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Judge Dredd Pinball
INHALT
1. Epilepsiewarnung
2. Hintergrundgeschichte
3. Die Menüs
4. Der Tisch
5. Glossar
6. Fehlerbehebung
7. Mitarbeiterverzeichnis
© Pin-ball Games Ltd
1. EPILEPSIEWARNUNG
BITTE LESEN SIE DEN FOLGENDEN ABSCHNITT GUT DURCH, BEVOR SIE DIESES SPIEL BETREIBEN
ODER IHR KIND DAMIT SPIELEN LASSEN.
Bei einigen Personen kann es zu epileptischen Anfällen oder Bewußtseinsverlust kommen, wenn sie bestimmten
Lichteffekten oder Lichtmustern ausgesetzt sind, denen man heute überall begegnet.
Bisweilen wird bei diesen Personen ein epileptischer Anfall ausgelöst, wenn sie bestimmte Fernsehbilder betrachten oder
gewisse Videospiele spielen. Auch Personen, die zuvor noch nie einen Anfall hatten, könnten an bisher nicht erkannter
Epilepsie leiden.
Sollten Sie oder ein Familienmitglied durch die Einwirkung flimmernder Lichteffekte jemals einen epileptischen
Anfall oder Bewußtseinsverlust erlitten haben, konsultieren Sie vor Ausführung dieses Spiels bitte Ihren Arzt.
Kinder sollten Videospiele nur unter Aufsicht der Eltern spielen. Falls bei Ihnen oder Ihrem Kind Symptome wie
Schwindelgefühl, Sehstörungen, Augen- oder Muskelzuckungen, Bewußtseinsverlust, Desorientierung oder
jegliche Art unkontrollierter Bewegungen oder Krämpfe auftreten, unterbrechen Sie bitte SOFORT das Spiel und
suchen Sie umgehend Ihren Arzt auf.
WICHTIGE VORSICHTSMASSNAHMEN FÜR DEN VIDEOSPIELBETRIEB
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Sitzen Sie nicht zu dicht am Bildschirm, d.h. nutzen Sie während des Spiels bitte die gesamte Länge des Kabels.
Betreiben Sie das Videospiel auf möglichst kleinem Monitor/Fernsehschirm.
Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind.
Achten Sie darauf, daß der Raum, in dem Sie spielen, gut beleuchtet ist.
Legen Sie bitte jede Stunde eine Pause von 10 bis 15 Minuten ein.
2. HINTERGRUNDGESCHICHTE
WILLKOMMEN IN DER WELT VON JUDGE DREDD
Zeit... Das 22. Jahrhundert. Ort... Der Planet Erde. Die Massen der Bevölkerung haben sich in gewaltige Mega-Städte
zurückgezogen. Draußen lauern Gefahren, Aliens, Muties... und schlimmeres, viel, viel schlimmeres!
In den Städten herrschen die Richter! Polizei, Gerichtsverhandlungen und Schöffen gibt es hier nicht. Sie allein haben die
Macht, an Ort und Stelle Urteil zu sprechen. Gerichtet wird auf den Straßen. Ihr Wort ist Gesetz!
Aufgabe der Richter ist es, Straftätern nachzusetzen und ihnen durch gnadenlose Rechtsprechung an Ort und Stelle ein für
allemal das Handwerk zu legen!
Willkommen in der Welt von Judge Dredd!
JUDGE DREDDS HERKUNFT – 2000AD.
1977: Die Geburt der Punk-Kultur und erstmalige Veröffentlichung von 2000 AD! Die erste Auflage des wöchentlich
erscheinenden Comics der tapferen Helden aus der Zukunft machte Schlagzeilen.
In der zweiten Ausgabe debütierte erstmals die Figur, die sehr bald 2000 ADs beliebtester Held werden sollte - Judge
Dredd, Hüter der 22. Futropolis Mega-Stadt-Eins. Mit seiner unverkennbaren Uniform, seiner ehrfurchtgebietenden
Lawmaster-Maschine und seiner tödlichen Lawgiver-Knarre ist Judge Dredd unumstritten das Gesetz!
Heute gehört Judge Dredd zu den berühmtesten Comic-Figuren Großbritanniens, ist bereits in mehreren Titeln des
Verlags Fleetway Editions Limited erschienen und erfreut sich inzwischen weltweiter Beliebtheit. Später wurde ein
bedeutender Kinofilm mit Sylvester Stallone in der Hauptrolle gedreht. Und nun möchten wir Ihnen die neueste und
fesselndste Ergänzung des Judge Dredd-Phänomens vorstellen: Judge Dredd Pinball!
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Schon in den frühen Jahren des 22. Jahrhunderts ist die Erde von tiefen Wunden vergangener nuklearer
Auseinandersetzungen gezeichnet. Aufgrund der atomaren Verwüstung und anderer Katastrophen haben sich die Massen
der Bevölkerung in geschützte Zufluchtsstätten, sogenannte Mega-Städte zurückgezogen. In vielen dieser Städte hat sich
seither ein ähnliches System der Gerichtsbarkeit entwickelt wie in der Mega-Stadt-Eins. Bürger, die sich über die
Schutzwälle der Mega-Stadt hinauswagen, tun dies auf eigene Gefahr, denn im umliegenden radioaktiv verseuchten
Ödland lauern Muties, Monster und schlimmeres!
Trotz der verheerenden Folgen der Atomkriege entwickelte sich die Technologie weiter, als man im späten 20.
Jahrhundert für möglich gehalten hatte. Die Wissenschaften im Bereich der Kryogenik und Klontechnik wurden
perfektioniert. Hochleistungsfähige Keramikcomputer, Salons zur Gesichtsveränderung und Schlafmaschinenzentren
gehören längst zum alltäglichen Leben. Einige Städte haben sogar Wetterkontrollvorrichtungen und können theoretisch
das Wetter lokaler Gebiete beeinflussen.
JUDGE DREDD: DEM STRAFTÄTER DICHT AUF DEN FERSEN!
Judge Dredd ist einer von mehreren auserwählten Mega-Stadt-Eins-Richtern, die aus dem genetischen Material
ehemaliger Judge-Helden, in diesem Fall Fargo, dem ersten Oberrichter, geklont wurden.
Vom Charakter her ist Dredd eindimensional und einer Maschine nicht unähnlich. Fünfzehn Jahre an der juristischen
Fakultät, der härtesten Schule weltweit, haben dafür gesorgt! Dredd hat kein Privatleben, keine Hobbys und kaum ein
Gefühl, das nichts mit seinem Pflichteifer zu tun hat.
