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français
AVERTISSEMENT SUR L’EPILEPSIE
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant.
Certaines personnes sont succeptibles de faire des crises d’épilepsie ou d’avoir des pertes de conscience à la vue
de certains types de lumières clignotantes ou colorées dans notre environnement quotidien. Ces personnes
s’exposent à des crises lorsqu’elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu’elles jouent à certains jeux
vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n’a pas d’antécédent médical ou n’a jamais
été confronté à une crise d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte
de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre medecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d’être attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même
ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des
muscles, perte de conscience, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez
immédiatement cesser de jouer et consulter votre médecin.
SOMMAIRE
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Pour lancer le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
L’ecran d’options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
L’écran des mots de passe . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
L’écran des objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Pour jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Pour commencer un niveau . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Déplacement des Lemmings . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Pour déplacer les Lemmings qui n’apparaissent pas à l’écran 37
Comment récupérer les drapeaux . . . . . . . . . . . . .37
Utilisation des fusils à peinture . . . . . . . . . . . . . .37
Les leviers, récupération des clefs . . . . . . . . . . . .38
Utilisation des ballons, les ascenseurs . . . . . . . .39
Les plaques à pression, trampolines, catapultes .40
Les duplicateurs, les bonus de peinture . . . . . . . .41
Points Bonus, pour mettre le jeu en pause . . . . . .42
Commandes clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Préparation pour une partie à deux joueurs . . . . .44
Connexion via un réseau local . . . . . . . . . . . . . . .44
Réglage de votre Protocole TCP/IP . . . . . . . . . . .45
Pour lancer une partie à deux joueurs . . . . . . . . .46
Pour jouer contre un ordinateur spécifique . . . . .46
Pour jouer contre un ordinateur sur réseau local . . . . .47
Sélection d’un niveau sur rèseau . . . . . . . . . . . . .47
Dépannage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
INTRODUCTION
Tout le monde connaît les Lemmings. Tous verts, tout poilus, tout gentils...
Ah ouais?
Refilez-leur un fusil à peinture et avant que vous n’ayez eu le temps de chanter “la
peinture à l’huile c’est bien plus beau que la peinture à l’eau”, ils vous auront repeint
toute la ville en blanc avec un soupçon de lilas, et vous auront recouvert d’une
splendide gamme de revêtements ultra-résistants. En brillant ? Pas de problème.
Coquille d’œuf ? OK patron ! Crépi acrylique ? Ben voyons, y’a qu’à le demander, hein,
du moment que ça s’harmonise avec les rideaux du salon...
Lemmings Paintball vous permet de contrôler jusqu’à 4 Lemmings sans défense. Ils
tomberont du ciel dans un adorable paysage isométrique, et ensuite, à vous de pointer
et de cliquer jusqu’à ce qu’ils trouvent les drapeaux qui leur permettront d’atteindre le
niveau suivant. Chaque niveau est plus difficile que le précédent et vos tribulations
vous amèneront à résoudre toutes sortes d’énigmes compliquées faisant entrer en jeu
des leviers, des portes, des blocs coulissants, des feux infernaux, d’énormes ballons
et des litres et des litres de peinture. Sans parler des Lemmings ennemis qui
possèdent leurs propres fusils à peinture, et qui ont la gâchette extrêmement facile et
une irrépressible envie de vous recouvrir de plus de peinture que le plafond de la
chapelle Sixtine n’en a jamais vu.
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POUR LANCER LE JEU
Chargez Windows 95.
Insérez le CD-ROM “Lemmings Paintball” dans le lecteur CD-ROM, en veillant à bien
placer la face imprimée vers le haut.
Le programme d’installation démarrera.
Ce programme vous donnera l’option d’installer Lemmings Paintball. Cliquez avec le
bouton gauche de la souris sur le bouton Install et suivez les instructions.
Une fois le jeu installé, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur
l’icône Start (Démarrer) pour accéder au raccourci Lemmings Paintball et lancer le jeu.
Autre façon de s’y prendre: la fenêtre que vous avez utilisée pour installer le jeu
réapparaîtra et vous donnera la possibilité de jouer. Cliquez avec le bouton gauche de
la souris sur le bouton Play (Jouer) pour lancer Lemmings Paintball.
Lorsque vous placerez votre CD dans le lecteur lors d’une prochaine utilisation, la
même fenêtre apparaîtra, mais elle vous proposera de jouer, et non plus d’installer.
NB: Le CD doit se trouver dans un lecteur local pour pouvoir jouer à Lemmings
Paintball.
29
MENU PRINCIPAL
Un Joueur
Options
Jeu sur réseau
Compétences
Mot de passe
Agrandir/Rétrécir écran
Un joueur:
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour jouer tout seul.
Jeu sur réseau:
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour jouer sur réseau.
Vue plein écran/Vue fenêtre:
Ce jeu peut être visualisé plein écran ou limité à une fenêtre. Cliquez dessus avec le
bouton gauche de la souris pour permuter entre les deux options.
