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Judge Dredd Pinball
ÍNDICE
1. Aviso sobre epilepsia
2. Antecedentes de Judge Dredd
3. Visita guiada de los menús
4. La mesa – instrucciones completas
5. Glossario
6. Resolución de problemas
7. Ficha técnica
© Pin-ball Games Ltd
1. AVISO SOBRE EPILEPSIA
LEA ESTE AVISO ANTES DE UTILIZAR EL VIDEOJUEGO O PERMITIR QUE SUS HIJOS LO HAGAN.
La exposición a ciertos patrones de luz o luces destellantes en situaciones cotidianas podría provocar ataques de
epilepsia o pérdida de conocimiento en algunas personas.
Tales circunstancias pueden darse ante ciertas pantallas de televisión, o al jugar con videojuegos. Entre los afectados
pueden incluirse personas que no hayan sufrido de epilepsia con anterioridad.
Si usted, o alguien de su familia, han mostrado síntomas de epilepsia (ataques o pérdida de conocimiento) durante la
exposición a luces destellantes, consulte a su médico antes de jugar.
Aconsejamos que los padres supervisen el uso que sus hijos hacen de los videojuegos. Si durante un videojuego usted o
sus hijos presentaran alguno de los siguientes síntomas: mareos, alteración de la visión, contracciones oculares o
musculares, pérdida de conocimiento, desorientación, movimientos involuntarios o convulsiones, interrumpa el juego
INMEDIATAMENTE y consulte a un médico.
Precauciones a adoptar durante el juego:
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No permanezca demasiado cerca de la pantalla. Siéntese tan lejos del televisor como lo permita el cable.
Es preferible jugar en pantallas pequeñas.
Procure no jugar si nota cansancio o no ha dormido suficiente.
Juegue en lugares adecuadamente iluminados.
Haga descansos de entre diez y quince minutos por cada hora de juego.
2. ANTECEDENTES DE DREDD
EL MUNDO DE DREDD
Estamos en el siglo XXII, en el planeta Tierra. La mayor parte de la población del planeta vive concentrada en
monstruosas megaciudades. Fuera, el peligro acecha. Fuera merodean alienígenas, mutantes… ¡y cosas peores, mucho
peores!
En las ciudades no hay policía, no hay juicios, no hay jurados… Sólo hay jueces. Los jueces están investidos con la
capacidad de dictar sentencias instantáneas. La corte de un juez son las calles. La palabra de un juez es Ley
El cometido de los jueces es descubrir a los delincuentes dondequiera que se escondan y administrar justicia
instantáneamente, sin favores y sin piedad.
¡Así es el mundo de Judge Dredd!
EL LUGAR DE NACIMIENTO DE DREDD: “2000AD”
1977: nacimiento de la cultura punk y lanzamiento de “2000 AD”, una revista semanal de cómics en la que aparecen
rudos héroes de un futuro lejano. El primer número de “2000 AD” ocupó las primeras páginas de la prensa de la
época.
En el número dos se presentó por vez primera un personaje que pronto se convertiría en el más popular de “2000 AD”:
Judge Dredd, guardián de la XXII futurópolis conocida como Megacity Uno. Enfundado en su peculiar uniforme, al
manillar de su impresionante moto de patrulla Lawmaster, armado con su mortífera pistola Lawgiver, Judge Dredd es
ni más ni menos que la encarnación de la Ley.
Hoy en día, Judge Dredd es uno de los personajes de cómic más famosos de Gran Bretaña, protagonista de diversas
obras de Fleetway Editions Limited publicadas en el Reino Unido y distribuidas en el mundo entero. También se ha
realizado una exitosa película basada en el personaje, con Sylvester Stallone como protagonista. Y ahora tenemos el
placer de presentaros la última y más importante adición al “fenómeno” Judge Dredd: Judge Dredd Pinball.
ANTECEDENTES
En los primeros años del siglo XXII, la faz de la Tierra se hallaba desfigurada por una serie de “intercambios”
nucleares conocidos como “guerras nucleares”. Debido a esta devastación y a otros desastres, la mayor parte de la
población mundial se concentra en refugios seguros, que reciben el nombre de Megacity. En la mayor parte de las
ciudades se ha desarrollado una versión del sistema judicial de Megacity Uno. Los ciudadanos que se aventuran más
allá de las murallas protectoras de la Megacity lo hacen a por su cuenta y riesgo, porque las tierras yermas y
radioactivas que rodean a las ciudades son el territorio de los mutantes, monstruos y cosas aún peores que las recorren
incesantemente.
Pese a los efectos físicos de las guerras atómicas, la tecnología en el mundo de Dredd ha progresado más allá de lo que
se consideraba posible a fines del siglo XX. Las ciencias de la criogenética y de la clonación se han perfeccionado, y el
uso de ordenadores cerámicos de gran potencia está muy extendido. Los gabinetes de cirugía estética y los centros de
máquinas del sueño abundan, y algunas ciudades poseen la capacidad de controlar el tiempo atmosférico, y pueden en
teoría reproducir cualquier efecto atmosférico en una zona determinada.
JUDGE DREDD: ¡TAN SÓLO AQUELLOS QUE VIOLAN LA LEY DEBEN TEMERLE!
Judge Dredd pertenece a un selecto grupo de jueces de Mega-City One clonados a partir del material genético de otros
jueces heroicos; en su caso Fargo, el primer Juez Principal.
El carácter de Dredd es bidimensional y mecánico, gracias a los quince años pasados en la Academy of Law, la más
dura universidad de la tierra. Dredd no tiene vida social, ningún interés personal y muy pocos sentimientos que no
tengan que ver con su devoción absoluta a la ley.
La comida no es para Dredd más que una forma de mantener su cuerpo en perfecto estado de funcionamiento. La
música, el arte, el cine, la literatura (aparte de los libros de Derecho) no le interesan a menos que sean de naturaleza
sediciosa o proscribible. El sueño es un mal necesario del que hay que liberarse lo más rápidamente posible
(normalmente mediante diez minutos pasados en una máquina del sueño).
