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deutsche
SPIELANLEITUNG
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Vor Dem Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Das Haupt Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Das Options menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Die Passwort-Eingaße . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Das Levelmenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Das Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Einen Level Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Wie Man Die Lemminge Steuert . . . . . . . . . . . . . .60
Lemminge Steuern, Die Man Nicht Sieht . . . . . . .61
Flaggen Sammeln, Die Farßpistolen . . . . . . . . . . .61
Die Benutzung von Hebelin, Schlüssel Sammeln . .62
Die Benutzung der Ballons, Lifts . . . . . . . . . . . . . .63
Bewegliche Plattformen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Druckempfindliche Bodenplatten, Rutschige Blöcke .64
Trampoline, Katapulte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Duplikatoren, Extra Farße, Zeitboni . . . . . . . . . . . .65
Bonuspunkte, Der Pausenmodus, Nach Jedem Level .66
Dietastaturbelegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Zweispierler-Spiele Einrichten . . . . . . . . . . . . . . .68
Rechner-Connect Per LAN . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Einstellungen für ihr TCP/IP-Protokoll . . . . . . . . .69
Einzweispeler-Spiel Starten . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Speilen Gegen Einen Bestimmten Gegner . . . . . .70
Gegen Einen Gegner im LAN Spielen . . . . . . . . . .71
Einen Netzwerk-Level Auswählen . . . . . . . . . . . . .71
Problemlosungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Das Team . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
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EINLEITUNG
Jeder kennt die Lemminge. Grünhaarig, pelzig, etwas dumm und völlig harmlos ...
Ach ja?
Dann geben Sie ihnen mal eine Pump-Action-Farbpistole, und bevor Sie „ Ein Korn im
Feldbett“ singen können, ist die ganze Stadt schaumolweiß, und Sie dauerhaft mit Hartlack
imprägniert. Hochglanz? Kein Problem. Hübsche Farben? Genau. Ohne Ende. Auch
„Wachtelei“? Alles, was der Herr wünschen, solange es sich nicht mit den Vorhängen beißt.
In Lemmings Paintball steuern Sie bis zu vier völlig hilflose Lemminge. Die nämlich stürzen
aus einer Falltür herab in eine knuffelige isometrische 3-D-Landschaft. Und jetzt sind Sie
dran: Klicken Sie mit der Maus solange, bis die armen Tierchen ihre Flagge(n) gefunden
haben, wodurch sie in den nächsten Level gelangen. Level für Level wird die Sache
schwieriger, und auf dem Weg müssen Sie eine Menge kleiner und großer Rätsel knacken.
Rätsel mit Hebeln, mit Toren, rutschigen Blöcken, heißem Feuer, großen Ballons und vielen,
vielen Litern Farbe.
Erwähnten wir bereits, daß die gegnerischen Lemminge auch Farbpistolen haben, die
nervösen Pfötchen stets am Abzug, und den unwiderstehlichen Drang, Sie mit mehr Farbe
einzukleistern als die Decke der Sixtinischen Kapelle?
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VOR DEM START
Fahren Sie Ihr Windows 95 wie gewohnt hoch.
Legen Sie nun die Lemmings Paintball-CD-ROM in Ihr CD-ROM-Laufwerk, die bedruckte Seite
nach oben.
Das Installationsprogramm wird nun automatisch gestartet.
Hier haben Sie die Möglichkeit, Lemmings Paintball zu installieren. Um das zu tun, klicken Sie
mit der linken Maustaste auf den Installieren-Knopf und folgen Sie den Anweisungen auf dem
Bildschirm.
Wenn das Spiel installiert ist, klicken Sie mit der linken Maustaste auf Start und wählen Sie
die Verknüpfung mit Lemmings Paintball an. Sie können das Spiel aber auch von der
Installationssoftware aus starten. Klicken Sie hierzu mit der linken Maustaste auf den
entsprechenden Knopf.
Wenn Sie die CD-ROM das nächste Mal einlegen, wird wieder das Installationsmenü
erscheinen und Ihnen die Möglichkeit geben, das Spiel zu starten.
Hinweis: Die CD-ROM muß in Ihrem Laufwerk sein, damit Sie Lemmings Paintball spielen
können.
