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DUNE 2000
INHALT
DIE LAGE AUF ARRAKIS . . . . . . . . . . . 02
DER PLANET ARRAKIS . . . . . . . . . . . . . . . . 04
DIE ADELSHÄUSER . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
DAS SPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09
ERWEITERTE SPIELSTEUERUNG . . . . . . . . . . 24
MULTIPLAYER-SPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
GEBÄUDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
EINHEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
ERWÄHNUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
FEHLERBEHEBUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
TECHNISCHER SUPPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
TM
DIE LAGE AUF ARRAKIS
Darstellung von: Lady Elara Moray Trieu – Wahrsagerin der Bene Gesserit
und Konkubine von Frederick IV. – dem Imperator des bekannten
Universums. Niedergeschrieben auf: dem Planeten Arrakis
Gesendet an: die Ehrwürdige Mutter und Sachwalterin der Ben GesseritSchwesternschaft,
Marius Alethea Blasco. Nach: Wallach IX, Sitz der Schule der Bene
Gesserit
Ehrwürdige Mutter,
ich bete darum, dass, wenn diese Nachricht Euch, erreicht, Ihr, meine
Schwestern, wohlauf seid und ich, die ich in der endlosen Weite des
Wüstenplaneten ausharre, noch am Leben bin. In diesen Zeiten bleibt uns
nur die Hoffnung.
Auf diesen Seiten vertraue ich der Schwesternschaft meinen Bericht an.
Bitte lest diese Zeilen sorgfältig.
Ich habe den ersten Teil meiner Mission erfüllt und unseren Kandidaten
auf dem Schiff des Imperators nach Arrakis gebracht. (Das war unklug,
wie ich selbst nur zu gut weiß. Vielleicht dachte ich, dass meiner
Ehrwürdigen Mutter die Ironie der Situation gefallen würde.) Wir haben
eine gute Wahl getroffen. Dieser Krieger verfügt über große Stärke – sollte
er tatsächlich derjenige sein, auf den wir hoffen? Der Krieger aus der
Prophezeihung, derjenige, der das Volk durch Blut und Feuer zum Frieden
führen wird? Wir werden es erfahren.
Die Lage auf Arrakis ist kritisch. Wir können dem Imperator nicht trauen.
Seine unbeherrschbares Verlangen nach Spice wächst mit jedem Tag. Wie
ich bereits früher berichtete, hat er nicht nur die drei Adelshäuser des
Imperiums, das Haus Atreides, das Haus Harkonnen und das Haus Ordos
dazu aufgefordert, gegeneinander um die Schürfrechte auf Arrakis zu
kämpfen, sondern sogar den ganzen Wüstenplaneten als Preis
ausgesetzt. Die Herrschaft über Arrakis geht an denjenigen, der als Sieger
aus diesem Krieg hervorgeht. Doch weshalb ein so großzügiges Angebot?
Ich habe den Verdacht, dass der Imperator mit dieser Auseinandersetzung
dunkle Ziele verfolgt, die wir noch nicht zu erkennen vermögen,
denn er ist voller Hintergedanken.
Ich muss Euch etwas offenbaren: Ich fürchte, Frederick traut mir nicht
mehr. Obwohl ich der Schwesternschaft weiterhin treu dienen werde,
muss der Kontakt zwischen uns deshalb abgebrochen werden.
Doch Ihr könnt stets darauf vertrauen, dass ich unseren Plan auf Arrakis
zu Ende führe. Falls unser Kandidat sich tatsächlich als der heldenhafte
Krieger aus der Prophezeihung erweisen sollte, wird es den Bene Gesserit
nie wieder an Spice fehlen.
Abordnungen aller drei Adelshäuser sind inzwischen auf Arrakis
eingetroffen. Der Spice-Abbau wird in Kürze beginnen und mit ihm der
Krieg. Unsere Spione sind in Position. Nur allzubald werden wir mehr
erfahren.
Ihre ergebendste Dienerin, Lady Elara Moray Trieu
PADISHAH-IMPERATOR FREDERICK IV., HERRSCHER
ÜBER DAS BEKANNTE UNIVERSUM
Imperator Frederick IV. aus dem Hause Corrino beherrscht die Galaxis
vom Thron des Goldenen Löwen auf dem Planeten Kaitan Die Stärke des
Imperators beruht auf seinen fanatischen Sardaukar-Soldaten. Das
Ausbildungslager
der Sardaukar befindet sich auf Salusa Secundus, dem Gefängnisplaneten
des Imperiums. Ein Sardaukar kann es mit zehn gewöhnlichen LandsraadSoldaten aufnehmen.
Doch neben seiner militärischen Stärke besitzt der Imperator die Kontrolle
über die Substanz Spice Melange, die nur auf Arrakis vorkommt und ihm
deshalb erst die eigentliche Macht über die Galaxis verleiht. Bei einem
Preis von über 500.000 Solaris pro Dekagramm ist sich der Imperator
darüber im Klaren, dass alle großen und kleinen Adelshäuser des
Imperiums danach streben, Besitz von Arrakis zu ergreifen, um dessen
Reichtum für sich allein zu nutzen. Daher vertraut der Imperator
niemandem. Und so bietet er dem Sieger des Kampfes Dune als Preis an.
Doch Frederick würde die Herrschaft über Arrakis und die Einnahmen aus
dem Verkauf von Spice niemals mit den Harkonnen, Atreides oder Ordos
teilen. Ich habe vielmehr den Verdacht das er beabsichtigt, die
Adelshäuser gegeneinander auszuspielen, um die Spice-Produktion zu
steigern und diejenigen, die ihm den Thron streitig machen könnten,
dadurch auszuschalten, dass er einen blutigen Konflikt zwischen ihnen
heraufbeschwört.
Auch wenn mir die genauen Absichten des Imperators bisher verborgen
geblieben sind, kenne ich ihn doch gut genug,
um sagen zu können, dass es bei dem Kampf um Arrakis um mehr geht,
als auf den ersten Blick ersichtlich.
DER PLANET ARRAKIS
AUCH BEKANNT ALS DUNE, DER WÜSTENPLANET
KLIMA: WÜSTE / NIEDERSCHLÄGE: KEINE
VEGETATION: KEINE
GELÄNDERARTEN
Die Oberfläche von Arrakis ist vollständig von Sanddünen bedeckt. Das
Klima des Planeten ist unbeherrschbar. Als ein Planetologe der Fremen,
der den Gouverneur der Harkonnen beriet, gefragt wurde, wie lange es
dauern würde, Dune in einen grünen, wasserreichen Planeten zu
verwandeln, lautete seine Antwort: 500 Jahre.
Die eintönige, öde Wüstenlandschaft besteht nur aus endlosen
Sanddünen und Senken, aus denen vereinzelt schroffe Felsen ragen. Die
Sanddünen bergen viele Gefahren, verändern unvorhersehbar ihre Form
und sind ständig in Bewegung. Felssockel und Gebirgsketten, die aus den
Dünen hervortreten, sind die einzigen Orte auf dem Planeten, an denen
sich Gebäude errichten lassen.
Auf Dune sind fünf Geländearten anzutreffen:
Das unbezahlbare Spice kommt im allgemeinen an der Oberfläche
vor und ist an der orange-roten Farbe zu erkennen, die es von
gewöhnlichem Sand unterscheidet.
Natürlich sind Sanddünen die häufigste Geländeart auf Arrakis. Bei
den meisten Fahrzeuge, die auf Arrakis eingesetzt werden, handelt
es sich um verschiedene Arten von Sandcrawlern, die speziell für
dieses Gelände ausgelegt sind. Riesige Sandwürmer stellen bei
Fahrten durch die Sandwüste eine große Gefahr dar.
Auf der windgepeitschten Oberfläche des Planeten bilden sich
ständig lange Sanddünen, die vor allem für Bodeneinheiten
schwierig zu überwinden sind.
Felsformationen stellen die einzigen Orte dar, an denen sich
Gebäude sicher errichten lassen, denn Sandwürmer meiden
felsiges Gebiete und können diese nicht durchqueren.
Die rauhen Bergketten bestehen aus mehreren Felsschichten und
erreichen in einer ansonsten eintönigen Landschaft beträchtliche
Höhen. Gebirge sind für alle Fahrzeuge unpassierbar und können
nur an bestimmten Stellen von Infanterie-Einheiten überquert
werden.
WETTER
Für die meisten menschlichen Lebensformen ist Dune ein drückend
heißer Planet mit extremem Wüstenklima. Sandstürme fegen mit
Geschwindigkeiten von über 200 km/h über die Planetenoberfläche und
erzeugen häufig Gewitter. Durch die von Kanälen – auch Quanats genannt
- durchzogene Oberfläche finden Gase ihren Weg in die tieferen Senken,
wo sich sich sammeln. Die starke UV-Strahlung blendet das ungeschützte
Auge. Die Fremen, die als Nomaden in den Sanddünen des
Wüstenplaneten überleben, schützen ihre Augen durch schwarze Farbe
vor der reflektierten UV-Strahlung.
Jeder, der sich in die Wüste hinauswagt, benötigt einen Spezialanzug, der
das in den Körperausscheidungen enthaltene Wasser zurückgewinnt,
sammelt und in einem Röhrensystem so wiederaufbereitet, dass es wieder
genutzt werden kann. Es braucht wohl nicht gesagt zu werden, dass die
Instandhaltung von Fahrzeugen und Gebäuden unter diesen Bedingungen
äußerst schwierig ist.
EIHEIMISCHE LEBENSFORMEN Es gibt auf Dune zwei einheimische
Lebensformen.
SANDWÜRMER
Weit unter den Dünen bewegen sich riesige Sandwürmer lautlos und
unsichtbar durch die Wüste. Beim ersten Anzeichen dafür, dass ein
Sandwurmangriff bevorsteht, ruft ein Sandmeister oder Dünenmann
„Wurmangriff“, um die Spice-Arbeiter zu warnen Die einheimischen
Fremen huldigen den riesigen Sandwürmern und bezeichnen Sie als
„Shai-Hulud“, den Wurmgott. Die anfangs noch kleinen Sandwürmer
können später eine Länge von über 400 Metern erreichen. Sandwürmer
können getötet werden oder kommen durch Berührung von Wasser um,
das für sie hochgiftig ist.
FREMEN
Die Fremen sind die zweite einheimische Lebensform des
Wüstenplaneten. Die Fremen oder auch Sandpiraten leben als Nomaden in
der Wüste und bezeichnen sich selbst als die freien Volksstämme des
Planeten Arrakis. Sie stammen von den legendären Zensunni-Wanderern
ab, die die Galaxis durchstreiften und schließlich in der Einöde von
Arrakis Schiffbruch erlitten. Die verschwiegenen Fremen leben
zurückgezogen weit im Inneren der Wüste in sogenannten Sietches, und
niemand weiß, wie viele es genau von ihnen gibt. Dennoch sind die
Fremen ein gefürchtetes Kriegervolk, dessen Frauen und Kinder die
meisten Rekruten in die Flucht zu schlagen vermögen. Die Fremen
pflegen keine Allianzen, wenn sie sich aber doch einer Seite anschließen,
sind sie wertvolle Verbündete.
Herzog Leto aus dem Hause Atreides glaubt, dass die Fremen sehr
zahlreich sind, und hat sich vorgenommen, sie zu Verbündeten seiner
Streitkräfte zu machen. Die Fremen sind auf das Bündnisangebot nicht
eingegangen – noch nicht. Meine Spione werden mich bei einer Änderung
der Lage unterrichten.
SPICE MELANGE
Spice Melange ist die mächtigste Substanz im Universum. Sie versetzt die
durch Spice-Konsum mutierten Angehörigen der Raumnavigatorengilde in
die Lage, den Raum zu krümmen, sodass interstellare Weltraumreisen
möglich werden. Ohne Spice haben wir Bene Gesserit keine Visionen und
können nicht in die Zukunft sehen. Spice kann das Leben eines Menschen
um mehrere hundert Jahre verlängern.
In der gesamten Galaxis kommt Spice nur auf dem Planeten Arrakis vor.
Die einheimischen Fremen haben vollständig blaue Augäpfel - ein
Anzeichen für die regelmäßige Einnahme von Spice. Das „Gewürz der
Gewürze“ wird auf Spice-Feldern in der Wüste gewonnen und in das
gesamte Imperium exportiert. Ohne Spice würde das Imperium des
Padishah-Imperators zusammenbrechen.
Wir werden Arrakis jetzt genau im Auge behalten. Vor allem aber müssen
wir dafür sorgen, dass wir stets über genügend Spice verfügen. Das Spice
muss fließen.
DAS HAUS ATREIDES
HEIMATWELT: Die Wasserwelt Caladan. Grün. Wohlhabend. Mit üppiger
Vegetation.
ANFÜHRER: Herzog Leto
Intelligent. Pflichtbewusst.
Atreides.
Edel.
Gerecht.
Diplomatisch.
MENTAT UN MEISTER DER ASSASSINEN: Noree Moneo. Ein Mentat - oder
menschlicher Computer - der alten Schule. Edelmütig und intelligent wie
das Haus Atreidis.
MILITÄRISCHE
STÄRKEN:
Schlagkräftige
Luftstreitmacht
aus
Ornithoptern, leistungsfähige Fahrzeuge, robuste Gebäude. Soldaten, die
ihrem Herzog treu ergeben sind. Äußerst geschickter Mentat mit
erstklassigen strategischen Fähigkeiten, Möglichkeit, ein Bündnis mit den
Fremen-Kriegern zu schließen.
PROFIL: Tugend und Rechtschaffenheit sind die hervorstechendsten
Eigenschaften der Atreides. Zwar gehören sie nicht zu den reichsten
Adelsfamilien, doch regieren sie Caladan schon seit 10 Generationen als
großmütige, edle Herrscher. Die Bevölkerung von Caladan ist fleißig,
friedliebend und misst Ehre und Anstand große Bedeutung zu. Die
Truppen der Atreides sind ihrem Herzog außergewöhnlich treu ergeben.
Wie unsere Spione berichteten, haben sie bei keinem anderen Adelshaus
der Galaxis Vergleichbares erlebt, außer vielleicht bei den Fremen.
Vermutlich glaubt der Herzog, die Fremen auf seine Seite ziehen zu
können, weil Pflichtbewusstsein und Ehre für die Fremen wie für die
Atreides von großer Bedeutung sind. Vielleicht ist gerade der Großmut
des Herzogs der Grund dafür, dass Baron Harkonnen ihn so sehr hasst
und geschworen hat, ihn zu vernichten.
Wie unsere Spione berichten, wird Herzog Atreides bei der Vorbereitung
seines Feldzugs durch seinen langjährigen Berater, den brillianten
Mentaten Noree Moneo, unterstützt. Moneo hat dem Herzog zur Vorsicht
geraten. Von allen Adelshäusern, misstrauen die Atreides dem Aufruf des
Imperators am meisten. Wie erwartet, haben sich die Atreides bislang
darauf beschränkt, die Angriffe der Ordos und Harkonnen abzuwehren
und sich gegen eine Reihe von Überfällen, Sabotageakten und breiter
angelegten Offensiven verteidigt. Ihrer Wesensart getreu haben die
Atreides zuerst auf dem diplomatischen Weg versucht, den Konflikt
beizulegen. Doch Arrakis ist kein Planet für diplomatische Verhandlungen.
Und schon bald werden die Atreides ihre Widersacher zu Boden werfen.
WAPPENTIER: Der Falke
DAS HAUS HARKONNEN
HEIMATWELT: Der Planet Giedi Prime. Dunkel. Industrialisiert. Vergiftet.
Grausam.
ANFÜHRER: Der Baron Harkonnen, auch Siridar-Baron genannt –
Gouverneur des Planeten Genau wie sein Heimatplanet hat der Baron ein
dunkles, grausames und unberechenbares Wesen. Er betreibt eine
„Kanly“, früher auch Rachefeldzug genannt, gegen Herzog Leto und das
ganze Haus Atreides.
MENTAT UND MEISTER DER ASSASSINEN:
Hayt DeVries. Hayt ist ein Ghola, ein wiederbelebter Leichnam, den die
Harkonnen von den Bene Tleilax gekauft haben. Skrupellos. Brilliant. Kalt.
Grausam. Egozentrisch. Kurz: wie die Harkonnen selbst.
MILITÄRISCHE STÄRKEN: Brutale Gewalt; den Gerüchten nach auch
illegale Atomwaffen; die Skrupellosigkeit des Barons und seines
Mentaten; die Truppen, die den Baron so sehr fürchten, dass sie es nicht
wagen, ihn zu enttäuschen. Es ist bekannt, dass er das Blut derjenigen
trinkt, die ihm schlechte Nachrichten überbringen. Man sagt sogar, dass
die Harkonnen dazu gewzungen werden Ablassschrauben am Herzen
tragen, damit der Baron leichter an ihr Blut gelangt.
PROFIL: Giedi Prime ist eine dunkle, wahnsinnige Welt, genau wie das
Haus der Harkonnen. Die Harkonnen sind ein grausames Volk und
gegenüber Feinden wie Freunden gleichermaßen rücksichtslos, wenn es
ihnen notwendig erscheint. Die Harkonnen sind seit langer Zeit dafür
berüchtigt, dass sie Angst und Schrecken verbreiten, um ihre Ziele zu
erreichen. Bei den Harkonnen wird eine Stellung nicht vergeben. Sie wird
genommen. Verrat und Mord sind an der Tagesordnung. Die Fluktuation
unter den Harkonnen-Offizieren ist so rasant, dass unsere Spione Mühe
haben, uns auf dem Laufenden zu halten. Einzig und allein der Baron sitzt
fest im Sattel und übt seine Macht nahezu totalitär aus.
Nichts und niemand wird Baron Harkonnen von seinem Ziel abbringen,
von Dune Besitz zu ergreifen. Da sie früher als einzige über die Spice-
Ernte auf Arrakis wachten, fühlen sich die Harkonnen um etwas betrogen,
von dem sie glauben, dass es rechtmäßig ihnen zustehe: die Herrschaft
über Dune. Der Baron hat geschworen hat, Herzog Leto den Siegelring
von der Hand zu schlagen. Deshalb ist es höchst unwahrscheinlich, dass
er einen Sieg der Atreides hinnehmen wird.
WAPPENTIER: Der Widder
DAS HAUS ORDOS
HEIMATWELT: Über den weit entfernten Eisplanten, auf dem die Ordos
leben, ist wenig bekannt. Fest steht nur, dass die Wirtschaft des Planten
ausschließlich auf Handel und Schmuggel beruht. Mehr haben unsere
Spione bislang nicht herausfinden können.
ANFÜHRER: Unbekannt. Die Finanzgeschäfte des Hauses Ordos liegen in
den Händen einer Gruppe wohlhabender Adliger, die damit auch das Haus
Ordos beherrschen. Niemand hat sie je gesehen, bis auf wenige Generäle,
die früher die Rekrutierung neuer Streitkräfte durch das Haus Ordos
überwachten. Diese Generäle sind schließlich einer nach dem anderen
unter mysteriösen Umständen ums Leben gekommen.