Dredd vive solo en Rowdy Yates Block, y tiene una oficina en el Palacio de Justicia, aunque casi nunca está en ella, ya
que prefiere dedicar su tiempo a patrullar las calles de Megacity Uno en su moto Lawmaster.
La amistad es un concepto que Dredd no conoce. En lugar de amistad lo que Dredd siente es una especie de relación
de afinidad, en especial con relación a jueces como Hershey – jueces que comparten sus espartanos principios.
Dredd nunca sonríe. Aunque es capaz de demostrar un negrísimo sentido del humor, uno nunca sabe si él es
consciente de que sus comentarios son graciosos.
Uno de los más importantes aspectos del atractivo de Dredd, es que es al mismo tiempo un héroe y un malvado para el
público. A la vez defensor de la ciudadanía y un fantasma. Nadie espera con más ansiedad la llegada de Dredd que la
víctima de un robo… ¡hasta que Dredd se vuelve y la multa por “incitación al robo”!
3. VISITA GUIADA DE LOS MENÚS
CÓMO DESPLAZARSE POR LOS MENÚS
La mejor manera de desplazarse por los menús es utilizar el ratón. El juego cuenta con controles mediante botones y
barras deslizantes muy fáciles de utilizar, que se manejan con el ratón y su botón izquierdo.
Si prefieres utilizar el teclado, las teclas siguientes te permiten seleccionar las opciones que desees.
TAB
RETORNO
çè
G
Q
N
P / ESCAPE
Utilízalo para recorrer los diversos botones y barras deslizantes
Para seleccionar una opción
Para mover las barras deslizantes a izquierda o derecha
Inicio
Salir
Nueva partida
Para detener la partida
Para más información acerca de las opciones a seleccionar, consulta las páginas siguientes, que te ayudarán a sacar
todo el jugo a Judge Dredd Pin-ball.
PANTALLA DE SELECCIÓN DE IDIOMA
Ésta será la primera pantalla que verás. Basta con que selecciones la bandera correspondiente al idioma que desees y
hagas clic sobre el botón “inicio”.
PANTALLA DE SELECCIÓN DE MESAS
SELECCIÓN DE UNA MESA
Si esta es la primera mesa de “Pin-ball Games” que has adquirido, y dado que es nuestro primer juego probablemente
lo será, no verás este menú. Sin embargo, a medida que aumentes tu colección, podrás utilizar este menú para
seleccionar las mesas que estén disponibles en tu ordenador. Pero no te preocupes, porque el proceso de adición de
mesas será automático.
Para recorrer tus mesas, haz clic sobre cualquiera de las dos botones en forma de flecha situados a ambos lados de la
barra de título en la parte superior de la pantalla.
LA GALERÍA
Para que puedas apreciar completamente la atención al detalle que hemos puesto en la elaboración de nuestras mesas,
hemos confeccionado una serie de vistas de cada mesa desde diferentes ángulos. A esta colección de vistas la hemos
llamado La Galería. Para recorrer las diversas imágenes, basta con que hagas clic sobre cualquiera de las dos botones
en forma de flecha situados a ambos lados de la barra de título de La Galería.
Una vez seleccionada la mesa con la que desees jugar, haz clic sobre el botón INICIO para continuar.
A la izquierda hemos incluido un botón SALIR, aunque dudamos mucho que quieras utilizarlo.
MENÚ PRINCIPAL
Pasemos ahora al menú principal. Este menú incluye también la galería, como el menú precedente, además de una
selección de botones de opción situados a la derecha, que explicamos a continuación.
OPCIONES DISPONIBLES
Resolución (botones 640, 800, 1024 –teclado: 6, 8 & 0 respectivamente) – Lo más importante que debes saber acerca
de estos botones es que cuanto más alta sea la resolución seleccionada, mejor será la calidad de la imagen resultante.
Sin embargo, cuanto mayor sea la calidad de imagen elegida, más recursos (principales y vídeo RAM) necesitará el
juego. Si te parece que el juego funciona lentamente, prueba a seleccionar una resolución más baja.
Es posible que tu ordenador no soporte la resolución más elevada, 1024 por 768; en caso de que así sea, el juego lo
detectará, y el botón correspondiente a esta opción aparecerá en gris.
Profundidad de color (8 bit, 16 bit, 24 bit – teclado: 1, 2 & 3 respectivamente). Ten en cuenta que 24 bit ofrece
imágenes de mayor calidad y 8 bit de menor calidad – recuerda que cuanto más alta sea la calidad, más lento
funcionará el juego. Al igual que en el caso anterior, si tu ordenador no soporta una profundidad de color determinada,
el juego hará que el botón aparezca en gris (mira la imagen de arriba, en la que el botón de 24 bit aparece en gris).
Recuerda que el juego sólo es compatible con una profundidad de color de 8 bit cuando la resolución elegida es 640.
Calidad de la música (las opciones son 11Khz y 22Khz– teclado: L y H respectivamente) Las velocidades de
muestreo más elevadas suponen una mejor calidad de sonido, con el efecto ya descrito sobre el juego.
Si, como la mayor parte de la gente, no tienes el ordenador más potente del mercado, tendrás que jugar con estos
ajustes para obtener la mejor combinación posible entre la calidad de la imagen y la velocidad óptima del juego, cosa
que no te llevará mucho tiempo.
Como en el caso anterior, pulsa el botón INICIO para continuar, o si la idea de adentrarte en Mega City One te
amedrenta, pulsa el botón SALIR para abandonar el juego.
MENÚ OPCIONES
Este menú te permite seleccionar el número de jugadores, cambiar el nivel de brillo de tu monitor, ajustar los
volúmenes y configurar tu teclado o joypad.