Options:
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour passer à l’écran d’options.
Compétences:
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour passer en revue les quatre
niveaux: “fun”, “tricky” (plus difficile), “taxing” (achment pro déjà, tu vois...) et
“Mayhem” (non mais ils sont dingues là ou quoi?).
Mots de passe:
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour accéder à l’écran des mots
de passe. Ceci vous permet d’éviter de rejouer les niveaux que vous avez déjà réussis.
30
L’ECRAN D’OPTIONS
Zoom
Film
FX
Music
Return
Zoom:
Lorsque vous visualisez le jeu dans une fenêtre plutôt qu’en plein écran, il est possible
de modifier la taille de celle-ci grâce à l’option Zoom. Cliquez sur le bouton gauche de
la souris pour activer ou désactiver le zoom. Si le zoom est activé, la fenêtre
s’agrandit, sinon, elle réduit.
FX (Effets sonores):
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour activer ou désactiver les
effets sonores.
Film:
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour activer ou désactiver les
séquences vidéo.
Music (Musique):
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour activer ou désactiver la
musique de fond.
Return (Retour):
Cliquez sur cette option avec le bouton gauche de la souris pour revenir au menu
principal.
31
L’ECRAN DES MOTS DE PASSE
Lorsque vous terminez un niveau de Lemmings Paintball, vous recevez un mot de passe
vous permettant d’enregistrer votre partie. Pour reprendre la partie plus tard, tapez le mot de
passe lui correspondant. Cette option vous évite d’avoir à chaque fois, à recommencer une
partie au début.
Les mots de passe de Lemmings Paintball sont constitués de numéros. Pour entrer un mot
de passe, placez le curseur sur chaque numéro dans l’ordre, et cliquez avec le bouton
gauche de la souris. Pour effacer le dernier numéro entré, cliquez sur le bouton flèche. Pour
valider votre code, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur “OK”.
Si vous avez entré un mot de passe valide, le tableau sur la gauche de l’écran vous indiquera
le dernier niveau de chaque difficulté pouvant être joué. Vous reviendrez ensuite au menu
principal.
Si vous entrez un mot de passe non valide, l’ordinateur l’ignore, l’ancien mot de passe est
réactivé et vous revenez à l’écran de menu principal.
Chaque fois que vous terminez un niveau dans chaque catégorie de compétence, votre mot
de passe change. Vous pouvez revenir à cet écran pour voir votre mot de passe valide.
N’oubliez pas que celui-ci apparaît également sur l’écran de fin de niveau.
Dans une partie à deux joueurs, les mots de passe ne sont pas nécessaires, étant donné que
tous les niveaux à deux sont accessibles. Votre mot de passe pour le jeu à 1 joueur ne sera
pas affecté.
32
L’ECRAN DES OBJECTIFS
L’écran des objectifs apparaît avant chaque niveau de jeu.
Compétence
Nom du
Niveau
Nombre
de Lemmings
Nombre de
drapeaux
Temps
disponsible
OK
Retour
Niveau
précédent
Niveau
suivant
Compétence :
Vous indique la catégorie de compétence du niveau suivant.
Nom du niveau :
Vous indique le nom du niveau suivant.
Nombre de Lemmings :
Vous indique le nombre de Lemmings qui commenceront ce niveau.
Nombre de drapeaux :
Le nombre de drapeaux qu’il vous faut récupérer pour terminer le niveau.
Temps imparti :
Votre délai pour terminer le niveau.
33
Vous verrez quatre boutons au bas de l’écran des objectifs:
OK :
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour jouer le niveau.
Retour :
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour revenir au menu principal.
Niveau précédent :
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner le niveau
précédent. Si vous vous trouvez dans le premier niveau du jeu, une croix rouge
apparaît sur ce bouton et il n’est pas possible de le sélectionner.
Niveau suivant :
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner le niveau
suivant. Si vous n’avez pas encore terminé le niveau en cours, ce bouton est marqué
d’une croix rouge et il n’est pas possible de le sélectionner.
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POUR JOUER
Chrono
Score
Pause
Icône
Lemming
jaune
Icône
Lemming
bleu
Icône
Lemming
violet
Icône
Lemming
rouge
Score :
Vous indique votre score actuel. Si vous échouez sur le niveau en cours, votre score
retombe à sa valeur initiale avant de commencer le niveau en question. Toutefois, si
vous réussissez, vous conservez votre score d’un niveau à l’autre.
Chrono :
Le compte à rebours vous indique le temps qu’il vous reste pour terminer le niveau.
Pause :
Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour mettre le jeu en pause.
Panneau des icônes :
Chaque Lemming d’un niveau est représenté par l’une des icônes de ce panneau. Les
clefs transportées par les Lemmings apparaissent dans les 3 petites cases. Lorsqu’une
case est remplie d’une couleur, cela signifie que le Lemming transporte la clef qui
correspond à la couleur. La jauge qui apparaît au-dessous indique la quantité de
peinture restante dans le fusil du Lemming. La couleur de la jauge représente le
Lemming ; c’est la même couleur qui apparaît au-dessous des pieds du Lemming.