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DAS HAUPTMENU
Einspieler
Modus
Optionen
Netzwek Modus
Schwierigkeitsgrad
Bild größer/Kleiner
Paßwort
Einspieler-Modus:
Klicken Sie hier mit der linken Maustaste, um den Einspieler-Modus zu starten.
Netzwerk-Modus:
Klicken Sie hier mit der linken Maustaste, um den Netzwerk-Modus zu starten.
Vollbild-Modus/Fenster-Modus:
Das Spiel kann entweder als Vollbild oder in einem Fenster angezeigt werden. Klicken Sie
hier mit der linken Maustaste, um zwischen den beiden Modi hin- und herzuschalten.
Optionen:
Ein Klick mit der linken Maustaste, und Sie gelangen ins Optionsmenü.
Schwierigkeitsgrad:
Es gibt vier Schwierigkeitsgrade (linke Maustaste ...): Fun (kinderleicht), Tricky (knifflig),
Taxing (fordernd) und Mayhem (bösartig).
Paßwort:
Ein Klick bringt Sie zur Paßwort-Eingabe. Mit Hilfe von Paßworten können Sie Level
überspringen, die Sie bereits durchgespielt haben.
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DAS OPTIONS MENU
Zoom
Film
Effekte
Musik
Zurück
Zoom:
Wenn Sie das Spiel im Fenster-Modus spielen, können Sie die Größe des Fensters mit der
Zoom-Option verändern. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Zoom-Modus an- oder
auszuschalten. Ist der Zoom an, läuft das Spiel in einem großen Fenster. Bei ausgeschaltetem
Zoom wird das Fenster verkleinert.
Effekte:
Hiermit können Sie die Soundeffekte an- oder ausschalten.
Film:
Hier schalten Sie die Filmsequenzen an oder aus.
Musik:
Der Schalter für die Musik im Spiel: an oder aus.
Zurück:
Bringt Sie zurück ins Hauptmenü.
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DIE PASSWORT-EINGAßE
Wenn Sie einen Level von Lemmings Paintball durchgespielt haben, erhalten Sie ein Paßwort,
mit dem Sie dann direkt im folgenden Level starten können. Dieses Paßwort können Sie hier
eingeben, statt nochmal alles durchzuspielen.
Die Paßwörter in Lemmings Paintball bestehen aus Zahlen. Um ein Paßwort einzugeben,
klicken Sie die Zahlenfolge mit der Maus ein. Die zuletzt eingegebene Zahl können Sie mit
einem Klick auf den Knopf mit dem Pfeil löschen. Ist das Paßwort richtig eingegeben, klicken
Sie auf OK.
Nun wird Ihr Paßwort überprüft. Wenn es gültig war, zeigt Ihnen die kleine Tabelle links im
Bild, welches der höchste Level jedes Schwierigkeitsgrades ist, der direkt angewählt werden
kann. Danach gelangen Sie automatisch zurück ins Hauptmenü.
Wenn Sie aus Versehen ein ungültiges Paßwort eingegeben haben, so hat dies keinerlei
Auswirkungen. Sie gelangen einfach zurück ins Hauptmenü.
Jedesmal wenn ein Level auf einem der drei Schwierigkeitsgrade durchgespielt wurde,
bekommen Sie ein neues Paßwort. Ihr aktuelles Paßwort wird jeweils auch am Ende eines
Levels angezeigt.
Im Zweispieler-Modus gibt es keine Paßworte, da die Zweispieler-Level frei angewählt werden
können. Das hat keinerlei Einfluß auf Ihre Einspieler-Paßworte.
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DAS LEVELMENU
Das Levelmenü wird vor jedem neuen Level angezeigt.
Schwierigkeitsgrad
Level
Name
Anzahl
Lemminge
Anzahl
Flaggen
Verfügbare
Zeit
OK
Zurück
Vorheriger
Level
Nächster
Level
Schwierigkeitsgrad:
Zeigt an, welchen Schwierigkeitsgrad der nächste Level hat.
Levelname:
Hier steht der Name des nächsten Levels.
Anzahl Lemminge:
Gibt an, wieviele Lemminge im nächsten Level starten werden.