MENTAT UND MEISTER DER ASSASSINEN: Nicht vorhanden. Der letzte
Mentat (von dem nur bekannt war, dass man ihn Ammon nannte) wurde
hingerichtet, weil er angeblich Geld veruntreut hatte. Spione berichten,
dass die Ordos möglicherweise über einen Computer in Form eines
geclonten Mannes verfügen, den sie illegal gegen Lieferung einer großen
Menge Spice vom Haus Ix erhalten haben. Seit Butlers Djihad ist jedoch
nie ein Computer nach dem Vorbild des menschlichen Geistes geschaffen
worden. Daher wurden diese Berichte weitgehend ignoriert.
MILITÄRISCHE STÄRKEN: Ungeheurer Reichtum. Der Reichtum der Ordos
ist so groß, dass sie in der Lage sind, von den Ix bahnbrechende,
verbotene Technologien und illegale Waffen zu kaufen und mit ihnen
heimlich ihre Truppen auszurüsten. Doch der Reichtum der Ordos ist
praktisch die einzige Grundlage ihrer militärischen Stärke. Bei den
meisten Soldaten der Ordos handelt es sich um Söldner, von denen viele
dessertieren.
PROFIL: Für das Haus Ordos kann kein Profil erstellt werden. Wir wissen
nur, dass sie sich häufig der Sabotage bedienen und über teure
Waffensysteme und illegale Technologien verfügen. Wir glauben, dass die
Ordos Waffen vom Haus Ix bezogen haben, von denen die Harkonnen und
Atreidis nur träumen können. Aber all das ist nur Spekulation, und wir
haben keine weiteren gesicherten Informationen über das Haus Ordos.
WAPPENTIER: Die Schlange
DAS SPIEL
SPIELSTART
WÄHLEN SIE DAS ADELSHAUS, DAS SIE SPIELEN MÖCHTEN: DAS
HAUS ATREIDES, DAS HAUS HARKONNEN ODER DAS HAUS ORDOS.
In DUNE 2000 können Sie sich für eine dieser drei Kriegsparteien
entscheiden: das edle Haus Atreidis, das treu hinter seinem Herzog Leto
Atreidis steht, das bösartige Haus Harkonnen, das von dem
verschlagenen, gierigen Baron Harkonnen angeführt wird, und das
geheimnisvolle Haus Ordos, das von einer Gruppe reicher Familien
beherrscht wird, über die wenig bekannt ist. Wenn Sie das Haus Atreides
wählen, kämpfen Sie gegen die Harkonnen und Ordos. Wenn Sie das Haus
Harkonnen wählen, kämpfen Sie gegen die Atreides und Ordos. Wenn Sie
das Haus Ordos wählen, kämpfen Sie gegen die Atreides und Harkonnen.
Die drei Häuser unterscheiden sich stark voneinander, weisen jeweils
besondere Stärken und Schwächen auf und verfügen über
unterschiedliche Einheiten und Technologien. Außerdem unterscheiden
sie sich in Bezug auf ihre Art der Kriegsführung. Je nachdem, welches
Haus Sie gewählt haben, entwickelt sich daher ein anderes Spielszenario.
Beim Start eines neuen Spiels erscheint eine Dialogbox, in der Sie gefragt
werden, welches Haus Sie spielen möchten. Klicken Sie einfach das
gewünschte Haus an, und das Spiel beginnt.
Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal aufrufen, wird automatisch das IntroVideo von DUNE™ 2000 abgespielt. Nach Ende des Intro-Videos beginnt
das eigentliche Spiel. Bei allen folgenden Spielen wird das Intro-Video
übersprungen und sofort der Startbildschirm angezeigt.
START NEW GAME (NEUES SPIEL STARTEN)
Wählen Sie diese Option, um ein neues Spiel zu starten. Zunerst müssen
Sie den Schwierigkeitslevel wählen, danach werden Sie gefragt, welches
Haus Sie spielen möchten. Wählen Sie die Harkonnen, Atreides oder
Ordos. Bei Start eines neuen Spiels wird das Intro-Video übersprungen.
SCHWIERIGKEITSLEVELS
Sie können sich zwischen drei Schwierigkeitslevels entscheiden, die zu
unterschiedlichen Kräfteverhältnissen im Spiel führen. Wir empfehlen
Ihnen die Einstellung „Normal“. Wenn ihnen das Spiel jedoch zu leicht
oder zu schwer vorkommt, können Sie die Einstellung entsprechend
anpassen. Bitte beachten Sie, dass der Schwierigleitslevel NUR zu Beginn
des Spiels eingestellt werden kann. Eine Änderung während des
Spielverlaufs ist nicht möglich. Die Wahl des Schwierigkeitslevels hat
Einfluss auf die Kosten für Einheiten und Gebäude und die
Geschwindigkeit, mit der Ihre Gegner diese bauen.
DAS SPIEL
LOAD MISSION (SPIEL LADEN)
Wählen Sie diese Option , um ein zuvor gespeichertes Spiel aufzurufen (s.
S. 22, Spiele speichern)
Scrollen Sie mit den Pfeiltasten (s. Abbildung) nach oben oder unten,
wählen Sie das gespeicherte Spiel, das Sie laden möchten, und klicken
Sie links auf die Schaltfläche LOAD (LADEN).
MULTIPLAYER-SPIEL (SPIEL MIT MEHREREN TEILNEHMERN)
Wähen Sie diese Option, wenn Sie ein Spiel über das Internet (über
Westwood Online), ein lokales Netzwerk oder Modem bzw. Null-Modem
spielen wollen. Einzelheiten hierzu finden Sie auf S. 27.
REPLAY INTRODUCTION (INTRO-VIDEO ERNEUT ABSPIELEN)
Wählen Sie diese Option, wenn Sie sich das Intro-Video noch einmal
ansehen wollen.
GAME OPTIONS (SPIELOPTIONEN)
Zur Änderung der Grafik-Einstellungen. Die Standardeinstellung für die
Farbtiefe ist 16 Bit. Sie können jedoch auch 8 Bit einstellen. Mit der
Einstellung 8 Bit läuft das Spiel schneller.
EXIT GAME (SPIEL BEENDEN) Wählen Sie diese Option, um zum
Windows-Desktop zurückzukehren.
DAS SPIEL
DER HAUPTBILDSCHIRM VON DUNE™ 2000
Der Hauptbildschirm von DUNE™ 2000 wurde so gestaltet, dass sich
Gebäude und Einheiten mit minimalem Aufwand steuern lassen. Wenn Sie
mit der Windows-Umgebung (Point-and-Click) vertraut sind, wird es Ihnen
leicht fallen, DUNE™ 2000 zu spielen. Mit der Maus können Sie den
Mauszeiger über den Bildschirm bewegen und Einheiten und Gebäude
anklicken. Je nachdem, worauf Sie klicken, können Sie Ihre Einheiten
angreifen lassen, Gebäude errichten bzw. reparieren und etliche andere
Befehle erteilen.
Allgemein gilt, dass die linke Maustaste in DUNE™ 2000 dazu verwendet
wird, um Befehle zu bestätigen, Modi zu ändern oder Einheiten und
Gebäude auszuwählen. Mit der rechten Maustaste können Sie eine Aktion
abbrechen, einen Modus deaktivieren und eine Auswahl rückgängig
machen.
VERÄNDERN DER SCHLACHTFELDANSICHT
Bewegen Sie den Cursor an den Rand des Bildschirms, um das
Ansichtsfenster über das Schlachtfeld zu bewegen. Statt des Cursors wird
jetzt ein weißer Pfeil angezeigt und die Ansicht in die entsprechende
Richtung gescrollt. Wenn Sie sich bereits am Rand des Schlachtfelds
befinden, erscheint ein Kreis mit einem schrägen Balken, um anzuzeigen,
dass eine weitere Verschiebung der Ansicht in die gewählte Richtung
nicht möglich ist. Im Menü GAME CONTROLS (SPIELSTEUERUNG) lässt
sich die Scroll-Geschwindigkeit einstellen.
SCROLLEN
MÖGLICH
SCROLLEN
NICHT MÖGLICH
STEUERUNG DER EINHEITEN
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Einheit, die Sie bewegen
möchten. Bewegen Sie den Cursor dann auf den Punkt des Schlachtfelds,
zu dem sich die Einheit hinbewegen soll. Zeigt der Cursor auf ein
potenzielles Ziel, verwandelt er sich in einen Zielcursor. Wenn Sie jetzt auf
die linke Maustaste klicken, bewegt sich ihre Einheit auf das Ziel zu und
greift es an, sobald es sich in Reichweite befindet.
Wenn sich an der Stelle kein feindliches Ziel befindet, bewegt sich die
Einheit an den gewählten Punkt, sofern dieser für die Einheit nicht
unpassierbar ist (wie z.B. eine Klippe). Falls der Punkt sich auf
unpassierbarem Gelände befindet, bewegt sich die Einheit so nah wie
möglich an ihn heran. Manche Geländearten können von Infanteristen,
aber nicht von Fahrzeugen durchquert werden. Erhält ein Fahrzeug den
Befehl, sich auf unpassierbares Gelände zu begeben, bewegt es sich so
nah wie möglich an das Gelände heran. Lediglich Infanteristen sind in der
Lage dieses Gelände tatsächlich zu betreten.
Mit der rechten Maustaste können Sie die Auswahl der Einheit aufheben,
um eine Aktion oder einen Angriff abzubrechen oder einen Modus zu
deaktivieren. Auch wenn die Einheit nicht länger ausgewählt ist, führt sie
den zuletzt erhaltenen Befehl weiterhin aus. Zur Aufhebung eines
Marschbefehls müssen Sie die Einheit wieder anwählen und zu einem
neuen Ziel schicken oder durch Drücken der „S“-Taste anhalten lassen.
STILLSTANDCURSOR
BEWEGUNGSCURSOR
AUSWAHLCURSOR
DAS SPIEL
MEHRERE EINHEITEN GLEICHZEITIG BEFEHLIGEN
Um Zeit zu sparen, können Sie mehrere Einheiten zu Einsatzkommandos
zusammenfassen. Halten Sie hierzu die linke Maustaste gedrückt und
ziehen Sie nun den Cursor um alle Einheiten, die zum Einsatzkommando
gehören sollen. Alle Einheiten, die sich innerhalb des hellgrauen Kastens
befinden, werden ausgewählt. Nach Loslassen der Maustaste sind die
gewählten Einheiten markiert. Einsatzkommandos werden genauso
gesteuert wie einzelne Einheiten. Manche Einheiten können bestimmte
Befehle nicht ausführen, wenn sie zu einem Einsatzkommando gehören.
So bewegt sich ein Pionier, der einem Einsatzkommando zugeordnet
wurde, nicht von der Stelle, wenn er den Befehl zu m Angriff erhält, weil er
unbewaffnet ist.
ZUSAMMENSTELLEN
EINES EINSATZKOMMANDOS
UNBEKANNTE BEREICHE DES SCHLACHTFELDS
Zu Beginn eines Spiels ist der größte Teil des Schlachtfeldes von einem
schwarzen „Nebel“ überzogen, der die Bereiche des Schlachtfeldes
markiert, die noch nicht von Ihren Truppen erkundet wurden. Wenn Sie
Ihre Einheiten an den Rand des erkundeten Bereichs führen, weicht der
Nebel zurück, sodass der sichtbare Bereich des Schlachtfelds vergrößert
wird. Wie weit der Nebel zurückweicht, hängt davon ab, wie weit die
entsprechende Einheit sehen kann. Sie können einer Einheit den Befehl
erteilen, sich tief in den unerforschten Bereich des Schlachtfeldes
hineinzubewegen, um so einen großen Teil des Schlachtfelds schnell zu
erkunden.
MENÜLEISTE
In der Menüleiste finden Sie Tools, mit denen Sie Statusinformationen
aufrufen und Befehle erteilen können, die Ihre Truppen nicht direkt
betreffen. Sie haben die Möglichkeit, Einheiten und Gebäude zu bauen
und eine Radaransicht des Geländes aufzurufen, sofern Sie über einen
Vorposten verfügen. Hier lässt sich auch sehen, ob Ihre Basis genügend
Energie erzeugt.
DAS SPIEL
ERRICHTUNG DER BASIS
Eine Voraussetzung für den Erfolg vieler Missionen ist die Errichtung
einer Basis, die während des gesamten Spielgeschehens instandgehalten
und verteidigt werden muss. Die Basis ist für die Gewinnung von
Ressourcen (Abbau des Spice mit Spice-Sammlern und Verarbeitung in
der Spice-Raffinerie), den Bau von Einheiten und ihre Verteidigung
notwendig.
Zur Errichtung der Basis benötigen Sie eine Bauwerft. Sofern bei
Missionsbeginn noch keine Bauwerft vorhanden ist, müssen Sie ein
Baufahrzeug einsetzen, um eine Bauwerft zu errichten. Bewegen Sie das
Baufahrzeug an die Stelle, an der Sie die Bauwerft errichten möchten.
Bewegen Sie den Cursor auf das Baufahrzeug. Der Mauszeiger wird nun
zum Einsatzcursor. In der unmittelbaren Umgebung des Baufahrzeugs
dürfen sich keine Einheiten oder Gebäude befinden, damit die Bauwerft
errichtet werden kann. Wenn Sie versuchen, das Baufahrzeug an Stellen
einzusetzen, an denen nicht genügen Platz vorhanden ist, erscheint der
„Einsatz nicht möglich“-Cursor, und die Bauwerft kann nicht errichtet
werden. Wenn genügend Platz vorhanden ist, klicken Sie mit der linken
Maustaste, und das Baufahrzeug wird zu einer Bauwerft.
Nach Errichtung der Bauwerft werden in der Menüleiste mehrere Icons
aktiviert. Im oberen Teil der Menüleiste wird das Wappentier Ihres Hauses
angezeigt (der Falke der Atreides, der Widder der Harkonnen oder die
Schlange der Ordos). Dieser Teil der Menüleiste wird zu einem
Radarbildschirm, sobald Sie genügend Energie haben, um eine
Radaranlage zu betreiben und über einen Vorposten verfügen.
BAUFAHRZEUGCURSOR
EINSATZCURSOR
EINSATZ NICHT MÖGLICHCURSOR
BAUWERFT
DAS SPIEL
EINHEITEN UND GEBÄUDE BAUEN
Unter dem Radarbildschirm befindet sich eine waagerechte Leiste mit fünf
Icons bzw. Schaltflächen, die ein Stück weit in den Radarbildschirm
hineinragen. Die Schaltflächen haben folgende Funktionen: Haltebefehl
für Einheiten, Rückzugsbefehl, Umschalten Radaranzeige, Gebäude
reparieren, Gebäude verkaufen.
Unter den fünf Schaltflächen befinden sich die Tasten Upgrade
(Aufrüsten) und Starport (Raumhafen). Mit der Upgrade-Taste können Sie
Gebäude aufrüsten oder verbessern. Mit der Starport-Taste können Sie
bei der CHOAM-Händlergilde neue Einheiten bestellen.
Unter diesen beiden Schaltflächen wiederum befinden sich zwei Spalten
mit verschiedenen Icons. In der linken Spalte werden die Gebäude
angezeigt, die Sie mit Ihrer Bauwerft errichten können, in der rechten die
Einheiten, die Sie bauen können. Bei den Gebäude-Icons wird in der Ecke
oben links angezeigt, wie viel Platz das jeweilige Gebäude einnimmt.
Diese Information ist sehr hilfreich, um zu sehen, wie viel Beton Sie für die
Errichtung des Gebäudes benötigen. Mit den Pfeil-Tasten unten in der
Menüleiste können Sie durch die Icons scrollen, sobald mehr als vier
vorhanden sind.
Bevor Sie daran gehen, ein Gebäude zu bauen, ist es ratsam (aber nicht
zwingend notwendig), an der Stelle, an der das Gebäude entstehen soll,
ein Betonfundament zu gießen. Ohne Betonfundament ist das Gebäude
von Anfang an nicht voll leistungsfähig und muss ständig repariert
werden. Beton lässt sich nicht reparieren und muss bei Beschädigung
ersetzt oder aufgegeben werden. Gebäude, die nicht vollständig auf einem
Betonfundament stehen, werden mit der Zeit von den extremen
Witterrungsbedingungen in Mitleidenschaft gezogen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das entsprechende Icon, um ein
Gebäude oder eine Einheit zu bauen. Der Bau eines Gebäudes oder einer
Einheit dauert einige Zeit und wird durch eine über dem Icon schwebende
Hand angezeigt. Bau- und Kaufkosten werden automatisch von Ihrem
Credit-Konto abgezogen. Es können immer nur eine Einheit (eines Typs)
und ein Gebäude gleichzeitig gebaut werden. Wenn Sie mit dem
Mauszeiger auf eine der Schaltflächen gehen, ohne sie anzuklicken, wird
angezeigt, wofür die Schaltfläche steht, und wie viel es kostet, das
Gebäude/die Einheit zu bauen, zu kaufen bzw. auszubilden.
Nach Fertigstellung eines Gebäudes, erscheint in der Menüleiste über
dem entsprechenden Icon das Wort READY (BEREIT). Klicken Sie mit der
linken Maustaste das Icon an. Der Mauszeiger wird zu einem
Positionierungsgitter auf dem Schlachtfeld. Das Positionierungsgitter
zeigt an, wie viel Platz das Gebäude auf dem Schlachtfeld einnimmt.
Bewegen Sie das Positionierungsgitter an die Stelle, an der Sie das
Gebäude errichten möchten. Wenn Sie sich für einen geeigneten Platz
entschieden haben, klicken Sie auf die linke Maustaste, um das Gebäude
an dieser Stelle zu errichten. Das Positionierungsgitter muss nun
vollständig weiß sein. Erscheint ein Teil des Positionierungsgitters rot, so
bedeutet dies, dass der Platz bereits besetzt ist oder sich zu weit entfernt
von anderen Gebäuden befindet, sodass das Gebäude nicht an dieser
Stelle errichtet werden kann. Gebäude können direkt neben anderen
Gebäuden oder vollständig auf einem Betonfundament gebaut werden.
Dies bedeutet, dass Sie Ihre Basis durch Bau von Betonfundamenten
vergrößern können.
Solange sich ein Positionierungsfenster auf dem Schlachtfeld befindet,
lässt sich nichts Anderes bauen. Entweder müssen Sie eine Stelle für das
Gebäude wählen oder die Positionierung abbrechen. Zum Abbrechen der
Positionierung drücken Sie auf die rechte Maustaste. Das
Positionierungsgitter verschwindet. Durch Anklicken des Icons in der
Menüleiste mit der rechten Maustaste werden der Bau des Gebäudes
abgebrochen und die Credits für den Bau zurückerstattet.
DAS SPIEL
Wenn eine Einheit ausgebildet oder fertiggestellt ist, verlässt sie das
Gebäude, in dem sie gebaut wurde (Kaserne, Fabrik für leichte oder
schwere Waffen) und ist einsatzbereit. Sie müssen die Einheit nicht
fortbewegen. Es ist allerdings sinnvoll, vor den Gebäuden, in denen
Einheiten gebaut werden, etwas Platz zu lassen, damit weitere neue
Einheiten das Gebäude verlassen können.
POSITIONIERUNG
NICHT MÖGLICH
ENERGIE
Links neben den Gebäude-Schaltflächen befindet sich eine EnergieAnzeige, die Sie unbedingt im Auge behalten müssen! Jedes Gebäude,
das Sie errichten, benötigt Energie. Achten Sie stets darauf, wie viel
Energie verbraucht und wie viel erzeugt wird.