35
POUR COMMENCER UN NIVEAU
Lorsque vous commencez un niveau, une ou plusieurs trappes flottantes s’ouvrent et
les Lemmings tombent dans le paysage au-dessous.
Chaque Lemming est accompagné d’une marque de couleur qui correspond à l’une
des quatre icônes du panneau. Pour l’un des Lemmings, cette marque prend la forme
d’une étoile, tandis qu’il s’agit de petits cercles pour les autres. Le Lemming marqué
d’une étoile est le chef Lemming. Lorsque l’étoile est remplie, vous contrôlez ce chef
Lemming ainsi que les Lemmings de son groupe.
Votre objectif est d’aider les Lemmings à récupérer les drapeaux disséminés dans le
paysage. Il peut y avoir jusqu’à quatre drapeaux par niveau. Si le niveau en comporte
plus d’un, il vous faut tous les récupérer pour pouvoir le compléter. N’oubliez pas que
chaque Lemming ne peut récupérer qu’un seul drapeau. Une fois qu’un Lemming aura
récupéré un drapeau, l’icône lui correspondant sur le panneau l’indiquera.
DEPLACEMENT DES LEMMINGS
Une fois les Lemmings tombés par la trappe, vous remarquerez à l’écran, un curseur
en forme de patte. Lorsque vous déplacez la souris, ce curseur se déplace également.
Comme vous le faites passer sur différentes parties de l’écran, il vous indique si les
Lemmings peuvent se rendre ou non dans la zone en question. Une patte étendue
signifie que la zone est accessible. Un doigt “qui fait non” signifie le contraire.
Pour sélectionner les Lemmings que vous souhaitez déplacer, il vous suffit de cliquer
dessus avec le bouton gauche de la souris, ou de cliquer sur l’icône qui leur
correspond sur le panneau. Le chef Lemming sera celui que vous choisirez en
premier.
Lorsque vous sélectionnez un Lemming, une flèche tournante apparaît au-dessus de
sa tête. Une fois que vous avez sélectionné tous les Lemmings que vous souhaitez
déplacer, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur une partie de l’écran qui leur
est accessible (le curseur affiche une patte étendue). Ceci aura pour effet de
regrouper les Lemmings et de les envoyer sur cette zone.
Lorsqu’un Lemming heurte un obstacle, après quelques instants de réflexion, il tente
de trouver un chemin vers le point indiqué. Cependant, il lui arrive parfois d’être
totalement incapable de trouver la trajectoire. C’est alors à vous de lui faire contourner
l’obstacle en “cliquant” un chemin direct à partir de l’endroit où il se trouve.
NB : Si vous cliquez sur un Lemming avec le bouton droit de la souris, l’écran se
centrera sur celui-ci et il deviendra le chef de son groupe. Cette opération peut être
utile pour récupérer certains objets, car c’est toujours le chef du groupe qui les
ramasse.
36
POUR DEPLACER LES LEMMINGS QUI N’APPARAISSENT
PAS A L’ECRAN
Si vous ne pouvez pas voir le Lemming à l’écran, vous pouvez utiliser le panneau pour
le sélectionner ou pour centrer l’écran sur un Lemming individuel ou un groupe de
Lemmings. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’icône du panneau qui lui
correspond pour centrer l’écran sur le Lemming en question et lui donner la fonction
de chef de groupe. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l’icône du
panneau lorsque le Lemming se trouve hors écran, l’écran se centrera sur le Lemming
en question et la flèche tournante apparaîtra au-dessus de sa tête pour vous indiquer
que vous êtes en train de former un groupe.
COMMENT RECUPERER LES DRAPEAUX
Pour pouvoir terminer un niveau, vos Lemmings doivent récupérer tous
les drapeaux qu’il contient. Un niveau peut contenir jusqu’à 4 drapeaux.
Pour récupérer un drapeau, veillez à ce qu’il n’y ait aucun obstacle
entre le Lemming sélectionné et le drapeau. Placez le pointeur sur le
drapeau jusqu’à ce qu’il se transforme en un pouce levé, puis cliquez
avec le bouton gauche de la souris. Les Lemmings marcheront jusqu’au
drapeau et le chef Lemming s’en emparera. N’oubliez pas que chaque
Lemming ne peut récupérer qu’un seul drapeau, il vous faudra donc changer le chef
du groupe en utilisant le bouton droit de la souris.
S’il s’agit du dernier drapeau du niveau, vous pouvez vous offrir une petite période de
jubilation intérieure, car cela signifie que vous avez terminé le niveau ! Il ne reste plus
qu’à passer au suivant...
UTILISATION DES FUSILS A PEINTURE
Chaque Lemming est équipé d’un fusil à peinture chargé. Les icônes du panneau sont
accompagnées d’une jauge qui indique la quantité de peinture restante dans chaque
fusil.