Essen und Trinken haben keinerlei Reiz für ihn. Die Nahrungsaufnahme dient lediglich der Erhaltung einer optimalen
körperlichen Leistungsfähigkeit. Musik, Kunst, Filme, Literatur (Gesetzbücher ausgeschlossen) sind für ihn von keinem
Interesse, es sein denn, es handelt sich um aufrührerisches oder gesetzwidriges Material. Der Schlaf ist ein notwendiges
Übel, daß es schnellstmöglich aus dem Weg zu schaffen gilt (gewöhnlich durch 10 Minuten in einer Schlafmaschine).
Er wohnt allein im Rowdy Yates Block und hat am Hauptgerichtshof ein Büro, ist aber nur selten dort, denn er
patrouilliert auf seiner Lawmaster-Maschine viel lieber die Straßen der Mega-Stadt-Eins.
Freundschaft ist Dredd fremd. Er fühlt lediglich eine Art Zugehörigkeit, hauptsächlich zu Richtern wie Hershey, die
dieselben spartanischen Ansichten vertreten wie er.
Dredd lacht nie. Obwohl er einen höchst schwarzen Sinn für Humor hat, weiß man bei ihm nie, ob er seine Bemerkungen
scherzhaft meint oder nicht.
Einer der wichtigsten Aspekte seines Appeals ist sicher der, daß er sowohl öffentlicher Held als auch Schurke, öffentlicher
Protektor als auch Schreckgespenst ist. So kann sich das Opfer eines Überfalls anfangs über sein Auftauchen freuen, nur
um dann völlig unerwartet der ‘Verleitung zum Überfall’ beschuldigt und damit selbst zum Täter zu werden!
3. DIE MENÜS
HANDHABUNG DER MENÜS
Zur Navigation durch die Menüs eignet sich am besten die Maus. Auch die Schaltflächen und Schieberegler werden
gewöhnlich mit der Maus und der linken Maustaste bedient.
Falls Sie jedoch die Tastatursteuerung bevorzugen, können Sie die gewünschten Optionen über die folgenden Tasten
wählen:
TAB
EINGABETASTE
çè
G
Q
N
P / ESC
Schaltet durch die verschiedenen Schaltflächen und Schieberegler.
Wählt eine Option.
Zieht den Schieberegler nach links oder rechts.
Startet ein Spiel.
Beendet ein Spiel.
Richtet ein neues Spiel ein.
Unterbricht ein Spiel.
Um Ihnen die Spieleinstellung zu erleichtern, folgt eine ausführliche Beschreibung aller Optionen.
SPRACHENAUSWAHLSCHIRM
Der Sprachenauswahlschirm erscheint nach Programmstart automatisch. Wählen Sie einfach die Flagge der gewünschten
Sprache und klicken Sie die Schaltfläche ‘LOS!’ an.
TISCHAUSWAHLSCHIRM
WAHL EINES FLIPPERAUTOMATEN
Sollte dies Ihr erster ‘Pin-ball Games’-Flipperautomat sein, was in Anbetracht dessen, daß dies unser erster Titel ist,
sicher der Fall sein wird, werden Sie dieses Menü vorerst nicht zu sehen bekommen. Falls zu Ihrer Sammlung später
jedoch weitere Titel hinzukommen, können Sie über dieses Menü den gewünschten Flipperautomaten wählen. Keine
Sorge, das Menü erscheint in diesem Fall automatisch!
Stehen mehrere Flipperautomaten zur Auswahl, klicken Sie einfach einen der zu beiden Seiten der oben aufgeführten
Titelleiste angeordneten Pfeilschaltflächen an.
DIE GALERIE
Dank unserer Galerie, die eine Auswahl mehrerer Tischansichten bietet, können Sie sich Ihren Automaten aus
verschiedenen Blickwinkeln ansehen. Klicken Sie auch hier einfach auf eine der zu beiden Seiten der oben aufgeführten
Titelleiste angeordneten Pfeilschaltflächen, um durch die Blickperspektiven zu schalten.
Klicken Sie nach Wahl des gewünschten Automaten die Schaltfläche ‘LOS!’ an.
Falls Sie es sich anders überlegt haben und das Spiel beenden wollen, wählen Sie dagegen die Schaltfläche ‘BEENDEN’.
HAUPTMENÜ
Jetzt zum Hauptmenü, über das Sie ebenfalls Zugang zur Galerie haben. Es folgt eine ausführliche Beschreibung der
rechts angeordneten Schaltflächen:
OPTIONEN
Auflösung (Schaltfläche 640, 800 und 1024 – Schnellfunktionstasten 6, 8 und 0) - Je höher die Auflösung, desto besser die
Bildqualität, doch fordert eine höhere Auflösung gewöhnlich mehr Arbeitsspeicher und Video-RAM. Sollte das Spiel also
zu langsam laufen, empfiehlt es sich, eine niedrigere Auflösung zu wählen.
Sie werden vielleicht feststellen, daß Ihr System die höchste Auflösung 1024 x 768 nicht unterstützt. Die entsprechende
Schaltfläche ist in diesem Fall grau schattiert und kann damit nicht gewählt werden.
Farbtiefe (8 Bit, 16 Bit und 24 Bit - Schnellfunktionstasten 1, 2 und 3) - 24 Bit bietet die beste Bildqualität, doch kann
eine hohe Bildqualität auch hier zu einem langsameren Spielverlauf führen. Unterstützt Ihr Computer eine bestimmte
Farbtiefe nicht, ist die entsprechende Schaltfläche grau schattiert und kann damit nicht gewählt werden (siehe Bild oben ‘24 Bit’-Schaltfläche ist grau schattiert).
Beachten Sie bitte, daß das Spiel bei einer Auflösung von 640 nur die 8 Bit-Farbtiefe unterstützt.
Musikqualität (11Khz und 22Khz - Schnellfunktionstasten L und H) - Je höher die Sampling-Rate, desto besser die
Musikqualität, doch kann sich auch in diesem Fall der Spielverlauf verlangsamen.
Sollten Sie wie die meisten Spieler nicht den besten und schnellsten Computer haben, werden Sie mit den oben
aufgeführten Optionen etwas experimentieren müssen, um die beste Kombination zwischen Bildqualität und optimaler
Spielgeschwindigkeit zu ermitteln.