Anhand der waagerechten Markierung können Sie ablesen, wie viel
Energie Ihre Basis benötigt, um optimal zu arbeiten, während die
senkrechte Energiestatus-Anzeige angibt, wie viel Energie Ihre Basis
tatsächlich erzeugt. Wenn die Energiestatus-Anzeige gelb oder orange ist,
verfügt die Basis nicht über ausreichend Energie! Befindet sich die
Energiestatus-Anzeige im grünen Bereich, erzeugt die Basis genügend
Energie, um sämtliche Gebäude, die Sie errichtet haben, zu betreiben.
NORMALER ENERGIESTATUS
Wenn die Basis nicht über die volle Energieleistung verfügt, werden das
Radar (sofern Sie bereits eine Radaranlage haben) sowie einige
grundlegende Verteidigungseinrichtungen abgeschaltet. Windfallen sind
ideale Ziele, wenn der Gegner über Verteidigungsanlagen verfügt, die Sie
nicht ausschalten können. Ohne Energie erhält der Gegner keine
Informationen mehr, kann nicht mehr so schnell reagieren und muss auf
wichtige Verteidigungseinrichtungen verzichten.
NORMALER
ENERGIESTATUS
NIEDRIGER ENERGIESTATUS
Wie viel Energie eine Windfalle erzeugt, hängt von ihrem
Wartungszustand ab. Sorgen Sie daher dafür, dass Ihre Windfallen stets
voll leistungsfähig sind, damit in einem ungünstigen Moment nicht die
Energie knapp wird.
NIEDRIGER
ENERGIESTATUS
DAS SPIEL
ZUSÄTZLICHE EINHEITEN BAUEN
Wenn Sie eine Bauwerft errichtet haben und über genügend Credits
verfügen, können Sie eine Kaserne bauen, um Infanterie-Einheiten
auszubilden. An Anfang können Sie nur ganz bestimmte Einheiten bauen.
Mit jeder Mission, die Sie erfolgreich abschließen, erhalten Sie neue
Technologien und Upgrades, die Ihnen den Bau neuer Einheiten mit
außergewöhnlichen Eigenschaften ermöglichen.
In dem Maße, wie das Spiel voranschreitet und Sie Ihre Basis aufbauen,
haben Sie die Möglichkeit, Fabriken für leichte und schwere Waffen zu
errichten. Sobald Sie über diese Fabriken verfügen, können Sie neue,
stärkere Einheiten wie Trikes, Quads und Kampfpanzer bauen. Bitte
beachten Sie, dass die drei Adelshäuser nicht über dieselben Einheiten
verfügen und dass für manche Einheiten bestimmte Gebäude (z.B. eine
Reparaturwerkstatt) erforderlich sind.
KASERNE
BAUEN
FINANZIERUNG DES FELDZUGS DURCH SPICE-ABBAU
Sie müssen einen bestimmten Rohstoff abbauen, um Ihren Feldzug zu
finanzieren: Spice Melange, kurz Spice. Spice kommt in den orange-roten
Bereichen der Wüste vor und muss abgebaut werden, um Credits zu
erwirtschaften.
Oben rechts auf dem Bildschirm sehen Sie den Credit-Zähler, der anzeigt,
wie viel Geld Ihnen für den Bau von Gebäuden und Einheiten zur
Verfügung steht. Sobald Sie Gebäude oder Einheiten bauen oder
reparieren, sinkt Ihr Credit-Konto. Wenn Sie Gebäude verkaufen, Spice mit
einem Spice-Sammler in der Raffinerie abliefern oder eine Geldkiste
finden, erhöht sich dagegen Ihr Kontostand.
Um Geld zu verdienen, müssen Sie Spice abbauen. Hierzu ist eine SpiceRaffinerie erforderlich. Mit jeder Spice-Raffinerie, die Sie bauen, erhalten
Sie automatisch einen Spice-Sammler. Sie haben die Möglichkeit,
zusätzliche Spice-Sammler zu bauen, um die Spice-Ernte zu
beschleunigen. Wenn die Spice-Raffinerie fertiggestellt ist, können Sie sie
an einem Platz Ihrer Wahl aufbauen. Je näher die Raffinerie dabei an den
Spice-Feldern liegt, desto schneller kann das Spice geerntet und in die
Raffinerie gebracht werden.
Nach Fertigstellung der Raffinerie wird der Spice-Sammler von einem
Universaltransporter geliefert. Der Spice-Sammler steuert das nächste
sichtbare Spice-Feld auf dem Schlachtfeld an und beginnt mit dem Abbau
des Rohstoffs. Nach Ablieferung des abgebauten Spice in der Raffinerie
kehrt der Spice-Sammler an dieselbe Stelle zurück, an der er zuvor
gearbeitet hat, und fährt mit dem Spice-Abbau fort. Der Spice-Sammler
arbeitet automatisch. Sie können den Spice-Abbau aber jederzeit
unterbrechen, und den Spice-Sammler an einen anderen Punkt lenken.
SPICE
SPICERAFFINERIE
SPICESAMMLER
DAS SPIEL
Nehmen Sie eine Ihrer anderen Einheiten, und suchen Sie in der Nähe
Ihrer Basis nach Spice-Feldern. Sobald Sie auf ein Spice-Feld gestoßen
sind, können Sie mit der linken Maustaste den Spice-Sammler anklicken
und den Mauszeiger auf das Spice-Feld bewegen. Der Mauszeiger nimmt
daraufhin die Form eines Angriffscursors an. Da der Spice-Sammler
unbewaffnet ist, bedeutet das Cursor-Zeichen, dass der Spice-Sammler
die Arbeit aufnehmen soll. Klicken Sie noch einmal auf die linke
Maustaste, damit der Spice-Sammler sich zum Spice-Feld bewegt und mit
der Arbeit beginnt. Der Prozess des Spice-Abbaus läuft sofort
automatisch ab, sodass Sie dem Spice-Sammler nicht ständig neue
Befehle geben müssen.
SPICE-FELD
AUSWÄHLEN
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Spice-Sammler, und
bewegen Sie den Mauszeiger auf die Raffinerie, um dem Spice-Sammler
zu befehlen, vorzeitig zur Raffinerie zurückzukehren. Aus dem Cursor wird
nun ein Eingabe-Cursor aus 3 grünen Pfeilen. Diese bedeuten, dass der
Spice-Sammler zur Raffinerie zurückkehren soll, obwohl er noch nicht voll
beladen ist. Bestätigen Sie den Rückkehrbefehl, indem Sie mit der linken
Maustaste die Raffinerie anklicken. Wenn der Spice-Sammler seine Arbeit
fortsetzen soll, können Sie den Rückkehrbefehl mit der rechten Maustaste
abbrechen.
Bei schwierigeren Missionen, in denen Ihnen weitere Gebäude und
Technologien
zur
Verfügung
stehen,
können
Sie
einen
Universaltransporter bauen, mit dem sich der Spice-Abbau deutlich
beschleunigen lässt. Bei einem Universaltransporter handelt es sich um
eine automatisch gesteuerte Einheit, den Spice-Sammler zur Raffinerie
und zurück zum Spice-Feld transportieren kann. Doch seien Sie
vorsichtig! Der Feind kann seine Universaltransporter gegen Sie
einsetzen. Machen Sie sich verteidigungsbereit, sobald Sie bemerken,
dass ein Universaltransporter sich Ihrer Basis nähert, denn es kann
passieren, dass der Gegner versucht, seine Truppen hinter Ihren Linien
abzusetzen.
GEFAHREN DURCH AUTOMATISCH GESTEUERTE SPICE-SAMMLER
Hinweis: Wenn Sie Ihren Spice-Sammler an ein Ziel steuern, ihm aber
keinen Erntebefehl erteilen, hält er an nach Erreichen des Ziels an und
wartet auf weitere Befehle. Der Spice-Sammler beginnt nur unmittelbar,
nachdem er gebaut wurde, automatisch mit dem Spice-Abbau.
Lassen Sie Ihren Spice-Sammler nicht aus den Augen! Nichts ist
gefährlicher, als einen Spice-Sammler nicht zu überwachen, denn es kann
durchaus passieren, dass er auf der Suche nach Spice in feindliches
Territorium gerät. Der Spice-Sammler ist das schwächste Glied in der
Produktionskette – denken Sie immer daran und schützen Sie ihn. Wenn
alle Ihre Spice-Sammler verloren gegangen sind, erhalten Sie manchmal
als Ersatz einen weiteren Sammler, doch darauf dürfen Sie sich auf keinen
Fall verlassen.
Spice-Vorkommen erkennen Sie an den Sandhügeln, die in diesen
Bereichen auftreten. Diese Sandhügel sind wertvoll, aber auch sehr
gefährlich. Sie enthalten Spice, und wenn man auf sie schießt oder sie
überfährt, explodieren sie, sodass das Spice austritt und in der
Umgebung verteilt wird. Die Explosion setzt zwar kostbares Spice frei, sie
kann aber auch viele Ihrer Einheiten zerstören. Seien Sie also vorsichtig!
In der Nähe der Spice-Felder gibt es jedoch noch andere Gefahren. Die
größte Gefahr geht von Sandwürmern aus. Diese todbringenden
Kreaturen werden durch Schwingungen angezogen und können ganze
Fahrzeuge verschlingen. Es gibt jedoch Anzeichen dafür, wenn ein
Sandwurm auftaucht. Intelligente Befehlshaber können Ihre Bewegungen
vorhersehen und sie überlisten. Nur auf felsigem Untergrund sind Ihre
Einheiten vor Sandwürmern sicher, da diese Monster sich dort nicht
fortbewegen können.
DAS SPIEL
GEBÄUDE AUFRÜSTEN
Manche Gebäude lassen sich aufrüsten, sodass Sie neue,
schlagkräftigere Einheiten bauen können. Einige Einheiten stehen erst zur
Verfügung, wenn Sie bestimmte Gebäude errichtet haben. So ist für den
Bau von Baufahrzeugen eine Reparaturwerkstatt und eine aufgerüstete
Fabrik für schwere Waffen erforderlich. Mit der Upgrade-Taste in der
Menüleiste können Sie zwischen dem Hauptmenü und dem Upgrade-Menü
hin- und herschalten. Im Upgrade-Menü sehen Sie, welche Gebäude
aufgerüstet werden können. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das
Gebäude-Icon, um das entsprechende Gebäude aufzurüsten. Sie können
immer nur ein Gebäude gleichzeitig aufrüsten. Durch das Upgrade werden
alle vorhandenen Gebäude dieses Typs aufgerüstet. Sie können den
Upgrade-Prozess unterbrechen, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf
das Gebäude-Icon klicken. Durch einen weiteren Klick mit der rechten
Maustaste wird der Upgrade-Prozess abgebrochen. Wenn Sie fertig sind,
gelangen Sie mit der Main-Taste zum Hauptmenü zurück.
EINHEITEN ÜBER DEN RAUMHAFEN KAUFEN
Bei schwierigeren Missionen müssen Sie einen Raumhafen (Starport)
bauen, mit dem Sie Fahrzeuge von der CHOAM, der Intergalaktischen
Händlergilde, kaufen können, sofern Sie über genügend Credits verfügen.
Um Einheiten von der Händlergilde zu kaufen, drücken Sie auf die
Starport-Taste (neben der Upgrade-Taste). Statt des Hauptmenüs werden
nun die Fahrzeugtypen angezeigt, die Sie kaufen können.
Klicken Sie nun mit der linken Maustaste auf die Einheit, die Sie bestellen
möchten. Durch Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste wird die
Auswahl rückgängig gemacht. Sie können mehrere Fahrzeuge bei der
Händlergilde bestellen, solange diese verfügbar sind und Sie über
genügend Geld haben. Jedes Mal, wenn Sie mit der linken Maustaste das
Icon der gewählten Einheit anklicken, erhöht sich der Zähler in der Ecke
oben links um 1. Der Zähler zeigt an, wie viele Fahrzeuge dieses Typs Sie
bestellt haben. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf das Icon klicken,
geht der Zähler um 1 zurück. Der Preis der Einheiten hängt von der
Wirtschaftslage in der Galaxis ab. Es lohnt sich also, sich zunächst über
die Preise zu informieren. Bewegen Sie hierzu den Mauszeiger auf das
Fahrzeug-Icon. Der aktuelle Preis wird jetzt angezeigt. Um die Einheit zu
bestellen, klicken Sie auf die Purchase-Taste im unteren Teil des
Bildschirms, nachdem Sie Ihre Auswahl getroffen haben. Wenn Sie das
Menü verlassen, ohne die Bestellung mit der Purchase-Taste bestätigt zu
haben, wird die Bestellung storniert. Es dauert etwas, bis die bestellte
Einheit von der Händlergilde am Starport angeliefert wird.
GEBÄUDE UND EINHEITEN REPARIEREN
Klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Schraubenschlüssel
(Reparaturtaste), um ein Gebäude oder eine Einheit zu reparieren und
dadurch wieder voll betriebs- bzw. kampffähig zu machen. Anstatt des
Mauszeigers erscheint auf dem Schlachtfeld nun ein weißer
Schraubenschlüssel. Wenn der Schraubenschlüssel sich über einem
Gebäude oder einer Einheit befindet, die sich reparieren lässt, beginnt er
zu rotieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste das Gebäude an, das
repariert werden soll. Während des Reparaturvorgangs blinkt auf dem
Gebäude ein Schraubenschlüssel. Die Reparaturkosten werden von Ihrem
Credit-Konto abgezogen. Es können mehrere Gebäude gleichzeitig
repariert werden. Hat eine Einheit einen Reparaturbefehl erhalten, begibt
sie sich zur Reparaturwerkstatt der Basis. Wenn gerade ein
Universaltransporter frei ist, nimmt er die jeweilige Einheit an Bord. Mit
der rechten Maustaste verlassen Sie den Reparaturmodus. Um die
Reparatur eines Gebäudes abzubrechen, müssen Sie mit der linken
Maustaste das Gebäude anklicken.
DAS SPIEL
GEBÄUDE VERKAUFEN
Zum Verkauf eines Gebäudes klicken Sie mit der linken Maustaste auf die
$-Taste in der Menüleiste. Anstatt des Mauszeigers erscheint nun ein
goldenes $-Zeichen. Befindet sich das $-Zeichen über einem Gebäude,
das verkauft werden kann, beginnt es zu rotieren. Klicken Sie mit der
linken Maustaste das Gebäude an, das Sie verkaufen möchten. Das
Gebäude wird abgerissen und Sie erhalten einen Teil der Baukosten
erstattet.
VORSICHT! Solange statt des normalen Mauszeigers ein $-Zeichen
erscheint, wird jedes Gebäude, das Sie mit der linken Maustaste
anklicken, abgerissen und verkauft. Mit der rechten Maustaste verlassen
Sie den Verkaufsmodus.
RADARBILDSCHIRM
Solange Sie noch keinen Vorposten errichtet haben, erscheint an Stelle
des Radarbildschirms das Wappentier Ihres Hauses (der Falke der
Atreides, der Widder der Harkonnen oder die Schlange der Ordos). Sobald
Sie über Radar verfügen, wird hier eine kleine Karte mit den Bereichen
des Schlachtfelds angezeigt, die Sie bereits erkundet haben. Im
Multiplayer-Modus können Sie mit der Radartaste zwischen dem
Radarbildschirm und einer Anzeige mit zusätzlichen Informationen über
den Gegner hin- und herschalten.
HALTEBEFEHL FÜR EINHEITEN
Sie können Ihren Einheiten befehlen, einen bestimmten Bereich zu
verteidigen. Klicken Sie hierzu die ausgewählten Einheiten an oder stellen
Sie ein Einsatzkommando zusammen. Klicken Sie dann mit der linken
Maustaste auf die Taste mit dem Wappenschild (Schildtaste). Einheiten,
die einen Haltebefehl erhalten haben, verteidige den Bereich des
Schlachtfeldes, in dem sie sich befinden, besonders offensiv gegen jeden
Angreifer und treten auch Angriffen entgegen, die nicht direkt gegen sie
gerichtet sind. Sie können die ausgewählten Einheiten auch mit der GTaste der Computertastatur in den Haltemodus versetzen.
RÜCKZUGSBEFEHL
Wenn Sie gerade ein Gefecht verlieren, können Sie alle Ihre Einheiten auf
einmal zurückziehen, um sie neu zu formieren. Wählen Sie Ihre Einheiten
hierzu einfach aus, und klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf die
Rückzugstaste. Ihre Einheiten stellen daraufhin den Angriff sofort ein und
kehren zur Basis zurück. Dieser Befehl ist nützlich, wenn Sie eine
bestimmte Einheit (z.B. einen Spice-Sammler) reparieren wollen, aber
nicht genügend Zeit haben, sie zur Basis zurückzuführen.
Sie können den ausgewählten Einheiten auch mit der R-Taste den Befehl
zum Rückzug erteilen.
DAS SPIEL
EINNAHME FEINDLICHER GEBÄUDE
Im Laufe des Spiels erhalten Sie eine Infanterie-Spezialeinheit, die
Pioniere. Pioniere sind zwar unbewaffnet, können aber feindliche
Gebäude einnehmen. Klicken Sie hierzu mit der linken Maustaste auf die
Pionier-Einheit und bewegen Sie den Mauszeiger auf ein Gebäude des
Gegners. Wenn das Gebäude eingenommen werden kann, erscheint an
Stelle des Mauszeigers ein Eingabe-Cursor.
EINGABECURSOR
Nach der Einnahme gehört das Gebäude zu Ihrer Basis. Sie können
weitere Basis-Gebäude um das eroberte Gebäude herum errichten, es
verkaufen oder einfach so lassen, wie es ist, damit der Gegner es nicht
nutzen kann. Je nachdem, welche Art von Gebäude Sie eingenommen
haben, können Sie eventuell Einheiten bauen, die Ihnen normalerweise
nicht zur Verfügung stehen! Der Gegner wird versuchen, das Gebäude
zurückzuerobern. Wenn Sie das Gebäude nicht als Ausgangspunkt für
eine Offensive verwenden möchten, sollten Sie es verkaufen oder sich gut
auf einen feindlichen Angriff vorbereiten.
SCHADENSBERICHT
Sie haben die Möglichkeit zu prüfen, in welcher Verfassung sich Ihre
Einheiten und Gebäude befinden. Klicken Sie hierzu mit der linken
Maustaste auf die betreffende Einheit. Der der Mauszeiger muss sich
hierzu im Auswahlmodus befinden. Zum Aufheben der Auswahl drücken
Sie die rechte Maustaste. Eine grüne Anzeige bedeutet, dass die
Einheit/das Gebäude intakt ist. Geht die Anzeige zurück und wird langsam
rot, heißt dies, dass das Gebäude/die Einheit stärker beschädigt und
leichter zerstört werden kann. Einheiten, deren Schadensbericht-Anzeige
sich im gelben oder roten Bereich befindet, sind nicht mehr so
schlagkräftig wie intakte Einheiten.
Beschädigte Einheiten benötigen mehr Zeit zum Bauen, bewegen sich
langsamer und weisen eine Reihe weiterer Nachteile auf. Bei
fortgeschritteneb Missionen können Sie eine Reparaturwerkstatt bauen,
mit der sich Fahrzeuge wieder instandsetzen lassen.
Manche Einheiten können andere Einheiten, Spice usw. transportieren.