Il arrivera à vos Lemming d’essuyer le “feu” des Lemmings ennemis qui patrouillent le
niveau. Pour engager une bataille de peinture, sélectionnez l’un (ou plusieurs) de vos
Lemmings et cliquez avec le bouton droit de la souris pour tirer. Servez-vous de la
souris comme d’un viseur. Il suffit de toucher une fois les Lemmings ennemis pour les
éliminer du niveau, mais attention... les vôtres peuvent se faire éjecter pareillement,
alors soyez très prudent...
37
LES LEVIERS
Vous trouverez des leviers qui servent à activer des ascenseurs ou d’autres machines
un petit peu partout sur les niveaux.
Pour utiliser un levier, veillez d’abord à ce qu’il n’y ait aucun obstacle entre les
Lemmings sélectionnés et le levier. Placez le curseur sur ce dernier jusqu’à ce qu’il se
transforme en pouce levé, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Les
Lemmings marcheront vers le levier et le chef Lemming l’abaissera. Ceci aura pour
effet d’activer le dispositif associé au levier.
RECUPERATION DES CLEFS
Sur certains niveaux, vous tomberez sur des barrières qu’il vous faudra ouvrir avec la
clef appropriée pour pouvoir faire passer un Lemming. Le Lemming doit donc
récupérer la clef correspondante pour pouvoir lever la barrière.
Les clefs sont cachées dans des boîtes explosives.
Lorsque vous tombez sur une boîte de ce type, veillez à ce qu’il n’y ait
aucun obstacle entre les Lemmings sélectionnés et la boîte. Placez le
pointeur sur la boîte jusqu’à ce qu’il se transforme en pouce levé, puis
cliquez avec le bouton gauche de la souris. Les Lemmings marcheront
jusqu’à la boîte, le chef Lemming la serrera jusqu’à ce qu’elle explose et
la clef apparaîtra. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la clef
et le chef Lemming s’en emparera. Si vous regardez ensuite l’icône du panneau
correspondant au chef Lemming, vous verrez que l’une des trois petites case est
colorée. Cela signifie que le Lemming transporte une clef de la couleur
correspondante.
Une fois le Lemming en possession de la clef, il lui sera possible d’ouvrir la barrière
verrouillée.
Si un Lemming qui transporte une clef est touché par un coup de peinture, la clef
retrouve sa position originelle.
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UTILISATION DES BALLONS
Vous tomberez parfois sur un gros ballon qui flotte au-dessus du sol.
Les Lemmings peuvent se servir des ballons pour se rendre en volant
dans un autre endroit du niveau. Là encore, veillez à ce qu’il n’y ait
aucun obstacle entre les Lemmings sélectionnés et le ballon. Placez
le pointeur sur ce dernier jusqu’à ce qu’il se transforme en pouce
levé, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Les Lemmings
marcheront jusqu’au ballon et le chef Lemming s’en emparera. Si
vous regardez l’icône appropriée au bas de l’écran, vous verrez que
le ballon est indiqué. NB : les Lemmings peuvent récupérer plusieurs
ballons - un de chaque couleur. Le dernier ballon récupéré apparaît
sur l’icône appropriée. Une fois que vous l’avez utilisé, le ballon
récupéré précédemment apparaît, et ainsi de suite.
Pour utiliser un ballon, placez le curseur sur le panneau des icônes et cliquez sur le
ballon avec le bouton gauche de la souris. Le Lemming flottera dans les airs jusqu’à
ce qu’il atteigne une enseigne de barbier (colonne) de la même couleur ; à ce point, il
retombera par terre.
LES ASCENSEURS
Le paysage comporte également des ascenseurs. Il s’agit en fait de sections du
paysage qui peuvent monter ou descendre et qu’il est parfois possible d’activer par
des leviers. Pour utiliser un ascenseur, il suffit de veiller à ce qu’un Lemming se trouve
bien sur la partie du sol qui va se déplacer.
LES PLATES-FORMES MOBILES
Vous trouverez également dans le paysage des plates-formes mobiles. Il s’agit de
blocs qui se déplacent entre des sections qui resteraient inaccessibles autrement.
Pour utiliser une plate-forme mobile, veillez d’abord à n’avoir qu’un seul Lemming
dans le groupe et placez le curseur sur la plate-forme stationnaire jusqu’à ce qu’il se
transforme en pouce levé; cliquez alors avec le bouton gauche de la souris. Si la plateforme bouge avant que le Lemming ne l’ait atteinte, il se peut qu’il tombe
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LES PLAQUES A PRESSION
Des blocs sont également cachés dans le paysage : ils activent des objets pour leur
faire effectuer une action donnée. Par exemple, il est possible de faire monter ou
descendre un ascenseur en se tenant sur un bloc qui se trouve à proximité. Dans les
niveaux plus difficiles, les effets des plaques sur lesquelles on se tient n’apparaissent
pas toujours à l’écran.
LES BLOCS GLISSANTS
Certains niveaux comportent des blocs glissants. Une fois qu’un Lemming met le pied
dessus, il se met à glisser jusqu’à ce qu’il atteigne un bloc normal. NB: certains blocs
glissants communiquent avec des plaques à pression cachées dans le paysage.