Este menú aparecerá antes de que inicies la partida, y también estará disponible durante la misma pulsando la tecla de
pausa [ESCAPE].
USO DEL RATÓN
Como hemos explicado antes, el ratón es el método más sencillo para seleccionar las opciones que desees.
Para seleccionar los botones: coloca el puntero sobre el botón y haz clic sobre el botón izquierdo del ratón para
seleccionar.
Para las barras deslizantes: coloca el puntero sobre la barra deslizante, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón, y
desplázalo a la posición que desees.
USO DEL TECLADO
Para los usuarios acérrimos del teclado, las siguientes combinaciones de teclas están disponibles:
1,2,3,4
+ [Retorno]
para seleccionar el número de jugadores
B
+ [Retorno] ç è
control de brillo
V
+ [Retorno] ç è
nivel de volumen de los efectos sonoros
C
+ [Retorno] ç è
volumen de sonido de la música del CD
K
+ [Retorno]
Teclado
J
+ [Retorno]
Joypad
S
+ [Retorno]
Configuración
Esta pantalla se divide en cuatro secciones, empezando por la parte superior derecha y siguiendo en el sentido de las
agujas del reloj, como sigue:
• “No. of players” (nº de jugadores):
elige entre 1 y 4 jugadores, haciendo clic sobre el botón correspondiente.
• “Brightness level” (nivel de brillo):
ajusta la barra deslizante según tus preferencias.
• Keyboard/Joystick (teclado / joystick): te permite seleccionar y configurar el teclado y el joystick.
Consulta la sección siguiente, que te ofrece una explicación del menú de configuración. Si la opción Joypad no
estuviera disponible, consulta la sección de resolución de problemas.
• “Volume levels” (niveles de volumen):
Barra deslizante superior – muévela para cambiar el volumen de los efectos de sonido.
Barra deslizante inferior–muévela para cambiar el volumen de la música del CD
MENÚ DE CONFIGURACIÓN DEL TECLADO/JOYPAD
USO DEL RATÓN
Para modificar los ajustes por defecto, haz clic sobre la tecla que desees cambiar; aparecerá una caja blanca alrededor
de la selección; pulsa la nueva tecla o botón del joypad que desees utilizar.
USO DEL TECLADO
Utiliza la tecla TAB para seleccionar la tecla que desees cambiar; aparecerá una caja blanca alrededor de la selección;
pulsa la nueva tecla o botón del joypad que desees utilizar.
Ten en cuenta que el programa no te permitirá utilizar las teclas ALT, CTRL y \ como parte de la configuración del
teclado.
4. LA MESA
DREDD PINBALL
El futuro invoca muchas imágenes poderosas, tanto esperanzadoras como terroríficas. A medida que nos acercamos al
siglo XXIII DC, las semillas sembradas en el pasado por la ciencia ficción comienzan a florecer. En nuestro horizonte
se vislumbran los peligros de las calles de Megacity Uno.
El objetivo de Judge Dredd Pinball es limpiar las calles de las alimañas que las frecuentan. En tu personaje de Dredd,
debes patrullar las amplias avenidas y autopistas de Mega-City para asegurar que los ciudadanos temerosos de la ley
(una especie rara y en rápida disminución) estén protegidos de las hordas de rencorosos y desilusionados delincuentes
(Perpetradores).
Aún más terrorífico es el hecho de la tecnología permite en la actualidad los viajes interdimensionales.
De estos nuevos ámbitos de la realidad proviene el horror imprevisto de un nuevo tipo de maldad: la maldad
implacable de los jueces oscuros, una caricatura salvaje de la esperanza y la vida.
Tendrás que enfrentarte a estos seres, con la ayuda de los jueces PSI, para encerrarlos en burbujas de las que no
puedan escapar y expulsarlos de la tierra como si fueran basura –lo son–, para el resto de la eternidad.
¡Hazlo!
Arresta o extermina los perpetradores y salva las calles.
TÚ ERES LA LEY.
Intenta conseguir la puntuación más elevada del mundo… porque el mundo puede estar observándote…
LANZAMIENTO DE LA BOLA
Un lanzamiento de fuerza variable, con la posibilidad de
obtener una “skillshot bonus” (bonificación por tiro
técnico). Aparecerá en pantalla una indicación de la fuerza
del émbolo. El blanco se sitúa en la parte superior derecha
de la MEGA SPIRAL (MEGA ESPIRAL), y lo
alcanzarás aplicando aproximadamente el 75% de la fuerza
al émbolo. Si lo consigues, se te concederá una “skillshot
bonus” (bonificación por tiro técnico) de 5 millones de
puntos. La bola entrará a continuación en la MEGACITY
LOOP (ESPIRAL MEGACITY) y pasará al campo de
juego a través del elemento giratorio derecho.
Si aplicas el 100% de la fuerza al émbolo, la bola pasará
por encima del blanco de tiro técnico y entrará en juego a
través de la SURFER CHASE LOOP (ESPIRAL
PERSECUCIÓN DE SURFISTAS). Cuando la bola esté
en juego, un portillo sin retorno impedirá que la bola
vuelva al LAUNCH LANE (PASILLO DE
LANZAMIENTO).
Después del lanzamiento de cada bola, se activará durante
diez segundos un salvabolas (indicado por una luz
parpadeante).
LUCES DE MEGACITY
Para que las letras de la palabra MEGACITY se iluminen,
debes alcanzar los ocho blancos abatibles situados
alrededor de la mesa. Cada blanco te aportará 100.000
puntos, y cuando completes los ocho, se iniciará el modo
MEGACITY MILLIONS. Mientras la mesa se encuentre en este modo, cada tiro a la MEGACITY LOOP
(ESPIRAL MEGACITY) te aportará 5 millones, durante 20 segundos. Una vez transcurridos los 20 segundos, los
blancos abatibles vuelven a sus posiciones originales y tendrás que volver a alcanzarlos para iniciar de nuevo el modo
MEGACITY MILLIONS.
