE SE
SE PRECIE...
PRECIE...
ér
lad o num
1–9 (tec
F8
12
F7, F9–F
ico)
VISTAS
da
de la mira
Dirección
ist a
CIADORA Cambiar de v
ARM
RA ESPA
R
A
B
mara
á
c
r
Dispara
Acceder a IÓN
s
ra
o
d
X
a
ll
a
C
tr
A
¡
ame
ACELER
isil
, F4
3
F
r
‘
ta
Disparar m
n
ra
e
o
Aum
ametrallad
F5, F6
ir
1–9
u
Cambiar de
in
m
misil
E Dis
r
ta
n
Cambiar de
Aume
ente
uiente
N
rementalm ulsores
Señalar sig bjetivo
c
in
rop
W
p
o
r
it
n
enemigo/o te aliado
r
a
c tiv
ABAJO
uien
R A
FLECHA
OBRAS
I
Señalar sig
o
N
n
A
e
u
q
M
ARRIBA
uiente
riba
FLECHA
Señalar sig
o hacia ar
A
rr
o
M
Q
DERECH
sea avión
acia abajo a
FLECHA
h
o
s
DA
á
rr
R
m
o
IE
M
te
ch
can
IZQU
e a la dere
Señalar ata n la mira
FLECHA
rs
a
n
li
c
a
In
T
(.)
la izquierd
cercano co
PUNTO
a
clinarse a cha
d
a
In
n
S
r
+
la
S
a
,)
ñ
Ú
(
re
MAY
No se
COMA
ar a la de rda
opio
ir
sc
G
le
te
r
L
a
Altern
iz quie
MAYÚS+
Girar a la
r avión
Est abiliz a
nes y E S C
OTROS
a de misio
p
a
m
r
a
n
r
Alte
juego
F1
menú del
s
s controle
lo
s
º
o
d
to
r
Ve
º
r
a
MAYÚS+ SO
rs
e
v
o
Con
ip
u
q
C
O E
el e
Dirección de
ersar con en el juego RETR
v
clinación
n
In
a
la
o
C
la mirada
cidad
ador)
derecha
Morro hacia
Doble velote para un solo jug
n
e
abajo
(solam
ETIVOS
A S Y O BJ
Nº 13
Vol. 12
REVISTA
Registrado en la Oficina de patentes del Estado Imperial – Impreso en Canadá
ES, DC, PC 45 centavos ~ NW, TX, DX 35 centavos
Disparar misil
Señalar sigui ente
enemigo/objetivo
V ist as
Disparar
ametralladoras
Morro hacia arriba
Inclinación a la
izqui erda
Girar (giro de timón)
Señalar siguiente que
no sea avión
C ambiar de
ametralladoras
NUEVO mando de control de vuelo “ANGEL Series 3”
Te lescopio
Acelerar
C ambi ar de misil
“LO
“LO MEJOR
MEJOR PARA TU EQUIPO”
M
¡EL BUQUE INSIGNIA DEL AIRE! El “PANDORA” de Zachary y sus aviones
escolta
10 de diciembre de 1937
TTHHAANN
A
N
n
t a c o ddeell aaiirree
s
i
v
e
r
E n t i oo ppiirraattaa GINA 4
!
a
v
i
s
u
¡ExcRlY, el temmeerraarri PÁ !
R
as
t
e
r
c
ZZAACCHHAA
e
s
¡Fotcoasbina de u8n
A
a
s e n l TA P Á G I N
a
d
a
To m l í n P I RA
loto!
i
p
e
p
r
e
e
z
i
u a l q ua v a n z a d o s
c
e
d
18
ás
eño
¡ E l s ud ee vvu e l o m P Á G I N A
nnttooss d
e
e
m
m
u
u
r
st
Los in
¿CANSADO DE SER
ABATIDO POR PIRATAS?
Afina tus combates aéreos con...
¿Tiras el dinero en
munición y en
reparaciones?
CRIMSON SKIES
DEL DR. FASSENBIENDER
INSTALACIÓN
Inserta el CD de Crimson Skies en la unidad de
CD-ROM y sigue las instrucciones de la pantalla. Si el
programa de instalación no se inicia automáticamente,
consulta el archivo del CD de Crimson Skies.
INIC IO
Haz clic en Ini cio, selecciona Pro g ramas, Mi crosoft Games y Crim son
Skies; a continuación, haz clic en Crimson Skies.
En el menú principal de Crimson Skies, elige una de las opciones siguientes.
Campaign (Campaña)
Inicia o continúa una campaña, o bien vuelve a jugar una misión anterior.
Las partidas se guardan automáticamente al final de cada misión aunque
también podrás guardarlas durante una misión en cualquier momento.
Para repetir misiones anteriores, consulta "Memorias de un pirata", en la
página 11 de este número.
Con la innovadora inducción
de tubos catódicos, el Dr.
Fassenbiender puede
proyectar el cielo abierto
DIRECTAMENTE A TUS
OJOS.
¡Pi lota los aviones más caros
y modernos! Juega contra
Inst ant Ac tion (Acción inmediata)
tus amigos con el Intervac
Z-1000 patentado del Dr.
Fassenbiender, o prueba un
combate individual contra su
cerebro mecánico refrigerado por helio.*
¡Lánzate de lleno a un combate aéreo! Podrás elegir entre una gran
variedad de misiones o diseñar la tuya propia. Para obtener más detalles,
consulta "Acción inmediata", en la página 27 de este número.
Entrega incluida y garantizada por Blake Aviation
Security.
Multiplayer (Varios jugadores)
* El cerebro se vende
por separado.
Configura partidas de varios jugadores entre tus amigos a través de una
red LAN, un módem o Internet. Para obtener más detalles, consulta la
entrevista con el Dr. Fassenbiender en la página 28 de este número de
AAW.
Preferences (Preferencias)
Ajusta la configuración de los controles, del audio, del vídeo y del
juego Crimson Skies.
tuya por
sólo
$29.99
MAPA DE MISIONES DEL ATLAS
¿Tienes lo último en equipo de navegación instalado en tu cabina pero
todavía estás perdido? ¿No distingues un río de una línea de ferrocarril
a cinco mil pies de altura?
La solución a tu
problema:
¡El mapa de misiones
resistente al agua
plegable
de primera
clase!
Presiona ESC para examinar el mapa
durante una misión.
Resume Mission
(Reanudar misión) Haz clic aquí para
desplegar el mapa y volver a la misión.
Restart Mission
(Reiniciar misión) Haz clic aquí para
reiniciar tu misión actual.
Preferences
(Preferencias) Haz clic aquí para cambiar
la configuración de los controles, del
audio, del vídeo y del juego
Crimson Skies.
Quit Mission
(Dejar la misión) Haz clic aquí para salir
de la misión y volver a la cabina.
Brújula de orientación automática: no
tendrás que girar el mapa una y otra vez.
Se incluyen prácticos clips para adjuntar
los objetivos de la misión y fotografías de
reconocimiento al mapa. También se
incluye, de forma gratuita, un lápiz de
cera rojo antiborrones para señalar los
objetivos en el mapa.
La publicación nº 1 de Norteamérica con información para aviadores y sobre aviación
TABLA DE CONTENIDO
Registrado en la Oficina de patentes del Estado Imperial - Impreso en Canadá
Air Action Weekly—la
publicación líder sobre
pilotos, aviones y eventos
de los cielos de
Norteamérica desde 1928—
tiene motivos para estar
especialmente orgullosa de
este número. Nuestro piloto
protagonista es ese as
temerario, hombre de
mundo (algunos lo
denominan pirata
sanguinario), Nathan
Zachary.
El nombre del Sr. Zachary
ha sido divulgado en todos
los titulares de prensa,
desde la Nación de
Hollywood hasta el Estado
Imperial; pero hasta ahora,
no se había publicado la
biografía oficial de este
hombre misterioso.
Nuestros grandes
reporteros han tomado
furtivamente fotografías
de la base de operaciones
aéreas de Zachary, el
Pandora. ¿Alguna vez te
has preguntado qué hay
dentro de un zepelín
pirata? En este número lo
verás.
También incluimos
artículos sobre los
controles más recientes en
aviación y consejos de
vuelo de nuestros expertos.
¡Este número está lleno a
rebosar, lector!
— Nero MacLeon
Editor jefe
Air Action Weekly Press
an —
N a t h t i e n e s u n a AAW.
A q u í sequio de
lo
ob
copia
a r t í c u o.
u
t
e
u
z
C r e o q un bomba
r
e
ro
va a s
— Ne
Crimson Skies del Dr. Fassenbiender
Juega a combates aéreos de la vida real con este
maravilloso producto. Aprende a instalar, iniciar y
cargar misiones de combate. .............................................
portada interior
Mapa de misiones del atlas
¿Estás perdido? ¿Necesitas una referencia conocida? El mapa plegable
especial, resistente al agua, del atlas te guiará en cualquier misión
de combate. ......................................................................................................... 1
Las increíbles historias y numerosas vidas de Nathan Zachary
Nuestro piloto protagonista nos cuenta su precoz carrera y cómo pasó
a la piratería. ¿Es un despiadado asesino o un pirata con un corazón
de oro? ¡Tú decides! ........................................................................................... 4
El auge de la piratería aérea y la caída de los Estados Unidos
Una retrospectiva histórica de cómo los cielos azules de Norteamérica
se tornaron rojos por actos sangriento. ........................................................... 6
El hogar de un pirata
La reportera de investigación Tamara Staples ha tomado fotografías
exclusivas del Pandora, base de operaciones aéreas de
Nathan Zachary. ................................................................................................. 8
Memorias de un pirata
Fotografías adicionales exclusivas del álbum de recortes secreto y
personal de Nathan Zachary. ¡Podrás ver las proezas de sus
aventuras pasadas! .......................................................................................... 10
Planos del avión: Bases de la construcción del avión
Desde el principio hasta el final, ahora puedes construir el avión de
tus sueños. ........................................................................................................ 12
Preludio al caos: Instrucción de un pirata
Nuestros diligentes reporteros asistieron a una de las ruedas de
instrucciones de Nathan Zachary antes de un ataque aéreo y
descubrieron cuáles son sus criterios para la elección de armas
y aviones. .......................................................................................................... 14
Aspectos fundamentales del vuelo
Copia de uno de nuestros artículos más conocidos. Aprende los
fundamentos para poder poner el avión en el aire, y mantenerlo ahí. .... 16
¡Sólo los mejores! Instrumentos de vuelo
Nuestros ingenieros diseñan los instrumentos más avanzados de la
cabina y te enseñan cómo utilizarlos. ........................................................... 18
Consejos de Lanzafuego para el combate
Nuestros consejos tanto para principiantes como para expertos. .............. 21
Las miras: los expertos apuntan al objetivo
Aprende a apuntar con mayor rapidez, a disparar certeramente
y a eliminar a cualquier pirata que se interponga en tu camino.
¡Y presentamos el catalejo! ............................................................................. 22
Ojos bien abiertos: vistas
¡Asegúrate de que estás al corriente de todo lo que ocurre en el aire!
Descubre cómo mirar hacia arriba, hacia abajo, e incluso hacia atrás
sin perder la orientación. ................................................................................ 24
Acrobacias aéreas: ¡Cómo alcanzar la fama y la gloria!