LES TRAMPOLINES
Si un Lemming tombe sur un trampoline alors qu’il essaie d’atteindre
une zone sur laquelle vous avez cliqué avec le bouton gauche de la
souris, il rebondira vers l’avant dans la même direction, et ceci lui
permettra, avec un peu de chance, de sauter les obstacles qui se
trouvaient sur son chemin.
Si vous vous trouvez sur une plate-forme au-dessus d’un trampoline, vous pouvez
l’utiliser en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris.
LES CATAPULTES
Pour utiliser une catapulte, placez le curseur dessus
jusqu’à ce qu’il se transforme en pouce levé ; cliquez avec
le bouton gauche de la souris. Les Lemmings se mettront
alors en file indienne pour utiliser la catapulte à tour de
rôle. NB : les catapultes sont parfois cachées à l’intérieur
des boîtes explosives.
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LES DUPLICATEURS
Si l’un de vos Lemmings se fait éliminer, il vous est
possible de dédoubler l’un des Lemmings restants au
moyen d’un duplicateur. Vous ne pouvez utiliser les
duplicateurs que s’il vous reste moins de 4 Lemmings.
Sélectionnez un Lemming et placez le curseur sur le
duplicateur jusqu’à ce qu’il se transforme en un pouce
levé. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et, après
quelques instants, deux Lemmings apparaîtront à l’arrière
de la machine.
LES BONUS DE PEINTURE
Pour faire le plein de peinture dans le fusil d’un Lemming, faites lui
ramasser une boule bonus de peinture. Il s’agit de boules jaunes qui
rebondissent sur le sol.
Pour faire ramasser une boule de peinture à un Lemming, veillez à ce qu’il n’y ait pas
d’obstacle entre les Lemmings sélectionnés et la boule de peinture. Placez le curseur
sur la boule et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Les Lemmings sélectionnés
marcheront jusqu’à la boule de peinture et le chef Lemming s’en emparera. Sa jauge
de peinture remontera en conséquence. Si le fusil de votre chef Lemming est déjà
plein, il ne peut plus ramasser de boules de peinture.
BONUS DE TEMPS
Offrez-vous un peu plus de temps pour terminer un niveau en
faisant ramasser des bonus à un de vos Lemmings. Il s’agit de
chronomètres qui flottent au-dessus du sol.
Pour faire ramasser un bonus de temps à un Lemming, veillez à ce qu’il n’y ait pas
d’obstacle entre les Lemmings sélectionnés et le bonus. Placez le curseur sur le
bonus et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Les Lemmings sélectionnés
marcheront jusqu’au bonus et le chef Lemming s’en emparera. Le chronomètre situé
dans le coin supérieur droit de l’écran s’ajustera en conséquence.
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POINTS BONUS
Marquez quelques points supplémentaires en faisant récupérer des
points bonus par un de vos Lemmings. Il s’agit de pots de couleur
bronze.
Pour faire ramasser un point bonus à des Lemmings, veillez à ce
qu’il n’y ait pas d’obstacle entre les Lemmings sélectionnés et le
bonus. Placez le curseur AU-DELA du point bonus et cliquez avec le
bouton gauche de la souris. Les Lemmings sélectionnés marcheront
à travers le bonus et les points viendront s’ajouter à votre score
total.
POUR METTRE LE JEU EN PAUSE
Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l’icône “pattes” pour passer en mode
pause. Le menu de jeu apparaîtra alors. Sélectionnez l’option de votre choix au moyen
de la souris, puis validez en cliquant sur le bouton gauche de la souris.
LES ECRANS DE FIN DE NIVEAU
SUCCES
Terminer un niveau avec succès revient à récupérer dans les délais tous les drapeaux
présents sur le niveau.
Cliquez sur OK avec le bouton gauche de la souris pour revenir à l’écran des objectifs.
Le niveau suivant sera sélectionné et disponible.
Notez votre mot de passe pour ce niveau; vous en aurez besoin lorsque vous jouerez
la fois suivante.
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ECHEC
Vous échouerez dans votre tentative pour terminer un niveau si tous vos Lemmings se
font tuer, ou si le chrono atteint le zéro avant que vous n’ayez récupéré tous les
drapeaux.
Cliquez sur OK avec le bouton gauche de la souris si vous souhaitez rejouer le niveau.
Cliquez sur OK avec le bouton gauche de la souris si vous souhaitez retourner au
menu principal.
COMMANDES CLAVIER
ECRANS DE MENU
TOUCHES DE DIRECTION VERS LE HAUT, LE BAS, LA GAUCHE OU LA DROITE
Elles vous permettent de vous déplacer dans les écrans d’option
ENTREE OU ESPACE
Pour sélectionner les options ou éviter les séquences d’introduction.
A N’IMPORTE QUEL MOMENT
F4 - Permuter entre plein écran et fenêtre.