Wenn Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden sind, klicken Sie die Schaltfläche ‘LOS!’ an. Falls Sie sich aber noch nicht in
die Mega-Stadt-Eins wagen wollen, so wählen Sie einfach die Schaltfläche ‘BEENDEN’, um das Spiel zu beenden.
OPTIONENMENÜ
Über dieses Menü können Sie die Anzahl der Spieler, die Helligkeit Ihres Monitors und die Lautstärke einstellen. Auch
die Tastatur- und Joypad-Konfiguration erfolgt hier.
Das Optionenmenü erscheint vor Spielstart und ist auch während des Spiels abrufbar. Drücken Sie in diesem Fall die
Pausetaste ‘ESC’.
MAUSBEDIENUNG
Die Optionenauswahl mit der Maus stellt bei weitem die einfachste Methode dar.
Schaltflächen - Ziehen Sie den Mauszeiger auf die gewünschte Schaltfläche und betätigen Sie die linke Maustaste.
Schieberegler - Ziehen Sie den Mauszeiger auf den Schieberegler und verschieben Sie ihn bei gedrückter linker Maustaste
auf die gewünschte Position.
TASTATURBEDIENUNG
Für diejenigen, die die Tastatursteuerung bevorzugen, stehen folgende Schnellfunktionstasten zur Verfügung:
1, 2, 3, 4
+ [Eingabetaste]
Wahl der Spieleranzahl
B
+ [Eingabetaste] ç è
Helligkeit
V
+ [Eingabetaste] ç è
Lautstärke der Soundeffekte
C
+ [Eingabetaste] ç è
Musiklautstärke
K
+ [Eingabetaste]
Tastatur
J
+ [Eingabetaste]
Joypad
S
+ [Eingabetaste]
Setup
Dieser Bildschirm ist in vier Abschnitte unterteilt. Diese sind von oben rechts im Uhrzeigersinn folgende:
• Anzahl der Spieler: Wählen Sie 1 - 4 Spieler, indem Sie die entsprechende Schaltfläche anklicken.
• Helligkeit:
Verschieben Sie Ihren Wünschen entsprechend den Schieberegler.
• Tastatur / Joystick:
Hier können Sie Ihre Tastatur- und Joystick-Einstellungen vornehmen.
Eine ausführliche Beschreibung des Setup-Menüs folgt im nächsten Abschnitt. Sollte die
Joypad-Option nicht zur Verfügung stehen, so lesen Sie bitte den Abschnitt ‘Fehlersuche’.
• Lautstärke:
Verschieben Sie den oberen Schieberegler, um die Lautstärke der Soundeffekte einzustellen.
Verschieben Sie den unteren Schieberegler, um die Musiklautstärke einzustellen.
TASTATUR/JOYPAD-KONFIGURATIONSMENÜ
MAUSBEDIENUNG
Klicken Sie zur Änderung der Standardeinstellung einfach auf die Taste, die Sie ändern möchten. Ihre Auswahl ist
daraufhin durch ein weißes Kästchen markiert. Spezifizieren Sie abschließend die gewünschte Taste bzw. den
gewünschten Joypad-Knopf.
TASTATURBEDIENUNG
Betätigen Sie zur Wahl der Taste, die Sie ändern möchten, die TAB-Taste. Ihre Auswahl ist daraufhin durch ein weißes
Kästchen markiert. Spezifizieren Sie abschließend die gewünschte Taste bzw. den gewünschten Joypad-Knopf.
Die Tasten ALT, STRG und \ dürfen hierbei nicht gewählt werden.
4. DER TISCH
DREDD PINBALL
Die Zukunft beschwört viele tiefgreifende Bilder der Hoffnung und des Terrors herauf. Das 23. Jahrhundert rückt immer
näher, und die Science-Fiction-Ideen unserer Vergangenheit tragen erste Früchte... an unserem Horizont zeichnen sich die
Straßen der Mega-Stadt-Eins ab.
Judge Dredd Pinball setzt Ihnen ein Ziel - die Straßen unserer Zukunft von allem Gesindel zu befreien! In der Rolle
Dredds müssen Sie die endlosen Alleen, Gassen und Autobahnen der Mega-Stadt patrouillieren und dafür sorgen, daß die
gesetzestreuen Bürger (derer zunehmend weniger!) nicht den Scharen boshafter und desillusionierter Krimineller, den
sogenannten Perps, zum Opfer fallen.
Noch beängstigender ist die Tatsache, daß technologische Fortschritte die interdimensionale Reise ermöglicht haben.
Und genau dieser Innovation ist unerwartet der Schrecken einer bisher unvorstellbaren Boshaftigkeit entsprungen... eine
unbarmherzige, rachsüchtige Macht in der Gestalt der Finsteren Richter, die jeglicher Gerechtigkeit hohnsprechen!
Mit der Unterstützung der PSI-Richter müssen Sie dieser finsteren Macht entgegenwirken, sie in unentrinnbaren Blasen
dingfest machen und dann für alle Zeit ins Weltall katapultieren.
Und? Worauf warten Sie noch?
Kümmern Sie sich um die Perps und sorgen Sie dafür, daß auf unseren Straßen wieder Recht und Ordnung einkehrt!
SIE SIND DAS GESETZ!
Zeigen Sie, wer hier das Sagen hat!
ABSCHUSS DER KUGEL
Der Abschuß der Kugel erfolgt unter regulierbarem
Krafteinsatz und bietet die Möglichkeit, einen
Geschicklichkeitsbonus zu gewinnen. Die Kraft, mit der die
Kugel ins Spiel gebracht wird, ist angezeigt. Das Ziel befindet
sich im oberen rechten Abschnitt der MEGA-SPIRALE
(MEGA SPIRAL) und kann mit einer Abschußkraft von 75%
erreicht werden. Ein Erfolg wird mit einem
Geschicklichkeitsbonus von 5 Millionen belohnt, woraufhin der
Ball über den MEGA-STADT-LOOPING (MEGACITY
LOOP) durch den rechten ROTOR ins Spiel gebracht wird.
Bei einer Abschußkraft von 100% schießt die Kugel über das
Ziel hinaus und wird damit über den SURFERVERFOLGUNGSJAGD-LOOPING (SURFER CHASE
LOOP) ins Spiel gebracht, woraufhin sich das Tor zur
ABSCHUSSBAHN (LAUNCH LANE) schließt.
Nach Abschuß eines Balls ist 10 Sekunden lang ein
Ballabwehrmechanismus (Ball Saver) aktiviert.