Die Ladekapazität wird durch eine Reihe von Kästchen links unten an der
Einheit angezeigt, nachdem die Einheit ausgewählt wurde. So sehen Sie
auf einen Blick, wie stark die Einheit beladen ist. Wenn alle Kästchen
belegt sind, ist die Einheit voll beladen.
DAS SPIEL
HALTEMODUS
Normalerweise greifen Einheiten nur an, wenn ein Gegner in
Schussreichweite kommt. Dabei reagieren die Einheiten jedoch nur auf
Gegner, die sie direkt angreifen, und verhalten sich ansonsten passiv.
Sollen Ihre Einheiten den Gegner angreifen, sobald dieser in ihre Nähe
gelangt, können Sie die entsprechenden Einheiten auswählen und mit der
Schild-Taste einen Haltebefehl erteilen. Die Einheiten befinden sich nun
im Haltemodus. Sie verhalten sich offensiver und greifen automatisch
jede Einheit an, die eine Bedrohung darstellt.
Die Einheiten bleiben solange im Haltemodus, bis Sie ihnen befehlen, ein
anderes Ziel anzusteuern, anzuhalten oder auseinander zu laufen.
EINHEITEN REPARIEREN
Im Laufe des Spiels können Sie eine Reparaturwerkstatt bauen, mit der
sich beschädigte Fahrzeuge wieder instandsetzen lassen.
Wählen Sie hierzu ein beschädigtes Fahrzeug aus, und bewegen Sie den
Mauszeiger auf die Reparaturwerkstatt. An Stelle des Mauszeigers
erscheint nun ein Eingabe-Cursor. Klicken Sie auf die linke Maustaste. Die
Einheit fährt zur Werkstatt und wird dort repariert. Wenn Sie mehrere
Einheiten ausgewählt haben, werden sie der Reihe nach repariert. Das für
die Reparatur benötigte Geld wird automatisch von Ihrem Credit-Konto
abgezogen. Die Höhe der Reparaturkosten hängt davon ab, um was für
einen Fahrzeugtyp es sich handelt und wie stark die Einheit beschädigt
ist.
Sie können Einheiten auch reparieren, indem Sie sie mit dem ReparaturCursor anklicken (s. oben).
OPTIONEN
Bei Auswahl des Optionsmenüs wird das Spiel unterbrochen, sodass Sie
die Anzeige-, Audio- und Spielsteuerunsoptionen in Ruhe einstellen
können.
Bitte beachten Sie, dass das Spiel im Multiplayer-Modus durch Auswahl
des Optionsmenüs nicht unterbrochen wird.
DAS SPIEL
LOAD MISSION (SPIEL LADEN)
Wählen Sie Load Mission (Spiel laden), um ein zuvor gespeichertes Spiel
zu laden. Wenn Sie gerade ein anderes Spiel spielen, geht dieses verloren,
sofern Sie es nicht zuvor speichern.
Scrollen Sie mit den Pfeiltasten hoch und runter und wählen Sie mit der
linken Maustaste eines Ihrer gespeicherten Spiele aus. Klicken Sie dann
auf LOAD (Laden), um das gespeicherte Spiel zu laden.
Klicken Sie auf CANCEL (Abbrechen), um die Bildschirmansicht zu
verlassen, ohne ein Spiel zu laden.
SAVE MISSION (SPIEL SPEICHERN)
Wählen Sie Save Mission (Spiel speichern), wenn Sie das Spiel, das Sie
gerade spielen, abspeichern wollen. Es erscheint das Menü Save Mission
(Spiel speichern). Wählen Sie eine Speicherzeile aus. Wenn Sie das Spiel
in einer Zeile speichern, die bereits belegt ist, wird das alte Spiel
überschrieben. Wenn Sie das Spiel in einer freien Speicherzeile speichern
wollen, müssen Sie [Empty Slot] (freie Speicherzeile) wählen und einen
Namen für Ihr Spiel eingeben. Die Anzahl der Spiele, die Sie speichern
können, hängt davon ab, wie viel Platz auf Ihrer Festplatte frei ist. Wenn
kein unbelegter Speicherplatz mehr vorhanden ist, wird der Eintrag
[Empry Slot] (freie Speicherzeile) nicht mehr angezeigt. In diesem Fall
müssen Sie eines der zuvor gespeicherten Spiel überschreiben oder
einige der gespeicherten Spiele löschen.
Scrollen Sie mit den Pfeiltasten nach oben oder unten, klicken Sie dann
mit der linken Maustaste auf SAVE (SPEICHERN), um das gewählte Spiel
zu abzupeichern. Klicken Sie auf CANCEL (ABBRECHEN), um die
Bildschirmansicht ohne zu speichern zu verlassen.
DELETE MISSION (SPIEL LÖSCHEN)
Wählen Sie im Optionsmenü den Menüpunkt „Delete Mission“ (Spiel
löschen), um gespeicherte Spiele zu löschen. Sie können nun unbelegte
Speicherzeilen für neue Spiele schaffen und Speicherplatz auf Ihrer
Festplatte freigeben.
Wählen Sie hierzu das Spiel, das Sie löschen wollen, mit der linken
Maustaste aus. Klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf DELETE
(LÖSCHEN), um das gewählte Spiel zu löschen.
Daraufhin erscheint ein Eingabefenster mit einer Sicherheitsabfrage.
Wenn Sie das gewählte Spiel löschen wollen, klicken Sie auf YES (JA),
wenn Sie es behalten wollen auf NO (NEIN).
DAS SPIEL
ABORT MISSION (SPIEL ABBRECHEN)
Wählen Sie im Optionsmenü den Menüpunkt „Abort Mission“ (Spiel
abbrechen), wenn das Spiel nicht so läuft, wie Sie es gern hätten, und Sie
zum Startbildschirm zurückkehren wollen. Daraufhin erscheint ein
Eingabefenster mit einer Sicherheitsabfrage. Sie können das Spiel aus
dieser Bildschirmansicht auch neu starten.
GAME CONTROLS (SPIELSTEUERUNG)
Mit dem Menü Game Controls (Spielsteuerung) können Sie die AudioOptionen anpassen. Hier haben Sie auch die Möglichkeit, die
Geschwindigkeit des Spiels oder die Scroll-Geschwindigkeit zu ändern.
TONEINSTELLUNG
Mit dem Schieberegler lässt sich die Lautstärke der Musik oder der
Toneffekte einstellen. Schieben Sie den Regler nach rechts, um die
Lautstärke zu erhöhen bzw. nach links,
um sie leiser einzustellen. Wenn Sie die Musik oder Toneffekte ganz
abstellen wollen, müssen Sie den Lautstärkeregler bis zum Anschlag nach
links schieben.
GAME SPEED (GESCHWINDIGKEIT DES SPIELS)
Mit dem Game Speed-Schieberegler können Sie die Geschwindigkeit, mit
der das Spiel abläuft (Geschwindigkeit der Einheiten, Baugeschwindigkeit
usw.) einstellen.
SCROLL SPEED (SCROLL-GESCHWINDIGKEIT)
Mit dem Scroll Speed-Schieberegler können Sie einstellen, wie schnell die
Schlachtfeldansicht hin- und hersgecrollt wird. Je höher die gewählte
Einstellung, desto schneller können Sie mit der Maus die
Schlachtfeldansicht bewegen.
RESUME MISSION (WEITERSPIELEN)
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf RESUME
(WEITERSPIELEN), um zum Spielgeschehen zurückzukehren.
MISSION
DAS SPIEL
BRIEFING (EINSATZBEFEHLE)
Wenn Sie die Missionsziele vergessen haben, klicken Sie mit der linken
Maustaste auf den Menüpunkt „BRIEFING“ (EINSATZBEFEHLE). Mit
RESUME (WEITERSPIELEN) kehren Sie zum Spiel zurück.
ERWEITERTE SPIELSTEUERUNG
Nachdem Sie sich mit den grundlegenden Befehlen und Funktionen Ihrer
Einheiten vertraut gemacht haben, sollten Sie nun die erweiterte
Spielsteuerung kennenlernen, die DUNE™ 2000 Ihnen bietet. Wenn Sie
sich mit anderen Spielern messen wollen, müssen Sie diese Optionen
unbedingt beherrschen.
BILDUNG VON EINSATZKOMMANDOS [CTRL + §, §,ALT + §]
Wie bereits erläutert, können Sie mehrere Einheiten gleichzeitig
auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste auf eine leere Stelle
klicken und einen Kasten um die Einheiten ziehen, die zu einem
Einsatzkommando zusammengefasst werden sollen. Wie aber lässt sich
ein bestimmtes Einsatzkommando mitten in der Schlacht wieder
auswählen? Normalerweise müssten Sie wieder einen Kasten um die
entsprechenden Einheiten ziehen. Eventuell müssten Sie hierzu an einen
anderen Punkt des Schlachtfelds scrollen, da man bei DUNE™ 2000
meistens an mehreren Punkten gleichzeitig aktiv ist.
Sie können nun speichern, welche Einheiten zu einem Einsatzkommando
gehören. Hierzu müssen Sie zunächst alle Einheiten, die zum
Einsatzkommando gehören sollen, auswählen und dann gleichzeitig die
CTRL-Taste und eine Zifferntaste (0-9) drücken. Die ausgewählten
Einheiten bilden nun ein festes Einsatzkommando.
Hinweis: Durch die Zusammenfassung der Einheiten rücken diese nicht
automatisch ins Blickfeld. Die Einheiten werden lediglich ausgewählt,
sodass Sie Ihnen neue Befehle erteilen können. Wenn Sie sich das
Einsatzkommando ansehen wollen, müssen Sie gleichzeitig die ALT- und
die Zifferntaste drücken, die Sie dem Einsatzkommando zuvor zugeordnet
haben.
Die Schlachtfeldansicht wird dadurch auf das Einsatzkommando gelenkt.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Ihre Einsatzkommandos ganz
einfach um weitere Einheiten zu ergänzen. Zunächst müssen Sie hierzu
das jeweilige Einsatzkommando mit der zugehörigen Zifferntaste
auswählen. Halten Sie anschließend die SHIFT-Taste gedrückt, und
klicken Sie nun die Einheiten, die dem Einsatzkommando neu zugeordnet
werden sollen, einzeln an. Die zusätzlichen Einheiten können nicht alle
gleichzeitig durch Ziehen eines Kastens markiert werden. Wenn Sie alle
Einheiten, die zum Einsatzkommando hinzugefügt werden sollen,
ausgewählt haben, müssen Sie das neue Einsatzkommando nur noch
abspeichern, indem Sie die CTRL-Taste und die jeweilige Zifferntaste
gedrückt halten.
BOOKMARKS [CTRL + F9 - F12, F9 - F12]
Sie haben die Möglichkeit, bis zu 4 Schlachtfeldansichten zu speichern,
sodass Sie jederzeit an diese Stelle des Schlachtfeldes zurückspringen
können. Mit CTRL + F9 – F12 speichern Sie die aktuelle
Schlachtfeldansicht. Wenn Sie später zu diesem Bereich des
Schlachtfeldes zurückspringen wollen, genügt es, die entsprechende
Funktionstaste (F9-F12) zu drücken.
DAS SPIEL
FORCE-FIRE (ERZWUNGENER ANGRIFF) [CTRL + LINKE MAUSTASTE]
In manchen Situationen sollen Ihre Einheiten vielleicht auf ein Gebäude
oder einen Bereich feuern, der kein feindliches Ziel darstellt. Mit dem
Force-Fire-Befehl können Sie Ihre Eiheiten dennoch dazu bringen, das
Feuer zu eröffnen. Wählen Sie hierzu einfach die entsprechenden
Einheiten aus, halten Sie die CTRL-Taste gedrückt und klicken Sie auf das
Angriffsziel. Solange Sie die CTRL-Taste gedrückt halten, wird der
Zielcursor angezeigt.
Im Force-Fire-Modus ignorieren Ihre Einheiten alle anderen Gefahren und
feuern solange auf das Ziel, bis Sie Ihnen befehlen, das Feuer einzustellen
oder Ihnen eine andere Anweisung erteilen. Manche Einheiten können
nicht zum Angriff gezwungen werden, wie z.B. Pioniere.
FORCE-MOVE
MAUSTASTE]
(ERZWUNGENES
VORRÜCKEN)
[CTRL
+
LINKE
Ihre Panzer werden durch feindliche Infanteristen behindert? Dann
überrollen Sie sie doch einfach! Mit dem Force-Move-Befehl können Sie
Panzern oder anderen schwer bewaffneten Einheiten befehlen, in
feindliches Gebiet vorzurücken und dabei die gegnerische Infanterie zu
überrollen, die sich ihnen in den Weg stellt. Wählen Sie hierzu die
entsprechenden Einheiten aus, halten Sie die ALT-Taste gedrückt und
klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Bereich des Schlachtfelds, in
den die Einheiten vorrücken sollen. Dieser Befehl kann auch dazu benutzt
werden, um eine Infanterie-Einheit zu überrollen, die Ihnen hartnäckig
Widerstand leistet. Ihre Einheit wird solange versuchen, die Infanteristen
niederzuwalzen, bis diese vernichtet sind, die Einheit neue Befehle erhält
oder aber vom Gegner zerstört wird.
Dieser Befehl kann nicht gegen Fahrzeuge eingesetzt werden. InfanterieEinheiten sind nicht in der Lage, Panzer zu überrollen. Der Force-Move-
Befehl steht nur für schwere Einheiten oder Kettenfahrzeuge zur
Verfügung und lässt sich nicht gegen die eigene Infanterie einsetzen.
SCATTER (AUSEINANDERLAUFEN) [„X“-TASTE]
Panzer versuchen, Ihre Infanterie niederzuwalzen? Feindliche Ornithopter
mit Parabomben im Anflug? Dann befehlen Sie Ihren Truppen am besten,
in verschiedene Richtungen auseinander zu laufen. In der Regel können
Sie dadurch die meisten Ihrer Einheiten retten.
Wählen Sie die betroffenen Einheiten hierzu aus und drücken Sie die „X“Taste, um sie auseinander laufen zu lassen. Einheiten, die einen ScatterBefehl erhalten haben, führen weiterhin Angriffsbefehle aus. Sie können
Ihren Einheiten also befehlen anzugreifen und sie anschließend durch
Drücken der „X“-Taste auseinanderlaufen lassen, sobald der Gegner naht.
Hinweis: Einheiten, die einen Scatter-Befehl erhalten haben, laufen nur
einmal auseinander. Wenn Sie möchten, dass Ihre Einheiten weiter vor
dem Gegner zurückweichen, müssen Sie immer wieder die „X“-Taste
drücken (etwa jede Sekunde). Wird die „X“-Taste nicht wieder gedrückt,
laufen die gewählten Einheiten nur einmal auseinander, halten dann an
und greifen dann wieder das von Ihnen angegebene Ziel an. Wenn
Einheiten auseinanderlaufen, kann es außerdem vorkommen, dass das
Angriffsziel außer Reichweite gerät. In diesem Fall müssen Sie mit der
linken Maustaste wieder auf das Angriffsziel klicken, damit die (immer
noch ausgewählten) Einheiten wieder vorrücken, bis sie das Ziel unter
Feuer nehmen können.
DAS SPIEL
STOPP [„S“-TASTE]
Wenn eine Einheit dabei ist, in den sicheren Tod zu laufen, oder Sie
versehentlich einen falschen Befehl erteilt haben, können Sie der Einheit
(oder dem Gebäude, wenn es sich um einen Gefechtsturm handelt)
befehlen, das Feuer einzustellen, anzuhalten oder den Spice-Abbau
abzubrechen usw. Wählen Sie hierzu die betroffene Einheit, aus und
drücken Sie die „S“-Taste.
GEWÄHLTE EINHEIT ANSEHEN [HOME-TASTE]
Mit der Home-Taste wird die Schlachtfeldansicht auf die aktuelle Einheit
oder das aktuelle Gebäude zentriert.
BAUWERFT ANSEHEN [„H“-TASTE]
Mit der „H“-Taste können Sie sofort zur Bauwerft Ihrer Basis
zurückkehren. Dieser Befehl ist vor allem dann hilfreich, wenn Sie gerade
in einem anderen Bereich des Schlachtfelds beschäftigt waren.
ALLES AUSWÄHLEN [„E“-TASTE]
Mit der „E“-Taste können Sie alle Einheiten auswählen, die sich gerade in
Ihrem Blickfeld befinden. Dieser Befehl ist nützlich, um allen Einheiten der
Basis einen Haltebefehl zu erteilen oder die feindliche Basis mit allen in
Reichweite befindlichen Einheiten zu stürmen.
NÄCHSTE EINHEIT AUFRUFEN [„N“-TASTE]
Mit der „N“-Taste können Sie alle Ihre Einheiten nacheinander aufrufen.
MULTIPLAYER-SPIEL
MULTIPLAYER-SPIELE (SPIELE MIT MEHREREN TEILNEHMERN)
DUNE™ 2000 bietet folgende Spielmodi für Multiplayer-Spiele:
1. Modem/Serial-Modus (s. Seite 29): Verbinden Sie zwei Computer über
ein Modem oder ein serielles Kabel (Null-Modem), um gegen einen
anderen menschlichen Gegner anzutreten.
2. Übungsmodus (s. Seite 31): Trainieren Sie Ihre Fähigkeiten und
kämpfen Sie auf dem Multiplayer-Schlachtfeld gegen bis zu 5
Computergegner.
3. LAN-Modus (s. Seite 32): Spielen Sie in einem IPX-basierten lokalen
Netzwerk gegen bis zu 5 menschliche Gegner.
4. Internet-Modus (s. Seite 33): Nutzen Sie den kostenlosen Online-Service
der Westwood Studios, um über Internet gegen drei menschliche Gegner
zu spielen (für den Zugang ins Internet können Gebühren anfallen).
OPTIONEN FÜR MULTIPLAYER-SPIELE
In allen Multiplayer-Modi können Sie die folgenden Einstellungen
vornehmen:
1. Unit Count: Legt fest, wie viele Einheiten ein Spieler zu Beginn jedes
Spiels erhält.
2.Tech Level: Legt fest, welche Gebäude und Einheiten die Spieler bauen
können.
3. Credits: Legt fest, wie viel Geld jeder Spieler zu Beginn des Spiels
erhält.
4. AI Players: Legt fest, wie viele Computergegner am Spiel teilnehmen.
5. Crates: Legt fest, ob die Spieler durch das Einsammeln von Kisten
zusätzliche Waffen oder Boni erhalten können.
6. Worms: Legt fest, ob im Spiel eine große oder eine normale Anzahl von
Sandwürmern oder gar keine Sandwürmer vorkommen.
Bei einem Multiplayer-Spiel können die Spieleinstellungen nur vom Host
(der Spieler, der das Spiel startet) angepasst werden. Der Host kann das
Spiel jedoch erst starten, wenn die eingeladenen Mitspieler die vom Host
gewählten Optionen akzeptieren.