ESPIRAL MEGACITY
Los disparos por esta espiral aportan 1 millón de puntos;
pueden hacerse desde la derecha y desde la izquierda.
Tres disparos seguidos otorgan una bonificación
MEGACITY MADNESS (LOCURA MEGACITY) de 5
millones. Los disparos a la ESPIRAL MEGACITY
seguidos de un disparo a la PATROL RAMP (RAMPA
DE LA PATRULLA) otorgan una bonificación
MEGACITY PATROL (PATRULLA MEGACITY) de 3
millones. Esta bonificación puede también obtenerse
disparando a la RAMPA DE LA PATRULLA seguida
de la ESPIRAL MEGACITY. Los disparos que no
recorran toda la rampa (la bola caerá en el
KNOCKABOUT ALLEY (CALLEJÓN DEL
VAPULEO) no aportarán la bonificación de un millón.
CALLEJÓN DEL VAPULEO
El CALLEJÓN DEL VAPULEO es la zona de 3
parachoques Jet situada en la parte superior izquierda de
la mesa. Esta zona cuenta con 3 entradas; una por arriba,
a través de la ESPIRAL MEGACITY, y dos bajo el
CALLEJÓN DEL VAPULEO. Cada impacto a los
parachoques Jet suma 300,000 puntos. Cada 50 impactos
a estos parachoques Jet se inicia la bonificación SUPER
KNOCKABOUT (SÚPER VAPULEO), que suma 2
millones por impacto y dura 20 segundos.
ESPIRAL PERSECUCIÓN DE
SURFISTAS
Esta espiral se halla situada a la derecha del JUSTICE LOCK (BLOQUEO JUSTICIERO) y se une a la ESPIRAL
MEGACITY. Esta espiral activa y desactiva la rampa que desciende y cubre el BLOQUEO JUSTICIERO, de
manera que resulte posible realizar un disparo al interior de la TOWER OF JUSTICE (TORRE DE JUSTICIA).
ELEMENTOS GIRATORIOS
Judge Dredd cuenta con dos ELEMENTOS
GIRATORIOS, que se hallan situados a la entrada del
CALLEJÓN DEL VAPULEO y a la derecha de la
ESPIRAL MEGACITY. Cada giro completo suma
10.000 puntos durante el desarrollo normal de la partida.
MEGA ESPIRAL
La MEGA SPIRAL se inicia en la entrada inferior y
conduce a la JUSTICE RAMP (RAMPA JUSTICIERA)
(la más alta), la DARK JUDGES’ RAMP (RAMPA DE
LOS JUECES OSCUROS) (siguiente hacia abajo),
ANDERSON’S RAMP (RAMPA DE ANDERSON) (3ª
desde arriba) y la BIKE UPGRADE RAMP (RAMPA
DE MEJORA DE LA MOTO) (4ª desde arriba). Durante
el transcurso normal de la partida, un tiro a la entrada
inferior de la espiral alcanzará la RAMPA DE
ANDERSON. La bola saldrá de la espiral con una fuerza
basada en la del tiro que la introdujo en ella (es decir, si la
bola sobrepasa la RAMPA DE MEJORA DE LA
MOTO pero no llega a alcanzar la RAMPA
ANDERSON, la bola volverá espiral abajo a la RAMPA
DE MEJORA DE LA MOTO). Los disparos a toda
potencia saldrán de la espiral por cada una de las tres
salidas, sucesivamente: tras el primer tiro, por la RAMPA
DE MEJORA DE LA MOTO, tras el segundo por la
RAMPA ANDERSON, y tras el tercero por la RAMPA
DE LOS JUECES OSCUROS. La RAMPA
JUSTICIERA sólo puede alcanzarse con los POWER
FLIPPERS (SÚPER FLÍPERS)
La espiral tiene capacidad para albergar cuatro bolas bloqueadas en su parte superior. Las bolas se bloquean
consecutivamente de abajo arriba en la mitad de la espiral. Cuando se liberan, cada una de estas bolas bloqueadas se
abalanza por una rampa individual. La bola bloqueada situada más arriba se libera por la RAMPA JUSTICIERA, la
segunda bola por la RAMPA DE LOS JUECES OSCUROS, la tercera por la RAMPA DE ANDERSON y, por
último, la cuarta por la RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO. Las bolas bloqueadas deben bloquearse en orden: la
primera bola SIEMPRE debe bloqueares desde el BIKE WORKSHOP (TALLER DE MOTOS), la segunda desde el
ANDERSONS PSI DIVISION BUILDING (EDIFICIO DE LA DIVISIÓN PSI DE ANDERSON), la tercera
desde la parte superior de la RAMPA DE LOS JUECES OSCUROS y la cuarta desde la TORRE DE JUSTICIA.
CHOPPER’S RAMP (RAMPA DE
CHOPPER)
Todos los blancos en la RAMPA DE CHOPPER aportan
2 millones, y añaden 2 millones a la DARK JUDGE
BONUS (BONIFICACIÓN JUEZ OSCURO). Esta rampa
hará también que el modo avance, a menos que haya un
modo activado en la actualidad. Los disparos a esta rampa
seguidos por la RAMPA DE LA PATRULLA (o
viceversa) aportarán una ‘RAMP COMBO BONUS’
(BONIFICACIÓN POR CONJUNTO DE RAMPAS) de 5
millones.
RAMPA DE LA PATRULLA
Cada tiro a la RAMPA DE LA PATRULLA otorga 1
millón y añade una unidad al PATROL COUNTER
(CONTADOR DE LA PATRULLA). Por cada 10 puntos,
el contador otorga una característica elegida al azar entre
las de la lista siguiente:
1.
2.
3.
4.