MEGA-STADT-LAMPEN
Um die Buchstaben des Wortes MEGACITY aufleuchten zu
lassen, müssen Sie alle acht Klappziele des Tisches treffen,
wobei Sie für jedes Ziel 100.000 Punkte gewinnen. Nach
erfolgreichem Abschluß startet ‘MEGACITY MILLIONS’
(MEGA-STADT-MILLIONEN). Ist dieser Modus aktiviert,
gewinnen Sie mit jedem Schuß in den MEGA-STADTLOOPING 20 Sekunden lang 5 Millionen. Nach Ablauf der 20
Sekunden werden die Klappziellampen wieder in
Grundstellung gebracht, und der Spieler muß sie alle erneut
beschießen, wenn er den ‘MEGA-STADT-MILLIONEN’Modus abermals starten will.
DER MEGA-STADT-LOOPING
Jeder Schuß von links oder rechts in den MEGA-STADTLOOPING erhöht Ihre Punktzahl um 1 Million. Gelingt es
Ihnen, dreimal hintereinander eine Kugel um diesen Looping
zu jagen, gewinnen Sie einen zusätzlichen ‘MEGACITY
MADNESS’-Bonus von 5 Millionen. Schüsse in den MEGASTADT-LOOPING gefolgt von einem Schuß auf die
PATROUILLEN-RAMPE (PATROL RAMP) werden mit
einem ‘MEGACITY PATROL’-Bonus von 3 Millionen
belohnt. Diesen Bonus können Sie sich auch holen, indem Sie
die Kugel über die PATROUILLEN-RAMPE und dann in
den MEGA-STADT-LOOPING schießen. Kugeln, die nicht
die gesamte Rampe entlangrollen - der Ball fällt in diesem Fall
in die KARAMBOLAGE-GASSE (KNOCKABOUT ALLEY)
- erhalten keinen Bonus von 1 Million.
DIE KARAMBOLAGE-GASSE
Die KARAMBOLAGE-GASSE umfaßt den oberen linken
Tischabschnitt mit den 3 Jet-Bumpern. Zugang zu diesem
Sektor erhalten Sie von oben über den MEGA-STADTLOOPING und die zwei unter der KARAMBOLAGEGASSE befindlichen Eingänge. Für jeden Treffer der JetBumper erhalten Sie 300.000 Punkte. Jeder 50. Treffer der JetBumper startet ‘SUPER KNOCKABOUT’ (SUPERKARAMBOLAGE). Nach Aktivierung dieses Modus
gewinnen Sie 20 Sekunden lang für jeden Treffer 2 Millionen
Punkte!
DER SURFER-VERFOLGUNGSJAGDLOOPING
Dieser Looping befindet sich rechts der JUSTIZ-SPERRE
(JUSTICE LOCK) und führt in den MEGA-STADTLOOPING, der die über der JUSTIZ-SPERRE befindliche Rampe senkt (und wieder hebt) und damit einen Schuß in den
TURM DER GERECHTIGKEIT (TOWER OF JUSTICE) ermöglicht.
DIE ROTOREN
Judge Dredd bietet zwei ROTOREN, die am Eingang zur
KARAMBOLAGE-GASSE und rechts des MEGA-STADTLOOPINGS angeordnet sind. Für jede vollständige
Rotorumdrehung im Standardmodus erhalten Sie 10.000
Punkte.
DIE MEGA-SPIRALE
Die MEGA-SPIRALE beginnt am unteren Eingang und führt
zur JUSTIZ-RAMPE (oberste), zur RAMPE DER
FINSTEREN RICHTER (zweite von oben), zur
ANDERSON-RAMPE (dritte von oben) und zur
MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE (vierte von oben). Im
Standardmodus erreichen Sie mit einem Schuß in den unteren
Eingang der Spirale die ANDERSON-RAMPE
(ANDERSON’S RAMP). Bei zu schwachem Schuß verläßt die
Kugel die Spirale wieder, d.h. wenn die Kugel zwar die
MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE (BIKE UPGRADE
RAMP) hinter sich gelassen, die ANDERSON-RAMPE aber
nicht ganz erreicht hat, rollt sie auf die MOTORRADAUSBAU-RAMPE zurück. Kugeln, die mit voller Kraft in die
Spirale geschossen werden, verlassen diese über einen der
folgenden Ausgänge. Die erste geht über die MOTORRADAUSBAU-RAMPE, die zweite über die ANDERSONRAMPE und die dritte über die RAMPE DER FINSTEREN
RICHTER (DARK JUDGES’ RAMP). Die JUSTIZ-RAMPE
erreichen Sie nur mit POWER-FLIPPERN.
Im Innern der Spirale können bis zu 4 Kugeln gesichert
werden. Die Kugeln werden dabei der Reihe nach von unten
nach oben gesichert. Nach Freigabe der gesicherten Kugeln
rollen diese über die jeweiligen Rampen zurück ins Spiel. Der
zu oberst gesperrte Ball (d.h. der erste) rollt über die JUSTIZRAMPE, der zweite über die RAMPE DER FINSTEREN RICHTER, der dritte über die ANDERSON-RAMPE und
der vierte über die MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE. Die Kugeln müssen der Reihe nach gesichert werden, d.h. der
erste Ball muß IMMER über die MOTORRAD-WERKSTATT (BIKE WORKSHOP), der zweite über das AndersonGebäude der PSI-Abteilung, der dritte über die RAMPE DER FINSTEREN RICHTER und der vierte über den TURM
DER GERECHTIGKEIT gesichert werden.
DIE FEUERSTUHL-RAMPE
Für jeden Schuß über die FEUERSTUHL-RAMPE
(CHOPPER’S RAMP) erhalten Sie 2 Millionen, und der
‘DARK JUGDE’-Bonus steigt um zwei Millionen. Über diese
Rampe wird auch der Modus weitergeschaltet, es sei denn, es
ist derzeit ein Modus aktiviert. Wird eine Kugel über diese
UND die PATROUILLEN-RAMPE (oder umgekehrt)
geschossen, gewinnen Sie einen ‘RAMP COMBO’-Bonus von
5 Millionen.
DIE PATROUILLEN-RAMPE
Für jeden Schuß über die PATROUILLEN-RAMPE erhalten
Sie 1 Million, und der PATROUILLEN-ZÄHLER wird um 1
weitergeschaltet. Der Patrouillen-Zähler wählt alle 10 Punkte
nach dem Zufallsprinzip einen der folgenden Bonusse:
1. Activate Ball Saver Ballabwehrmechanismus aktivieren (20%)
2. 10 Million - 10 Millionen (40%)
3. Light Extra Ball - Extrakugel aufleuchten
lassen (10%)
4. Bonus Multipler - Bonus-Multiplikator
(20%)
5. 30 Million - 30 Millionen
DIE MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE (FÜHRT
ZUR MOTORRAD-WERKSTATT)
Diese Rampe beginnt am vierten Ausgang (von oben) der
MEGA-SPIRALE und verläuft nach links zur
MOTORRAD-WERKSTATT. Hier wird Ihre Maschine
schrittweise ausgebaut.