Anzahl Flaggen:
Gibt an, wieviele Flaggen benötigt werden, um den Level zu beenden.
Verfügbare Zeit:
Soviel Zeit haben Sie, um den Level zu schaffen.
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Unten im Bild befinden sich vier Knöpfe:
OK:
Klicken Sie hier einmal links, um den Level zu spielen.
Return (Zurück):
Klicken Sie hier, und Sie kommen ins Hauptmenü zurück.
Vorheriger Level:
Klicken Sie hier mit der linken Maustaste, um den vorherigen Level anzuwählen. Wenn Sie
sich gerade bei Level eins aufhalten, ist dieser Knopf rot durchgestrichen.
Nächster Level:
Klicken Sie hier, um den nächsten Level anzuwählen. Wenn Sie den Level, den Sie gerade
gewählt haben, noch nicht durchgespielt haben, können Sie keinen höheren anwählen.
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DAS SPIEL
Punkte
Pause
Gelbes
Lemming
Icon
Timer
Blaues
Lemming
Icon
Lila
Lemming
Icon
Rotes
Lemming
Icon
Punkte:
Zeigt Ihre derzeitige Punktzahl an. Wenn Sie einen Level nicht schaffen, wird Ihre Punktzahl
auf die Zahl zu Beginn des Levels zurückgesetzt. Wenn Sie einen Level beenden, wird Ihre
Punktzahl selbstverständlich beibehalten.
Timer:
Der Countdown zeigt an, wieviel Zeit Sie noch haben, um den Level, den Sie gerade spielen,
zu beenden.
Pause:
Klicken Sie hier, um das Spiel zu pausieren.
con-Leiste:
Jeder Lemming in einem Level wird durch ein Icon in dieser Leiste dargestellt. Schlüssel, die
ein Lemming trägt, werden in drei kleinen Kästchen angezeigt. Ist ein Kästchen mit einer
Farbe gefüllt, trägt der Lemming einen Schlüssel dieser Farbe. Die Anzeige unter den
Kästchen zeigt an, wieviel Farbe ein Lemming noch in seiner Pistole hat. Die Farbe dieser
Anzeige gibt dabei nur an, um welchen Lemming es sich handelt – es ist dieselbe wie die des
Markers unter den Füßen des Lemmings.
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EINEN LEVEL SPIELEN
Wenn Sie einen Level starten öffnen sich eine oder mehrere Falltüren, und die Lemminge
plumpsen in die Landschaft.
Jeder Lemming ist mit einer Farbe markiert, die sich auch in der Icon-Leiste finden läßt. Einer
der Lemminge ist mit einem Sternchen markiert, während die anderen mit kleinen Kreisen
markiert sind. Der Lemming mit dem Sternchen ist der Leitlemming. Wenn der Stern
ausgefüllt ist, steuern Sie diesen Lemming und die anderen in seiner Gruppe.
Ihre Aufgabe ist es, den Lemmingen zu helfen, die in der Landschaft verstreuten Fahnen
einzusammeln. In einem Level kann es bis zu vier Flaggen geben. Wenn es mehr als eine
gibt, müssen sie alle eingesammelt werden, bevor der Level beendet ist. Jeder Lemming
kann nur eine Flagge tragen. Hat ein Lemming eine Flagge, so wird dies in der Icon-Leiste
angezeigt.
WIE MAN DIE LEMMINGE STEUERT
Sind die Lemminge einmal in einem Level, sehen Sie einen pfotenförmigen Mauszeiger auf
dem Bildschirm. Wenn Sie den Mauszeiger über den Bildschirm bewegen, wird angezeigt, ob
Sie die Lemminge in diese Gegend schicken können oder nicht. Eine ausgestreckte Pfote
bedeutet, daß eine Gegend zugänglich ist. Eine Verneinung mit dem Zeigefinger, sagt Ihnen,
daß eine Gegend unerreichbar ist.
Um den Lemming, den Sie steuern möchten auszuwählen, klicken Sie ihn einfach an, oder
klicken Sie auf sein Icon in der Icon-Leiste. Den Leitlemming werden Sie als ersten
auswählen.