Activar salvabolas
(20%)
10 millones
(40%)
Iluminar bola extra (10%)
Multiplicador de bonificaciones
(20%)
5. 30 millones
(10%)
RAMPA DE MEJORA DE MOTO
(CONDUCE AL TALLER DE MOTOS)
La rampa se halla situada en la 4ª salida a partir de la
parte superior de la MEGA ESPIRAL, y se extiende a
través de la mesa hasta el edificio situado a la izquierda.
Este edificio es el TALLER DE MOTOS y mejorará tu
moto en los pasos siguientes:
1. Armour Upgrade (mejora del blindaje)- 5
millones.
2. Engine Upgrade Fitted (instalación mejora de
motor) - 10 millones.
3. Security Upgrade Fitted (instalación mejora
de seguridad)- 15 millones.
4. Super Tyres Fitted (instalación súper
neumáticos) - 20 millones.
5. Hover Unit Fitted (instalación unidad vuelo
suspendido)- 25 millones.
6. Lock Ball in the MEGA SPIRAL (Bloqueo
de bola en la MEGA ESPIRAL)- 30
millones.
Cuando se consigue ‘Lock Ball’ (bloqueo de bola) la bola
del TALLER DE MOTOS se lanzará de vuelta por la
RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO al medio de la
MEGA ESPIRAL. Ésta será siempre la primera bola
bloqueada (aunque otras características de la mesa
forzarán el bloqueo de la bola antes de alcanzar la mejora
final). Una nueva bola aparecerá en el PASILLO DE
LANZAMIENTO, lista para jugar. Si esta bola se halla
ya bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el mensaje ‘1st Ball
Already Locked’ (1ª bola ya bloqueada) aparecerá en el
dotmation, y la bola del taller de motos se dejará caer
sobre la ESPIRAL MEGACITY y de vuelta a la partida.
Cuando se instala la última mejora y la bola se bloquea en la MEGA ESPIRAL, no quedarán más mejoras, y se
otorgarán los 35 millones de puntos, que se incrementarán en 5 millones por cada tiro. La bola se retiene durante dos
segundos mientras el dotmation muestra la bonificación de la mejora, a menos que no queden más mejoras, en cuyo
caso la bola se deja caer al cabo de un segundo. Cuando se deja caer la bola, ésta cae en la ESPIRAL MEGACITY, y
de vuelta a la partida.
RAMPA DE ANDERSON (CONDUCE A LA
DIVISIÓN PSI)
Esta rampa se halla situada en la 3ª salida desde la parte
superior de la espiral, y gira en torno a un edificio situado
a la derecha de la espiral. Este edificio es el de la división
PSI, donde el juez Anderson te dirá a dónde acaba de
teletransportarse un Juez oscuro. Tendrás que alcanzar ése
lugar con la bola, para teletransportar de vuelta al Juez
oscuro. Se elegirá al azar entre las siguientes ubicaciones:
1.
Juez Muerte en DREDD’S LOCK
(BLOQUEO DE DREDD) (el modo Start
(inicio) quedará desactivado en este
momento).
2. Juez Miedo en TORRE DE JUSTICIA
(para este tiro, la rampa desciende para
cubrir el JUSTICE LOCK (BLOQUEO
JUSTICIERO).
3. Juez Fuego en BLOQUEO JUSTICIERO.
4. Juez Mortis en TALLER DE MOTOS.
Cada juez encontrado otorga 15 millones. Una vez
encontrados todos los jueces se concederá una bonificación
de conclusión de 25 millones, y la 2ª bola se bloqueará en
la MEGA ESPIRAL, disparando la bola por la RAMPA
DE ANDERSON. Todos los edificios con bloqueos tienen
un almacén de bolas, de este modo, si se completa la
característica con la bola disparada al Juez oscuro en el
BLOQUEO JUSTICIERO, la bola del BLOQUEO
JUSTICIERO será expulsada y se lanzará una bola por la
espiral en el edificio de la división PSI. Si esta bola está ya
bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el mensaje ‘2nd Ball
Already Locked’ (2ª bola ya bloqueada) aparecerá en el
dotmation. Esta característica se reinicia una vez
completada.
(RAMPA DE LOS JUECES OSCUROS)
Esta rampa está situada en la 2ª salida desde la parte
superior de la espiral, y se extiende por la parte trasera
hasta un edificio situado a la izquierda. Hay que destruir a
los cuatro jueces oscuros; un modo vídeo te los mostrará,
junto con un arma en movimiento que debes usar para
disparar a uno de ellos. Por el primer juez se otorgarán 10
millones, por el siguiente 15 millones, 20 millones por el
tercero, y finalmente 25 millones por el último. Sólo
podrás realizar un disparo en cada visita. Cuando hayas
matado a todos los jueces se te concederá una bonificación
por haber completado la serie. Esta bonificación es
inicialmente de 30 millones, pero puede aumentarse
disparando a la RAMPA DE CHOPPER. La bola se
retendrá hasta que el dotmation esté completo. Además, al
completar la rampa de los jueces oscuros se bloqueará la 3ª
bola y, al igual que con las demás rampas, la bola se
devolverá desde el edificio de los jueces oscuros a la
MEGA ESPIRAL. Si esta bola ya se ha bloqueado en la
MEGA ESPIRAL, el mensaje ‘3rd Ball Already Locked’
(3ª bola ya bloqueada) aparecerá en el dotmation, y la bola
del edificio de los jueces se expulsará más abajo, cerca del
CALLEJÓN DEL VAPULEO. Una nueva bola aparecerá
entonces en el PASILLO DE LANZAMIENTO, lista
para jugar. La serie se reinicia cuando todos los jueces han
muerto.