1. Armour Upgrade - Panzerungs-Upgrade 5 Millionen.
2. Engine Upgrade Fitted - Motor-Upgrade 10 Millionen.
3. Security Upgrade Fitted - SicherheitsUpgrade - 15 Millionen.
4. Super Tyres Fitted - Super-Reifen - 20
Millionen.
5. Hover Unit Fitted - Schwebevorrichtung 25 Millionen
6. Lock Ball in the MEGA SPIRAL - Kugel
wird in der MEGA-SPIRALE gesichert - 30
Millionen
Beim sechsten Upgrade wird die Kugel aus der
MOTORRAD-WERKSTATT zurück auf die
MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE und damit in die Mitte der
MEGA-SPIRALE katapultiert. Dieser Ball wird gewöhnlich
immer zuerst gesichert (doch kann es bisweilen vorkommen,
daß er aufgrund gewisser Tischfunktionen vorzeitig, d.h. vor
dem sechsten Upgrade gesichert wird). In der
ABSCHUSSBAHN erscheint daraufhin ein neuer Ball. Wurde
dieser Ball bereits in der MEGA-SPIRALE gesichert,
erscheint in der Dotmation die Meldung ‘1st Ball Already
Locked’ (1. Ball bereits gesichert), und die Kugel in der
Werkstatt wird über den MEGA-STADT-LOOPING zurück
ins Spiel gebracht.
Nach Durchführung des sechsten Upgrades und Sicherung der Kugel in der MEGA-SPIRALE erhalten Sie 35 Millionen.
Jeder weitere Schuß erhöht Ihre Punktzahl um 5 Millionen. Der Ball hält 2 Sekunden lang inne, während die Dotmation
den jeweiligen Upgrade und die gewonnenen Punkte anzeigt, es sei denn, es gibt keine Upgrades mehr. In diesem Fall
wird der Ball schon nach einer Sekunde fallen gelassen und über den MEGA-STADT-LOOPING zurück ins Spiel
gebracht.
DIE ANDERSON-RAMPE (FÜHRT ZUR PSIABTEILUNG)
Diese Rampe beginnt am dritten Ausgang (von oben) der
MEGA-SPIRALE und schwenkt in Richtung des rechts
gelegenen Gebäudes. Hier hat die PSI-Abteilung ihren Sitz,
und Richter Anderson wird Ihnen mitteilen, wohin sich soeben
einer der Finsteren Richter teleportiert hat. Wollen Sie den
Finsteren Richter aus seinem Hinterhalt herausjagen, müssen
Sie mit Ihrer Kugel den Ort bombardieren, an dem er sich
versteckt hält. Die folgenden Orte werden nach dem
Zufallsprinzip gewählt:
1. Judge Death - Richter Tod: DREDD-SPERRE
(DREDD’S LOCK) - An diesem Punkt ist der
Modusstart deaktiviert.
2. Judge Fear - Richter Schrecken: TURM DER
GERECHTIGKEIT - Die Rampe senkt sich und
verdeckt damit die JUSTIZ-SPERRE.
3. Judge Fire - Richter Feuer: JUSTIZ-SPERRE.
4. Judge Mortis - Richter Mortis: MOTORRADWERKSTATT.
Jeder aufgespürte Richter ist 15 Millionen wert, und wenn Sie
alle Richter dingfest gemacht haben, gewinnen Sie einen
Extrabonus von 25 Millionen. Schießen Sie Ihre Kugel
daraufhin erneut über die ANDERSON-RAMPE, sichern Sie
damit in der MEGA-SPIRALE den zweiten Ball. Alle mit
Kugelsperren ausgestatteten Gebäude haben ein Kugellager,
d.h. daß nach erfolgreichem Treffer der JUSTIZ-SPERRE,
wo sich einer der Finsteren Richter verschanzt hat, der derzeit
in der JUSTIZ-SPERRE befindliche Ball freigegeben und ein
weiterer Ball aus der PSI-Abteilung in die Spirale geschossen
wird. Wurde dieser Ball bereits in der MEGA-SPIRALE
gesichert, erscheint auf der Dotmation die Meldung ‘2nd Ball
Already Locked’ (2. Ball bereits gesichert). Diese Funktion wird nach Abschluß wieder in Grundstellung gebracht.
DIE RAMPE DER FINSTEREN RICHTER
Diese Rampe beginnt am zweiten Ausgang (von oben) der
MEGA-SPIRALE und schwenkt nach hinten in Richtung des
links gelegenen Gebäudes. Hier gilt es, die vier Richter
unschädlich zu machen! Ein Video zeigt die vier Richter jeder mit einem Fadenkreuz, welches Sie treffen müssen, um
ihn zur Strecke zu bringen. Für den ersten Richter erhalten Sie
10 Millionen, den zweiten 15 Millionen, den dritten 20
Millionen und den letzten 25 Millionen. Doch dürfen Sie pro
Besuch nur einmal schießen. Haben Sie alle Richter
unschädlich gemacht, erhalten Sie einen Extrabonus von 30
Millionen, können durch gezielte Treffer der FEUERSTUHLRAMPE aber noch zusätzliche Punkte gewinnen. Während
der Dotmation-Anzeige hält der Ball zeitweilig inne. Mit
erfolgreichem Abschluß der RAMPE DER FINSTEREN
RICHTER haben Sie in der MEGA-SPIRALE schließlich
den dritten Ball gesichert, und wie bei den anderen Rampen
wird die Kugel daraufhin aus dem Gebäude der Finsteren
Richter zurück in die MEGA-SPIRALE geschossen. Wurde
der Ball in der MEGA-SPIRALE bereits gesichert, erscheint
auf der Dotmation die Meldung ‘3rd Ball Already Locked’ (3.
Ball bereits gesichert), und der Ball im Gebäude der Richter
springt unter der KARAMBOLAGE-GASSE hervor zurück
ins Spiel, woraufhin in der ABSCHUSSBAHN ein weiterer
Ball erscheint. Diese Funktion wird nach Festnahme aller
Richter wieder in Grundstellung gebracht.