Wenn Sie einen Lemming ausgewählt haben, erscheint ein sich drehender Pfeil über seinem
Kopf. Wenn Sie alle diejenigen Lemminge ausgewählt haben, die Sie steuern möchten,
klicken Sie auf einen Teil der Gegend, der zugänglich ist (ausgestreckte Pfote) und klicken
Sie ihn an. Die Lemminge werden nun in ihrer Formation dorthin gehen.
Läuft ein Lemming hierbei gegen ein Hindernis, legt er eine kurze Denkpause ein und sucht
sich dann einen Weg um es herum. Wie dem auch sei, manchmal wird er es nicht schaffen.
In einem solchen Fall müssen Sie ihm einen Weg vorklicken.
Hinweis: Wenn Sie mit der rechten (!) Maustaste auf einen Lemming klicken, wird das Bild um
diesen Lemming zentriert, und er wird zum Leitlemming seiner Gruppe. Das kann sehr
wichtig sein, weil es der Leitlemming einer Gruppe ist, der Gegenstände aufhebt.
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LEMMINGE STEUERN, DIE MAN NICHT SIEHT
Wenn Sie einen Lemming mal nicht im Blickfeld haben, können Sie ihn mittels der Icon-Leiste
anwählen und auch das Bild um ihn oder eine Gruppe von Lemmingen zentrieren. Klicken Sie
hierzu mit der rechten (!) Maustaste auf ein Lemming-Icon. Dieser Lemming wird gleichzeitig
zum Leitlemming seiner Gruppe.
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf ein Icon in der Leiste klicken, wird das Bild wiederum
auf diesen Lemming umschalten, und der rotierende Pfeil über seinem Kopf wird auftauchen,
um anzuzeigen, daß Sie eine Gruppe bilden.
FLAGGEN SAMMELN
Um einen Level erfolgreich abzuschließen, müssen Ihre Lemminge alle in
dem Level verstreuten Flaggen einsammeln. In einem Level können sich bis
zu vier Flaggen befinden.
Damit ein Lemming eine Flagge einsammeln kann, darf zwischen dem
Lemming und der Flagge kein Hindernis sein. Stellen Sie den Mauszeiger auf
die Flagge (Mauszeiger verwandelt sich in Daumen nach oben) und klicken
Sie links. Die Lemminge trotten nun zu der Flagge, und der Leitlemming wird
sie nehmen. Beachten Sie hierbei, daß jeder Lemming nur eine Flagge
nehmen kann, so daß Sie den Leitlemming danach neu bestimmen müssen
(rechte Maustaste).
Sollte die gewählte Flagge die letzte eines Levels sein, gönnen Sie sich einen Augenblick
Ruhe. Level beendet! Auf zum nächsten!
DIE FARßPISTOLEN
Jeder Lemming hat zu Beginn eines Levels eine randvolle Farbpistole. Bei jedem LemmingIcon in der Icon-Leiste findet sich auch eine Anzeige, die den Füllstand der Farbpistole des
Lemmings angibt.
Es kommt schon mal vor, daß einer Ihrer Lemminge zum Opfer einer heimtückischen
Farbattacke gegnerischer Lemminge, die im Level patrouillieren, wird. Um zum Gegenangriff
überzugehen, wählen Sie einen oder mehrere Lemminge an und klicken Sie rechts. Geben
Sie die Schußrichtung mit der Maus an. Gegnerische Lemminge müssen nur einmal getroffen
werden, schon dann sehen sie sehr blaß aus. Tja, dasselbe gilt aber leider auch für Ihre
Lemminge. Passen Sie also gut auf ...
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DIE BENUTZUNG VON HEBELIN
In vielen der Levels finden Sie Hebel, mit denen Lifts oder andere Maschinen bedient werden.
Um einen Hebel umzulegen, müssen Sie sicherstellen, daß sich zwischen Ihren Lemmingen
und dem betreffenden Hebel kein Hindernis befindet. Stellen Sie den Mauszeiger auf den
Hebel (Mauszeiger verwandelt sich in Daumen nach oben) und klicken Sie links. Die
Lemminge werden nun zu dem Hebel trotteln und ihn bedienen. Somit schalten Sie die mit
diesem Hebel verbundene Maschine ein, bzw. aus.