EN COURS DE JEU
P - Pause
TOUCHES DE DIRECTION VERS LA GAUCHE/LA DROITE
Sélection des groupes de Lemmings
1, 2, 3, 4 - Sélectionner le Lemming 1, 2, 3 ou 4 comme chef Lemming
7, 8, 9, 0 - Utiliser un ballon avec le Lemming 1, 2, 3 ou 4
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PREPARATION POUR UNE PARTIE A DEUX JOUEURS
Si vous et votre adversaire, vous trouvez sur le même réseau local, vous pouvez jouer l’un
contre l’autre sans avoir besoin d’employer un modem ou un câblage séparé. Il vous est
même possible de connecter deux ordinateurs au moyen de 2 cartes réseau et d’un câble
réseau.
Voici une description de la procédure pour configurer Windows 95 pour une partie de
Paintball à deux joueurs et pour lancer le jeu contre votre adversaire. Ne vous inquiétez pas
si la procédure paraît un peu compliquée.
Une fois que Windows 95 a été configuré pour Paintball, vous pourrez par la suite lancer une
partie sur réseau à n’importe quel moment, de la manière la plus simple qu’il soit. Il est
d’ailleurs possible que Windows soit déjà prêt pour faire immédiatement une partie de
Paintball à deux.
CONNEXION VIA UN RESEAU LOCAL
Notez qu’un réseau local peut tout simplement se constituer de deux ordinateurs reliés l’un à
l’autre par leurs cartes réseau respectives. Si votre ordinateur n’est pas déjà connecté au
réseau. Vérifiez que votre matériel de réseau est bien compatible Windows 95. Suivez les
instructions de l’Aide Windows :
Onglet Sommaire de l’Aide
Comment utiliser un réseau
Connecter votre poste de travail à un réseau
Ils se peut que Windows ait besoin d’avoir accès à votre disque d’installation au cours de
cette procédure.
Si votre ordinateur est raccordé au réseau
Y a-t-il un protocole TCP/IP déjà installé ? Pour le savoir, regardez dans les PROPRIETES DU
RESEAU. Pour cela, cliquez sur DEMARRER, PARAMETRES, PANNEAU DE
CONFIGURATION. Effectuez un double-clic sur RESEAU. Une fenêtre apparaîtra vous
proposant des informations sur vos réglages de réseau. L’intitulé TCP/IP apparaît-il sur la liste
des composants installés? Si un protocole TCP/IP est installé, voir REGLAGE DE VOTRE
PROTOCOLE TCP/IP ci-dessous. Dans le cas contraire, suivez les instructions de l’Aide
Windows pour l’installer au moyen de l’index ci-dessous. Ne cliquez pas OK sur la boîte de
dialogue des paramètres de RESEAU tant que vous n’aurez pas configuré votre protocole
TCP/IP comme décrit dans la section REGLAGE DE VOTRE PROTOCOLE TCP/IP POUR UN
RESEAU LOCAL.
Onglet Index
Installation
Protocoles
Il se peut que Windows ait besoin d’avoir accès à votre disque d’installation durant cette
procédure. Si votre version de Windows a été installée sur le réseau, il vous faudra peut-être
localiser le logiciel d’installation sur le réseau.
44
CONNEXION PAR INTERNET
Pour jouer à Paintball à 2 sur Internet, vous devez tout d’abord vous connecter à votre
serveur Internet comme d’habitude. Vous pouvez choisir d’utiliser le service de réseau
Microsoft dont l’accès est prévu à partir de Windows 95, ou un logiciel d’un autre fabricant. Si
Paintball ne semble pas fonctionner correctement une fois que vous vous êtes connecté à
votre serveur, reportez-vous à la section DEPANNAGE ci-dessous ; dans le cas contraire,
suivez les instructions pour LANCER UNE PARTIE A DEUX JOUEURS. Notez qu’il vous suffit
de vous raccorder à votre serveur avant d’appuyer sur le bouton “START SPEC” de votre
écran d’options de réseau ; vous n’avez pas besoin de relancer l’application Paintball.
REGLAGE DE VOTRE PROTOCOLE TCP/IP
Notez que si le protocole TCP/IP est déjà installé sur votre ordinateur, il se peut que les
réglages aient déjà été effectués, auquel cas vous n’aurez pas besoin de suivre ces
instructions. Ouvrez la boîte de dialogue des paramètres de RESEAU, si elle ne l’est pas
déjà. Pour ceci, cliquez sur DEMARRER, PARAMETRES, PANNEAU DE CONFIGURATION.
Effectuez un double-clic sur RESEAU. Suivez ensuite la procédure suivante pour configurer
votre protocole:
Sur la liste des composants installés, cliquez sur TCP/IP. Si plusieurs TCP/IP apparaissent,
cliquez sur celui qui est accompagné du nom de votre matériel de réseau (si vous jouez sur
LAN) ou celui avec l’ADAPTATEUR DIAL-UP (si vous jouez sur Internet).
Cliquez sur Propriétés.