¡Pilota tu avión como si fuera a pasar por el ojo de una aguja y haz
que la gente se fije en ti! ................................................................................ 26
Acción inmediata
Rellena nuestro cuestionario de historias (elige qué, cuándo y dónde
pilotarás) y lánzate a un breve enfrentamiento en las nubes. .................. 27
Partidas de varios jugadores: una entrevista exclusiva con el
Dr. Fassenbiender
El Dr. Fassenbiender explica cómo pilotar y luchar con tus amigos,
o enemigos, en una partida de varios jugadores. ........................................ 28
¡Anuncios auténticos! ...................................................................... 31
La información que aparece en este documento, incluidas las referencias a direcciones URL y a
otros sitios Web de Internet, está sujeta a cambios sin previo aviso. A menos que se indique lo contrario, las compañías, organizaciones, productos, personas y sucesos que aquí aparecen son ficticios y no
se debe relacionar el nombre de ninguno de ellos con compañías, organizaciones, productos, personas
o sucesos reales. El cumplimiento de las leyes de derechos de autor es responsabilidad exclusiva del
usuario. Sin limitar los derechos de copyright, ninguna parte de este documento podrá ser reproducida, almacenada o introducida en un sistema de recuperación, ni transmitida en ninguna forma ni por
ningún medio (ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, grabación o cualquier otro), ni para ningún
propósito, sin la expresa autorización por escrito de Microsoft Corporation.
Microsoft puede ser titular de patentes, solicitudes de patentes, marcas, derechos de autor, y otros
derechos de propiedad intelectual sobre los contenidos de este documento. Con excepción de lo que
se pueda expresar en cualquier contrato de licencia escrito de Microsoft, la provisión de este documento no da al usuario ninguna licencia de uso sobre estas patentes, marcas registradas, derechos de
autor u otro tipo de propiedad intelectual.
© & P 2000 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.
Microsoft, MS-DOS, Windows, Windows NT, Crimson Skies, DirectDraw, DirectPlay, DirectSound,
DirectX y MSN son marcas registradas o comerciales de Microsoft Corporation en los Estados Unidos
y/o en otros países o regiones.
Los nombres de productos y compañías reales aquí mencionados pueden ser marcas registradas de
sus respectivos propietarios.
¡Levanta
el vuelo!
Pasa a la
pag. 27 para empezar
a volar ya.
¡Sin
retrasos!
Las INCREÍBLES HISTORIAS
y NUMEROSAS VIDAS de NATHAN ZACHARY
IMAGINAD NUESTRA SORPRESA cuando Air Action Weekly recibió un
telegrama de Nathan Zachary pidiéndonos si nos gustaría hacerle una
entrevista. ¡Nosotros encantados! La gran reportera Patricia Clark se citó
con el Sr. Zachary el 21 de diciembre de 1936 en Hilton Beach, Hawai. A
continuación presentamos, en sus propias palabras, la historia de uno
de los pilotos más polémicos de nuestros días...
S
Estuve pudriéndome durante un año en ese campo
antes de que un par de oficiales y yo escapáramos, corriendo hasta que dimos justamente con el frente ruso.
Hicimos lo único que podíamos hacer: unirnos a los malditos rusos y pilotar sus infames biplanos. Llamamos a
nuestro escuadrón "Los nómadas" y, a pesar de las dificultades, supimos defendernos de los alemanes.
Desafortunadamente, la lucha continuó en Rusia una
vez terminada la Primera Guerra Mundial. L os
bolcheviques derrocaron al zar.
Me pillaron en medio y tuve que
decantarme por uno de los bandos. No fue fácil, pues había luchado junto a los granjeros y
oficiales rusos e incluso había
sido condecorado por Nicolás I,
pero al final apoyé al Ejército
del pueblo.
Sin embargo, los rusos que
yo conocía, habían cambiado.
Observé cómo el Ejército rojo
cometía las mismas atrocidades
de las que había sido objeto.
Pensé que de alguna forma debía equilibrar la balanza, así
que llevé en mi avión a las viejas familias nobles a través de
la frontera para ponerlas a salvo. Al tiempo que eso aliviaba
mi conciencia, también me convertía en el enemigo número
uno del Estado ruso.
IEMPRE HE ESTADO RODEADO DE grandes espacios abiertos. Mis amigos me contaron que nací en
una meseta una noche de luna llena. Decían que levanté
la mano para tocarla. No sé si será verdad, pero esa imagen siempre me ha fascinado. Siempre he ansiado el
mayor y más brillante premio del cielo.
Éramos nómadas, vagando por lo que fue el sudoeste
americano y haciendo trabajos del tres al cuarto para salir adelante. A menudo mis amigos eran acusados de robo.
No eran ladrones, sino gente
pobre que adolecía de la suficiente talla y elocuencia para
defender su honor.
Cuando tenía diec iséis
años, mentí acerca de mi edad
y me alisté en el Ejército del
aire. Seis semanas después me
encontraba volando a Europa
para luchar en la Primera
Guerra Mundial . Eddie
Rickenbacker me tomó como
piloto de confianza y me enseñó a volar y a combatir. Aquel
primer año recibí media docena de medallas.
Pero mi carrera como héroe
de guerra terminó cuando topé
con el astro alemán Wilhelm
Kisler. Me demostró que yo no
era invencible cuando derribó
mi avión en los Alpes, donde fui
capturado y encerrado en un
campo de prisioneros de guerra.
4
Huí a Inglaterra y fui a la Universidad de Oxford. Regresé a los Estados Unidos en 1923 (entonces eran todavía los Estados Unidos) con un título de abogado y un
buen fajo de billetes.
Consciente de cómo los ricos y privilegiados abusaban de su poder, sabía cómo vencerles con sus propias
armas. Empecé a invertir en la bolsa. En 1929 ya me codeaba con personajes de la talla de Rockefeller, Ford y
otros jóvenes destacados como Howard Hughes. Vivía en
una mansión en Long Island con coches caros y criados...
jamás me había sentido tan triste en mi vida.
Veréis, no era mucho mejor que aquellos magnates.
Me había convertido en uno de ellos, pisoteando a los
más débiles sin importarme otra cosa que yo mismo.
Fue un alivio cuando la bolsa se hundió y se lo llevó
todo.
Cuando los EE.UU. se dividieron, empecé a oír hablar
de los piratas del aire. Aquello me hizo desear volver a
una vida que no prometía ningún futuro pero con un presente que merecía la pena.
Hoy, el mundo está desequilibrado. Quizás yo pueda
equilibrarlo. Ataco a los ricos y poderosos del mundo y
les arrebato lo que más aprecian: su dinero. Así les bajo
los humos un poco y les demuestro que no son intocables.
Permitidme acabar con una cita de un pirata inglés
del siglo XVI que resume mi filosofía: "Viviremos la vida
intensamente, escupiremos a los ojos de aquellos que vayan contra nosotros y seguramente nos colgarán por ello".
INVENTORES,
A LTOS VUELOS
ESCU ELA DE VUELO
NO todas LAS PATENTES
SON IGUAL DE BUENAS
Gratis
¡Aprenda a volar como los
profesionales! ¡Sorprenda a sus
amigos y gánese el respeto de
sus compañeros! Clases de vuelo
comercial y acrobático.
Las patentes ofrecen diferentes grados de
protección. Si quiere ganar dinero con su invento,
querrá la mejor patente a su alcance. Escríbanos
hoy mismo y le enviaremos gratuitamente el folleto
"CÓMO PODEMOS PROTEGERLE".
C. A. LASSEN & CO., N.Y., N.Y.
Abogados de patentes registradas desde 1875.
Entra
en
Gaming
ZONE
¡Póngase las alas YA!
Llame HOY MISMO para reservar clases.
MSNTM GAMING ZONE es un servicio gratuito de juegos
que permite tener partidas emocionantes y divertidas en
Internet. En Gaming Zone, podrás competir contra algunos de los mejores jugadores del mundo o simplemente
conocer a gente en una partida informal. Podrás conocer
los consejos y noticias más recientes sobre juegos de
AllegianceTM y otros juegos de primera de Gaming Zone.
También podrás explorar las zonas de juegos gratuitas de
Gaming Zone, como Hearts, Spades y Backgammon.
h t tp://ww w.zone.com/
5
Para ver la entrevista con
el creador del juego para
varios jugadores, consulta
"PARTIDAS DE VARIOS
JUGADORES: UNA
ENTREVISTA EXCLUSIVA
CON EL DR.
FASSENBIENDER", en la
página 28 de este número.
El AUGE de la PIRATERÍA AÉREA
y la CAÍDA de los ESTADOS UNIDOS
LOS CIELOS DE AMÉRICA DEL NORTE son un lugar peligroso, pero no
siempre fueron así. Hubo una vez en que América estuvo unida y era
estable. No hace mucho, los automóviles, ferrocarriles y barcos de vapor eran la mejor forma de viajar, mientras que los aviones constituían
sólo una curiosidad.
6
3
1
2
7
8
5
4
10
21
20
9
11
22
13
19
12
16
18
14
15
17
23
1
2
3
4
5
Pacifica
Territorios disputados
del oeste
Territorio de Lakota
Colectivo del pueblo
Estados Industriales de
América
6
Protectorado de
Ontario
7 République de Québec
8 Provincias Marítimas
9 Coalición Atlántica
10 Estado Imperial
11 Columbia
12 Protectorado de las
Riberas Exteriores
13 Appalachia
14 Confederación de Dixie
15 Luisiana Francesa
16 Protectorado de
Oklahoma
6
17 República de Texas
18 Arixo
19 Nación de los Navajos
20 Estado de Colorado Libre
21 Utah
22 Nación de Hollywood
23 Reino de Hawai
Cuando el gobierno federal se derrumbó, la inmensa mayoría de los militares de la nación desertaron o
juraron lealtad a sus estados de procedencia. Muchos
se vendieron como mercenarios o bandidos.
La fascinación norteamericana por los aviones se
convirtió en necesidad cuando las relaciones comerciales entre las nuevas naciones independientes se estancaron. Las pequeñas guerras de rapiña arrasaron el sistema de ferrocarril intercontinental y las carreteras quedaron en muy mal estado o fueron saboteadas rápidamente. El automóvil, una vez destinado a convertirse en
el vehículo de transporte nacional, dio paso a los
girotaxis, aerobuses y a los grandes zepelines de carga
que dominaban el horizonte.
Los "piratas aéreos" atrajeron la atención del público durante este período de confusión. Pequeñas bandas
desorganizadas de aventureros y sabuesos de propaganda, estos piratas comenzaron a cometer crímenes
sin ningún escrúpulo que inspirarían a otros.
La primera amenaza pirata seria llegó en 1931.
Jonathan "Gengis" Kahn, un antiguo hombre de negocios de Chicago, creó la infame Legión de la calavera
roja. Sus miembros se trasladaron a Utah (haciéndose
pasar por la milicia Colectivo del pueblo) y allí robaron
un zepelín militar.
Las escaramuzas fronterizas de baja intensidad entre los nuevos estados-nación continuaron hasta 1935.
En medio del caos prosperaron contrabandistas y piratas. Muchas de las nuevas milicias, la mayoría decididas a defender sus estados, lucharon en contra de los
asaltantes con mayor determinación y fuerza. La Banda
de Redmann, la Legión de la calavera roja, los Cisnes
negros y otros grupos de piratas cometieron pillaje por
todas las fronteras nacionales. Los estados-nación continuaron subvencionando a sus comandos aéreos pero
también comenzaron a ofrecer Cédulas de protección a
los piratas, permitiéndoles atacar legalmente a los enemigos de la nación.