RAMPA JUSTICIERA (CONDUCE DE
VUELTA A LA TORRE DE JUSTICIA)
Esta rampa se halla situada en la parte superior de la
espiral, y desciende hasta la parte trasera de la TORRE
DE JUSTICIA. Esta rampa puede alcanzarse únicamente
con los Flípers Especiales, y es por lo tanto una
característica que ofrece muchos puntos. Se otorgará al
azar una bonificación por méritos, entre las siguientes:
1. ‘SUPER DOUBLER’ (SÚPER
DUPLICADOR): Duplica las puntuaciones
de TODA la mesa durante 20 segundos.
2. ‘LOCK ALL BALLS’ (BLOQUEAR TODAS
LAS BOLAS): Bloquea todas las bolas que
queden, o todas las necesarias para el “Judge
Dredd Multiball” (Multibola Judge Dredd)
(nota: para liberar las bolas para el multibola,
es preciso alcanzar el BLOQUEO
JUSTICIERO)
3. Bonificación por méritos de 50 millones.
4. Bola extra.
Una vez concedida la bonificación, la RAMPA
JUSTICIERA descenderá hasta cubrir el BLOQUEO
JUSTICIERO situado al frente, y la bola volverá a la
partida. Si se selecciona ‘LOCK ALL BALLS’
(BLOQUEAR TODAS LAS BOLAS), las bolas del
almacén de bolas de cada uno de los edificios que no
hayan bloqueado aún una bola lanzarán una bola hacia la
espiral.
RAMPA JUSTICIERA (CONDUCE AL
FRENTE DE LA TORRE DE JUSTICIA)
Esta rampa se halla situada sobre el BLOQUEO
JUSTICIERO y se activa y desactiva con la ESPIRAL
PERSECUCIÓN DE SURFISTAS. Este tiro puede
ejecutarse únicamente con la rampa bajada sobre el
BLOQUEO JUSTICIERO. El bloqueo frontal de la
TORRE DE JUSTICIA inicia el modo vídeo “SHOOT
THE PERP” (ABATE AL PERPETRADOR). En este
modo vídeo el jugador debe abatir al perpetrador que se
asomará a una de las cuatro ventanas.
El ‘Perp’ irá de una ventana a otra, y el jugador debe
ajustar rápidamente las miras con los flípers para
alcanzarle. En total hay cuatro ‘Perps’, pero sólo puede
abatirse uno cada vez. Por cada ‘Perp’ abatido se obtienen
15 millones de puntos, y cuando se acaba con los cuatro se
obtienen 25 millones. En ese momento, la cuarta y última
bola se disparará desde la parte trasera de la torre, y se
bloqueará en su sitio en la MEGA ESPIRAL. Una nueva
bola aparecerá en el PASILLO DE LANZAMIENTO,
lista para jugar. En caso de que la bola estuviese ya
bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el mensaje ‘Final Ball
Already Locked’ (última bola ya bloqueada) aparecerá en
el dotmation y la bola de la RAMPA JUSTICIERA se
expulsará y entrará en juego. Esta serie se reinicia una vez
que se hayan abatido los cuatro ‘Perps’.
BLOQUEO JUSTICIERO
El BLOQUEO JUSTICIERO está situado justo por
debajo de la TORRE DE JUSTICIA y sólo puede
conseguirse cuando la RAMPA JUSTICIERA situada
encima esté levantada. En modo normal, la bola se
mantiene mientras se realiza una selección al azar entre:
1. Extra Ball (bola extra)
(10%)
2. Next Ball (bloquear próxima bola)
(20%)
3. Quick Multiball (multibola rápido)
(20%)
4. 10 Million (10 millones)
(30%)
5. Power Flippers (Súper flípers) (20%)
Después la bola volverá al terreno de juego. Si las cuatro
bolas están bloqueadas en la MEGA ESPIRAL, la luz del
multibola debajo del BLOQUEO JUSTICIERO
parpadeará; un disparo en este momento dará inicio al
JUDGE DREDD MULTIBALL MODE (MODO
MULTIBOLA JUDGE DREDD). El BLOQUEO
JUSTICIERO recogerá también cualquier bola extra
conseguida, siempre que ‘XB’ (Bola Extra) esté
iluminado. Si se selecciona ‘Lock Next Ball’ (bloquear
próxima bola), la bola siguiente en la secuencia de bolas
de la espiral se lanzará hacia la espiral desde el edificio
correspondiente; es decir, si hay tres bolas bloqueadas, la
última bola se lanzará desde el almacén de bolas de la
TORRE DE JUSTICIA, se abalanzará a través de la
rampa hacia la espiral, y se bloqueará en su sitio. En ese
caso, será necesario alcanzar el BLOQUEO
JUSTICIERO con un disparo adicional para iniciar el
multibola.
SÚPER FLÍPERS
Los Súper Flípers pueden conseguirse desde el
BLOQUEO JUSTICIERO o desde el inicio del modo
‘POWER FLIPPERS’ (Súper Flípers), durante el cual los
flípers tienen el doble de potencia. Los ELEMENTOS
GIRATORIOS girarán más rápido, con más revoluciones
y por lo tanto con más puntos. El tiro a la parte trasera de
la TORRE DE JUSTICIA puede realizarse desde la base
de la espiral. Los tiros al frente de la TORRE DE
JUSTICIA (cuando la rampa cubre el BLOQUEO
JUSTICIERO) NO iniciarán el modo vídeo ‘SHOOT
THE PERP’ (ABATE AL PERPETRADOR), sino que
atravesarán la TORRE DE JUSTICIA y saldrán por el
otro lado a lo largo de la rampa que conduce a la espiral.
Cuando esto ocurre, se otorga una bonificación especial
‘Power of Justice’ (poder de la justicia) de 20 millones. La
bola continuará entonces a alta velocidad alrededor de la
espiral, y se expulsará por la parte inferior, otorgando una
‘Mega Spiral Bonus’ (bonificación Mega Espiral) de 20
millones. Los Súper Flípers duran 20 segundos.
JUDGE DREDD MULTIBALL (MULTIBOLA
JUDGE DREDD)
Este multibola es difícil de conseguir, pero merece la pena.