MULTIPLAYER-SPIEL
TASTENKOMBINATIONEN FÜR MULTIPLAYER-SPIELE
BÜNDNIS SCHLIESSEN [„A“-TASTE]
Bei Multiplayer-Spielen ist es manchmal vorteilhaft, sich mit anderen
Spielern zu verbünden. Wenn Sie sich mit einem anderen Spieler
verbünden wollen, klicken Sie eine seiner Einheiten an und drücken Sie
die „A“-Taste. Die übrigen Spieler werden daraufhin darüber informiert,
dass Sie sich mit Ihrem Mitspieler verbündet haben. Verbündete Einheiten
greifen einander automatisch nicht an. Außerdem sehen Sie alle Einheiten
Ihres Verbündeten auf Ihrem Radarbildschirm und können auch die
Bereiche sehen, die von Ihrem Verbündeten, nicht aber von Ihren
Einheiten erkundet wurden.
Bündnisse werden stets nur von EINER SEITE geschlossen. Wenn Ihr
Mitspieler daher kein Bündnis mit Ihnen sucht, werden Ihre Truppen von
seinen Einheiten weiterhin angegriffen, während Ihre Soldaten die
Einheiten des Mitspielers unbehelligt lassen. Daher sollten Sie, bevor Sie
ein Bündnis eingehen, Ihren Mitspieler fragen, ob er eine Allianz mit Ihnen
wünscht.
Um das Bündnis aufzuheben, wählen Sie eine der Einheiten Ihres
Verbündeten aus und drücken wieder auf die „A“-Taste. Anders als beim
Schluss des Bündnisses gilt diese Aktion für beide Seiten. Nach
Aufhebung des Bündnisses greifen die Einheiten der beiden Spieler
einander sofort an.
MITTEILUNGEN [F1 - F8]
Mit den Tasten F1 bis F7 können Sie in einem Multiplayer-Spiel
Nachrichten an Ihre Mitspieler senden. Dabei ist jedem Mitspieler eine der
Funktionstasten F1 bis F7 zugeordnet. Mit F8 können Sie eine Nachricht
an alle Mitspieler senden.
Welche Funktionstaste dem jeweiligen Spieler zugeordnet ist, entnehmen
Sie der Kartenansicht, in der alle Spieler außer Ihnen aufgelistet sind.
Hinweis: Wenn Sie eine Nachricht eingeben, sind die Tastaturbefehle
deaktiviert. Falls Sie die Nachricht doch nicht senden möchten, können
Sie mit ESC abbrechen.
MODEM/SERIAL-MODUS
DUNE™ 2000 ermöglicht Multiplayer-Spiele mit zwei Computern, die über
ein Modem oder ein Null-Modem miteinander verbunden sind. Bei einer
Null-Modem-Verbindung handelt es sich um ein spezielles Kabel, das im
Computer-Fachhandel erhältlich ist. Mit einem solchen Kabel lassen sich
zwei Computer miteinander verbinden, die nicht mehr als 9 Meter
voneinander entfernt stehen.
VORBEREITUNGEN ZUM AUFBAU EINER NULL-MODEM-VERBINDUNG
Bevor Sie ein Multiplayer-Spiel über Null-Modem starten können, müssen
Sie DUNE™ 2000 entsprechend konfigurieren. Wählen Sie hierzu auf dem
Startbildschirm den Menüpunkt „Multiplayer Game“ (Multiplayer-Spiel).
Wählen Sie anschließend „Serial“ (Null-Modem) und klicken Sie dann im
Dialogfenster „Select Serial Game“ (Null-Modem-Spiel wählen) auf
„Settings“ (Einstellungen).
MULTIPLAYER-SPIEL
MULTIPLAYER-SPIEL ÜBER MODEM
Für Multiplayer-Spiele über Modem benötigen Sie ein Modem mit einer
Übertragungsleistung von mindestens 28.000 Baud.
Um ein Multiplayer-Spiel für zwei Spieler über Modem zu starten, wählen
Sie im Startbildschirm den Menüpunkt „Multiplayer Game“ (MultiplayerSpiel). Wählen Sie dann die Option „Modem/Serial“ (Modem/Null-Modem).
Jetzt müssen Sie entscheiden, ob Sie oder Ihr Mitspieler den Anruf
vornimmt, um das Modem-Spiel zu starten. Wenn Ihr Mitspieler Sie anruft,
wählen Sie „Answer Modem“ (Modem-Anruf entgegennehmen“). Sofern
Sie Verbindungseinstellungen unter „Settings“ (Einstellungen) korrekt
vorgenommen wurden, wartet Ihr Modem auf den Anruf des anderen
Modems. Sobald die Verbindung hergestellt wurde, erscheint das
Dialogfenster „Join Modem Game“ (Einem Modem-Spiel beitreten). Wenn
Sie dagegen Ihren Mitspieler anrufen, müssen Sie „Dial Modem“ (Modem
anwählen) wählen. Es erscheint das Dialogfenster „Phone List“
(Rufnummernverzeichnis).
Im Dialogfenster „Phone List“ (Rufnummernverzeichnis) können Sie die
Rufnummer entweder jedes Mal neu eingeben oder Sie aber zusammen
mit dem Namen Ihres Mitspielers abspeichern, damit Sie sie bei der
nächsten Sitzung nicht wieder eingeben müssen.
Um die Rufnummer manuell zu wählen, klicken Sie in das Wählfeld und
geben Sie die Rufnummer ein. Die Nummer wird ohne Namenseintrag zur
Rufnummernliste hinzugefügt. Klicken Sie auf SAVE (SPEICHERN), um die
Nummer zusammen mit dem Namen des Mitspielers und den StandardWähleinstellungen für spätere Anrufe zu speichern.
Hier können Sie einen Namen und die zugehörige Rufnummer eingeben.
Mit SAVE (SPEICHERN) kehren Sie zum Dialogfenster „Phone List“
(RUFNUMMERNLISTE) zurück. Nach Speicherung der Nummer im
Rufnummernverzeichnis, können Sie sie per Mausklick auswählen. Die
Rufnummer erscheint dann in der Dial Box (Wählfeld).
Wenn die gewünschte Rufnummer im Wählfeld erscheint (durch manuelle
Eingabe oder Auswahl aus dem Rufnummernverzeichnis, können Sie auf
„Dial“ (Wählen) drücken. Das Modem wählt die enstprechende
Rufnummer und stellt die Verbindung zur Gegenstelle her. Sobald die
Verbindung hergestellt wurde, erscheint das Dialogfenster „Host Modem
Game“ (Zu einem Modem-Spiel einladen)
MULTIPLAYER-SPIEL ÜBER NULL-MODEM
Um ein Multiplayer-Spiel für zwei Spieler über Null-Modem zu starten,
wählen Sie im Startbildschirm den Menüpunkt „Multiplayer Game“
(Multiplayer-Spiel) und dann die Option „Modem/Serial“ (Modem/NullModem). Klicken Sie auf „Null Modem“ (Null-Modem), um eine Verbindung
zwischen den beiden Computern herzustellen.
Sobald die Null-Modem-Verbindung hergestellt ist, erscheint eines der
beiden Dialogfenster „Host Serial Game“ (Zu einem Null-Modem-Spiel
einladen) oder „Join Serial Game“ (Einem Null-Modem-Spiel beitreten), je
nachdem, ob Sie oder Ihr Mitspieler die zuerst auf „Null Modem“ (NullModem) geklickt hat.
MULTIPLAYER-SPIEL
ZU EINEM NULL-MODEM-SPIEL EINLADEN
Geben Sie nun Ihren Namen ein und wählen Sie ein Haus und eine Farbe.
Im Fenster „Scenarios“ (Spielszenarien) werden die Spielszenarien
angezeigt, die zur Wahl stehen. Als Host des Spiels müssen Sie die
Einstellungen für „Unit Count“ (Anzahl der Einheiten zu Beginn des
Spiels), „Tech Level“ (zur Verfügung stehende Technologien), „Credits“
(Geldmenge zu Beginn des Spiels), „AI Players“ (Computergegner),
„Crates“ (Kisten mit Waffen/Boni) und „Worms“ (Sandwürmer)
vornehmen.
Über ein Mitteilungsfenster können Sie mit Ihrem Mitspieler vereinbaren,
welche Einstellungen gewählt werden sollen. Die Mitteilungen Ihres
Mitspielers erscheinen im Mitteilungsfenster. Wenn Sie die Einstellungen
anpassen, sieht Ihr Mitspieler die geänderten Einstellungen in seinem
Dialogfenster. Als Host des Spiels entscheiden Sie, wann das Spiel
beginnt. Sobald Sie sich mit Ihrem Mitspieler auf ein Spielszenario und die
Spieloptionen geeinigt haben, können Sie das Spiel mit START starten.
EINEM NULL-MODEM-SPIEL BEITRETEN
Geben Sie Ihren Namen ein und wählen Sie ein Haus und eine Farbe. Falls
Sie den gleichen Namen eintragen, wie der Host, müssen Sie einen
anderen Namen wählen. Falls Sie die gleiche Farbe wählen wie der Host,
müssen Sie eine andere Farbe wählen.
Sie sehen, welche Spieloptionen der Host wählt. Das Spiel beginnt, wenn
der Host auf START klickt.
MITTEILUNGEN SENDEN
Geben Sie Ihre Mitteilung über die Computer-Tastatur im Dialogfenster
„Host Serial Game“ (Zu einem Null-Modem-Spiel einladen) oder „Join
Serial Game“ (Einem Null-Modem-Spiel beitreten) ein und drücken Sie
ENTER, um die Mitteilung an Ihren Mitspieler zu senden.
Während des Spiels können Sie über die F1-Taste Mitteilungen an Ihre
Mitspieler senden. Oben links auf dem Bildschirm erscheint die Nachricht
„To Player [Name]“ (An Spieler [Name]).
ÜBUNGSMODUS
DUNE™ 2000 unterstützt eine Multiplayer-Option, die „Practice Mode“
(Übungsmodus) genannt wird. Im „Practice Mode“ spielt ein menschlicher
Spieler gegen bis zu 7 Computergegner. Die Computergegner errichten
Basen und bauen Einsatzkommandos für Angriff und Verteidigung. Im
„Practice Mode“ können Sie sich mit Ihren eigenen Einheiten und den
Einheiten der anderen Häuser vertraut machen, bevor Sie sich in einem
Multiplayer-Spiel mit menschlichen Gegnern messen.
MULTIPLAYER-SPIEL
LAN-SPIEL
DUNE™ 2000 unterstützt Multiplayer-Spiele in einem lokalen Netzwerk
(LAN) mit bis zu 6 Spielern pro Spiel und verwendet hierzu das IPXProtokoll (über DirectPlay 5.0). Ihre Netzwerkkarte muss ein IPX-fähiges
Netzwerkprotokoll verwenden. Die entsprechenden Einstellungen finden
Sie in der Windows 95-Systemsteuerung unter „Netzwerk- und DFÜVerbindungen“. Bei Fragen oder Problemen wenden Sie sich bitte an
Ihren Netzwerkadministrator, damit er die richtigen Treiber auf Ihrer
Workstation installiert. Außerdem muss auf Ihrem Computer DirectPlay
5.0 installiert sein. DirectPart 5.0 ist eine Komponente von DirectX 5.0 und
befindet sich auf der DUNE™ 2000-CD.
Um ein LAN-Spiel zu starten, wählen Sie im Startbildschirm den
Menüpunkt „Multiplayer Game“ (Multiplayer-Spiel). Jetzt sollte die Option
„Network“ (Netzwerk) angezeigt werden. Falls diese Option nicht
angezeigt wird, hat DUNE™ 2000 keine IPX-Treiber gefunden. Überprüfen
Sie in diesem Fall, ob die IPX-Treiber richtig installiert und konfiguriert
wurden.
Wenn alles in Ordnung ist, wählen Sie „Network“ (Netzwerk). Es erscheint
die Bildschirmansicht „Network Game“ (Netzwerk-Spiel). In dieser
Bildschirmansicht können Sie Ihren Namen eingeben, ein Adelshaus und
die Farbe Ihrer Einheiten und Gebäude wählen. In dem Dialog sehen Sie
zwei Fenster: das „Games“ (Spiele)-Fenster und das „Players“ (Spieler)Fenster. Im „Games“ (Spiele)-Fenster werden alle zurzeit aktiven
Spielsitzungen angezeigt. Gerade laufende Spiele erscheinen in
Klammern nach folgendem Muster: [Player’s (Spielername) Game].
Sie können nun entscheiden, ob Sie einem Spiel beitreten oder ein neues
Spiel starten möchten, dem andere Spieler beitreten können.
NEUES NETZWERK-SPIEL HOSTEN
Bevor Sie „New“ (Neues Spiel) anklicken, müssen Sie Ihren Namen
eingeben und ein Haus und eine Farbe wählen. Wenn Sie jetzt „New“
(Neues Spiel) anklicken, sind Sie der Host des neuen Spiels, und es
erscheint der Dialog „Host Network Game“ (Netzwerk-Spiel hosten). In
diesem Dialog finden Sie ein „Players“ (Spieler)-Fenster und ein
„Scenarios“ (Szenarien)-Fenster. Im „Players“ (Spieler)-Fenster wird
angezeigt, welche anderen Spieler dem Spiel beigetreten sind. Als Host
des Spiels haben Sie allein die Möglichkeit, Spieler abzulehnen, die dem
Spiel beitreten wollen.
Im „Scenarios“ (Szenarien)-Fenster werden die Spielszenarien angezeigt,
die durchgespielt werden können. Als Host legen Sie die Einstellungen für
Credits (Geldmenge zu Beginn des Spiels), Unit Count (Anzahl der
Einheiten zu Beginn des Spiels), Crates (Kisten mit Waffen/Boni), Worms
(Sandwürmer), Concrete (Beton) und AI Players (Computergegner) fest.
Sobald 2 oder mehr Spieler an der Sitzung teilnehmen, können Sie auf
START (SPIEL STARTEN) klicken. Als Host des Spiels entscheiden Sie,
wann das Spiel beginnt. Sie sollten daher erst auf START klicken, wenn
alle Teilnehmer dem Spiel beigetreten sind.
MULTIPLAYER-SPIEL
EINEM NETZWERK-SPIEL BEITRETEN
Bevor Sie „Join Game“ (Einem Netzwerk-Spiel beitreten) anklicken,
müssen Sie Ihren Namen eingeben und ein Haus und eine Farbe wählen.
Danach können Sie einem offenen Spiel beitreten, indem Sie es
auswählen und Ihre Auswahl anschließend mit „Join“ (Beitreten)
bestätigen oder zwei Mal auf den Namen des Spiels klicken. Falls Sie den
gleichen Namen gewählt haben wie ein anderer Teilnehmer, müssen Sie
einen neuen Namen eingeben. Falls Sie die gleiche Farbe gewählt haben
wie ein anderer Teilnehmer, müssen Sie eine neue Farbe wählen.
Der „Join Game“ (Einem Netzwerk-Spiel beitreten)-Dialog verfügt über ein
Mitteilungsfenster. In diesem Fenster sehen Sie die Mitteilungen Ihrer
Mitspieler. Ihre Mitteilungen wiederum werden in den Mitteilungsfenstern
aller anderen Spieler angezeigt.
Wenn Sie „Join“ (Beitreten) gedrückt haben, werden die Schaltflächen
„New“ (Neues Spiel) und „Join“ (Beitreten) nicht mehr angezeigt. Sie
müssen jetzt abwarten, bis der Host das Spiel startet. Im Wartemodus
können Sie Ihren Namen nicht mehr ändern und kein anderes Haus und
keine andere Farbe mehr wählen, sehen aber die vom Host gewählten
Spieloptionen.
DIE LOBBY
In der Liste, in der die angemeldeten Netzwerk-Spiele angezeigt werden,
erscheint an erster Stelle der Eintrag „Lobby“. Die Lobby ist der
Wartebereich für Spieler, die einem Spiel beitreten möchten. Wenn Sie
einem Spiel beigetreten sind, können Sie in die Lobby zurückkehren,
indem Sie „Cancel“ (Abbrechen) wählen oder zwei Mal auf „Lobby“
klicken. Wenn ein Spieler die Lobby betritt, verlässt er damit automatisch
das Spiel, an dem er zuvor teilgenommen hat.
In der Lobby können Sie allen anderen Spielern, die sich dort aufhalten,
Mitteilungen schicken. Außerdem sehen Sie alle Mitteilungen, die von den
Spielern in der Lobby gesendet werden. So können Sie in der Lobby
Mitspieler für ein neues Netzwerkspiel finden.
MITTEILUNGEN SENDEN
In jedem Netzwerk-Spiel-Dialog können Sie über Ihre Computertastatur
Mitteilungen eingeben und diese durch Drücken der ENTER-Taste an Ihre
Mitspieler senden.
Während des Spiels können Sie über die Tasten F1 bis F7 Mitteilungen an
Ihre Mitspieler senden. (Tipp: Drücken Sie auf eine der Funktionstasten,
um zu sehen, welchem Spieler die jeweilige Taste zugeordnet ist. Oben
links auf dem Bildschirm erscheint „To Player (An Spieler) + Name des
Hauses“. Mit F8 können Sie eine Mitteilung an alle Mitspieler senden.
MULTIPLAYER-SPIEL
INTERNET-SPIEL
Wenn Sie im Internet gegen andere Spieler antreten möchten, müssen
folgende Voraussetzungen gegeben sein:
1. Internet-Zugang über Modem (mind. 28.8),
leistungsfähigere Technik, die TCP/IP unterstützt.
ISDN
oder
eine
2. Winsock 1.1-fähiger TCP/IP-Protokollstapel (in Windows 95 vorhanden).
3. Freigeschaltetes Konto bei einem Internet Service Provider (ISP) und
eine gültige E-Mail-Adresse. Hinweis: Auf der DUNE™ 2000-CD finden Sie
die Internet-Zugangssoftware eines Internet Service Provider. Klicken Sie
im Intro-Video auf „Internet Services“, um zur Software für die Anmeldung
und die zugehörige Readme-Datei zu gelangen.
Klicken Sie im Startbildschirm auf „Multiplayer Game“ (Multiplayer-Spiel)
und dann auf „Internet“. Wenn Sie sich Westwood Online mit einem
Nutzernamen angemeldet und ein Passwort erhalten haben, erscheint
bereits der Login-Dialog von Westwood Online. Wenn Sie noch kein Konto
bei Westwodd Online besitzen, können Sie sich nun anmelden (s. Seite
36). Dabei werden Sie Schritt für Schritt durch den Registrierungsvorgang
geleitet. Nachdem die Registrierung abgeschlossen ist und Sie einen
Nutzernamen gewählt haben, erhalten Sie Ihr Passwort für den Westwood
Online-Service innerhalb weniger Minuten per E-Mail.
Nach Eingabe der Login-Daten versucht DUNE™ 2000, eine Verbindung zu
Ihrem Internet-Provider herzustellen, sofern die hierfür erforderlichen
Einstellungen vorgenommen wurden. Falls Sie nicht genau wissen, ob die
Einstellungen korrekt sind, können Sie die Internet-Verbindung auch vor
Aufruf von DUNE™ 2000 herstellen.
Nach Eingabe eines gültigen Nutzernamens und des zugehörigen
Passworts gelangen Sie in die DUNE™ 2000-Lobby von Westwood Online.
Von dort aus können Sie als Host ein neues Internet-Spiel starten oder
einem anderen Internet-Spiel beitreten.