América del Norte es hoy un territorio educadamente
en guerra consigo mismo. Las milicias rivales se destruyen unas a otras en defensa de sus propios intereses nacionales. Piratas y corsarios desafían a estas milicias para
controlar los cielos y, a menudo, resultan victoriosos.
Las rutas aéreas constituyen la nueva frontera, en la
que una sola persona con el talento y el valor suficientes puede destacar. Los pilotos de hoy son hombres y
mujeres dignos de ser aplaudidos y a la vez temidos,
pero sobre todo respetados, mientras tengan coraje y
puedan mantener los cielos bajo control. Les hemos otorgado ese poder. El cielo es el límite, pero 1500 metros
de altura suponen una gran caída desde la gloria.
E
NTONCES, ¿QUÉ OCURRIÓ?
Las primeras señales del cambio comenzaron con la
epidemia de gripe posterior a la Primera Guerra Mundial. El Aislacionismo creció en popularidad a medida
que la gente sufría una enfermedad traída de Europa
por los hombres que volvían del servicio.
El impulso del presidente Woodrow Wilson para formar una Sociedad de Naciones indignó a los ciudadanos de los EE.UU. y permitió que floreciera una campaña de Warren G. Harding llamada "Nueva Independencia contra Europa". Harding demandaba un mayor distanciamiento del mundo y su Partido Regionalista adoptó
esta idea como programa. Cuando los regionalistas llegaron al gobierno en 1920 hicieron uso de este nuevo
poder para promover la Prohibición.
Sin embargo, en 1923, el presidente Harding murió.
Su sucesor, Calvin Coolidge, se negó a apoyar la Prohibición y el proyecto de ley federal languidecía en comités del congreso.
Mientras tanto, la Prohibición se convirtió en una
batalla entre regiones ideológicamente distintas de Estados Unidos. Aparecieron controles en las fronteras de
los estados cuando las autoridades intentaron restringir
la circulación de alcohol. Numerosos estados utilizaron
estos controles para recaudar impuestos extraoficiales
y, en gran medida, ilegales.
En 1927, una nueva variedad mortal de gripe hizo
estragos en el país. Los estados cerraron sus fronteras y
declararon los controles de bebidas alcohólicas como
zonas en cuarentena. Los contrabandistas y saqueadores
adoptaron el avión para evitar las limitaciones del transporte por tierra.
En las elecciones de 1928 se produjo una disminución del número de votantes, ya que la mayoría de la
gente evitaba las reuniones masivas por miedo a contraer la gripe. Los regionalistas lanzaron sus programas
de "Estado Fuerte" y redujeron eficazmente el poder del
gobierno federal.
En octubre de 1929, el hundimiento de la bolsa supuso el golpe final para los Estados Unidos. El regionalismo había diezmado la economía nacional y se rechazó universalmente la demanda de Washington D.C. de
ayuda financiera a los gobiernos estatales.
El 1 de enero de 1930, Texas se separó de los Estados Unidos, seguida de California, las dos Carolinas, Utah
y Nueva York. Incapaz de organizar la campaña políticomilitar necesaria para que los Estados Unidos no se separaran, Washington dejó de tener poder.
7
EL HOGAR DE UN PIRATA
DESPUÉS DE ENTREVISTAR AL SR. ZACHARY, me invitaron a dar
una vuelta en su fabuloso zepelín, el Pandora. Con la ayuda del
equipo técnico de AAW, instalamos una diminuta cámara oculta
para conseguir fotos exclusivas del interior de esta fortaleza pirata
aerotransportada, para nuestros lectores. No preguntéis dónde se
ocultó la cámara. —Patricia Clark
L
A CAPTURA DEL PANDORA marca un hito en la
carrera de piratería de Nathan Zachary. Según fuentes fidedignas, Nathan trabajó como tercer oficial del
Fulcrum, el zepelín de carga de Empire Air, y más tarde contrató a su banda como miembros de la tripulación. Una vez en el aire, Nathan y sus hombres tomaron el control del zepelín. Dejaron al capitán y a la
tripulación en un campo de trigo de Pensilvania... y
partieron hacia la infamia.
Originariamente el zepelín se diseñó para transportar dos cazas, pero importantes modificaciones en
la superestructura le permiten transportar un escua-
El Pandora
drón de, al menos, seis aviones. Dispone de seis cañones laterales y de nidos de ametralladoras del calibre
60 que protegen las barquillas del motor.
Los toques personales del Sr. Zachary nos cuenta
que cambió el nombre del zepelín a Pandora en honor
a la caja de Pandora, que, según la leyenda griega,
contenía las innumerables plagas de la humanidad,
aunque también la esperanza que ha confortado a la
humanidad frente a la desgracia.
Nunca nos dijo qué parte representaban él y su
banda.
Cañón lateral
Capacidad del tanque de
gasolina: 736.300 m3
Longitud: 420 m
Diámetro: 55 m
Carga útil: 174.400 Kg
Motores: 12 Dinométricos de 16 válvulas,
440 caballos cada uno
Hélices: 4 Jaray L.Z.
Velocidad máxima: 135 Km/h
Techo en vuelo: 4.000 m
Resistencia a velocidad máxima: 16.000 Km
Barquilla del motor
Carga típica:
Carga: 34.000 Kg
Combustible: 39.190 Kg
Aceite: 2.740 Kg
Lastre: 4.540 Kg
Tripulación: 3.270 Kg
Provisiones: 24.500 Kg (30 días)
Aviones: 27.200 Kg
Repuestos: 27.200 Kg
Carga libre: 11.700 Kg
8
Dentro de la fortaleza
NEXT MISSION
(SIGUIENTE MISIÓN) Mapa y notas
de Nathan Zachary de sus próximas
aventuras temerarias. Haz clic aquí
para acceder a las instrucciones de
la siguiente misión. (Consulta "Preludio al caos: Instrucción de un pirata", en la página 14 de este número.) Las partidas se g uardan
automáticamente después de cada
misión.
PREVIOUS MISSIONS
Aunque algunas secciones delicadas del zepelín se declararon zona
prohibida, conseguí esta foto de la
cabina de Nathan Zachary a bordo
del Pandora. Los toques personales
del Sr. Zachary están por todas partes: la alfombra persa de 3 cm de
espesor, el escritorio de caoba Luis
XVI, el boceto de Picasso junto a los
calendarios de chicas y su colección
enmarcada de medallas de la Primera Guerra Mundial y la Revolución Rusa. Cortinas de terciopelo
adornan las ventanas de un lado de
la cabina, proporcionando una perspectiva dominante del horizonte y
del cielo azul. Otra ventana (que se
ve en la foto de arriba) se abre hacia el interior del zepelín de forma
que el Sr. Zachary puede observar
las operaciones internas de su fortaleza aérea. Se puede ver el fondo
del marco de acero del zepelín y la
plataforma de lanzamiento con aviones listos para despegar.
CHANGE MEMENTO
(CAMBIAR RECUERDO) Un marco de
fotos con fotografías superpuestas
en el interior. (El Sr. Zachary hace
honor a su reputación de mujeriego consumado.) Haz clic aquí para
cambiar la foto.
(M ISION ES ANTERIORES) Cartas
personales de Nathan Zachary, recortes de noticias de sus aventuras
anteriores... ¡y mucho más! Haz clic
aquí para ver los objetos de interes
o repetir una misión. (Consulta "Memorias de un pirata", en la página
10 de este número.)
PLANE CONSTRUCTION
(CONSTRUCCIÓN DEL AVIÓN) Planos
y especificaciones detalladas del
próximo avión personalizado del Sr.
Zachary. Haz clic aquí para diseñar
y adquirir tu avión. (Consulta "Planos del avión: Bases de la construcción del avión", en la página 12 de
este número.)
RETURN TO MAIN MENU
(VOLVER AL MENÚ PRINCIPAL) Haz
clic aquí para salir de la cabina.
No te pierdas las últimas novedades del apasionante universo de Crimson Skies:
dirige tu explorador a la dirección http://www.crimsonskies.com/
Todas las semanas te presentamos la actualidad de todo el mundo en Atlas World News, los últimos avances en tecnología de aviación en Air Action Weekly, la información más actualizada sobre los temerarios pilotos de las milicias y sobre
los sanguinarios ases de la piratería en Warriors of the Air y, por último, las nuevas entregas de enredo en Spicy Air Tales!
Entra en el mundo de la piratería aérea y de las intrigas de los más temerarios, actualizado semanalmente.
9
MEMORIAS DE UN PIRATA
PATRICIA CLARK, LA GRAN REPORTERA DE AAW, logra echar
un vistazo furtivo al álbum de recortes secreto y personal de
Nathan Zachary (lo sentimos Nathan, no nos pudimos resistir).
Sus páginas están plagadas de recortes de periódicos, postales
de lugares exóticos, fotografías, marcadores de muerte y correspondencia perfumada, escrita a mano.
D
ESPUÉS DE CADA MISIÓN, el Sr. Zachary vuelve a su cabina y revisa
los resultados de sus Misiones anteriores. Cada misión cubre varias
páginas de su álbum de recortes.
10
Para pasar a la siguiente página del álbum de recortes,
utiliza las flechas de papel adheridas a los bordes. Para volver a la misión actual desde cualquiera de las páginas, haz
clic en el marcador Current Mission (Misión actual) situado
en la parte superior del libro.
Para ver objetos de interés de las misiones anteriores,
haz clic en View All Missions (Ver todas las misiones). En la
tabla de contenido, selecciona la misión que deseas revisar
y, a continuación, haz clic en View Mission. También puedes repetir una misión desde aquí haciendo clic en ella y, a
continuación, en Replay Mission (Repetir misión).
Para volver a la cabina de Nathan, haz clic en Return
to Cabin (Volver a la cabina) sobre el escritorio en el que
se encuentra el álbum de fotos.
STERNBERGKNOWLES
Objetos de interés
La primera página de cada misión contiene recortes
de noticias, fotos y recuerdos de las aventuras de Nathan.
Para aumentar el tamaño de estos elementos, sólo hay
que hacer clic sobre ellos. Para exportar y guardar un favorito en particular, haz clic en el botón Export to Desktop
(Exportar a escritorio), que aparece al lado de algunos de
los elementos ampliados del álbum de recortes.
Marcadores de muerte
En la página opuesta hay "Marcadores
de muerte" a modo de sellos de distintos
aviones. Los números indican cuántos aviones de ese modelo en particular derribó Nathan en su última misión. ¡Los marcadores
con estrellas rojas representan los grandes pilotos! Estos marcadores se
actualizan para reflejar las estadísticas de la
mejor puntuación del Sr. Zachary.
Experiencia.
Profesionales.
Los edificios
más grandes.
1211 East Street, Zipperville, Estado Imperial
Aviones McCoy
Resultados de la misión
En la parte inferior de la página de la derecha se encuentran las estadísticas de los resultados de Nathan de
esta misión. Las dos fichas Most Recent (Más reciente) y
Best to Date (Mejor hasta ahora) le permiten comparar
sus resultados recientes. Haz clic en Replay Mission (Repetir misión) para intentar batir la mejor puntuación.
Más fotografías, recortes de
periódicos y registros
En las siguientes páginas puede que se encuentren
más recortes y fotografías tomadas por los observadores
mientras Nathan se jugaba el cuello volando con su avión
por zonas ridículamente estrechas. Desafortunadamente
esta reportera no tuvo tiempo de observar con atención
el resto del registro íntimo de sus atrevidas aventuras.