DIE JUSTIZ-RAMPE (FÜHRT HINTER DEN
TURM DER GERECHTIGKEIT)
Die JUSTIZ-RAMPE beginnt am obersten Ausgang der
MEGA-SPIRALE und schwenkt hinten um den TURM DER
GERECHTIGKEIT herum. Diese Rampe kann nur mit
POWER-FLIPPERN erreicht werden und bietet damit einen
besonders hohen Gewinn. Nach dem Zufallsprinzip wird einer
der folgenden Preise gewählt:
1. SUPER DOUBLER - SUPER-VERDOPPLER:
Verdoppelt 20 Sekunden lang ALLE Tischpreise.
2. LOCK ALL BALLS - ALLE KUGELN SICHERN:
Sichert alle noch nicht gesicherten Kugeln für JUDGE
DREDD-MULTIBALL (um sie für den MULTIBALLModus freizugeben, müssen Sie die JUSTIZ-SPERRE
treffen).
3. Ein 50-Millionen-Preis.
4. Ein Extraball.
Nach Preisvergabe senkt sich die über der JUSTIZ-SPERRE
befindliche JUSTIZ-RAMPE, und der Ball rollt hinab ins
Spiel. Bei Wahl des zweiten Preises wird aus dem Kugellager
jedes Gebäudes, in dem noch kein Ball gesichert wurde, eine
Kugel in die Spirale geschossen.
DIE JUSTIZ-RAMPE (FÜHRT VOR DEN
TURM DER GERECHTIGKEIT)
Diese Rampe befindet sich über der JUSTIZ-SPERRE und
kann Ihre Kugel erst aufnehmen, wenn sich die Rampe über
der JUSTIZ-SPERRE gesenkt hat. Dazu müssen Sie mitunter
zuerst eine Kugel um den SURFERVERFOLGUNGSJAGD-LOOPING schießen. Die vor dem
TURM DER GERECHTIGKEIT gelegene Kugelsperre
startet den Videomodus ‘SHOOT THE PERP’ (KNALL DEN
PERP AB). In diesem Modus muß der Spieler den ‘Perp’ bzw.
Straftäter, der sich an einem der vier Fenster zeigt,
beschießen.
Der Straftäter geht dabei von einem Fenster zum anderen. Um
ihn zu treffen, muß der Spieler mit den Flippern also schnell
sein Fadenkreuz verschieben. Insgesamt sind vier Straftäter
unschädlich zu machen, doch kann pro Besuch immer nur
einer beschossen werden. Für jeden Straftäter, den Sie treffen,
erhalten Sie 15 Millionen. Haben Sie alle Straftäter erwischt,
erhalten Sie zusätzlich 25 Millionen. An diesem Punkt schießt
hinten aus dem Turm der vierte und letzte Ball heraus und
wird in der MEGA-SPIRALE gesichert. In der
ABSCHUSSBAHN erscheint daraufhin ein neuer Ball.
Wurde dieser Ball bereits in der MEGA-SPIRALE gesichert,
erscheint auf der Dotmation die Meldung , ‘Final Ball Already
Locked’ (Letzter Ball bereits gesichert), und der Ball auf der
JUSTIZ-RAMPE wird zurück ins Spiel gebracht. Diese
Funktion wird nach Festnahme aller Straftäter wieder in
Grundstellung gebracht.
DIE JUSTIZ-SPERRE
Die JUSTIZ-SPERRE befindet sich unter dem TURM DER
GERECHTIGKEIT und kann erst eine Kugel aufnehmen,
wenn die darüber liegende JUSTIZ-RAMPE oben ist.
Während der zufällig erfolgenden Auswahl einer der
nachstehenden Bonusse hält der Ball zeitweilig inne:
1.
2.
3.
4.
5.
Extra Ball - Extraball
Lock Next Ball - Nächsten Ball sichern
Quick Multiball - Schneller Multiball
10 Million - 10 Millionen
Power Flippers - Power-Flipper
(10%)
(20%)
(20%)
(30%)
(20%)
Der Ball kehrt daraufhin ins Spiel zurück. Wurden in der
MEGA-SPIRALE alle Kugeln gesichert, leuchtet unter der
JUSTIZ-SPERRE das Multiball-Licht auf, und ein
erfolgreicher Schuß startet den ‘JUDGE DREDD
MULTIBALL’-Modus. Die JUSTIZSPERRE nimmt auch
zusätzlich gewonnene Kugeln auf, doch muß in diesem Fall
‘XB’ aufleuchten. Nach Wahl des zweiten Bonusses wird aus
dem entsprechenden Gebäude der nächste Ball der
Spiralensequenz in die Spirale geschossen, d.h. wenn bereits
drei Bälle gesichert wurden, wird der letzte Ball aus dem
Kugellager des TURMS DER GERECHTIGKEIT
katapultiert, rollt über die Rampe zur Spirale und wird dort
gesichert. Wollen Sie in diesem Fall den Multiball-Modus
starten, müssen Sie die JUSTIZ-SPERRE erneut treffen.
POWER-FLIPPER
Power-Flipper können Sie entweder über die JUSTIZSPERRE oder durch Aktivierung des ‘POWER-FLIPPER’Modus gewinnen. Ist dieser Modus eingeschaltet, flippern Sie
mit doppelter Kraft, d.h. die ROTOREN drehen sich
schneller, wodurch Sie mehr Umdrehungen erzielen und damit
mehr Punkte gewinnen. Ein Schuß hinter den TURM DER
GERECHTIGKEIT ist vom unteren Ende der Spirale
möglich. Schießen Sie dagegen eine Kugel vor den TURM
DER GERECHTIGKEIT (sofern die Rampe die JUSTIZSPERRE abdeckt), starten Sie damit NICHT den ‘SHOOT
THE PERP’-Videomodus, sondern Ihre Kugel rollt durch den
TURM DER GERECHTIGKEIT über die Rampe in
Richtung Spirale. Gelingt Ihnen ein solcher Schuß, gewinnen
Sie einen besonderen ‘POWER OF JUSTICE’-Bonus von 20
Millionen. Die Kugel flitzt daraufhin um die Spirale, und Sie
erhalten einen ‘MEGA SPIRAL’-Bonus von 20 Millionen,
sobald die Kugel unten austritt. Power-Flipper sind 20
Sekunden lang aktiviert.