In der DUNE™ 2000-Lobby sehen Sie eine Channel-Liste, eine Nutzer-Liste
ein Eingabefeld und ein Scroll-Feld, in dem Ihre Mitteilungen und die
Mitteilungen anderer Spieler angezeigt werden. Alle Mitteilungen, die Sie
über das Eingabefeld machen, sind für alle Spieler in der Lobby sichtbar,
sofern Sie nicht einen Nutzer ausgwählt haben, um ihm eine vertrauliche
Mitteilung zu senden. Da die Lobby nur DUNE™ 2000-Nutzern zugänglich
ist, dürfte es kein Problem sein, Teilnehmer für ein neues Internet-Spiel zu
finden.
Mit der Schaltfläche „New“ (Neues Spiel) können Sie ein neues
Internetspiel hosten und mit „Join“ (Beitreten) einem Internetspiel
beitreten. Sie können einem Spiel auch beitreten, indem Sie zwei Mal auf
den Namen des Spiels in der Liste klicken.
MULTIPLAYER-SPIEL
EINEM INTERNET-SPIEL BEITRETEN
Offene Spiele sind in der „Channel List“ (Cannel-Liste) durch ein DUNE™
2000-Icon gekennzeichnet. Um einem offenen DUNE™ 2000-Spiel
beizutreten, müssen Sie einfach nur zwei Mal auf die Bezeichnung des
Spiels klicken. Danach erscheint der „Join Internet Game“ (Einem
Internet-Spiel beitreten)-Dialog.
Sobald Sie einem Internet-Spiel beigetreten sind, sehen Sie die vertraute
Mitteilungsansicht mit dem Eingabefeld und der Nutzer-Liste sowie den
Spieloptionen. Als Gast in einem Internet-Spiel können Sie die
Spieloptionen nicht anpassen. Stattdessen haben Sie die Möglichkeit,
dem Host eine Mitteilung zu schreiben und ihn um die Anpassung der
Spieloptionen zu bitten. Sollten Sie mit den gewählten Spieloptionen nicht
mehr zufrieden sein, können Sie den Channel jederzeit verlassen. Wenn
der Host die Spieloptionen anpasst, wird die Schaltfläche „Accept“
(Akzeptieren) aktiviert. Der Host kann das Spiel erst starten, nachdem Sie
sich mit den gewählten Spieloptionen durch Anklicken der Schaltlfäche
„Accept“ einverstanden erklärt haben. Wenn Sie mit den Spieloptionen
einverstanden sind,
teilen Sie dies bitte dem Host des Spiels mit., damit er das Spiel starten
kann. Nachdem der Host auf „Start“ gedrückt hat, wird DUNE™ 2000
automatisch gestartet.
EIN INTERNET-SPIEL HOSTEN
Wenn Sie lieber selbst die Zügel in der Hand halten wollen, haben Sie die
Möglichkeit, als Host ein neues DUNE™ 2000-Spiel zu organisieren.
Klicken Sie hierzu in der DUNE™ 2000-Lobby auf „New“ (Neues Spiel).
Daraufhin erscheint ein Dialog, indem Sie angeben können, ob Sie ein
öffentliches oder nicht-öffentliches Spiel starten wollen. Während der
Host bei nicht-öffentlichen Spielen ein Passwort für den Beitritt zum Spiel
festlegen kann, sind öffentliche Spiele für jeden Spieler frei zugänglich.
Bestätigen Sie mit OK, um ein neues Internet-Spiel anzulegen. Es
erscheint der Dialog „Host Internet Game“ (Ein Internet-Spiel hosten).
(Hinweis: Die Bezeichnung des Spiels in der Spiele-Übersicht ist nach
dem Muster „Users_game“ strukturiert, wobei als „User“ der für den
Westwood Online-Service gewählte Nutzername einzutragen ist.
Es wird die bekannte Mitteilungsansicht mit dem Eingabefeld und der
Nutzer-Liste sowie den Spieloptionen angezeigt. Als Host des Spiels ist es
Ihre Aufgabe, die Spieloptionen wie „Scenario“ (Spielszenario), „Credits“
(Geldmenge zu Beginn des Spiels), „Tech Level“ (zur Verfügung stehende
Technologien) usw. festzulegen. Ihre Mitspieler haben die Möglichkeit,
Ihnen Mitteilungen zu senden und Sie darum zu bitten, andere
Einstellungen zu wählen. Wenn Sie mit den vorgeschlagenen Änderungen
einverstanden sind, sollten Sie die Spieloptionen enstprechend anpassen
– andernfalls müssen Sie versuchen, sich mit Ihren Mitspielern zu einigen.
Sie können das Spiel erst starten, wenn die Gäste die von Ihnen
gewählten Spieloptionen akzeptiert haben. Nachdem Sie sich mit Ihren
Mitspielern auf die Spieloptionen geeinigt haben, können Sie als Host das
Spiel über die „Start“-Schaltfläche starten. Daraufhin beginnt das Spiel.
Nach Ende des Spiel kehren Sie und Ihre Mitspieler automatisch in die
DUNE™ 2000-Lobby zurück, wo Sie sich über das Spielgeschehen
unterhalten können.
MULTIPLAYER-SPIEL
ANLEGEN EINES WESTWOOD ONLINE-KONTOS
Falls Sie noch nicht über ein Westwood Online-Konto verfügen, werden
Sie aufgefordert sich registrieren zu lassen. Bei der Registrierung müssen
Sie zunächst Namen, Anschrift und eine gültige E-Mail-Adresse angeben.
Anschließend werden Sie aufgefordert, einen Nutzernamen zu wählen.
Wenn der von Ihnen gewählte Nutzername bereits vergeben ist, müssen
Sie sich einen anderen Namen aussuchen. Sobald Ihr Nutzername
registriert wurde, erhalten Sie per E-Mail ein Passwort. Das Passwort wird
an die E-Mail-Adresse geschickt, die Sie bei der Registrierung angegeben
haben. Daher ist es wichtig, dass diese E-Mail-Adresse richtig eingegeben
wurde und gültig ist.
Sie können die Registrierung auch manuell über das Windows 95Startmenü
(Programme/Westwood/Dune200/Internet-Registrierung)
vornehmen oder in DUNE™ 2000 auf dem Autoplay-Bildschirm die
Schaltfläche „Internet Registration“ (Internet-Registrierung) anklicken.
Wenn Sie bereits bei Westwood Online angemeldet sind, müssen Sie sich
nicht noch einmal registrieren lassen. Falls Sie Ihr Passwort vergesen
haben
sollten,
können
Sie
es
unter
http://www.westwood.com/westwoodonline/memberservices erfragen. Sie
erhalten dann eine E-Mail an die von Ihnen bei der Registrierung
angegebene E-Mail-Adresse, in der Ihnen Ihr Passwort genannt wird. Auf
der Internet-Seite finden Sie weitere wichtige Informationen zu diesem
Thema.
GEBÄUDE
Bezeichnung: Betonplatte
Gebäudetyp: Fundament
Erfordert: Bauwerft
Zweck: Gebäude ohne Betonfundament nehmen im Laufe der Zeit
Schaden. Gebäude, die nicht auf einem Betonfundament stehen, lassen
sich
zwar
reparieren,
werden
aber
von
den
extremen
Witterungsverhältnissen und der Errosion, die auf Arrakis herrschen,
langsam zerstört. Wenn Sie Ihre Bauwerft aufrüsten, können Sie größere
Betonplatten bauen.
Panzerung: Mittel. Betonplatten können mit den meisten Waffen zerstört
werden. Sie lassen sich nicht reparieren und müssen bei Beschädigung
ersetzt oder aufgegeben werden.
Bezeichnung: Mauer
Verteidigungswall
Gebäudetyp:
Erfordert: Windfalle
Zweck: Mauern dienen zur Verteidigung der Basis. Betonmauern sind die
stärksten Verteidigungsanlagen auf Dune. Sie halten dem direkten
Beschuss durch die meisten Waffen stand und hindern feindliche
Einheiten am Vorrücken.
Panzerung: Mittel. Mauern können nur durch Explosivgeschosse wie
Raketen und Granaten zerstört werden. Wie Betonplatten können Mauern
nicht repariert werden, wenn sie beschädigt sind.
Bezeichnung: Bauwerft
Gebäudetyp: Produktionseinrichtung
Erfordert: Keine Voraussetzungen. Die Bauwerft wird von einem
Baufahrzeug errichtet.
Zweck: Ohne die Bauwerft können Sie auf Arrakis keine Basis errichten.
Die Bauwerft erzeugt etwas Energie und wird für den Bau neuer Gebäude
benötigt. Die Bauwerft ist für das Überleben Ihrer Basis entscheidend und
muss daher unbedingt geschützt werden.
Panzerung: Mittel. Bauwerften sind verhältnismäßig gut gepanzert,
können aber mit allen Waffen mehr oder weniger schnell zerstört werden.
Bezeichnung: Windfalle
Gebäudetyp: Kraftwerk
Erfordert: Bauwerft
Zweck: Windfallen versorgen andere Gebäude mit Energie und Wasser.
Große, oberirdische Röhren fangen wie Trichter Windströmungen ein und
leiten sie zu mächtigen Turbinen, die Generatoren und Anlagen zur
Wassergewinnung antreiben.
Panzerung: Leicht. Windfallen können mit den meisten Waffen leicht
zerstört werden.
GEBÄUDE
Bezeichnung: Raffinerie
Gebäudetyp: Fabrik
Erfordert: Windfalle
Zweck: Die Raffinerie ist für die Spice-Gewinnung auf Dune unbedingt
erforderlich. Spice-Sammler bringen das abgebaute Spice in die
Raffinerie, wo es zu Solaris verarbeitet wird. Jede Rafiinerie enthält Spice
im Wert von 1000 Solaris. Das verarbeitete Spice wird automatisch zur
Lagerung auf Silos und Raffinerien verteilt. Zu jeder Raffinerie gehört ein
Spice-Sammler.
Panzerung: Mittel. Raffinerien können mit den meisten Waffen zerstört
werden.
Bezeichnung: Kasernen
Produktionseinrichtung
Erfordert: Windfalle
Gebäudetyp:
Zweck: Kasernen werden benötigt, um leichte Infanterie-Einheiten zu
bauen und auszubilden. Um schlagkräftigere Infanterie-Einheiten bauen
zu können, muss die Kaserne aufgerüstet werden. Panzerung: Mittel.
Kasernen können mit den meisten Waffen zerstört werden.
Bezeichnung: Geschützturm
Gebäudetyp:
Verteidigungsturm
Erfordert: Kasernen
Zweck: Geschütztürme dienen zur Verteidigung der Basis. Sie sind mit
einem Geschütz mittlerer Reichweite ausgestattet, das auch stark
gepanzerte Fahrzeuge zerstören kann. Geschütztürme nehmen jede
feindliche Einheit unter Feuer, die in Ihre Reichweite gelangt.
Panzerung: Mittel. Gewehrkugeln und Granaten können Geschütztürmen
nichts anhaben. Sie können jedoch durch Raketen und großkalibrige
Waffen zerstört werden.
Bezeichnung: Vorposten
Gebäudetyp:
Aufklärungseinrichtung
Erfordert: Kasernen
Zweck: Wenn die Basis des Spielers genügend Energie erzeugt, liefert der
Vorposten eine Radaransicht des Spielfelds. Sobald der Vorposten
fertiggestellt ist, erscheint automatisch der Radarbildschirm.
Panzerung: Mittel. Vorposten können mit den meisten Waffen zerstört
werden.
Bezeichnung: Raketenturm
Gebäudetyp:
Verteidigungsturm
Erfordert: Vorposten und aufgerüstete Bauwerft
Zweck: Raketentürme dienen zur Verteidigung der Basis. Der Raketenturm
ist im Vergleich zum Geschützturm stark aufgerüstet und verfügt über
eine höhere Reichweite sowie eine höhere Feuergeschwindigkeit. Die
hochentwickelte Zieleinrichtung des Raketenturms benötigt Energie.
Panzerung: Stark. Gewehrkugeln und Granaten können Raketentürmen
nichts anhaben. Sie lassen sich jedoch mit Raketen und großkalibrigen
Waffen zerstören.
GEBÄUDE
Bezeichnung: High-Tech-Fabrik
Gebäudetyp:
Produktionseinrichtung
Erfordert: Vorposten
Zweck: Die High-Tech-Fabrik wird für den Bau von Universaltransportern
benötigt. Das Haus Atreides hat die Möglichkeit, die High-Tech-Factory
aufzurüsten, um Ornithopter für einen Luftangriff zu bauen.
Panzerung: Leicht. Die High-Tech-Factory kann mit den meisten Waffen
leicht zerstört werden.
Bezeichnung: Raumhafen
Gebäudetyp: High-TechGebäude
Erfordert: Fabrik für schwere Waffen und Vorposten
Zweck: Der Raumhafen ermöglicht es Ihnen, mit der intergalaktischen
Händlergilde CHOAM Handel zu treiben. Wenn Sie einen Raumhafen
gebaut haben, können Sie Bodenfahrzeuge und luftgestützte Einheiten zu
günstigen Preisen kaufen. Ohne Raumhafen können Sie keine Einheiten
von der Händlergilde beziehen.
Panzerung: Stark. Der Raumhafen kann mit den meisten Waffen zerstört
werden.
Bezeichnung: Fabrik für leichte Waffen
Gebäudetyp:
Produktionseinrichtung
Erfordert: Raffinerie
Zweck: Mit der Fabrik für leichte Waffen lassen sich kleine, leicht
gepanzerte Gefechtsfahrzeuge bauen. Die Fabrik kann aufgerüstet
werden, um leichte Fahrzeuge mit verbesserten Eigenschaften zu bauen.
Panzerung: Mittel. Die Fabrik für leichte Waffen kann mit den meisten
Waffen zerstört werden.
Bezeichnung: Silo
Gebäudetyp: Lager
Erfordert: Raffinerie
Zweck: Silos dienen zur Lagerung des abgebauten Spice. Nachdem das
Spice den Verarbeitungsvorgang in der Raffinerie durchlaufen hat, wird es
gleichmäßig auf die Silos verteilt. Übersteigt die Menge des geernteten
Spice die Silokapazität, so geht der Überschuss verloren. Wenn der
Gegner eines Ihrer Spice-Silos zerstört oder einnimmt, wird der Wert des
in dem Silo gelagerten Spice von Ihrem Credit-Konto abgezogen.
Panzerung: Leicht. Spice-Silos können mit den meisten Waffen leicht
zerstört werden.
GEBÄUDE
Bezeichnung: Fabrik für schwere Waffen
Gebäudetyp:
Produktionseinrichtung
Erfordert: Raffinerie
Zweck: Mit der Fabrik für schwere Waffen können Sie schwere Fahrzeuge
wie Spice-Sammler und Panzer bauen. Die Fabrik kann aufgerüstet
werden, um verbesserte Fahrzeugtypen zu bauen. Für manche Einheiten
sind aber noch andere Gebäude erforderlich.
Panzerung: Stark. Der Fabrik für schwere Waffen kann mit den meisten
Waffen zerstört werden.
Bezeichnung: Reparaturwerkstatt
Gebäudetyp: Fabrik
Erfordert: Aufgerüstete Fabrik für schwere Waffen
Zweck: Die Reparaturwerkstatt dient zur Reparatur von Fahrzeugen. Die
Reparaturkosten
sind
dabei
unterschiedlich
hoch.
Ohne
Reparaturwerkstatt lassen sich Fahrzeuge nicht reparieren.
Panzerung: Mittel. Die Reparaturwerkstatt kann mit den meisten Waffen
zerstört werden.
Bezeichnung: IX Forschungszentrum
Gebäudetyp:
Forschungseinrichtung
Erfordert: Vorposten und aufgerüstete Fabrik für schwere Waffen
Zweck: Das Forschungszentrum stellt neue Technologien für die
Aufrüstung von Gebäuden und Fahrzeugen bereit. Bestimmte
Spezialwaffen und Prototypen stehen erst zur Verfügung, wenn ein
Forschungszentrum errichtet wurde.
Panzerung: Leicht. Das IX Forschungszentrum kann mit den meisten
Waffen zerstört werden.
Bezeichnung: Palast
Gebäudetyp: Hauptquartier
Erfordert: IX Forschungszentrum
Zweck: Sobald der Palast besetzt wurde, dient er als Kommandozentrale.
Durch einen Palast erhalten Sie zusätzliche Möglichkeiten, wie z.B. eine
Reihe von Spezialwaffen.
Panzerung: Stark. Dennoch kann der Palast von den meisten Waffen
zerstört werden.
EINHEITEN
Bezeichnung: Leichte Infanterie
Typ: Bodeneinheit
Haus: Alle
Erfordert: : Kasernen
Reichweite: Gering – Geschwindigkeit: 10 km/h (zu Fuß)
Panzerung: Leicht. Leichte Infanterie-Einheiten halten Angriffen mit
Raketen (Trooper, Quads, Raketenpanzer) und großkalibrigen Waffen
(Kampfpanzer, Geschützturm) stand, werden aber von Granaten
(Belagerungspanzer), Feuer (Ornithopter) und Gewehrkugeln (Trike,
leichte Infanterie) schnell zerstört.
Zweck: Leichte Infanterie-Einheiten bestehen aus leicht gepanzerten
Fußsoldaten, die mit 9-mm-Sturmgewehren bewaffnet sind. Leichte
Infanterie kann erfolgreich gegen andere Infanterie-Einheiten und
ungepanzerte Fahrzeuge eingestetzt werden.
Bezeichnung: Trooper
Typ: Bodeneinheit
Haus: Alle
Erfordert: Aufgerüstete Kaserne
Reichweite: Mittel – Geschwindigkeit: 6 km/h (zu Fuß)
Panzerung: Leicht. Panzerabwehrwaffen können Troopern nichts
anhaben, doch sie werden von Granaten, Feuer und Geschossen leicht
zerstört.
Zweck: Troopers sind mit Raketenwerfern ausgestattet und können
fernlenkbare Raketen mit panzerbrechenden Gefechtsköpfen abfeuern.
Trooper sind besonders zur Bekämpfung gepanzerter Fahrzeuge und zur
Zerstörung von Gebäuden geeignet. Gegen Infanterie-Einheiten können
Trooper allerdings wenig ausrichten.
Bezeichnung: Fremen
Typ: Bodeneinheit
Haus: Atreides
Erfordert: den Palast der Atreides
Reichweite: Mittel. - Geschwindigkeit: 17 km/h (zu Fuß)
Panzerung: Mittel. Panzerabwehrwaffen können Fremen-Einheiten nichts
anhaben, doch sie werden von Granaten, Feuer und Geschossen leicht
zerstört.
Zweck: Die Fremen sind Wüstenkrieger und stammen von Dune. Da die
Elitesoldaten der Fremen die Wüste besser kennen als alle anderen, sind
sie ein ernst zu nehmender Gegner. Ihre Waffen sind für InfanterieEinheiten und gepanzerte Ziele gleichermaßen tödlich.
Hinweis: Fremen sind Stealth-Einheiten. Sie werden erst sichtbar, wenn
Sie das Feuer eröffnen oder in Reichweite einer feindlichen InfanterieEinheit gelangen.
Bezeichnung: Saboteur
Typ: Spezialeinheit
Haus: Ordos
Erfordert: den Palast der Ordos
Reichweite: Nicht zutreffend (Einheit muss direkt an ihr Ziel gebracht
werden) – Geschwindigkeit: 15 km/h (zu Fuß)
Panzerung: Leicht. Panzerabwehrwaffen können Saboteuren nichts
anhaben, doch sie werden von Granaten, Feuer und Geschossen leicht
zerstört.