Sólo Nathan Zachary sabe con seguridad los secretos que
allí se esconden.
11
"Aviones a medida
en el acto"
LOS mejores en
aviones y piezas a medida
Mencione este anuncio y le calibraremos la hélice gratuitamente.
PLANOS DEL AVIÓN:
BASES DE LA CONSTRUCCIÓN DEL AVIÓN
CUALQUIER AVIÓN ES UN BUEN AVIÓN siempre que puedas
ascender con él, pero si tienes pensado personalizar el tuyo
propio, los ingenieros de AAW tienen unos consejos para ti.
¿
ALGUNA VEZ TE HAS PREGUNTADO POR QUÉ LOS AVIONES se
construyen de este modo? ¿Por qué
no utilizar un motor de Rolls-Royce
Merlin II en el Furia Curtiss-Wright
J2 en lugar de los recambios R-1800C? Debido al desequilibrio de peso y
rendimiento aerodinámico y a la limitación principal: ¡el dinero!
Para diseñar un nuevo avión
desde el principio, haz clic en Plane
Construction (Construcción del
avión) de la cabina del Pandora. A
continuación, dale un nombre al
avión que estás a punto de diseñar, haz clic en OK (Aceptar) y podrás empezar a trabajar con los planos de la construcción del avión.
En estos planos encontrarás todos los detalles del avión. En la parte superior de los planos se encuentran el nombre del avión y los costes de construcción actuales. El dinero del que dispones está en una
nota sujeta a la esquina superior
derecha.
En la esquina inferior izquierda
aparecen la capacidad de peso
máxima estimada para el armazón
que has seleccionado y su peso actual, junto con las barras de rendimiento que indican la velocidad
máxima, agilidad, blindaje y capacidad de ofensiva. Al modificar tu
diseño en los planos, estas barras
cambiarán, añadiendo un juego ex-
tra de ametralladoras, lo que aumentará la capacidad ofensiva de
tu avión.
Ahora que ya sabes cómo interpretar los planos, ya puedes personalizar tu avión. Para pasar las páginas de los planos, haz clic en las
fichas que se encuentran en la parte
inferior de la pantalla. Comienza
con la primera ficha, Airframe (Armazón) y, a continuación, continúa
con el resto de las fichas de forma
secuencial. ¡No te saltes ninguno de
los pasos o podrías terminar inten-
12
tando volar con un avión sin motor!
Para seleccionar componentes
específicos de cada plano, utiliza las
listas desplegables. Las estadísticas
y descripciones de los componentes aparecen en la esquina inferior
derecha de los planos a medida que
te desplazas por las listas.
Airframe
(Armazón) El armazón determina el
peso máximo del avión. Si comienzas con un armazón pesado puedes
tener una mayor integridad estruc-
tural, pero no serás tan hábil como
con un avión más ligero.
Engine
(Motor) El dinero lo compra todo.
Tendrás que pagar lo que haga falta si quieres más caballos de potencia.
Armor
(Blindaje) Añade el blindaje de metal en el casco para protegerte de
las balas y los misiles. Selecciona
el blindaje para el morro, la cola y
las alas.
Guns
(Ametralladoras) Las ametralladoras
pueden montarse en cualquiera de
las cuatro posiciones disponibles.
Cada posición puede contener una
o dos ametralladoras. Si se instalan dos ametralladoras en la misma posición, deberán ser de la misma marca y calibre.
Hardpoints
(Tirantes de refuerzo) Los misiles se
acoplan a los tirantes de estructura
reforzada de las alas. Cada ala puede disponer de un número diferente
de tirantes de refuerzo, sin superar
un total de ocho por armazón.
Centro para las artes
Tr autmann-Bonilla
¡Hay MUCHO DINERO
en el arte!
No hace falta tener talento. Aprenda
con profesores europeos de verdad.
Clases de:
Pintura
Dibujo
Teatro
Baile
Escritura
Paint
(Pintura) ¡Personaliza tu avión con
colores, sombreado y calcomanías
para asegurarte de que tanto amigos como enemigos te reconocerán
en el cielo!
Cuando tu avión esté listo, haz
clic en el botón Ready to Purchase
(Preparado para adquisición) para
ver el coste general y el peso del
avión. Si has añadido demasiados
componentes, superado la capacidad de peso del armazón, no podrás adquirir el avión. Si necesitas
más dinero, haz clic en el botón Sell
Planes (Vender aviones) para ver lo
que puedes descargar de tu inventario. Haz clic en el botón Purchase
Now (Adquirir ahora) para finalizar
la compra o vuelve a las fichas para
efectuar los cambios necesarios.
“¡LEVANTAMOS CIUDADES!”
C O N S T R UC C I ON ES
A GRAN ESCALA
Banchero & Associates
• Boston • Atlantic Co. •
13
PRELUDIO AL CAOS: INSTRUCCIÓN DE UN PIRATA
CUANDO NUESTRA REPORTERA SE INFILTRÓ en el Pandora,
consiguió más de lo que esperaba. Ahora, por primera vez,
una publicación norteamericana te ofrece un informe exclusivo y serio de cómo los piratas preparan su avión y dan órdenes a su tripulación para las expediciones en busca de
tesoros, ataques y ¡otras audacias aéreas!
P
ARA INTRODUCIR LAS INSTRUCCIONES DE LA MISIÓN, haz clic en
Next Mission (Siguiente misión) en la cabina de Nathan Zachary en
el Pandora. El plan de ataque de Nathan se presenta con los detalles de
la misión desplegado sobre un gran mapa.
Para repetir las instrucciones de la misión, haz clic en Replay Briefing (Repetir instrucciones). Para volver a la cabina de Nathan, haz clic
en Return to Cabin (Volver a la cabina). Para preparar tu avión para la
misión, haz clic en Go to Flight Check (Ir a control de vuelo).
Control de vuelo
Usa este portapapeles para efectuar un doble control del avión y
de tu piloto para la misión que estás a punto de llevar a cabo, ¡no
tendrás otra oportunidad una vez
hayas despegado! Junto a las siluetas del avión se encuentran las listas de los calibres y tipos de munición cargados en las ametralladoras, así como los tipos de misiles de
los tirantes de refuerzo del avión.
Si deseas pilotar un avión diferente en la misión, haz clic en
Change Plane (Cambiar avión). Para
cambiar la munición y los misiles,
haz clic en Change Ammo (Cambiar munición). Ambos proc edimientos se exponen en detalle en
la página siguiente.
En el papel sujeto a un lado de
tu formulario Flight Check (Control
de vuelo). Es una buena idea revisar tus objetivos y considerar qué
avión y munición se adapta mejor
a la misión. Cuando estés prepara-
do para despegar, haz clic en Fly
Mission (Realizar misión). Si tienes
alguna pregunta acerca de tus objetivos, repasa las instrucciones de
14
la misión haciendo clic en el botón
Return to Briefing (Volver a instrucciones), situado debajo del
portapapeles.
Selección del avión
Al cambiar de avión, podrás revisar las especificaciones de todos
los aviones disponibles para ti y tu
piloto desplazándote por las listas
desplegables. Al selec cionar un
avión, su velocidad, blindaje y agilidad aparecerán junto a su silueta,
así como las ametralladoras y tirantes de refuerzo disponibles. Para
utilizar un avión para jugar con varios jugadores o para una misión de
acción inmediata, selecciónalo y
haz clic en el botón Export (Exportar).
Una vez seleccionados los aviones para ti y tu piloto, haz clic en
Accept Selections (Aceptar selecciones) para volver al control de
vuelo o si deseas anular los cambios, haz clic en Cancel Selections
(Cancelar selecciones). En cualquier
caso volverás al control de vuelo.
Selección de munición
Selecciona el tipo de munición
para ti y tu piloto desplazándote por
las listas desplegables de cada
ametralladora. Las descripciones de
la munición aparecen junto al avión.
Selecciona los misiles desplazándote por las listas desplegables
de cada tirante de refuerzo. Las
descripciones de los misiles aparecen en la parte derecha del
portapapeles.
Acepta o anula tu selección de
artillería, haciendo clic en los botones Accept Loadout (Aceptar carga de salida) o Cancel Loadout
(Cancelar carga de salida), situados
debajo del portapapeles.
15
A
LGUNOS PILOTOS EMPIEZAN A VOLAR como si hubieran nacido con alas.
Los demás luchamos y aprendemos a base de golpes. Menos mal que los
controles avanzados del alerón y el timón de dirección de los aviones de hoy
hacen más fácil a los principiantes empezar a volar y mantenerse en las alturas.
LANZAMIENTO Y
ACOPLAMIENTO
Los aviones de combate modernos rara vez tocan el
suelo. Lo más probable es que se lancen desde y se
acoplen a un zepelín aerotransportado.
El lanzamiento es lo más fácil; te lanzas desde el
zepelín, enciendes motores y allá vas.
Aterrizar es algo más difícil; los zepelines despliegan un enganche de rescate para atrapar tu avión.
Dirige tu avión hacia la parte inferior del zepelín desde la parte de atrás y, a continuación, alinea la parte
delantera con el enganche. Aproxímate todo lo que
puedas y ajusta tu velocidad a la del zepelín. Una vez
efectuada la maniobra de enganche, la grúa del zepelín tirará del avión hacia adentro.
ACELERACIÓN
El acelerador del joystick controla la velocidad del
avión. Las maniobras con amplios ángulos de ataque
(grado de inclinación) requieren más aceleración que
otras maniobras; de lo contrario, tu avión puede perder propulsión y entrar en pérdida.
MANIOBRAS
Cómo ascender
Tira hacia atrás del joystick, y tu avión será propulsado hacia arriba. Si continúas tirando, conseguirás realizar un bucle completo hacia adelante. Asegúrate de que vuelas a velocidad suficiente o el avión
podría entrar en pérdida.
Cómo descender en picado
Tira del joystick hacia adelante y tu avión será propulsado hacia abajo. Si sigues tirando del mando hacia adelante, continuarás describiendo curvas hacia
abajo y lograrás realizar un bucle en ese sentido. A
diferencia del ascenso, la velocidad no supone aquí
ningún problema porque estarás acelerando debido a
la gravedad. Sin embargo, la altitud sí constituye un
problema. Si no vuelas lo suficientemente alto al comenzar esta maniobra, ¡te estrellarás!
No hay nada como la emoción que se siente al terminar una acrobacia y rozar con el tren de aterrizaje las
copas de los árboles... pero antes de que vosotros,
novatos, os entusiasméis e intentéis realizar una acrobacia de ese tipo, vamos a examinar los principios fundamentales.
16
NOTA DEL EDITOR: a petición de nuestros numerosos lectores, publicaremos una nueva edición de nuestros artículos más populares (aparecidos originalmente en AAW, el 16 de mayo de 1933), donde tratábamos las bases de cómo hacer volar tu avión.
Cómo hacer movimientos giratorios
Al mover el mando hacia la derecha o la izquierda,
se elevará los alerones de un ala y descenderán los de
la otra, y tu avión realizará giros hacia la derecha o la
izquierda. Existen tres maniobras comunes asociadas
a los movimientos giratorios: el giro del alerón, la inversión y la inclinación lateral.
Giro del alerón Tira del mando hacia un lado. Gira
formando un ángulo de 360 grados de revolución completo, hasta regresar a la posición en la que empezaste.
Inversión Si te detienes a mitad de camino en un
giro del alerón, volarás boca abajo o en posición "invertida". Resulta útil invertir el avión en conjunción
con medio giro hacia abajo, pues es una forma rápida
de virar y finalizar con la parte derecha hacia arriba.