Las cuatro bolas deben estar bloqueadas en la MEGA
ESPIRAL, y la luz “Multiball” (multibola) del
BLOQUEO JUSTICIERO debe estar parpadeante.
Cuando alcances el BLOQUEO JUSTICIERO, cada una
de las bolas bloqueadas se liberará por su propia rampa. La
bola bloqueada en la parte superior se liberará por la
RAMPA JUSTICIERA (la rampa cubrirá el BLOQUEO
JUSTICIERO), la 2ª bola caerá por la RAMPA DE LOS
JUECES OSCUROS, la 3ª por la RAMPA
ANDERSON, y, por último, la 4ª por la RAMPA DE
MEJORA DE LA MOTO. Una bola adicional se lanzará
automáticamente desde el PASILLO DE
LANZAMIENTO y entrará en juego. Este modo
multibola cuenta con 5 bolas. El “Dredd’s Jackpot” (bote
Dredd) se consigue disparando de nuevo al BLOQUEO
JUSTICIERO, pero será necesario disparar antes a la
ESPIRAL PERSECUCIÓN DE SURFISTAS para
elevar la rampa que cubre el BLOQUEO JUSTICIERO.
Si se consigue el “Dredd’s jackpot” (bote Dredd), el
jugador obtendrá 200 millones de puntos.
MODOS
Judge Dredd cuenta con diversos modos, cada uno de los
cuales se avanza con un disparo a la RAMPA DE LA
PATRULLA. El modo inicial por defecto es SUPER
SPINNERS (SÚPER ELEMENTOS GIRATORIOS), pero
este modo no se activará hasta que se alcance el
BLOQUEO DREDD. Cuando se acaba un modo, es
necesario hacerlo avanzar mediante un disparo a la
RAMPA DE LA PATRULLA para que sea posible activar
el modo siguiente. Los modos de Judge Dredd son:
1. SUPER SPINNERS (SÚPER ELEMENTOS
GIRATORIOS)
2. RAMP MILLIONS (MILLONES EN
RAMPAS)
3. POWER FLIPPERS (SÚPER FLÍPERS)
4. QUICK MULTIBALL (MULTIBOLA
RÁPIDO)
5. SUPER SPIRAL (SÚPER ESPIRAL)
Los modos se suceden en el orden indicado por la lista. Una
luz indicadora parpadeará en la mesa para mostrar el modo
que se va a activar. La luz dejará de parpadear cuando se
inicie el modo.
BLOQUEO DREDD (INICIO DE MODOS)
Al dispararle se inicia el modo que se halle iluminado en el
terreno de juego. Los modos se iniciarán únicamente
durante el juego normal; si hay cualquier otra característica
(p.ej. un multibola) activa, la bola será sencillamente
expulsada.
QUICK MULTIBALL (MULTIBOLA
RÁPIDO)
Cuando Quick Multiball esté activo, podrás iniciarlo con
un disparo al bloqueo ‘Mode Start’ (Inicio de Modos). La
bola bloqueada se devolverá al terreno de juego y desde el
PASILLO DE LANZAMIENTO se lanzará una bola
extra con la máxima fuerza. El bote de este modo se activa
disparando a la ESPIRAL MEGACITY. Si el jugador
activa el bote, se iluminará la luz de la RAMPA DE
CHOPPER. Un disparo a la rampa iluminada otorgará un
bote de 50 millones que aumentará de 10 en 10 millones
por cada disparo por la ESPIRAL PERSECUCIÓN DE
SURFISTAS. Este modo finalizará cuando una de las
bolas se escape.
RAMP MILLIONS (MILLONES EN
RAMPAS)
Este modo hará que cada una de las rampas sume 5
millones de puntos. Durante este modo las características
estándar de estas rampas estarán desactivadas. Las rampas
que salen de la espiral se incluyen también, y las
características de los edificios quedan desactivadas. Este
modo dura 20 segundos, tras los cuales aparecerá en el
dotmation la puntuación final con los millones
conseguidos en las rampas.
SUPER SPINNERS (SÚPER ELEMENTOS
GIRATORIOS)
Este modo multiplicará por 10 el valor normal de los
ELEMENTOS GIRATORIOS. En alguna rara ocasión,
a esta característica podrá sumársele los Súper Flípers, con
lo que se obtendrá una combinación de alta puntuación
(siempre que los Súper Flípers hayan sido seleccionados
gracias a un tiro al BLOQUEO JUSTICIERO) Las
demás características de la mesa seguirán activas durante
este modo, incluyendo la de avance de modo (RAMPA
DE LA PATRULLA). Una luz cerca de los
ELEMENTOS GIRATORIOS mostrará que “Súper
Spinners” (Súper Elementos Giratorios) sigue aún activo,
incluso después de que se haya avanzado el modo. Este
modo acaba al cabo de 20 segundos o cuando se cambie
de modo (avanzando el modo y alcanzando “Inicio de
modos”).
SUPER SPIRAL (SÚPER ESPIRAL)
Cuando se inicia este modo, la espiral se convierte en la
única característica activa. Un disparo a la espiral enviará
la bola hasta la parte superior de la misma (incluso sin
Súper Flípers). Cuando la bola llega arriba, desde el
PASILLO DE LANZAMIENTO se lanza una segunda
bola, que entrará en juego. Se conseguirá así una
bonificación ‘Super Spiral’ (Súper Espiral) de 20 millones,
que irá aumentando de cinco en cinco millones por cada
disparo, y la bola bajará por la espiral de vuelta al terreno
de juego. Esto puede repetirse, y se pueden recoger más
bolas, disparando de nuevo a la espiral. Esta característica
dura 20 segundos, y los multibolas restantes de la mesa
pueden utilizarse.