Sélectionnez l'onglet ADRESSE IP (adresse du protocole Internet).
Si vous n'êtes pas sûr de l'adresse de votre IP, cliquez sur OBTENIR AUTOMATIQUEMENT
UNE ADRESSE IP. Pour que vous puissiez vous raccorder à Internet, votre fournisseur de
service doit soit vous donner une adresse IP, soit vous dire qu'une adresse vous sera
attribuée automatiquement, mais pour un réseau local, vous devez avoir accès à un DHCP
(Dynamic Host Configuration Protocol). Si ce n'est pas le cas, il vous faut obtenir une
adresse IP unique. Si vous ne connaissez pas votre adresse IP et si vous êtes juste connecté
à un réseau local, vous pouvez tout simplement spécifier n'importe quelle adresse, par
exemple, 1.2.3.4. Si votre adversaire n'a pas non plus d'adresse, il pourra utiliser 1.2.3.5. Si
vous connaissez votre adresse IP, cliquez sur SPECIFIER UNE ADRESSE IP, entrez votre
adresse et le masque de sous-réseau (normalement 255.255.255.0) Si vous connaissez
l’adresse IP de l’ordinateur qui relie les noms des postes avec leur adresse IP, cliquez sur
l’onglet CONFIGURATION DNS (Domain Name Server Configuration). Cliquez sur ACTIVER
DNS et tapez le nom de votre ordinateur dans la fenêtre HOTE. Tapez l’adresse IP de
l’ordinateur DNS dans la case ORDRE DE RECHERCHE DNS et cliquez sur AJOUTER.
Cliquez sur l’onglet AVANCEES et cliquez sur DEFINIR CE PROTOCOLE EN TANT QUE
PROTOCOLE PAR DEFAUT. Cliquez sur le bouton OK. Votre protocole TCP/IP est maintenant
configuré de manière assez sophistiquée pour utiliser Paintball. Cliquez sur le bouton OK de
la fenêtre des paramètres de RESEAU. Il se peut que Windows ait besoin de redémarrer pour
valider les modifications, et, dans ce cas, le programme vous en informera.
45
POUR LANCER UNE PARTIE A DEUX JOUEURS
Lancez l’application Lemmings Paintball. Une fois que vous arrivez au premier écran
d’options, cliquez sur le bouton qui comporte deux têtes de Lemmings. Ceci a pour effet
d’afficher l’écran d’options pour une partie à deux joueurs en réseau. Deux choix s’offrent à
vous. Vous pouvez soit commencer le jeu avec un ordinateur spécifique, soit lancer Paintball
en recherchant les autres ordinateurs du réseau local qui sont prêts à jouer une partie à
deux. Si vous connaissez l’adresse IP de l’ordinateur contre lequel vous souhaitez jouer,
cliquez sur “START SPEC” et suivez les instructions ci-dessous (“POUR JOUER CONTRE UN
ORDINATEUR SPECIFIQUE”).
Si vous ne connaissez pas l’adresse IP, cliquez sur “START LAN” et suivez les instructions
“POUR JOUER CONTRE UN ORDINATEUR SUR LE RESEAU LOCAL”.
Note: Paintball exige qu’un taux minimum de transfert de données soit maintenu, sinon, il y a
défaillance du link. Si ce problème apparaît sur Internet, la responsabilité est celle des
prestataires de services et non celle de Psygnosis Ltd.
POUR JOUER CONTRE UN ORDINATEUR SPECIFIQUE
Après avoir cliqué sur le bouton START SPEC, tapez votre nom dans la fenêtre inférieure,
comme l’invite vous le demande, et appuyez sur Entrée. C’est à ce stade que Paintball
tentera de lancer le système sur réseau.
Ceci ne pourra s’effectuer que si vous avez correctement suivi les instructions ci-dessus pour
y préparer Windows. Votre nom apparaîtra dans la fenêtre supérieure ainsi que votre adresse
IP et le nom de votre ordinateur. A ce stade, vous pouvez informer votre adversaire de votre
adresse IP s’il ne la connaît pas déjà. Votre adversaire peut faire de même.
Tapez maintenant l’adresse IP de l’ordinateur contre lequel vous souhaitez jouer et appuyez
sur Entrée. Si vous avez mis en place un DNS (Domain Name Server - voir REGLAGE DE
VOTRE PROTOCOLE TCP/IP POUR UN RESEAU LOCAL), vous pouvez taper le nom de votre
adversaire à cette invite. Les informations sur votre adversaire devraient maintenant
apparaître dans la fenêtre supérieure. Si ça n’est pas le cas, c’est que vous avez tapé la
mauvaise adresse IP ou le mauvais nom; vérifiez auprès de votre adversaire.
Cliquez sur les informations sur votre adversaire. Elles deviendront rouges. Lorsque votre
adversaire en aura fait autant, vous passerez tous les deux à l’écran des objectifs. Voir
SELECTION D’UN NIVEAU SUR RESEAU. Si votre adversaire effectue sa sélection en
premier, ses informations deviendront rouges et commenceront à clignoter pour vous
indiquer qu’il est prêt à jouer. Cliquez simplement sur ses informations comme
précédemment, et vous passerez à l’écran des objectifs.