Inclinación lateral La última maniobra básica asociada a los movimientos giratorios es la inclinación
lateral. Gira el avión a un cuarto de revolución, de forma que un ala apunte hacia arriba y la otra hacia abajo; a continuación, tira del mando hacia atrás, como si
estuvieras realizando un bucle ascendente, y tu avión
se inclinará lateralmente en un giro cerrado.
Cómo girar
Gira el joystick para mover el timón de cola a derecha o izquierda, y el morro del avión apuntará en esas
dos direcciones, permitiéndote dar la vuelta sin necesidad de inclinarte lateralmente.
Existen docenas de combinaciones más complicadas que incorporan estas maniobras básicas. Practica
estas maniobras fundamentales y pronto volarás como
un as.
CÓMO TIRARSE EN PARACAÍDAS
Lo último que debes aprender: qué hacer si no puedes
volar correctamente. Presiona CTRL+X para abrir la
carlinga y saltar. Aunque debes tener cuidado si vuelas con una hélice propulsora como la del tipo Devastador. Más de un piloto ha intentado salvar su vida, y
ha terminado topándose con sus propias hélices. La
verdad es que no es muy agradable.
17
LO
¡SÓ O
L
R!
O
J
ME
INSTRUMENTOS DE VUELO
PEDIMOS A NUESTRO EQUIPO DE EXPERTOS que evaluaran las
tecnologías más modernas y que idearan un panel de instrumentos
de vuelo de máxima calidad. Algunos de ellos son indicadores auténticos de probada calidad, pero otros son experimentales y no los
verás fuera de los campos de pruebas de los fabricantes de aviones
más importantes. Así que, lectores, preparaos, pues vais a ver lo
nunca visto.
N
UESTROS INGENIEROS MODIFICARON LA CABINA DEL PILOTO de un
Hughes Devastador. Por cierto, no escatimaron. Observa la cornisa de madera noble y acero bruñido. Sin embargo, el diseño de los indicadores puede variar
en los distintos modelos de cabina.
NOTA DEL EDITOR: El telescopio es
tan especializado que cuenta con un
artículo propio: consulta "Las miras: los
expertos apuntan al objetivo".
Grupo de
selección de
objetivos
(consulta la
página 22)
Brújula
Horizonte
artificial
Telescopio
(consulta
la página
23)
Pantalla de
armamento
Pantalla
de misiles
Velocímetro
Indicador
de daños
18
Altímetro
Empecemos por los aspectos básicos ...
¡No salga a la calle
sin nosotros!
Si no le SUELTAN, le
devolvemos el dinero
BRÚJULA Una brújula corriente no
funcionará debido a las sacudidas y
virajes producidos por la aceleración
brusca durante el vuelo. Hemos seleccionado una Explorer 2000 que
estabilizada giromagnéticamente.
Esta brújula muestra siempre tu dirección, sea cual sea, incluso con
niebla y lluvia.
ALTÍMETRO Hemos seleccionado el Janas
Rex porque
es sencillo y
fácil de leer.
La aguja más
larga señala las
centenas de pies y la más corta los
millares de pies. Este altímetro dispone de un intermitente rojo especial de baja altitud que parpadea
al volar por debajo de los 100 pies.
V E LO CÍM ETR O
El Whistler Delux
es un indicador
de veloc idad
a é r e a
barométrico que
muestra la velocidad real de
vuelo en millas por hora. Dispone
de una luz intermitente automática
que parpadea al volar por debajo
de la velocidad de pérdida de
sustentación estimada.
HORIZONTE ARTIFICIAL Es fácil
perder la orientación en condiciones climáticas adversas o en medio de un combate aéreo. Para evi-
tar la desorientación, utilizamos un
horizonte artificial Dexter-Handly.
Con giroscopios dobles y cojinetes
con piedras preciosas para una
mayor seguridad, este instrumento
de lujo permite saber en qué dirección apunta el morro del avión:
hacia arriba, hacia abajo o hacia los
lados.
Ayudamos a los
incomprendidos desde 1928.
FIANZAS
KIMMICH
La
imagen
perfecta
Fotografía
Profesional
Ascendente
Descendente
Inclinación
lateral
izquierda
Inclinación
lateral
derecha
Cuando necesite fotografías
profesionales de calidad,
confíe en nosotros. ¡Déjese
transformar por nuestros
amables empleados!
GRAN
CALIBRE
CERVEZA
Ascenso
invertido
Descenso
invertido
19
El sabor
aventurero de las
grandes aventuras.
Le traemos las noticias de hoy
desde todo el
mundo
en el
momento
en que
las
necesita.
¡Compre su
copia HOY!
GIMNASIO LEX'S
¡Si NO se
entrena en
Lex's, es
porque
ES UN
BLANDO!
ZIPPER
INGENIEROS
Desde aviones a zepelines,
pasando por rascacielos.
¡Diseñamos un mundo
mejor para USTED!
Estamos en Pacifica,
al este del lago Washington.
El café Dillon
sabe de
rechupete.
Mezcla especial con el
doble de cafeína y todo
el aroma.
¡Un sabor que despierta!
¡Pruébelo!
Y para los equipos no estándar,
hemos incorporado en la cabina del piloto...
PANTALLA DE ARMAM E NTO
La
pantalla de armamento Browning
HPX muestra las
ametralladoras cargadas y listas para
disparar. Dispone también de un
contador que muestra la munición
restante disponible de las armas.
Los pilotos presionan F3 o F4 para
cambiar las ametralladoras montadas en los aviones. Al seleccionar
una ametralladora distinta, la aguja del indicador apunta a una cruz
resaltada en el borde exterior. Estas cruces, así como la cuenta atrás
numérica, disponen de un código de
colores que indica el estado de la
munición:
Munición suficiente.
Verde
Amarillo Agotándose.
Sin munición.
Rojo
PAN TA LLA
DE
MISILES La pantalla de misiles
Bluedevil c omprueba el estado
de los misiles cargados en los tirantes de refuerzo del avión. De modo
similar a la pantalla de armamento, muestra el tipo de misil cargado
y las municiones que quedan. La
aguja de la pantalla apunta a las
cruces con códigos de colores en el
extremo del indicador:
Quedan bastante munición.
Verde
Amarillo Queda poca munición.
Sin munición.
Rojo
El piloto puede cambiar los
misiles cargados en los tirantes de
refuerzo utilizando la tecla F5 para
20
avanzar por los misiles (o F6 para
retroceder).
Una función de este sistema que
nos gusta especialmente es que selecciona, de forma automática, el siguiente misil disponible que se va a
lanzar si se agota la munición cargada en los tirantes de refuerzo.
I N DI CA DOR D E
DAÑOS Nuestro
indicador de daños favorito es
con diferencia el
Crispen Mark V.
No es necesario forzar el cuello en un círculo invertido
para ver si la cola está destrozada por
los disparos; con una sola ojeada, esta
maravilla te indicará si puedes continuar planeando o si, por el contrario, debes regresar con dificultad al
hangar. El avión se divide en las siguientes secciones: ala derecha e izquierda, morro y cola. Estas secciones están codificadas por colores que
indican los niveles de daño que ha
sufrido cada sección:
Sección intacta.
Verde
Amarillo Hasta un 50% del blindaje
de la sección destruido.
Del 50% al 100% del
N aranja
blindaje de la sección
destruido y del 0 al 25%
del armazón destruido.
Rojo
Del 25% al 100% del
armazón destruido.
Todos los días se comercializan
nuevos aparatos e indicadores (algunos sólo están disponibles en el mercado negro). En próximos números,
te mantendremos informados acerca
de las novedades tan pronto como las
conozcamos y podamos probarlas en
el aire.
CONSEJOS DE LANZAFUEGO PARA EL COMBATE
STEVE KELLY JR. "LANZAFUEGO", CAPITÁN de los
Rangers del Aire de la República de Texas, un as multiplicado por diez, condecorado como héroe de las guerras de los bosques... y considerado todavía como campeón del aire, nos brinda las observaciones de esta semana sobre el combate aéreo.
T
ODOS LOS DÍAS ME PREGUNTAN por mi secreto
los pilotos que todavía no han salido del cascarón. Que si cómo he llegado a apuntarme cincuenta y
dos derribos confirmados, y eso que cinco de ellos eran
también ases. Y que cómo me las he arreglado para
salvar siempre el pellejo. Bien, en realidad no hay un
único secreto en todo esto, sino que los secretos son
dos: pericia y números.
Pericia
Conocer tus aviones. ¿Volar en un Kestrel blindado
y repleto de armas o en un dinámico Halcón Asesino?
Estudiar todos los aparatos con los que te encuentres y
estar preparado para sacar partido de los puntos débiles del enemigo... mientras aprendes a protegerte.
Por ejemplo, si tu enemigo es un Halcón Asesino,
ni se te ocurra colocarte en su punto de mira. Sitúate,
y quédate, tras su cola. Por otro lado, si pilotas un
Kestrel, es preferible el riesgo de que te rayen la pintura del casco a que acabes metido en un verdadero
atolladero, de manera que te podrías permitir un enfrentamiento cara a cara.
Comprueba siempre y con mucha atención tu carga de munición y misiles. Siempre hay un arma mejor
que elegir cuando se trata de fulminar al enemigo. No
malgastes la munición tontamente si te enfrentas a un
Halcón Guerrero de grueso blindaje. ¿Te propones derribar un zepelín? No cometas el error de cargar solamente misiles antiaéreos. Estas son meteduras de pata
que no vivirás para repetir.
Mira a tu alrededor (consulta "Ojos bien abiertos:
vistas", en la página 24 de este número) y encuentra a
tus enemigos. Si descubres una fila de agujeros de bala
en el ala, es demasiado tarde para hacer nada. Intenta
averiguar dónde están todos los tipos malos, no sólo el
que has elegido como blanco.
Te debes colocar detrás del enemigo (a menos que
tenga una torreta de fuego trasero) y debes, del mismo modo, mantenerlo alejado de tu cola.
Cuando te acerques a un avión enemigo, trata de
situarte por encima de él, lo que te dará más posibilidades de maniobrar. Por ejemplo, un piloto inteligente
sabrá cómo calcular la altitud en función de la velocidad y viceversa. Lánzate en picado para alcanzar más
velocidad pero, si necesitas reducir la velocidad (cosa
peligrosa tratándose de un combate aéreo), sube inmediatamente.
¿Tienes problemas para situar como objetivo a un
enemigo con mayor capacidad para maniobrar? Trata
de reducir la velocidad conforme te ladeas; eso acortará tu radio de giro de manera que puedas seguir el
ritmo de sus hábiles acrobacias.
Disparo de salida
Recordad: lo impredecible puede suceder y, de hecho, sucede ahí arriba. Un descuido en un combate
aéreo es nefasto, así que tratad de estar tan atentos
como el águila que acecha a su presa. ¡Buena suerte,
novatos!
Números
Cuando estaba en la escuela, era un desastre para
los números y las matemáticas. Afortunadamente ahí
arriba, en el aire, no te tienes que preocupar de nada
que se parezca a un teorema de binomios, pero sí tienes que tener una sensibilidad especial para las cosas
en movimiento, a qué velocidad van, dónde diablos
están y dónde tratan de ir.