BOING MULTIBALL (MULTIBOLA BOING)
Después de haber abatido todos los jueces oscuros de la
División PSI (en la MEGA ESPIRAL) se activará el
BOING MULTIBALL (MULTIBOLA BOING). En
primer lugar, dispara al BLOQUEO DREDD, para abrir
el “Portal” situado bajo la rampa en la TORRE DE
JUSTICIA. A continuación dispara a la ESPIRAL
PERSECUCIÓN DE SURFISTAS, para elevar la rampa.
Una vez elevada la rampa, debes disparar al bloqueo de la
TORRE DE JUSTICIA. Para capturar a los cuatro jueces
en Boing (una sustancia que atrapa sus almas), es preciso
repetir cuatro veces este procedimiento.
5. GLOSARIO
10 million
1st Ball Already Locked
2nd Ball Already Locked
30 Million
3rd Ball Already Locked
Activate Ball Saver
ANDERSON’S RAMP
Armour Upgrade
BIKE UPGRADE RAMP
BIKE WORKSHOP
JUSTICE LOCK
BOING MULTIBALL
Bonus Multiplier
Brightness Level
CHOPPER’S RAMP
Colour Depth
DARK JUDGE BONUS
DARK JUDGES’ RAMP
DREDD’S LOCK
Engine Upgrade Fitted
Extra Ball
Final Ball Aready Locked
GALLERY
GO
Hover Unit Fitted
JUDGE DREDD MULTIBALL
JUSTICE RAMP
Keyboard/Joystick
KNOCKABOUT ALLEY
LAUNCH LANE
LOCK ALL BALLS
Lock Ball
Lock Ball in the MEGA SPIRAL
Lock Next Ball
MEGA SPIRAL
Mega Spiral Bonus
MEGACITY LOOP
MEGACITY MADNESS
MEGACITY PATROL
Mode Start
Music quality
No of Players
PATROL COUNTER
PATROL RAMP
POWER FLIPPERS
Power of Justice
properties,
10 millones
1a bola ya bloqueada
2a bola ya bloqueada
30 millones
3a bola ya bloqueada
Activar salvabolas
RAMPA DE ANDERSON
Mejora del blindaje
RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO
TALLER DE MOTOS
BLOQUEO JUSTICIERO
MULTIBOLA BOING
Multiplicador de bonificaciones
Nivel de brillo
RAMPA DE CHOPPER
Profundidad de color
BONIFICACIÓN JUEZ OSCURO
RAMPA DE LOS JUECES OSCUROS
BLOQUEO DE DREDD
Instalación mejora de motor
Bola Extra
Última bola ya bloqueada
LA GALERÍA
INICIO
Instalación unidad vuelo suspendido
MULTIBOLA JUDGE DREDD
RAMPA JUSTICIERA
Teclado / Joystick
CALLEJÓN DEL VAPULEO
PASILLO DE LANZAMIENTO
BLOQUEAR TODAS LAS BOLAS
Bloqueo de bola
Bloqueo de bola en la MEGA ESPIRAL
Bloquear próxima bola
MEGA ESPIRAL
Bonificación Mega Espiral
ESPIRAL MEGACITY
LOCURA MEGACITY
PATRULLA MEGACITY
Inicio de Modos
Calidad de la música
Nº de jugadores
CONTADOR DE LA PATRULLA
RAMPA PATRULLA
SÚPER FLÍPERS
Poder de la justicia
propiedades
Quick Multiball
QUIT,
RAMP COMBO BONUS
RAMP MILLIONS
Resolution
Security Upgrade Fitted
SHOOT THE PERP,
skill shot
SUPER DOUBLER
SUPER KNOCKABOUT
Super Spinner
SUPER SPIRAL
Super Tyres Fitted
SURFER CHASE LOOP
TOWER OF JUSTICE
Volume Levels
XB
Multibola rápido
SALIR
BONIFICACIÓN POR CONJUNTO DE
RAMPAS
MILLONES EN RAMPAS
Resolución
Instalación mejora de seguridad
DISPARA AL PERPETRADOR
tiro técnico
SÚPER DUPLICADOR
SÚPER VAPULEO
Súper elemento giratorio
SUPER ESPIRAL
instalación súper neumáticos
ESPIRAL PERSECUCIÓN DE SURFISTAS
TORRE DE LA JUSTICIA
Niveles de volumen
Bola Extra
6. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
PROBLEMAS CON EL JOYPAD
Q:
“La opción “joypad” no está disponible cuando intento seleccionarla.”
A:
Es posible que el joypad no esté instalado correctamente en Direct X. Ve al panel de control, haz doble clic
sobre el icono Direct X, elige la pestaña “Direct Input” (entrada directa) y añade tu joypad.
Q:
“El joypad funciona, pero no correctamente”
A:
Es posible que el joypad no esté correctamente calibrado en Direct X. Ve al panel de control, haz doble clic
sobre el icono Direct X, elige la pestaña “Direct Input” (entrada directa) y haz clic sobre el botón “Joystick”,
“properties” (propiedades), “calibrate” (calibrar).
VELOCIDAD DEL JUEGO
Q:
“El juego va demasiado lento.”
A:
Prueba a disminuir la profundidad de color y/o la resolución hasta conseguir una combinación con la que el
juego funcione correctamente.
7. FICHA TÉCNICA
Concepto y diseño – Ian Margetts y Steve Beverley
Grafismo 3D – Ian Margetts y Steve Beverley
Grafismo 2D– Oliver Hatton y Phil Irving
Grafismo Dotmations – Phil Irving, Oliver Hatton, y Sean Bastick
Gráficos introducción – Sean Bastick, Oliver Hatton y Phil Irving
Jefe de programación - PP
Asistentes de programación – Mike Fox y Richard Howells
Música y efectos sonoros – Chris Brightmore y Mark Cooksey
Productor – Jon Gregson
Gestión – Paul Tresise y Richard Chappells
Asistentes administración – Dorothy Duddell y Samantha Jones