JUDGE DREDD-MULTIBALL
Dieser Modus läßt sich nur schwer aktivieren, denn in der
MEGA-SPIRALE müssen dazu zuerst alle vier Kugeln
gesichert werden, woraufhin das Multiball-Licht der JUSTIZSPERRE aufleuchtet. Schießen Sie Ihre Kugel im Anschluß
daran in die JUSTIZ-SPERRE, werden alle gesicherten
Kugeln freigegeben und rollen daraufhin ihre Rampe hinab.
Der zu oberst befindliche Ball rollt die JUSTIZ-RAMPE (die
Rampe verdeckt in diesem Fall die JUSTIZ-SPERRE), der
zweite Ball die RAMPE DER FINSTEREN RICHTER, der
dritte Ball die ANDERSON-RAMPE und der vierte Ball die
MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE hinab. Zudem wird
entlang der ABSCHUSSBAHN eine weitere Kugel ins Spiel
gebracht, d.h. ein Multiball-Spiel mit 5 Kugeln beginnt.
Dredds Jackpot holen Sie sich, indem Sie erneut die JUSTIZSPERRE treffen, doch müssen Sie Ihren Ball dazu zuerst um
den SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPING
schicken, um die Rampe zu heben. Sind Sie erfolgreich,
streichen Sie ganze 200 Millionen Punkte ein!
DIE MODI
Judge Dredd bietet mehrere Modi, die durch einen Schuß
entlang der PATROUILLEN-RAMPE weitergeschaltet
werden. Der zuerst aktivierte Modus ist ‘SUPER SPINNERS’,
der jedoch erst nach einem Treffer der DREDD-SPERRE
aktiviert wird. Um den nächsten Modus einzuschalten, muß
die PATROUILLEN-RAMPE nach Abschluß eines Modus
erneut getroffen werden. Zu den Judge Dredd-Modi gehören:
1.
2.
3.
4.
SUPER SPINNERS - SUPER-ROTOREN
RAMP MILLIONS - RAMPEN-MILLIONEN
POWER FLIPPERS - POWER-FLIPPER
QUICK MULTIBALL - SCHNELLER
MULTIBALL
5. SUPER SPIRAL - SUPER-SPIRALE
Die Modi werden in der oben aufgeführten Reihenfolge
weitergeschaltet. Auf dem Flippertisch blinkt ein Licht auf,
das anzeigt, welcher Modus aktiviert werden muß. Nach
erfolgter Aktivierung hört es auf zu blinken.
DIE DREDD-SPERRE (MODUS-START)
Der Blinkmodus startet nach einem Treffer der DREDDSPERRE. Modi können nur während des Standardspiels
aktiviert werden, d.h. wenn derzeit eine andere Funktion (z.B.
Multiball) aktiviert ist, wird die Kugel wieder ausgeworfen.
SCHNELLER MULTIBALL
Ein Treffer der ‘Modus-Start-Sperre’ startet den
‘SCHNELLEN MULTIBALL’-Modus, sofern aktiviert. Die in
der Sperre liegende Kugel kehrt ins Spiel zurück, und entlang
der ABSCHUSSBAHN wird mit maximaler Kraft ein
zusätzlicher Ball ins Spiel gebracht. Den Jackpot dieses Modus
aktivieren Sie, indem Sie eine Kugel um den MEGA-STADTLOOPING jagen. Hat der Spieler den Jackpot aktiviert,
leuchtet das Licht der FEUERSITZ-RAMPE auf. Schießen
Sie jetzt eine Kugel auf die beleuchtete Rampe, gewinnen Sie
50 Millionen und können sich mit jedem darauffolgenden
Treffer des SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPINGS
weitere 10 Millionen holen. Dieser Modus ist beendet, sobald
Ihre Kugel verloren geht.
RAMPEN-MILLIONEN
Ist dieser Modus eingeschaltet, gewinnen Sie für jeden
Rampentreffer (einschließlich der von der Spirale ausgehenden
Rampen) 5 Millionen, d.h. die Standardfunktionen der
Rampen sowie der Gebäude sind zeitweilig deaktiviert. Dieser
Modus läuft 20 Sekunden, woraufhin auf der Dotmation das
Endergebnis erscheint.
SUPER-ROTOREN
In diesem Modus ist ein Treffer der ROTOREN 10 x mehr
wert als gewöhnlich. Wenn Sie Glück haben und durch einen
Treffer der JUSTIZ-SPERRE gleichzeitig die POWERFLIPPER aktiviert haben, können Sie sogar eine noch höhere
Gewinnkombination erzielen. Bei diesem Modus bleiben alle
anderen Tischfunktionen, darunter auch der Umschaltmodus
der PATROUILLEN-RAMPE aktiviert. Ein in der Nähe der
ROTOREN befindliches Licht zeigt an, daß der ‘SUPERROTOREN’-Modus immer noch aktiviert ist. Das trifft auch
zu, wenn ein anderer Modus aktiviert wurde. Nach 20
Sekunden oder Aktivierung eines anderen Modus (durch
Weiterschalten oder einen Treffer der Modus-Start-Sperre)
schaltet sich der ‘SUPER-ROTOREN’-Modus wieder aus.
SUPER-SPIRALE
Nach Start dieses Modus ist nur noch die Spirale aktiviert.
Eine in die Spirale geschossene Kugel rollt bis nach oben
(sogar ohne Power-Flipper). Ist die Kugel einmal oben
angekommen, rollt sie zurück, und über die
ABSCHUSSBAHN wird eine weitere Kugel ins Spiel
gebracht. Der Spieler erhält in diesem Fall einen ‘SUPERSPIRALEN’-Bonus von 20 Millionen, den er pro Schuß um
weitere 5 Millionen erhöhen kann. Sie können diesen Vorgang
durch erneute Treffer der Spirale wiederholen und so weitere
Bälle gewinnen. Dieser Modus schaltet sich nach 20 Sekunden
wieder aus, woraufhin Sie mit den verbleibenden Bällen
weiterspielen können.
BOING-MULTIBALL
Nachdem Sie in der PSI-Abteilung der MEGA-SPIRALE die
Finsteren Richter unschädlich gemacht haben, beginnt der
‘BOING-MULTIBALL’-Modus. Schießen Sie zuerst auf die
DREDD-SPERRE, um das unter der Rampe im TURM DER
GERECHTIGKEIT befindliche Portal zu öffnen. Jagen Sie
dann eine Kugel um den SURFER-VERFOLGUNGSJAGDLOOPING, um die Rampe zu heben und die Sperre des
TURMS DER GERECHTIGKEIT unter Beschuß zu
nehmen. Dieser Vorgang muß viermal wiederholt werden, um
die vier Richter mit Boing (einer Substanz, die ihre Seelen
einfängt) dingfest zu machen.