21
Los EXPERTOS APUNTAN
al OBJETIVO
BIENVENIDOS A NUESTRA COLUMNA semanal sobre cómo apuntar con mayor rapidez, disparar certeramente y eliminar a cualquier
pirata que se interponga en tu camino. Esta semana, además de los
consejos habituales, mostramos un nuevo artilugio descubierto por
nuestros ingenieros del AAW: el telescopio.
D
EPENDIENDO DE TU CABINA Y PUNTO DE VISTA
(consulta "Ojos bien abiertos: vistas", en la página
24 de este número), podrás usar la mira de dirección y
la mira del objetivo o sólo la mira de dirección.
La mira de dirección muestra el lugar hacia el que
apunta el morro de tu avión.
La mira del objetivo registra la velocidad de tu avión
conforme éste gira y se balancea. Esta mira muestra
dónde dispararán las balas.
Si las miras de dirección y del objetivo coinciden,
darás en el clavo.
Mira de
objetivo
SELECCIÓN DE OBJETIVOS
Para elegir un blanco o el objetivo de una misión,
utiliza uno de los siguientes comandos. (Consulta la
contraportada de este número para ver todos los controles del joystick.)
Mira de
dirección
Para señalar
Presiona
Siguiente enemigo u objetivo
Enemigo u objetivo anteriores
Enemigo u objetivo más cercanos
E
MAYÚS+E
CTRL+E
Siguiente aparato aliado
Aparato aliado anterior
Aparato aliado más cercano
W
MAYÚS+W
CTRL+W
Siguiente objetivo que no sea un avión
Objetivo anterior que no sea un avión
Objetivo más cercano que no sea
un avión
R
MAYÚS+R
Atacante más cercano a través de
la mira
Nada
Cuando selecciones un objetivo,
aparecerá información adicional. Si
tu objetivo está en tu campo de visión frontal, verás el nombre del objetivo.
22
CTRL+R
Q
T
Si estás suficientemente cerca, el objetivo aparecerá entre paréntesis (rojos para el enemigo, verdes
para los de tu bando y azules para
blancos y objetivos neutrales), de
manera que sea más fácil ver incluso a través del cielo nublado.
Si el objetivo no está dentro de
tu campo de visión frontal, verás el
nombre del objetivo, la dirección
hacia la que tienes que girar el avión
para encontrarte con él y una flecha que apunta hacia el objetivo.
Cuando destruyes un objetivo, se selecciona otro
automáticamente (si hay alguno disponible).
SABOREE
LA AVENTURA
SIN FRONTERAS
El TELESCOPIO
¿Has deseado alguna vez ver quién o
qué vuela por debajo o detrás de ti?
Ahora ya puedes.
El telescopio es
un sistema óptico
estabilizado mediante girosc opio
que ofrec e una
imagen aumentada del objetivo seleccionado. Esta
imagen aumentada pasará a lo largo del borde del
parabrisas, con una flecha que siempre apunta en la
dirección de tu objetivo.
El sistema de telescopio se activa y desactiva presionando MAYÚS+S . Se desconecta automáticamente
cuando el objetivo está fuera del campo de visión.
CON KAYS, EL CAPITÁN G, Y SUS SILENCIOSOS AYUDANTES!
¡TODAS LAS SEMANAS EN LA REVISTA AIR TI MES!
EL FUTURO DE LA
AVIACIÓN
Consejo de
la semana
Sólo muy de vez en te verás involucrado
directamente en un combate aéreo. Apunta
la mira de dirección por delante de la trayectoria de vuelo del enemigo. ¡Mientras las balas
recorren la distancia entre tú y él, su avión habrá llegado al punto donde has apuntado!
INDUSTRIAS PESADAS KERN
ZEPELINES
23
OJOS BIEN ABIERTOS: VISTAS
EN UN COMBATE AÉREO, si pierdes al enemigo en una masa
de nubes, la luz deslumbradora del sol o un punto ciego, estarías perdido en un abrir y cerrar de ojos. Ojos bien abiertos es
una columna del AAW sobre estrategias para estar al corriente
de cualquier cosa que ocurra en el aire.
E
STA SEMANA, ALGO DIFERENTE: Avanzamos las
opciones de visualización estándar de los últimos
diseños de aviones. ¡No te lo pierdas! Ahora hay algunos trucos que no podrías haber empleado en los viejos tiempos.
En primer lugar, puedes elegir entre una vista de
cabina normal, una vista exterior y una vista de primera persona presionando la tecla F8 .
LA VISTA DE CABINA tiene todos los indicadores
tradicionales, aunque el campo de visión está en cierta
medida limitado.
LA VISTA EXT ERIOR muestra un área
mayor junto con la mayor parte de los
instrumentos.
AVIONES USADOS
WEISMAN
"¡Aviones para los MEJORES tipos!"
LA VISTA DE PR I MERA PERSONA es
la más amplia de todas.
24
Otra opción es la vista de persecución. Presiona F7
y tu posición estratégica se fija en relación con tu avión:
verás tu avión acercarse y cómo pasa después a gran
velocidad por tu ángulo de visión. ¡Es una toma fantástica para esos aprendices de director de Hollywood!
Finalmente, puedes presionar L para seguir la
trayectoria de un avión elegido como objetivo. Tu punto
de vista se centrará en este objetivo independientemente de la orientación de tu avión. Presiona L otra
vez para salir de este modo.
OBJETIVO "CENTRADO"
Le revelamos
los trucos de los
VENTRÍLOCUOS
Fáciles de aprender en 60 a 90 días
con nuestro Curso en casa.
RESULTADOS GAR ANTIZADOS.
¡Gane dinero y popularidad! Diviértase!
¡Gran oportunidad! ¡Radio, televisión y
teatro! ESCRÍBANOS para recibir
información gratuita.
En cualquiera de las vistas, puedes mirar a los lados, hacia atrás, arriba o abajo mediante el botón superior del joystick o las teclas del teclado numérico.
Mediante el botón superior del joystick o las teclas
numéricas, tu punto de vista se desplazará instantáneamente en la dirección indicada.
Mirar hacia
arriba/a la
izquierda
Mirar a la
izquierda
Mirar
hacia
arriba
Mirar hacia
arriba/a la
derecha
7
8
9
-
4
5
6
+
1
2
3
Mirar hacia
arriba/a la
izquierda/a la
parte trasera
Mirar
hacia
atrás
Mover la
cámara
hacia atrás
Acercar la
cámara
Mirar a la
derecha
Mirar hacia arriba/a
la derecha/a la parte
trasera
Mirar hacia
adelante
Si presionas la tecla J junto con el botón superior del joystick o las teclas numéricas, desplazarás suavemente tu punto de vista en la dirección indicada.
Presiona la tecla K para regresar al modo de visión
"instantáneo".
VISTAS DE CÁMARA
Para ver
Por encima de tu avión
Delante de tu avión
Desde la izquierda de tu avión
Desde la derecha de tu avión
Presiona
F9
F10
F11
F12
En cualquier momento puedes acceder a una de
las cuatro cámaras desde tu confortable cabina para
comprobar que todo va bien en tu avión.
25
ACROBACIAS AÉREAS: ¡CÓMO ALCANZAR
la FAMA Y la GLORIA!
¿QUIERES QUE LA GENTE CONOZCA TU NOMBRE? ¿Quieres que
señalen tu avión, susurrando con admiración, o quizá sintiendo una
punzada de temor mientras tú pasas por encima de sus cabezas?
¿Qué te parece unas cuantas fotos en el periódico local? ¿O quieres
que el simple destello de tus colores distintivos haga que incluso el
pirata más temible se lo piense dos veces a la hora de vérselas contigo? Si es ése el caso, lector, estás en la página adecuada, porque lo
que sigue es un artículo especial de AAW sobre la reputación de los
que surcan los aires.
A
LGUNOS PILOTOS miden su éxito en función del grosor de sus billeteras, del número de
horas que han pasado en
las alturas o de las toneladas de cargamento que
han transportado desde
Nueva York a Nueva
Orleans. Pero para los que
mejor conocen el tema, la
talla real de un piloto no
se puede sostener o definir con números. La medida real de tu valor es la fama.
Aumentas tu fama derribando a otros pilotos (a los
tipos malos... no a tus propios camaradas), capturando
zepelines, realizando peligrosas maniobras en el aire
y otras proezas sobrecogedoras. Esta semana examinaremos las "maniobras peligrosas en el aire" que contribuyen a la forja de la fama.
Tus camaradas podrían hacerte algunas sugerencias también, así que préstales atención. Te harán saber si has realizado una acrobacia de interés.
Otra ventaja de estas zonas de peligro es que tienen la virtud de anular a la competencia. ¡Lánzate con
tu avión por un túnel de ferrocarril y observa si ese
pirata que llevas a la cola tiene agallas para seguirte!
O bien desistirá de su ataque o aprenderá a fuerza de
golpes que las zonas estrechas, la velocidad cegadora
y una mano temblorosa constituyen una combinación
letal.
Y no olvides leer los periódicos después. Tu foto
podría aparecer en primera página, o podrías incluso
ser objeto de un noticiero de Hollywood, todo lo cual
sería digno de figurar en el álbum de recortes.
Los únicos límites de tu fama son la imaginación...
y tu coraje. De manera que poneos a prueba, pilotos.
Sólo merece la pena vivir peligrosamente.
ZONAS DE PELIGRO
Las zonas de peligro son espacios estrechos que
pueden constituir un desafío incluso para un aviador
experimentado. Mantén los ojos bien abiertos en los
túneles, cañones estrechos, hangares abiertos y otros
espacios, imposibles de cruzar en apariencia, en los
que probablemente te harás notar de inmediato cuando los atravieses volando.
26
ACCIÓN INMEDIATA
ACCIÓN INMEDIATA ES UN FORO DE AAW para pilotos que
desean contar sus propias historias sobre combates aéreos.
H
AY DOS MANERAS DE realizar una misión de acción inmediata.
Puedes elegir una historia en la Tabla de contenido, hacer clic en
View Story (Ver historia), examinar los detalles de la misión en la página inicial de la historia y hacer clic en Fly Mission (Realizar misión). O
puedes contar tu propia historia personalizando la misión con las listas
desplegables de la página de la historia.
Para personalizar tu propia aventura, rellena los
detalles de tu misión, tales como el número de camaradas, los aviones que utilizarán, la posición y los pormenores sobre tus enemigos. A continuación comprueba las ametralladoras y la munición, las tuyas y las de
tus camaradas. Para ello, selecciona Pilot (Piloto) o
Wingmen (Camaradas) y seguidamente haz clic en
Weapon Loadout (Carga de armas).
Para personalizar un avión para una historia de
acción inmediata, haz clic en Build Custom Plane
(Construir avión personalizado) en la parte inferior de
la pantalla.
Finalmente, haz clic en Fly Mission (Realizar misión) para lanzarte a la ACCIÓN INMEDIATA.
27
PARTIDAS DE VARIOS JUGADORES:
UNA ENTREVISTA EXCLUSIVA
con el DR. FASSENBIENDER
EL DR. FASSENBIENDER ES EL GENIO de la mecánica
más destacado de América del Norte, poseedor de patentes de numerosos diseños de generadores y motores,
y más conocido por sus inventos para la aviación y el
autogiro. ¡En el número de esta semana, nuestro buen
doctor habla acerca de Crimson Skies con Nero MacLeon,
editor de AAW, y nos muestra cómo los pilotos aspirantes
pueden adquirir una sólida experiencia para el combate!
AAW: ¿Cómo se puede hacer una conexión para
v arios jugadores, doct or?