Zweck: Bei Saboteuren handelt es sich um Spezialeinheiten, die die Ordos
gekauft haben. Ein einziger Saboteur ist in der Lage zahlreiche Gebäude
des Gegners zu zerstören, wenn er erst einmal in diese gelangt ist.
EINHEITEN
Bezeichnung: Sardaukar
Typ: Bodeneinheit
Haus: Haus des Imperators
Erfordert: Kaserne und Palast des Imperators
Reichweite: Mittel – Geschwindigkeit: 15 km/h (zu Fuß)
Panzerung: Mittel. Panzerabwehrwaffen können Sardaukar-Einheiten
nichts anhaben, doch sie werden von Granaten, Feuer und Geschossen
leicht zerstört.
Zweck: Die Sardaukar sind die Elitetruppen des Imperators, die überall
Angst und Schrecken verbreiten. Sardaukar-Einheiten sind doppelt
bewaffnet und wählen automatisch die Waffe aus, mit der das jeweilige
Ziel zerstört werden kann. Sie greifen gepanzerte Fahrzeuge mit Raketen
und Infanterie-Einheiten mit Maschinengewehren an.
Bezeichnung: Pionier
Typ: Techniker-Spezialeinheit
Haus: Alle
Erfordert: Aufgerüstete Kaserne
Reichweite: Nicht zutreffend - Geschwindigkeit: 10 km/h (zu Fuß)
Panzerung: Leicht. Panzerabwehrwaffen können Pionieren nichts
anhaben, doch sie werden von Granaten, Feuer und Geschossen leicht
zerstört.
Zweck: Pioniere können Gebäude des Gegners besetzen und für die
eigene Seite nutzbar machen.
Bezeichnung: Sandwurmrufer
Typ:
Bodeneinheit
zur
Geländeverteidigung
Haus: Alle (nur im Multiplayer-Modus verfügbar)
Erfordert: Aufgerüstete Kaserne
Reichweite: Nicht zutreffend - Geschwindigkeit: 15 km/h
Panzerung: Leicht. Panzerabwehrwaffen können SandwurmrufernEinheiten nichts anhaben, doch sie werden von Granaten, Feuer und
Geschossen leicht zerstört.
Zweck: Sandwurmrufer erzeugen rhyhtmische Schwingungen, durch die
riesigen Sandwürmer der Wüste angelockt werden.
Bezeichnung: Trike
Typ: Leichtes Angriffsfahrzeug
Haus: Atreides, Harkonnen
Erfordert: Fabrik für leichte Waffen
Reichweite: Gering – Geschwindigkeit: 72 km/h
Panzerung: Leicht. Trikes können mit den meisten Waffen zerstört
werden, wobei großkalibrige Waffen etwas weniger gegen sie ausrichten.
Zweck: Bei Trikes handelt es sich um leicht gepanzerte, dreirädrige
Fahrzeuge, die mit schweren Maschinengewehren bewaffnet und für den
Einsatz gegen Infanterie-Einheiten und ungepanzerte Fahrzeuge bestimmt
sind.
EINHEITEN
Bezeichnung: Sturm-Jeep
Typ: Schnelles Angriffsfahrzeug
Haus: Ordos
Erfordert: Fabrik für leichte Waffen
Reichweite: Gering – Geschwindigkeit: 90 km/h
Panzerung: Leicht. Sturm-Jeeps können mit den meisten Waffen zerstört
werden, wobei großkalibrige Waffen etwas weniger gegen sie ausrichten.
Zweck: Dank ihrer größeren Feuerkraft, der höheren Geschwindigkeit und
der stärkeren Panzerung sind Sturm-Jeeps schlagkräftiger und wendiger
als Trikes. Sie sind mit zwei 20 mm-Kanonen bewaffnet und ideal für den
Einsatz gegen Infanterie-Einheiten und ungepanzerte Fahrzeuge.
Bezeichnung: Quad
Typ: Leichtes Angriffsfahrzeug
Haus: Alle
Erfordert: Aufgerüstete Fabrik für leichte Waffen
Reichweite: Gering – Geschwindigkeit: 59 km/h
Panzerung: Leicht. Quads werden durch Gewehrkugeln nicht und durch
Granaten nur wenig beschädigt. Sie können jedoch durch Raketen und
großkalibrige Waffen zerstört werden.
Zweck: Ein Quad ist ein vierrädriges Fahrzeug, das mit panzerbrechenden
Raketen bewaffnet ist. Quads sind langsamer als Trikes, verfügen dafür
aber über eine stärkere Panzerung und eine höhere Feuerkraft. Quads
sind zur Bekämpfung der meisten Fahrzeugtypen geeignet.
Bezeichnung: Kampfpanzer
Typ: Mittelschwerer Gefechtspanzer
Haus: Alle
Erfordert: Fabrik für schwere Waffen
Reichweite: Mittel – Geschwindigkeit: 40 km/h
Panzerung: Mittel. Gewehrkugeln und Granaten können Kampfpanzern
nichts anhaben. Sie lassen sich jedoch mit Raketen und großkalibrigen
Waffen zerstören.
Zweck: Kampfpanzer sind zur Bekämpfung der meisten Fahrzeuge
geeignet.
Bezeichnung: Baufahrzeug Typ: Fahrzeug für den Basisaufbau
Haus: Alle
Erfordert: Aufgerüstete Fabrik für schwere Waffen und Reparaturwerkstatt
Reichweite: Nicht zutreffend - Geschwindigkeit: 15 km/h
Panzerung: Mittel. Gewehrkugeln und manche Granattypen können
Baufahrzeugen nichts anhaben. Sie lassen sich jedoch durch Raketen und
großkalibrige Waffen zerstören.
Zweck: Nachdem Sie das Baufahrzeug an eine geeignete Stelle gefahren
haben, verwandelt es sich ein eine Bauwerft.
EINHEITEN
Bezeichnung: Raketenpanzer
Typ:
Fahrzeug
zur
Gefechtsunterstützung
Haus: Atreides, Harkonnen (das Haus Ordos kann Raketenpanzer über
den Raumhafen kaufen.)
Erfordert: Aufgerüstete Fabrik für schwere Waffen und Reparaturwerkstatt
Reichweite: Hoch - Geschwindigkeit: 40 km/h
Panzerung: Mittel. Raketenpanzer können mit den meisten Waffen zerstört
werden, wobei großkalibrige Waffen etwas weniger gegen sie ausrichten.
Zweck: Raketenpanzer sind mit Raketentürmen vergleichbar. Sie fahren
schneller als schwere Gefechtspanzer und sind mit Luftabwehrraketen
bewaffnet. Raketenpanzer zerstören die meisten anderen Fahrzeuge,
können aber leicht durch gegnerische Infanterie-Einheiten zerstört
werden.
Bezeichnung: Sturmpanzer
Typ:
Fahrzeug
zur
Gefechtsunterstützung
Haus: Alle
Erfordert: Aufgerüstete Fabrik für schwere Waffen
Reichweite: Hoch - Geschwindigkeit: 32 km/h
Panzerung: Stark. Sturmpanzer werden durch Gewehrkugeln gar nicht
und durch Granaten nur wenig beschädigt. Sie lassen sich jedoch mit
Raketen und großkalibrigen Waffen zerstören.
Zweck: Sturmpanzer sind sehr gut zur Bekämpfung von InfanterieEinheiten und ungepanzerten Fahrzeugen geeignet, aber sehr langsam
und nur von geringem Nutzen gegen schwer gepanzerte Ziele.
Bezeichnung: Sonar-Panzer
Typ:
Hoch
entwickelter
Gefechtspanzer
Haus: Atreides
Erfordert: Fabrik für schwere Waffen und Forschungszentrum
Reichweite: Mittel – Geschwindigkeit: 44 km/h
Panzerung: Mittel. Gewehrkugeln und Granaten können Sonar-Panzern
nichts anhaben. Sie lassen sich jedoch mit Raketen und großkalibrigen
Waffen zerstören.
Zweck: Sonar-Panzer greifen ihr Ziel mit hochenergetischen Schallwellen
an. Sonar-Panzer lassen sich äußerst wirkungsvoll gegen InfanterieEinheiten und leicht gepanzerte Fahrzeuge einsetzen. Allerdings werden
alle Einheiten, die sich zwischen dem Sonar-Panzer und dem Ziel befinden
durch die Schallwellen beschädigt, auch wenn es sich um eigene
Einheiten handelt.
EINHEITEN
Bezeichnung: Devastator
Typ:
Hoch
entwickelter
Gefechtspanzer
Haus: Harkonnen
Erfordert: Aufgerüstete Fabrik für schwere Waffen Forschungszentrum
Reichweite: Mittel – Geschwindigkeit: 30 km/h
Panzerung: Gewehrkugeln und Granaten können dem Devastator nichts
anhaben. Sie lassen sich jedoch mit Raketen und großkalibrigen Waffen
zerstören.
Zweck: Der Devastator ist der schlagkräftigste Panzer auf Dune. Er ist in
der Lage, die meisten Einheiten zu zerstören, fährt aber sehr langsam und
verfügt über eine geringe Feuergeschwindigkeit. Dank der Nutzung
verbotener atomarer Technologien, kann der Devastator doppelte
Plasmaladungen abfeuern. Dabei besteht jedoch die Möglichkeit, dass er
während des Gefechts instabil wird.
Hinweis: Devastator-Einheiten können auch Selbstmordeinsätze gegen
den Feind durchführen. Dabei werden sie selbst, aber auch alle Einheiten
in der Umgebung zerstört.
Bezeichnung: Deviator
Typ: Fahrzeug zur Gefechtsunterstützung
Haus: Ordos
Erfordert: Aufgerüstete Fabrik für schwere Waffen und Ix
Forschungszentrum
Reichweite: Mittel
Geschwindigkeit: 30 km/h
Panzerung: Mittel. Deviatoren lassen sich mit den meisten Waffen
zerstört, wobei großkalibrige Waffen etwas weniger gegen sie ausrichten
können.
Zweck: Deviatoren richten nur geringe Zerstörungen an. Sie setzen
Gaswolken frei, mit denen die Navigationsinstrumente der gegnerischen
Fahrzeuge vorübergehend gestört werden und die Orientierung verlieren.
Menschen macht die Gaswolke nichts aus.
Bezeichnung: Ornithopter
Typ: Kampfflugzeug
Haus: Atreides
Erfordert: Aufgerüstete High-Tech-Fabrik
Reichweite: Nicht zutreffend - Geschwindigkeit: 340 km/h
Panzerung:
Ornithopter
können
nur
von
Raketen
und
Luftwabwehreinheiten abgeschossen werden.
Zweck: Ornithopter sind die schnellsten Flugzeuge auf Dune. Sie sind
leicht gepanzert und mit 225 kg-Bomben bewaffnet. Ornithopter lassen
sich gut gegen feindliche Infanterie-Einheiten und ungepanzerte Ziele
einsetzen, können aber auch gepanzerten Einheiten beträchtlichen
Schadenzufügen.
Hinweis: Sobald Sie ein Ziel für einen Luftangriff festgelegt haben, greift
die Ornithopter-Einheit dieses Ziel automatisch an.
EINHEITEN
Bezeichnung: Universaltransporter
Typ: Lufteinheit
Haus: Alle
Erfordert: High-Tech-Fabrik
Reichweite: Nicht zutreffend - Geschwindigkeit: 160 km/h
Panzerung: Stark. Universaltransporter können nur von Raketen und
Luftwabwehreinheiten abgeschossen werden.
Zweck: Bei einem Universaltransporter handelt es sich um ein
gepanzertes, unbewaffnetes Transportflugzeug. Universaltransporter
nehmen automatisch Ihre Spice-Sammler auf, wenn diese vollbeladen
sind und bringen sie zur Raffinerie.
Nachdem der Spice-Sammler seine Ladung gelöscht hat, bringt der
Universaltransporter ihn wieder zum Spice-Feld zurück.
Bezeichnung: Death-Hand-Rakete
Typ:
Rakete
zur
Gefechtsunterstützung
Haus: Harkonnen
Erfordert: den Palast der Harkonnen
Reichweite: Nicht zutreffend - Geschwindigkeit: 700 km/h
Panzerung: Nicht zutreffend
Zweck: Die Death-Hand-Rakete ist mit mehreren hochexplosiven,
atomaren Sprengköpfen bestückt, die in einem großen Bereich schwere
Schäden anrichten können.
Bezeichnung: Fregatte
Typ: Interstellares Shuttle
Haus: CHOAM-Händlergilde
Erfordert: Raumhafen
Reichweite: Nicht zutreffend - Geschwindigkeit: 250 km/h
Panzerung: Nicht zutreffend
Zweck: Fregatten liefern bei der Händlergilde bestellte Einheiten
automatisch am Raumhafen ab.
Bezeichnung: Sandwurm
Haus: Nicht zutreffend
Erfordert: Nicht zutreffend
Typ: Einheimische Lebensform
Reichweite: Nicht zutreffend - Geschwindigkeit: 30 km/h
Panzerung: Stark. Sandwürmer sind sehr zäh. Gewehrkugeln und schwere
Granaten können ihnen nichts anhaben. Sie lassen sich jedoch mit
Raketen und großkalibrigen Waffen töten.
Zweck: Sandwürmer werden durch rhytmische Schwingungen angelockt
und erscheinen häufig auf dem Schlachtfeld, wo sie jede Einheit, die in
ihren Weg kommt verschlingen.
ERWÄHNUNGEN
DUNE 2000 WURDE GEMEINSAM VON
DEN WESTWOOD STUDIOS UND INTELLIGENT GAMES ENTWICKELT
AUSFÜHRENDER PRODUZENT Brett W. Sperry
PRODUZENTEN Lewis Peterson, Kevin Shrapnell
MITPRODUZENTEN Michael Ward, Iain McNeil
ENTWICKLUNG Steve Wetherill, Matthew Stibbe
TECHNISCHE LEITUNG Colin McLaughlan
PROGRAMMIERUNG Sunlich Chudasama, Simon Evers, Martin
Fermor,
Neal Kettler, Maria del Mar McCready Legg
David Parsons, Richard Parr
Kevin Scruggs, Philip Veale
GRAFIK Richard Evans, Matthew Hansel, Margo Angevine
Kevin Becquet, Jerry Boucher, Mike Elliot
Dan Lyons, Bob Marker, James Mason
Jack Martin, Jason Redway, Miles Ritter
KARTEN-DESIGN James Steer
AUDIO-LEITUNG Paul Mudra
ORIGINAL SOUNDTRACK Frank Klepacki
TONEFFEKTE Dwight K. Okahara
ERWÄHNUNGEN
SPRECHER Paul Bastardo, Marie Craddock, Jeff Fillhaber
Bryon Garrabrant, Eric Gooch, Frank Klepacki
David Leary, Ian Leslie, James McNeill
Steve Tall, Mike Ward
LEITER QUALITÄTSSICHERUNG Mike Meischeid, Glenn Sperry
QUALITÄTSSICHERUNG D'Andre Campbell, Jon Hall, Mike Smith
Lloyd Bell, Joe Gernert, Randy Greenback
Shane Dietrich, Michael Ruppert, Mark Laity
Chris Bleven, Jason Campbell, Steve Shockey
Richard Rasmussen, DeMarlo Lewis, Rhoda Anderson
Troy Leonard, Andy Spanswick, Darren Esp
MITWIRKENDE
NOREE MONEO, MENTAT DER ATREIDES John Rhys Davies
LADY ELARA, ANGEHÖRIGE DER BENE GESSERIT Musetta Vander
EDRIC O, MENTAT DER ORDOS Richard Marcus
HAYT DE VRIES, MENTAT DER HARKONNEN Robert Carin
FREMEN KARI Nancy Valen
FREDERICK IV, PADISHAH-IMPERATOR Adrian Sparks
GENERAL DES IMPERIUMS Michael Shamus Wiles
ORDOS-SPION Frank Klepacki
ERWÄHNUNGEN
MITWIRKENDE (Fortsetzung)
MEDIC DER HARKONNEN Barry Green
BARON HARKONNEN Chip Myers
ORDOS-SABOTEUR Paul Bastardo
FREMEN-TRUPPEN Chris Blevens, Mark Laity, Martin McCoy
INTRO-VIDEO
PRODUKTION Donny Miele
LEITUNG Joseph D. Kucan
DREHBUCH Margaret Stohl
ASSISTENZ Paul Bastardo, Patience Becquet
Karen Gloyd, Rob Sandberg
SONDERFILMLÄNGE DER UNIVERSAL STUDIOS
MARKETING Laura Miele, Director
Lincoln Dean, Aaron Cohen, Chris Rubyor
VERPACKUNGSDESIGN O’Miley Ryan, Victoria Hart
HANDBUCH-DESIGN Creative Dynamics Inc.
ERWÄHNUNGEN
UNSER BESONDERER DANK GILT:
Adam Isgreen, Erik Yeo, Mike Lightner, John Archer, Joe Bostic, Steve
Tall, Tappy
Elliot Lederman und den Universal Studios
Creative Dynamics für die großartigen Logos
Cat Chapman, Jenn Rama, Aaron Powell, Jon Jordon, Sam Gebhardt, Eric
Pinkel von den Blur Studios für das fantastische Intro und die VideoSequenzen.
Marilee Lear, C.S.A., Kurt Rauf, John Dwyer, Mark Weingartner, John
Cippoletti, Christie Moeller, Bueulah Llewllyn, Karen Stevens, Rufus Hren,
Nathan Morrissey, Ron Wild, Jim Sacca, Bob Lattin, Daniel Kucan und der
Firma The Effects Network für die hervorragende Zusammenarbeit bei der
Videoproduktion.
Vor allem aber möchten wir dem Team danken, das mit dem
Vorgängerspiel Dune 2: The Battle of Arrakis den Wüstenplaneten in allen
Einzelheiten kreiert hat.
Copyright ©1998 by Westwood Studios. Alle Rechte in Bezug auf Dune™
2000 vorbehalten.
FEHLERBEHEBUNG
Auf der DUNE™ 2000-CD finden Sie eine README.TXT-Datei mit
Hinweisen zu Änderungen, die nicht mehr in das Handbuch aufgenommen
werden konnten. Stets aktuelle Informationen zu DUNE™ 2000 finden Sie
auf unserer Website http://www.westwood.com
System-Agent-Programme für Windows 95 (z.B. Plus! Pack) können bei
der Installation von DUNE™ 2000 Probleme bereiten. Wir empfehlen Ihnen
daher, während der Installation oder des Spiels keine System-AgentProgramme laufen zu lassen.
Warum wird DUNE™ 2000 nicht auf meiner Festplatte installiert?
Prüfen Sie, ob Ihre Festplatte über genügend freien Speicher verfügt.
DUNE™ 2000 benötigt für die Installation 150 MB Speicherplatz. Wir raten
Ihnen dringend davon ab, keine Komprimierungsprogramme zusammen
mit dem Spiel laufen zu lassen. Installieren Sie DUNE™ 2000 in einer
unkomprimierten Partition, sofern Sie Komprimierungsprogramme
benutzen. Achten Sie darauf, dass bei der Installation von DUNE™ 2000
keine Tasks im Hintergrund ausgeführt werden.