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POUR JOUER CONTRE UN ORDINATEUR
SUR RESEAU LOCAL
Après avoir cliqué sur le bouton “START LAN”, tapez votre nom dans la fenêtre inférieure,
comme le prompt vous le demandera et appuyez sur Entrée. C’est à ce stade que Paintball
tentera de lancer le système sur réseau. Ceci ne pourra s’effectuer que si vous avez
correctement suivi les instructions ci-dessus pour préparer Windows. Votre nom apparaîtra
dans la fenêtre centrale ainsi que votre adresse IP et le nom de votre ordinateur. Paintball
cherchera alors sur le réseau local des adversaires qui auront suivi la même procédure.
Lorsque des adversaires auront été localisés, les informations les concernant apparaîtront
dans la fenêtre supérieure. Les informations des adversaires qui souhaitent jouer une partie
contre vous deviendront rouges et commenceront à clignoter.
Vous pouvez choisir n’importe lequel des adversaires de la liste en cliquant simplement sur
ses informations. Une fois que vous serez tous les deux d’accord pour jouer l’un contre
l’autre, vous passerez à l’écran des objectifs.
SELECTION D’UN NIVEAU SUR RESEAU
Une fois que vous vous serez mis d’accord avec votre adversaire pour jouer une partie, vous
passerez à l’écran des objectifs. Vous pouvez choisir un niveau parmi la série spécialement
conçue pour les parties à deux.
Chaque joueur peut sélectionner un niveau ; votre adversaire verra votre sélection sur l’écran
des objectifs. Dès que l’un des protagonistes appuie sur le bouton OK, le jeu commence.
Pour de plus amples informations, référez-vous au site web de Psygnosis:
http://www.sepc.sony.com/sepc/psygnosis/sisdex.htm
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DEPANNAGE
La méthode “START LAN” de recherche des adversaires ne peut fonctionner que si les
trois premiers chiffres de votre adresse IP sont les mêmes que ceux des autres
utilisateurs du réseau local, et si votre masque de sous-réseau est réglé sur
255.255.255.0. Voir REGLAGE DE VOTRE PROTOCOLE TCP/IP POUR UN RESEAU
LOCAL.
Si vous vous connectez par Internet, mais si sur l’écran des options de réseau votre
adresse IP de réseau local apparaît à côté de votre nom, il se peut que vous ayez déjà
saisi votre nom avant de vous raccorder à votre fournisseur de service. Revenez à
l’écran d’options principal, connectez vous à votre serveur, puis appuyez à nouveau
sur le bouton du jeu à deux. Si cela ne marche pas, il se peut que vous n’ayez pas
réglé le protocole TCP/IP pour la carte d’accès distant comme protocole par défaut,
voir REGLAGE DE VOTRE PROTOCOLE TCP/IP.
Le système de réseau de Paintball utilise la bibliothèque WinSock de Windows 95. Il
se peut parfois que les logiciels Internet d’autres fabricants passent outre l’installation
originelle WinSock de Windows 95 pour tenter d’utiliser une version antérieure qui ne
fonctionne pas avec Paintball. Pour permettre à Paintball de fonctionner, il vous faudra
retirer toute référence à WinSock dans votre fichier config.sys (qui se trouve
habituellement dans le répertoire racine de votre lecteur c:\) et installer le protocole
TCP/IP à partir de votre disque d’installation Windows 95. Voir l’Aide Windows pour de
plus amples informations à ce sujet:
Onglet Index
Installation
Protocoles
48
CREDITS
JEU DEVELOPPE PAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Visual Sciences
JEU BASE SUR LES PERSONNAGES ORIGINAUX CREES PAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .DMA Design
PROGRAMMATION JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Lees, David Cowan, Richard Swinfen
PROGRAMMATION ViSOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Russel Kay, Richard Swinfen, David Lees, Brian Marshal
CONCEPTION DES NIVEAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Gregor Maltman, Geoff Gunning, Mark Ireland, David Cowan
Mark Grossi, Richard Baxter
MUSIQUE ET EFFETS SONORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Clarke
GESTIONNAIRE MUSIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Philip Morris
PRODUCTEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Richard Biltcliffe
CHEF DE PRODUIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Dyett (UK), Thierry Genre (France)
RELATIONS PUBLIQUES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mark Blewitt (UK), Catherine Jaymond (France)
ASSURANCE QUALITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Paul Evason, Chris Graham, Lee O’Connor
CONCEPTION MANUEL ET BOITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Keith Hopwood
REDACTEURS DU MANUEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Damon Fairclough, Richard Swinfen
SUIVI TRADUCTIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sabine Humeau
DANSEURS MAISON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Steed Higgins et Top Division
CASCADEUR DE SERVICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ben
HOMME A TOUT FAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Gareth Ashe
GRAND-PERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Charlie Smith
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