SCHLÜSSEL SAMMELN
In manchen der Levels gibt es Barrieren, die mit einem Schlüssel geöffnet werden müssen,
bevor ein Lemming sie passieren kann. Daher muß der Lemming einen passenden Schlüssel
finden.
Schlüssel sind in explodierenden Kästchen versteckt.
Wenn Sie ein solches Kästchen finden, stellen Sie sicher, daß sich zwischen den gewählten
Lemmingen und dem Kästchen keine Hindernisse befinden. Stellen Sie den Mauszeiger auf
das Kästchen (Mauszeiger verwandelt sich in Daumen nach oben) und klicken Sie links. Die
Lemminge lümmeln sich zu der Box hin, und der Leitlemming wird das Kästchen mal
ordentlich drücken, so daß der Schlüssen herausspringt. Klicken Sie den Schlüssel mit der
linken Maustaste an, und der Leitlemming wird ihn aufheben. Im selben Moment wird sich
eines der drei Kästchen bei dem Icon des Lemmings einfärben. Das ist Ihre Anzeige, daß der
Lemming einen Schlüssel dieser Farbe bei sich trägt.
Hat der Lemming erst einmal einen Schlüssel, so kommt er auch durch die Barriere.
Wird ein Lemming, der einen Schlüssel bei sich trägt, bei einer Farbattacke getroffen, so
verdünnisiert sich der Schlüssel an den Ort, an dem er gefunden wurde.
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DIE BENUTZUNG DER BALLONS
Hier und da finden Sie einen schönen großen Ballon, der einfach an einer Stelle über dem
Boden schwebt.
Mit dem Ballon kann ein Lemming in einem anderen Teil des Levels fliegen.
Stellen Sie wie immer sicher, daß sich zwischen den ausgewählten
Lemmingen und dem Ballon keine Hindernisse befinden. Stellen Sie den
Mauszeiger auf den Ballon (Mauszeiger verwandelt sich in Daumen nach
oben) und klicken Sie links.
Die Lemminge tappen nun zu dem Ballon, und der Leitlemming schnappt
ihn sich. Wenn Sie unterdessen auf die Icon-Leiste achten, werden Sie
sehen, daß der Ballon dort erscheint.
Hinweis: Ein Lemming kann mehr als einen Ballon bei sich tragen –
nämlich einen von jeder Farbe. Der zuletzt eingesammelte Ballon wird
jeweils in der Icon-Leiste angezeigt. Wenn der Lemming den dann benutzt,
wird der vorher eingesammelte angezeigt, usw.
Um einen Ballon zu benutzen, klicken Sie den Ballon in der Icon-Leiste mit der linken
Maustaste an. Der Lemming wird nun bis zur nächsten gestreiften Stange (wie man sie von
englischen Friseuren kennt) treiben, wo ihn die Erde wiederbekommt.
LIFTS
Mancherorts finden sich auch Lifts in der Landschaft. Diese können sich bei entsprechender
Betätigung – manchmal auch durch Hebel – auf- und abbewegen. Um einen Lift zu benutzen,
müssen Sie nur aufpassen, daß sich auch ein Lemming auf ihm befindet.
BEWEGLICHE PLATTFORMEN
Was darf natürlich nicht fehlen? Genau: bewegliche Plattformen. Hierbei handelt es sich um
Blocks, die sich zwischen Teilen des Levels hin- und herbewegen und somit Levelteile
erreichbar machen, die sonst unzugänglich wären. Um eine solche Plattform zu benutzen,
stellen Sie zuerst einmal sicher, daß Sie nur einen Lemming angewählt haben. Stellen Sie den
Mauszeiger nun auf die ruhende Plattform (Mauszeiger verwandelt sich in Daumen nach
oben) und klicken Sie links. Falls sich die Plattform in Gang setzt, bevor der Lemming sie
erreicht ... ist das sein Pech.