Dr. Fassenbi ender: Comenzar una partida de varios
MSN Gaming Zone: Para jugar en Gaming
Zone, debes crear primero un identificador en
Gaming Zone totalmente nuevo e instalar el
software de Gaming Zone. Una vez realizado,
únete a una partida de Crimson Skies y comienza a
jugar. Nota: el anfitrión de una partida de Crimson
Skies en Gaming Zone es la primera persona en
entrar a una partida. Para más información, ve a
http://www.zone.com/ y haz clic
en Help (Ayuda).
jugadores es tan simple como hacer clic en Multiplayer
(Varios jugadores) en el menú principal. A continuación, establece una conexión de red o de Internet, seleccionando el tipo de conexión que desees: M SN
Gaming Zone, LAN IPX o TCP/IP, Internet, o de módem
a módem.
LAN IPX o LAN TCP/IP: con
cualquiera de estas conexiones,
juegas en tu red de área local
(LAN) usando un protocolo IPX o
TCP/IP.
Internet: Mediante esta
conexión juegas en Internet
usando un protocolo TCP/IP, y
para ello debes introducir la
dirección IP o el nombre DNS del
equipo al que quieres conectarte.
Módem a Módem: Con esta
conexión, juegas con dos equipos
que utilicen modems, introduciendo el número de teléfono del
equipo al que quieres conectarte.
28
Lista de
jugadores
Ventana de
información
Botones
de los
jugadores
Ventana de
mensajes
Recuadro de
conversación
AAW: ¿Y si quiero pilotar mi propio avión personalizado?
DF: Simplemente haz clic en el botón Build Custom Plane
(Construir avión personalizado) para diseñar tu propio
avión empezando desde cero.
AAW: ¿Y ya estoy listo para ser el anfitrión o
unirme a una partida?
DF: Sí, tú decides si eres el anfitrión de una partida o si
te sumas a una que ya haya sido iniciada por otro jugador. Si haces clic en Host (Anfitrión), se te pedirá que le
des un nombre a la sesión de la partida, que elijas una
contraseña opcional y que establezcas el número máximo de jugadores que pueden participar en la partida.
Si haces clic en Connect (Conectar), verás una pantalla con una lista de partidas. Esta lista se puede ordenar por nombre de la partida, número de jugadores, tipo
de misión, entorno o incluso el estado. Para actualizar la
lista, simplemente haz clic en Refresh (Actualizar).
Después de hacer clic en una partida y en Join Game
(Unirse a una partida), se te pedirá que introduzcas un
apodo para la sesión, que selecciones la voz del piloto y
que proporciones la contraseña si el anfitrión la requiere.
anfitriones, y donde se comunican unos con otros antes
de entrar en una partida de varios jugadores.
La lista de jugadores muestra los apodos de los jugadores de la partida en curso. El apodo del anfitrión encabeza la lista, seguido de los demás jugadores en el orden
en el que se han ido incorporando. Los números que hay
junto a los apodos son los tiempos de ping en milisegundos
de los jugadores. [nota del editor: se trata del tiempo que
el servidor del juego tarda en responder a ese jugador].
Las casillas situadas junto a estos números muestran el
estado de los jugadores: si está activado, el jugador está
preparado para entrar en la partida y si no está activado,
el jugador no está listo.
AAW: ¿Y qué es eso de la zona de acceso al juego?
DF: Es el lugar donde los jugadores forman equipos, revisan la configuración de la partida o la modifican si son los
29
Team (Equipo): Para crear, unirse a un equipo o abandonarlo, haz clic en los botones Create Team (Crear equipo),
Join Team (Unirse a un equipo) o Leave Team (Abandonar
un equipo); sólo uno estará disponible cuando vayas a hacer
clic, dependiendo de tu estado de equipo actual.
Boot (Sacar de la partida): El anfitrión puede sacar de
la partida a cualquier jugador y devolverlo a la pantalla de
lista de partidas seleccionando el nombre del jugador en la
lista y haciendo clic a continuación en Boot (Sacar de la
partida).
Ready (Preparado): Cuando estés preparado para
entrar en la partida, haz clic en Ready (Preparado). El
anfitrión no puede iniciar una partida a menos que todos
los jugadores estén preparados.
AAW: ¿Cómo se comunican los jugadores
entre ellos en la zona de acceso al juego?
D F: Los mensajes de otros jugadores aparecen en una
ventana grande de mensajes. El color del texto es el
mismo que el del nombre del jugador en la lista de
jugadores. Los mensajes del sistema son de color gris
y aparecen entre paréntesis.
Los jugadores escriben sus mensajes en el recuadro de conversación. Para enviar mensajes, hay que
presionar ENTRAR o hacer clic en el botón Send
(Enviar).
AAW: ¿Qué son estas fichas en la parte
superior derecha de la interfaz?
D F: Los jugadores pueden elegir aquí sus aviones y la
munición. Todos los jugadores pueden ver las opciones de la misión, pero sólo el anfitrión las puede modificar.
En Mission Options (Opciones de la misión), el
anfitrión selecciona la misión, el entorno, las condiciones de victoria, el número permitido de jugadores y
los detalles sobre el número permitido de vidas. El
anfitrión puede asimismo prohibir ciertos componen-
tes de los aviones y/o munición haciendo clic en Select
(Seleccionar) y rellenando el formulario de componentes prohibidos. Cuando se han prohibido componentes, se alerta a los jugadores de los cambios y todos
sus aviones se restablecerán a la selección predeterminada.
En Select Plane (Seleccionar avión), la selección
de avión funciona como en el caso de cualquier control de vuelo estándar. [nota del editor: consulta "Preludio al caos: Instrucción de un pirata", en la página
14 de este número]. Si el anfitrión permite aviones
personalizados, pueden importarse del directorio de
aviones personalizados del jugador. [nota del editor:
consulta "Planos del avión: Bases de la construcción
del avión", en la página 12 de este número].
En Select Ammo (Seleccionar munición) los jugadores cargan la munición en sus aviones. Los tipos
prohibidos de misiles y munición no se pueden seleccionar.
AAW: ¡Esto es admirable! ¿Cómo comienzo?
D F: Cada jugador debe seleccionar Ready (Preparado). Cuando todos los jugadores estén preparados, el
anfitrión comienza la partida haciendo clic en Launch!
(¡Lanzamiento!).
30
TM
¡LLÉVATE LA FUERZA
AÉREA A TU MESA!
¿Quieres tener los aviones que pilota Nathan Zachary
pero no puedes permitirte los de verdad? Haz un
vuelo de prueba con estos modelos macizos de réplica.
Cada uno de ellos es una fiel réplica de los aviones
de combate de los héroes de Crimson Skies.
(45,20 cm de
envergadura)
TM
Los modelos se suministran desmontados y sin pintar. Disponibles en
tiendas de juguetes y de ocio especializadas o directamente de FASA
en w w w.fa sa.com Copyright ©2000 FASA Corp.
¡ACCIÓN! ¡DRAMA!
¡AVENTURAS A TODO
RITMO!
¡Emociónate con las grandes hazañas
de Nathan Zachary y vuela
por el cielo traicionero con
Trevor Girard, el Halcón!
• Las historias comienzan en el invierno de 2000 • www.fasa.com •
• Copyright ©2000 FASA Corp. •
31
CRÉDITOS
Air Action Weekly, filial del Atlas World News Conglomerate, se publica
simultáneamente en ocho naciones de América del Norte y en el extranjero, con oficinas en Manhattan, Hollywood, Houston, Londres, Dublín y París. ¡Los empleados de Atlas News recorren el mundo y se juegan la vida
para traerte hoy los titulares de mañana! Somos...
Dirección ejecutiva Fundador y editor emérito: Jordan "Nose Art" Weisman; Fundador y director de investigación:
Dave McCoy; Director general: Ed Fries; Presidente: Eric Straub; Director de negocios: Stuart Moulder; Director de
finanzas: Dave Luehmann; Editor: Jon "Albatross" Kimmich; Jefe de investigación: Jo Tyo; Director de circulación:
Ed Ventura; Oficial de logística: Matt “UncleDaddy” Gradwohl; Director de operaciones: Craig Henry.
Personal de operaciones Redactor jefe: Laura Fryer; Director regional de ventas (Naciones de América del Norte):
Chris Cocks; Director regional de ventas (Europa): Peter “Mango” Parsons; Investigador: Tim "Squire" O'Brien; Jefe
de FAA: Phil "Airsick" Knowles; Director artístico (Delegación de Londres): Douglas "Urich" Herring; Ingeniero de
composición: Chris "Fonts" Lassen; Piloto de transporte: John "Mongoose" Guyer; Director del Departamento de la
Redundancia, Departamento de la Redundancia: Victor "Baron" von Beck; Delegado sindical: Bob "Mr. Wolf"
Crocco; Asociado de compra de granjas: David "Auger" Henry; Impresor: Bob "Beemer" Gutmann.
Delegaciones en el extranjero Le Grand Chef des Malcontents Somptueux: Anna "Harvey" Farr; Jefe de operaciones en Moscú: Kazuyuki Shibuya; Jefe de operaciones en Casablanca: Takayoshi Asahina; Jefe de operaciones en
Asia: Kazuyuki Kumai; Jefe de asuntos británicos: Kaoru Ito; Jefe de operaciones en Madrid: Victoria Olson;
Director de traducciones internacionales: Toshio Sato; Coordinador jefe de viajes: Yutaka Hasegawa; Coordinador
de inteligencia especial (Delegación parisina): Laurence Krzemien-Smith.
Equipo de Dublín Controlador jefe: Paul Delany; Mecánico jefe: Jonathon Young; As del aire: Michael "Mickster"
Ivory; Reportera de campo: Suzanne Boylan; Piloto de transporte: John O'Sullivan; Piloto de apoyo: Kerrie Power.
Fotógrafos Fotógrafo/Ilustrador de combates: Vic "Fokker" Bonilla; Especialista en caída libre: Todd Lubsen.
Fotógrafos independientes Frank Woll, Tom Peters, Lex Story, Edison Girard, Todd y Ron “Eagle Eye” Lemen.
Reporteros de campo John Hudgens (República de Texas); Ken Kato (Pacifica); Aaron “Jabroni” Ueland (Territorio de
Lakota); Dan Foy (Colectivo del pueblo); Brennan Priest (Estados Industriales de América); Kelly Bell (Estado
Imperial), Ramón “Cheezdawg” Romero (Provincias Marítimas); Derek Carroll (Coalición Atlántica); Eugene Evans
(Dixie); Mike Sartain (Los Apalaches); Lane Reichert (Riberas Exteriores); Damien Neff (Luisiana Francesa); Kevin
Loza (Colorado Libre); Mike Lyons (Arixo); Mitch Gitelman (Nación de los Navajos); Heinz Schuller (Utah); Eddie
Smith (Hollywood); Sandra Garavito (Hong Kong); Leon Gor (Hawai); Heather Carlson (Londres); John Kane (París);
Duane Decker (Moscú).