Warum wird DUNE™ 2000 nicht geladen?
Prüfen Sie, ob Sie über genügend freien Speicher verfügen. Wenn Sie nur
wenig Arbeitsspeicher haben (16MB), versucht Windows 95 eine SwapDatei auf der Festplatte anzulegen. Wenn Windows diese Swap-Datei nicht
erzeugen kann, wird DUNE™ 2000 entweder sehr langsam oder überhaupt
nicht laufen. Sie sollten noch über mindestens 50MB Speicherplatz auf
Ihrer Festplatte verfügen, wenn Sie DUNE™ 2000 starten.
NT 4.0 : Da DUNE™ 2000 Direct X 5 verwendet, läuft das Spiel unter
Windows NT 4.0 nicht.
Weshalb erscheint ein schwarzer Bildschirm, wenn ich das Icon für
DUNE™ 2000 anklicke.
Standardmäßig läuft DUNE™ 2000 mit einer Auflösung von 640 x 400
Pixeln und 16-Bit-Farbtiefe (High Colour). Hierfür ist lediglich eine
Videokarte mit 1 MB RAM erforderlich. Manche Videokarten haben
eventuell Schwierigkeiten mit dem 640x400-Videomodus. DUNE™ 2000
wählt in diesem Fall einen Videomodus mit 640x480. Hierfür ist eine
Videokarte mit 2 MB erforderlich.
Wenn Sie DUNE™ 2000 im High Colour-Modus laufen lassen, benötigen
Sie eine 2 MB-Videokarte, die in der Lage ist, 640x480 Pixel bei 16 Bit
Farbtiefe anzuzeigen.
Wenn Sie nur eine 1 MB-Videokarte haben und der Bildschirm immer noch
schwarz bleibt, können Sie DUNE™ 2000 auch für eine 1 MB-Videokarte
konfigurieren: Klicken Sie hierzu mit der rechten Maustaste auf das
DUNE™ 2000-Icon und wählen Sie den Menüpunkt „Eigenschaften“.
Klicken Sie den Reiter „Shortcut“ an und wählen Sie dann die „Shortcut“Zeile. Geben Sie „End“ ein, um ans Ende der Zeile zu gelangen und fügen
Sie „ –f “ (ohne die Anführungszeichen) hinzu. Bestätigen Sie Ihre
Eingabe mit OK. Jetzt können Sie das Spiel mit einem Doppelklick auf das
Icon starten. Da das Spiel durch diese Änderung langsamer läuft, kann im
Startbildschirm der 8 Bit (256 Farben)-Modus gewählt werden. Aus
Performance-Gründen empfehlen wir, diese Option zu wählen, wenn Sie
nur eine 1 MB-Videokarte haben.
FEHLERBEHEBUNG
Außerdem müssen Sie auf Ihrem Computer Direct X (auf der DUNE™
2000-CD enthalten) installieren. Prüfen Sie, ob Ihre Videokarte und
Soundkartentreiber
für
DirectX
zertifiziert
oder
wenigstens
uneingeschränkt mit DirectX kompatibel sind. Wenn Sie nicht sicher sind,
setzen Sie sich mit dem Hersteller Ihrer Hardware in Verbindung und
fragen Sie, ob für Ihre Video- und Ihre Soundkarte aktuellere Treiber
erhältlich sind.
Es kann vorkommen, dass das Spiel beim Laden durch einen DOSbasierte CD-ROM-Treiber blockiert, sodass der Bildschirm schwarz bleibt.
Die meisten neueren CD-ROM-Laufwerke sind ATAPI-fähig und benötigen
daher keine DOS-Treiber mehr für Windows 95 oder Windows 98. Wenn
der Bildschirm schwarz bleibt, gehen Sie in die Dateien CONFIG.SYS und
AUTOEXEC.BAT und deaktivieren Sie die folgenden Zeilen:
CONFIG.SYS:
DEVICE=C:\CDROM\IDE-CD.SYS /D:MSCD001
Hinweis: Eventuell sieht die Zeile etwas anders aus als hier angegeben.
Sie sollte aber ähnlich aufgebaut sein. Suchen Sie in der Zeile nach
„CDxx.SYS“.
AUTOEXEC.BAT:
C:\WINDOWS\ MSCDEX.EXE /D:MSCD001 /M:12
Hinweis: Eventuell sieht die Zeile etwas anders aus als hier angegeben.
Sie sollte aber ähnlich aufgebaut sein.
Danach findet wird Ihr CD-ROM-Laufwerk in Windows nicht mehr
gefunden. Dies bedeutet, dass Ihr Laufwerk wahrscheinlich nicht Plugand-Play-fähig ist. Setzen Sie sich mit dem Hersteller Ihres CD-ROMLaufwerks in Verbindung und fragen Sie, ob aktuellere Treiber für Ihr
Laufwerk erhältlich sind.
Warum ist der Sound nicht zu hören?
Prüfen Sie, ob die Lautsprecher eingeschaltet und an Ihren PC
angeschlossen sind. Stellen Sie sicher, dass die Lautstärkeregler Ihrer
Lautsprecher richtig eingestellt ist. Wenn Ihre Soundkarte im
Standardmodus nicht von Microsoft DirectSound unterstützt wird, leidet
eventuell die Tonqualität. Wenn alle anderen Versuche, das Problem zu
beheben, fehlgeschlagen sind, setzen Sie sich mit dem Hersteller Ihrer
Sound-Karte in Verbindung und fragen Sie, ob für Ihre Soundkarte
aktuellere Treiber erhältlich sind.
FEHLERBEHEBUNG
Das Spiel läuft auf meinem Computer sehr langsam. Wie kann ich das
ändern?
Für DUNE™ 2000 benötigt Ihr PC mindestens einem Pentium 90 MHzProzessor. Wenn Sie das Spiel auf einem PC mit geringerer Leistung
laufen lassen, läuft das Spiel deutlich langsamer oder gar nicht.
Für DUNE™ 2000 ist eine 2 MB-Videokarte mit 16 Bit-Modus erforderlich.
Bei Einsatz einer weniger leistungsfähigeren Videokarte läuft das Spiel zu
langsam.
Lassen Sie während eines Spiels niemals andere Anwendungen laufen.
Andernfalls läuft das Spiel langsamer.
Wenn während des Spiels eine Netzwerkverbindung besteht, kann dies
ebenfalls dazu führen, dass das Spiel verlangsamt läuft. Wenn Sie
DUNE™ 2000 spielen wollen, sollten Sie beim Hochfahren Ihres PCs
möglichst dafür sorgen, dass Windows keine Verbindung zu Ihrem
Netzwerk herstellt.
Warum läuft das Video nicht verzögerungsfrei ab?
Für DUNE™ 2000 ist eine Lesegeschwindigkeit von mindestens 600KB
pro Sekunde oder die 4-fache Geschwindigkeit des CD-ROM-Laufwerks
erforderlich. Folgen Sie den nachstehend genannten Anweisungen, um
eine bessere die Video-Wiedergabequalität zu erzielen:
a.
Rufen
Sie
die
START/EINSTELLUNGEN auf.
Windows-Systemsteuerung
über
b. Klicken Sie zwei Mal auf das SYSTEM-Icon.
c. Wählen Sie den Reiter LEISTUNGSMERKMALE und klicken Sie
anschließend auf die Schaltfläche DATEISYSTEM.
d. Wählen Sie den Reiter CD-ROM.
e. Hier finden Sie einen Schieberegler mit der Bezeichnung GRÖSSE DES
ZUSATZ-CACHE-SPEICHERS. Schieben Sie den Regler bis zum Anschlag
nach links.
f. Darunter sehen Sie ein Feld mit der Bezeichnung ZUGRIFF OPTIMIEREN
FÜR: Wählen Sie die Einstellung „Keine Leseoptimierung“ für dieses Feld.
g. Klicken Sie auf die Schaltfläche APPLY. Sie werden nun aufgefordert
den Computer neu zu starten.
Starten Sie den Computer neu.
h. Nach dem Neustart des Computers können Sie das Spiel normal
starten.
DUNE™ 2000 läuft immer noch nicht. Wie kann ich das ändern?
Lesen Sie zunächst die Hinweise in der README.TXT- oder der
README.WIR-Datei. In der DUNE™ 2000.Programmgruppe, im
Wurzelverzeichnis der DUNE™ 2000-CD oder im Installationsverzeichnis
auf der Festplatte finden Sie eine entsprechende Verknüpfung. Wenn Sie
hier nicht die Lösung zu Ihrem Problem finden, lesen Sie unten den
Abschnitt „Technischer Support“.
FEHLERBEHEBUNG
FEHLERBEHEBUNG BEI NETZWERK UND NULL-MODEM-SPIELEN
Allgemeine Hinweise für die Fehlerbehebung bei Netzwerkspielen
Sie benötigen eine Netzwerkverbindung und ein IPC-fähiges
Netzwerkprotokoll für Ihre Netzwerkkarte. Die Netzwerkspiel-Option wird
nicht angezeigt, wenn DUNE™ 2000 keinen IPX-Treiber findet. Fragen Sie
Ihren Netzwerkadministrator, ob Ihr Netzwerk IPX unterstützt und lassen
Sie die Treiber für Ihren PC konfigurieren.
ÜBERLASTUNG DES LAN: Wenn Sie gleichzeitig mit einer großen Anzahl
anderer Nutzer Daten über das Netzwerk versenden, kann es vorkommen,
dass Datenpakete verloren gehen und die Antwortzeiten sich verlängern,
sodass das Spiel auf den verschiedenen PCs der Teilnehmer nicht mehr
synchron läuft. Wenn dies passiert, erhalten Sie eine entsprechende
Fehlermeldung.
LANGSAME ODER FEHLERHAFTE NETZWERKKARTE: Es kann
vorkommen, dass Datenpakete durch Ihre Ethernet-Karte fehlerhaft
übertragen werden. Dies kann daran liegen, dass die Netzwerkkarte nicht
korrekt installiert oder falsch angeschlossen wurde oder dass die
Netzwerkkartentreiber nicht richtig konfiguriert sind. Im Normalbetrieb
fallen diese Fehler möglicherweise nicht auf, weil sie bei NichtEchtzeitanwendungen durch automatische Fehlerkorrekturmechanismen
behoben werden. Da es sich bei DUNE™ 2000 um eine zeitkritische
Anwendung handelt, führen derartige Fehlfunktionen eventuell zur
Verlangsamung des Spiels und/oder zu Synchronisationsfehlern.
PROBLEME MIT DEM ROUTER: Wenn sich mehr als zwei Spieler zu
beiden Seiten eines Routers befinden, kann es zu Verzögerungen oder
dem Verlust von Datenpaketen kommen. Wir raten davon ab, über eine
derartige Router-Verbindung gegeneinander zu spielen, da die die
Leistung von DUNE™ 2000 sowie von Servern, Routern und anderen
Netzwerkkomponenten hierdurch beeinträchtigt werden kann.
SCHWIERIGKEITEN
MIT
DER
LOBBY
ODER
ALLGEMEINE
NETZWERKPROBLEME: Wenn Sie Direct X 5 von der DUNE™ 2000-CD
nicht installiert haben, verfügt Ich PC möglicherweise nicht über die
aktuellste Version von Microsoft DirectPlay 5.0a. Installieren Sie daher
Direct X 5 von der DUNE™ 2000-CD oder laden Sie den entsprechenden
Patch von der Microsoft-Website http://www.microsoft.com/directx
herunter.
FEHLERBEHEBUNG
Allgemeine Hinweise für die Fehlerbehebung bei Modemspielen
Prüfen Sie, ob Ihr externes Modem eingeschaltet und das serielle Kabel
sowie das Telefonkabel an den PC angeschlossen sind. Ihr Modem muss
auf dieselbe Baudrate eingestellt sein, wie das Modem Ihres Mitspielers.
Wie gut das DUNE™ 2000 als Modemspiel läuft hängt von der
Leistungsfähigkeit der verwendeten Modems ab. Sofern keine Störungen
in der Telefonleitung auftreten, reicht die empfohlene ModemGeschwindigkeit unserer Erfahrung nach völlig aus, um DUNE™ 2000
über Modem zu spielen.
INITIALISIERUNGSSTRINGS: DUNE™ 2000 erfordert keine besonderen
Strings zur Initialisierung des Modems, da diese Einstellungen
automatisch von Windows vorgenommen werden. Achten Sie aber darauf,
dass Ihr Modem korrekt installiert ist und die Modem-Bezeichnung von
Windows erkannt wird. Klicken Sie hierzu in der WindowsSystemsteuerung (Start/Einstellungen/Systemsteuerung) auf das Icon
„Modems“. In dem weißen Feld sollte ein Modem aufgeführt sein. Prüfen
Sie, ob die Bezeichnung des Modems richtig ist. Wenn in der Box
„Standard Serial Modem“ oder eine ähnliche Bezeichnung steht, müssen
Sie sich vom Hersteller Ihres Modems den richtigen Windows-Treiber für
Ihr Modem besorgen.
EINGEHENDER ANRUF: Wenn ein Anruf eingeht, kann es vorkommen,
dass die Modem-Verbindung unterbrochen wird. Bei den meisten
Telefongesellschaften kann dieses Merkmal für die Dauer eines Anrufs
(z.B. Ihr Spiel!) deaktiviert werden. Hierzu müssen Sie vor der eigentlichen
Vorwahl eine besondere Telefonnummer wählen. Diese Vorwahl ist je
nach Ort unterschiedlich. In DUNE™ 2000 finden Sie jedoch eine Reihe
üblicher Vorwahlen, von denen Sie eine auswählen können. Erkundigen
Sie sich bei Ihrer Telefongesellschaft nach der richtigen Vorwahl. Tragen
Sie die Vorwahl unter „Settings“ (Einstellungen) ein, wenn es sich nicht
um eine der Standard-Vorwahlnummern von DUNE™ 2000 handelt. Falls
danach immer noch Probleme auftreten sollten, schlagen Sie die richtigen
Einstellungen im Handbuch für Ihr Modem nach.
SERIELLE VERBINDUNG BLOCKIERT: Wenn DUNE™ 2000 im Dialog
„Waiting for Call“ (Warte auf Anruf) oder im Wähldialog blockiert, kann
dies folgende Ursachen haben: Zu hohe Baudrate, Störungen in der
Telefonleitung, die zu unkorrigierten Modemfehlern führen, Defekt oder
Fehler beim Anschluss des Modems, Null-Modems oder Telefonkabels.
Wenn das Spiel länger als 30 Sekunden blockiert wird, ist dies ein
Anzeichen dafür, dass ein Fehler vorliegt.
RAUSCHEN IN DER TELEFONVERBINDUNG: DUNE™ 2000 ist im Hinblick
auf Störungen in der Leitung fehlertolerant. Das Programm bemüht sich
stets, Fehler zu korrigieren und versucht sogar, die Verbindung wieder
herzustellen, wenn diese unterbrochen wurde. Allerdings sind derartige
Umfeldbedingungen alles andere als ideal und verlangsamen das Spiel
deutlich. Falls Sie ein ständiges Rauschen in der Telefonleitung
feststellen, sollten Sie zuerst Ihre Hardware und sämtliche Kabel auf
Fehler prüfen. Wenden Sie sich an Ihre Telefongesellschaft, wenn sich
das Problem so nicht beheben lässt.
*Der Technische Support von Westwood hilft Ihnen bei Problemen, damit
die Freude an DUNE™ 2000 nicht getrübt wird.*
TECHNISCHER SUPPORT
Herzlichen Dank, dass Sie sich für DUNE™ 2000 entschieden haben. Falls
irgendwelche Schwierigkeiten auftreten sollten, wenden Sie sich bitte an
unseren Technischen Support. Bitte haben Sie Verständnis dafür, dass
unsere Support-Mitarbeiter ausschließlich Englisch sprechen und keine
Tipps dazu geben, wie Sie DUNE™ 2000 erfolgreich spielen.
Technischer Support:
0171 368 2266
Fax :
0171 468 2003
Internet :
[email protected]
[email protected]
World Wide Web:
http://www.vie.co.uk
http://www.westwood.com
Live-Online-Support:
Auf der Westwood-Website erfahren Sie in der
Kalenderübersicht, wann die nächste OnlineSupport-Sitzung stattfindet, bei der Sie unseren
Mitarbeitern
Fragen
stellen
können,
die
umgehend online beantwortet werden. Nähere
Informationen über Westwood Online finden Sie
im Abschnitt Westwood Online.
Adresse:
Customer Services Department
Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
2 Kensington Square
London
W8 5RB
England
Wie bereits oben gesagt, ist der Technische Support ausschließlich für
technische Probleme zuständig. Wenn Sie jedoch Schwierigkeiten mit
dem Spiel selbst feststellen, können Sie sich gern an die unten genannte
Adresse wenden. Bitte legen Sie einen großen Rückumschlag bei.
DUNE 2000 Hints
Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
2 Kensington Square
London
W8 5RB
England
Für den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Software-Fehler vorliegen
sollte, geben Sie bitte das Spiel mit vollständiger Verpackung und
Kassenbon an das Geschäft zurück, in dem Sie es gekauft haben.
TECHNISCHER SUPPORT
Wenn Sie unseren technischen Support anrufen, sollten Sie möglichst an
Ihrem Computer sitzen, damit Sie uns so viele Informationen wie möglich
zu Ihrem Problem geben können. Bitte schreiben Sie die genauen
Bezeichnungen Ihrer Hardware-Komponenten auf. Dazu gehören:
• Geschwindigkeit und Hersteller des Prozessors.
• Hersteller und Modell Ihrer Sound- und Ihrer Videokarte.
• Hersteller und Modell Ihres CD-ROM-Laufwerks.
• Größe des Arbeitsspeichers.
• Zusätzliche Hardware und Peripherie-Geräte
• Informationen aus der Config.Sys- und der
Autoexec.Bat-Datei Ihres PCs.
Hinweis: Wenn Sie die Bezeichnungen Ihrer Hardware-Komponenten nicht
kennen, erkundigen Sie sich bitte bei dem entsprechenden Hersteller.
Falls Sie sich auf dem Postweg an uns wenden, teilen Sie uns bitte den
genauen Titel und die Versionsnummer Ihres Spiels, sowie die
Typenbezeichnungen Ihrer PC-Komponenten mit und beschreiben Sie Ihr
Problem so genau wie möglich.
Falls Sie sich per Fax an uns wenden möchten, denken Sie bitte daran, Ihr
Faxgerät eingeschaltet und empfangsbereit zu lassen. Achten Sie darauf,
dass die Faxverbindung funktioniert, wenn Sie eine kombinierte Telefon/Fax-Anlage verwenden. Vergessen Sie nicht, auf dem Fax Ihren Namen
sowie Ihre Faxnummer (einschließlich Vorwahl) anzugeben. Nennen Sie
uns auch Ihre Telefonnummer, damit wir Sie anrufen können, falls bei der
Sendung des Rückfaxes Probleme auftreten.
DUNE © & ™ 1998 Dino De Laurentiis Corp. Lizensiert durch die Universal
Studios
Licensing, Inc. ©1998 Westwood Studios, Inc. Westwood Studios ist ein
Warenzeichen der Westwood Online Studios Inc. Westwood Online ist ein
Service-Warenzeichen der Westwood Studios, Inc.
Alle Rechte vorbehalten.