5. GLOSSARY
Judge ...........................................................Richter
Mega City ........................................................Mega-Stadt
Mega City One.................................................Mega-Stadt-Eins
Perps ...........................................................Perps / Straftäter
Lawmaster patrol bike......................................Lawmaster-Maschine
Lawgiver gun...................................................Lawgiver-Knarre
Muties ...........................................................Muties
Face-Change Parlours .....................................Salons zur Gesichtsveränderung
Sleep Machine Centres.....................................Schlafmaschinenzentren
Rowdy Yates Block ..........................................Rowdy Yates Block
Grand hall of Justice ........................................Hauptgerichtshof
Dark Judges .....................................................Finstere Richter
PSI Devision ....................................................PSI-Abteilung
MEGA SPIRAL ...............................................MEGA-SPIRALE
MEGACITY LOOP .........................................MEGA-STADT-LOOPING
SPINNER ........................................................ROTOR
SURFER-CHASE-LOOP .................................SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPING
LAUNCH LANE .............................................ABSCHUSSBAHN
Ball Saver ........................................................Ballabwehrmechanismus
MEGACITY MILLIONS .................................MEGA-STADT-MILLIONEN
PATROL RAMP..............................................PATROUILLEN-RAMPE
KNOCKABOUT ALLEY ................................KAMRAMBOLAGE-GASSE
SUPER KNOCKABOUT .................................SUPER-KARAMBOLAGE
JUSTICE LOCK ..............................................JUSTIZ-SPERRE
TOWER OF JUSTICE .....................................TURM DER GERECHTIGKEIT
ANDERSON’S RAMP.....................................ANDERSON-RAMPE
BIKE UPGRADE RAMP.................................MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE
DARK JUDGES’ RAMP..................................RAMPE DER FINSTEREN RICHTER
BIKE WORKSHOP .........................................MOTORRAD-WERKSTATT
CHOPPER’S RAMP ........................................FEUERSTUHL-RAMPE
Activate Ball Saver ..........................................Ballabwehrmechanismus aktivieren
10 Million .......................................................10 Millionen
Light Extra Ball ...............................................Extrakugel aufleuchten lassen
Bonus Multipler...............................................Bonus-Multiplikator
30 Million .......................................................30 Millionen
Armour Upgrade..............................................Panzerungs-Upgrade
Engine Upgrade Fitted .....................................Motor-Upgrade
Security Upgrade Fitted....................................Sicherheits-Upgrade
Super Tyres Fitted............................................Super-Reifen
Hover Unit Fitted ............................................Schwebevorrichtung
Lock Ball in the MEGA SPIRAL....................Kugel wird in der MEGA-SPIRALE gesichert
1st Ball Already Locked ...................................1. Ball bereits gesichert
DREDD’S LOCK ............................................DREDD-SPERRE
Judge Death .....................................................Richter Tod
Judge Fear .......................................................Richter Schrecken
Judge Fire ........................................................Richter Feuer
Judge Mortis ....................................................Richter Mortis
2nd Ball Already Locked...................................2. Ball bereits gesichert
dotmation.........................................................die Dotmation
3rd Ball Already Locked’ .................................3. Ball bereits gesichert
SUPER DOUBLER..........................................SUPER-VERDOPPLER
LOCK ALL BALLS.........................................ALLE KUGELN SICHERN
JUSTICE RAMP..............................................JUSTIZ-RAMPE
SHOOT THE PERP .........................................KNALL DEN PERP AB
Final Ball Already Locked ...............................Letzter Ball bereits gesichert
Extra Ball ........................................................Extraball
Lock Next Ball.................................................Nächsten Ball sichern
Quick Multiball................................................Schneller Multiball
10 Million........................................................10 Millionen
SUPER SPINNERS..........................................SUPER-ROTOREN
RAMP MILLIONS ..........................................RAMPEN-MILLIONEN
POWER FLIPPERS .........................................POWER-FLIPPER
QUICK MULTIBALL......................................SCHNELLER MULTIBALL
SUPER SPIRAL...............................................SUPER-SPIRALE
BOING MULTIBALL......................................BOING-MULTIBALL
6. FEHLERBEHEBUNG
JOYPAD-PROBLEME
F:
“Warum ist keine Joypad-Option aufgeführt?”
A:
Sie haben den Joypad in Direct X möglicherweise nicht richtig installiert. Rufen Sie bitte die Systemsteuerung
auf, doppelklicken Sie das ‘Direct X’-Symbol, wählen Sie die Registerkarte ‘Direct Imput’ (Direkte Eingabe) und
fügen Sie abschließend Ihren Joypad hinzu.
F:
“Der Joypad funktioniert einfach nicht richtig. Warum?”
A:
Sie haben den Joypad in Direct X möglicherweise nicht richtig kalibriert. Rufen Sie bitte die Systemsteuerung
auf, doppelklicken Sie das ‘Direct X’-Symbol, wählen Sie die Registerkarte ‘Direct Imput’ (Direkte Eingabe),
klicken Sie auf die Schaltfläche ‘Joystick’, dann auf ‘Properties’ (Eigenschaften) und abschließend auf ‘Calibrate’
(Kalibrieren).
SPIELGESCHWINDIGKEIT
F:
“Warum läuft das Spiel so langsam?”
A:
Versuchen Sie es mit einer niedrigeren Farbtiefe und/oder Auflösung, bis Sie eine Kombination gefunden haben,
die einen flüssigen Spielablauf gewährleistet.
7. MITARBEITERVERZEICHNIS
Konzept und Design –
Ian Margetts & Steve Beverley
3D-Grafiken –
Ian Margetts & Steve Beverley
2D-Grafiken –
Oliver Hatton & Phil Irving
Dotmation –
Phil Irving, Oliver Hatton, & Sean Bastick
Einleitende Grafiken –
Sean Bastick, Oliver Hatton & Phil Irving
Programmierleitung -
PP
Programmierhilfe –
Mike Fox & Richard Howell
Musik und Soundeffekte –
Chris Brightmore & Mark Cooksey
Produktion –
Jon Gregson
Leitung –
Paul Tresise & Richard Chappells
Verwaltungsarbeiten –
Dorothy Duddell & Samantha Jones