Personal de vuelo Supervisor técnico del personal de tierra: Todd "Andy Gibb" Squire; Experta en evitar pilotos:
Erika Carlson "Adara"; Comandante, ingeniería de combate: J.J.J. "None of them stand for Jay" Banchero Jr.;
Experto en grandes misiles: Michelle "Battle Angel" Gamboa Stenson; Especialista en granadas cargadas: Mike
Pondsmith; Piloto de aeronaves experimentales: Chris "Blue Max" Chamberlain; Presidente del Club Mile High:
Dave "Sgt. Skeyle" Blumberg; Piloto explorador: Paul "Idaho Kid" Reed; Preparación de armamento y material:
Mark "4AM" Forrer; Reconocimiento aéreo: Matt "MEGAMAN" Alderman; Piloto de pruebas: Jim "Stickman"
Bosler; Personal de pista: Scott "Scooter" Luse; Mecánico de motores: Mark "Nitro" Heinen; Ingeniero jefe de
zepelines: David "Big Z" Kern; Especialista en armas: Russ "Pyro" Phillips; Especialista en despliegue de boyas
acústicas: Mark Selander; Comprobador de estrés: Stuart "Scribbles" Compton; Configuración de hardware: Paul
"Mr. Happypants" Gradwohl; Experimentador de nitroglicerina: Joe "Scrapbook Picture Gluer" Mullenix; As pirata:
Steve "Sea Wolf" Kastner; Director de desinformación: Stan “Trust Buster” LePard; Especialista en primeros
auxilios: Jesse Janosov; Conserje del hangar: Brian "Avenger" Soderberg.
Equipo de acrobacias Andy Glaister, Jim “Shaft” Reichert, Chris Hadden, Nigel Keam, Randy Shedden, Melody
Litovkin.
Otros Encargado de relaciones piratas: John "Black Flag" Howard; Santo por casualidad: Tom "T-man" Sternberg;
Traficante de arte: Daniel "Treetop Flyer" Dociu; Especialista en bebidas: Gary "Reaper" Hinger; Adiestrador de
animales: Graham "Qi-Qi" Kays; Operaciones secretas: Eric "Shifty" Nylund; Calibrador de visores de bombas:
David “Mountain Man” Blevins; Confidente a sueldo (Hollywood): Eric "Alan Smithee" Trautmann; Corresponsal
especial con el Cisne Negro: Dana "Switchblade" Fos.
32
APÉNDICE:
INSTRUCCIONES PARA LA MISIÓN
HAWAI
El tesoro perdido de Sir Francis Drake
Nathan Zachary y la invasión secreta
1 Encontrar el emplazamiento del tesoro principal.
2 Dejar a Jack en el emplazamiento del tesoro.
3 Custodiar el emplazamiento del tesoro hasta que
lleguen refuerzos.
4 Acoplarse al zepelín PANDORA.
1 Destruir la base británica.
OBJETIVO DE OPORTUNIDAD:
Destruir el campo de trabajo de la pista de
aterrizaje.
2 Acoplarse al PANDORA.
El gran golpe del bombardero británico
Nathan Zachary y el submarino siniestro
1 Eliminar la escolta británica de cazas.
2 Destruir todos los bombarderos británicos menos
uno.
3 Capturar el último bombardero (acercarse a él por
detrás hasta estar justamente sobre él).
4 Acoplarse al PANDORA.
1 Patrullar la base. Entablar combate con todos los
atacantes.
2 Proteger el PANDORA.
La venganza de la bandera del Reino Unido
1 Proteger el PANDORA.
2 Derribar a cualquier atacante.
NOROESTE
Nathan Zachary y la amenaza roja
Nathan Zachary y el complot de la gasolina
1 Reducir la velocidad del zepelín VIAJE DEL
TRABAJADOR destruyendo sus motores.
2 Acoplarse al VIAJE DEL TRABAJADOR.
3 Reacoplarse al VIAJE DEL TRABAJADOR para
recoger al Dr. Fassenbiender.
4 Volver al PANDORA con el Dr. Fassenbiender.
1 Destruir el generador que alimenta el faro.
2 Destruir las lanchas patrulleras de Pacifica de
manera que el PANDORA pueda acoplarse al
buque de carga.
3 Proteger el PANDORA.
4 Inutilizar el zepelín CCCP o prenderle fuego al
avión cisterna para evitar que sigan al PANDORA.
5 Acoplarse al PANDORA.
Nathan Zachary y el robo del prototipo
1 Volar cerca del furgón de cola del tren para
recoger a Ilse Fassenbiender.
2 Destruir el camión del combustible cuando llegue
al depósito.
3 Entrar volando en el hangar y robar el prototipo
Rayo Azul.
4 Destruir los cazas.
Peligro para Paladín Blake
1 Destruir el zepelín TIERRA PROMETIDA disparando a las escotillas de los cañones.
OBJETIVO DE OPORTUNIDAD: Paladín Blake.
2 Acoplarse al PANDORA.
Nathan Zachary y la misión de auxilio
1 Proteger el barco hospital COMPASSION.
2 Eliminar a los Sombreros Negros de la zona.
33
HOLLYWOOD
Nathan Zachary y la starlette robada
Nathan Zachary y el conflicto de los acorazados
1 Destruir la puerta principal del estudio.
2 Proteger la rulot.
3 Volver al PANDORA con la señorita Cooper.
1 Proteger los motores del PANDORA.
2 Reducir la velocidad del zepelín GEMINI destruyendo sus motores.
3 Destruir el GEMINI disparando a las escotillas de
los cañones.
4 Volver al PANDORA.
El gran robo del avión
1 Volar las puertas del hangar desde el interior.
2 Despejar el camino de la Oca de la Picea.
3 Destruir todos los cazas enemigos.
Nathan Zachary y la trampa nefanda
1-7 Volar con éxito por la pista de obstáculos.
8 Sobrevivir.
9 Acoplarse al PANDORA.
La lucha por el FIGAROA
1
2
3
4
Secuestrar el zepelín FIGAROA.
Disparar para liberar el cargamento del FIGAROA.
Destruir las torretas del FIGAROA.
Proteger el Balmoral hasta que suelte al pelotón
de abordaje.
5 Eliminar los cazas de Blake. Evitar que inutilicen
el FIGAROA.
MONTAÑAS ROCOSAS
Ataque aéreo al Rocky Express
Rescatar al Cisne Negro
1 Encontrar el Rocky Express.
2 Eliminar las defensas del tren.
3 Volar cerca del tren para recoger a Sparks.
1 Eliminar las defensas de la mansión.
2 Eliminar las defensas del hangar principal.
3 Acoplarse en el hangar principal y rescatar al
Cisne Negro.
4 Destruir la mansión de los Sombreros Negros.
5 Proteger el PANDORA.
Nathan Zachary y el duelo del pirata
1-4 Encontrar a Ulysses Boothe.
5 Derribar a Ulysses Boothe.
Nathan Zachary y la alianza nefasta
Engaño en el Cuerno del Diablo
1 Derribar suficientes aviones de los Sombreros
Negros como para convencer a Blake de que eres
amigo.
2 No derribar ningún avión de Blake Aviation.
3 Proteger los zepelines de carga.
4 Destruir el zepelín de los Sombreros Negros.
1 Volar bajo el Cuerno del Diablo para dejar a
Ulysses Boothe.
2 Evitar que los Sombreros Negros rescaten a
Boothe demasiado pronto.
3 Encontrar a la tripulación.
4 Acoplarse y liberar a al tripulación.
5 Acoplarse al PANDORA.
34
MANHATTAN
Muerte en los muelles
Nathan Zachary y el testigo huido
1 Encontrarse con Cabbie.
2 Evitar ser detectados siguiendo a Cabbie al
almacén.
3 Ametrallar el almacén.
4 Hundir el carguero alemán.
5 Acoplarse al PANDORA.
1 Rescatar a Waldo Carney.
2 Entregar a Carney en la Jefatura de policía.
Nathan Zachary y el éxodo criminal
1 ¡¡¡Detener el éxodo de Sacred Trust!!!
Batalla sobre Broadway
1 ¡Hora de la venganza!
35
La publicación nº 1 de Norteamérica con información para aviadores y sobre aviación.
¿Quién te salvó el pellejo?
PREGÚNTALE
PREGÚNTALE A
A CUALQUIER
CUALQUIER PILOTO
PILOTO QUE
QUE SE
SE PRECIE...
PRECIE...
ér
lad o num
1–9 (tec
F8
12
F7, F9–F
ico)
VISTAS
da
de la mira
Dirección
ist a
CIADORA Cambiar de v
ARM
RA ESPA
R
A
B
mara
á
c
r
Dispara
Acceder a IÓN
s
ra
o
d
X
a
ll
a
C
tr
A
¡
ame
ACELER
isil
, F4
3
F
r
‘
ta
Disparar m
n
ra
e
o
Aum
ametrallad
F5, F6
ir
1–9
u
Cambiar de
in
m
misil
E Dis
r
ta
n
Cambiar de
Aume
ente
uiente
N
rementalm ulsores
Señalar sig bjetivo
c
in
rop
W
p
o
r
it
n
enemigo/o te aliado
r
a
c tiv
ABAJO
uien
R A
FLECHA
OBRAS
I
Señalar sig
o
N
n
A
e
u
q
M
ARRIBA
uiente
riba
FLECHA
Señalar sig
o hacia ar
A
rr
o
M
Q
DERECH
sea avión
acia abajo a
FLECHA
h
o
s
DA
á
rr
R
m
o
IE
M
te
ch
can
IZQU
e a la dere
Señalar ata n la mira
FLECHA
rs
a
n
li
c
a
In
T
(.)
la izquierd
cercano co
PUNTO
a
clinarse a cha
d
a
In
n
S
r
+
la
S
a
,)
ñ
Ú
(
re
MAY
No se
COMA
ar a la de rda
opio
ir
sc
G
le
te
r
L
a
Altern
iz quie
MAYÚS+
Girar a la
r avión
Est abiliz a
nes y E S C
OTROS
a de misio
p
a
m
r
a
n
r
Alte
juego
F1
menú del
s
s controle
lo
s
º
o
d
to
r
Ve
º
r
a
MAYÚS+ SO
rs
e
v
o
Con
ip
u
q
C
O E
el e
Dirección de
ersar con en el juego RETR
v
clinación
n
In
a
la
o
C
la mirada
cidad
ador)
derecha
Morro hacia
Doble velote para un solo jug
n
e
abajo
(solam
ETIVOS
A S Y O BJ
Nº 13
Vol. 12
REVISTA
Registrado en la Oficina de patentes del Estado Imperial – Impreso en Canadá
ES, DC, PC 45 centavos ~ NW, TX, DX 35 centavos
Disparar misil
Señalar sigui ente
enemigo/objetivo
V ist as
Disparar
ametralladoras
Morro hacia arriba
Inclinación a la
izqui erda
Girar (giro de timón)
Señalar siguiente que
no sea avión
C ambiar de
ametralladoras
NUEVO mando de control de vuelo “ANGEL Series 3”
Te lescopio
Acelerar
C ambi ar de misil
“LO
“LO MEJOR
MEJOR PARA TU EQUIPO”
M
¡EL BUQUE INSIGNIA DEL AIRE! El “PANDORA” de Zachary y sus aviones
escolta
10 de diciembre de 1937
TTHHAANN
A
N
n
t a c o ddeell aaiirree
s
i
v
e
r
E n t i oo ppiirraattaa GINA 4
!
a
v
i
s
u
¡ExcRlY, el temmeerraarri PÁ !
R
as
t
e
r
c
ZZAACCHHAA
e
s
¡Fotcoasbina de u8n
A
a
s e n l TA P Á G I N
a
d
a
To m l í n P I RA
loto!
i
p
e
p
r
e
e
z
i
u a l q ua v a n z a d o s
c
e
d
18
ás
eño
¡ E l s ud ee vvu e l o m P Á G I N A
nnttooss d
e
e
m
m
u
u
r
st
Los in