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DRUCKEMPFINDLICHE BODENPLATTEN
An vielen Stellen in dieser Lemming-Welt befinden sich druckempfindliche Bodenplatten, die
bei Betreten unterschiedliche Dinge auslösen können. So kann ein Lemming dadurch, daß er
auf einem solchen Block steht, Lifts auf- und abbewegen. In den schwierigeren Levels kann
es vorkommen, daß Sie den Effekt, den ein Block hat, nicht sehen können.
RUTSCHIGE BLÖCKE
In manchen Levels gibt es auch rutschige Blöcke. Betritt ein Lemming einen solchen, rutscht
er solange in seiner Gehrichtung weiter, bis er wieder auf einem nicht-rutschigen Block ist.
Hinweis: Manche der rutschigen Blöcke sind mit druckempfindlichen Bodenplatten
verbunden.
TRAMPOLINE
Sollte ein Lemming auf dem Weg in ein von Ihnen vorgegebenes Gebiet
auf ein Trampolin stürzen, macht er einen hübschen Satz in seine
Gehrichtung – und läßt dabei hoffentlich alle möglichen Hindernisse hinter
sich.
Sollte ein Lemming auf einer Plattform oberhalb eines Trampolins stehen,
können Sie es benutzen, indem Sie es einfach anklicken.
KATAPULTE
Um einen Katapult zu benutzen, stellen Sie den Mauszeiger auf
ihn (Mauszeiger verwandelt sich in Daumen nach oben) und
klicken Sie links. Ihre Lemminge stellen sich nun in einer Reihe
auf und benutzen den Katapult nacheinander.
Hinweis: Manche Katapulte sind in explodieren Kästchen
versteckt.
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DUPLIKATOREN
Sollte einer Ihrer Lemminge eliminiert worden sein, können Sie
einen anderen aus Ihrer Gruppe duplizieren. Um einen
Duplikator benutzen zu können, müssen Sie weniger als vier
Lemminge haben. Wählen Sie einen Lemming aus und stellen
Sie den Mauszeiger nun auf den Duplikator (Mauszeiger
verwandelt sich in Daumen nach oben) und klicken Sie links.
Nach kurzer Zeit erscheinen an der Hinterseite des Duplikators
zwei Lemminge.
EXTRA-FARBE
Laden Sie die Farbpistolen Ihrer Lemminge wieder auf, indem Sie Extra-Farbe
einsammeln. Extra-Farbe befindet sich in den hüpfenden gelben Bällen.
Damit ein Lemming diesen Bonus aufsammeln kann, stellen Sie sicher, daß sich zwischen
den gewählten Lemmingen und der Farbe keine Hindernisse befinden. Stellen Sie den
Mauszeiger auf den gelben Ball (Mauszeiger verwandelt sich in Daumen nach oben) und
klicken Sie links. Die Lemminge trappeln nun zur Extra-Farbe, und der Leitlemming wird sie
aufsammeln. Im gleichen Augenblick werden Sie eine erfreuliche Veränderung bei der
Farbreserve feststellen. Für den Fall, daß die Farbpistole des Leitlemmings voll geladen ist,
sammelt er keine weiteren Farbbälle auf.
ZEITBONI
Verschaffen Sie sich etwas mehr Zeit zum Lösen eines Levels. Lassen Sie einen Lemming
einen Zeitbonus aufsammeln. Zeitboni werden als über dem Boden schwebende Stopuhren
dargestellt.
Damit ein Lemming diesen Bonus aufsammeln kann, stellen Sie sicher,
daß sich zwischen den gewählten Lemmingen und dem Bonus keine
Hindernisse befinden. Stellen Sie den Mauszeiger auf die Stopuhr und
klicken Sie links. Die Lemminge tippeln nun zu dem Zeitbonus, und der
Leitlemming wird ihn aufsammeln. Im gleichen Augenblick wird der Bonus
auf dem Timer oben rechts im Bild gutgeschrieben.
65
BONUSPUNKTE
Verbessern Sie Ihr Punktekonto! Schicken Sie Ihre Lemminge
Bonuspunkte sammeln. Bonuspunkte werden im Spiel als bronzefarbene
Töpfe dargestellt.
Damit ein Lemming die Bonuspunkte aufsammeln kann, stellen Sie sicher,
daß sich zwischen den gewählten Lemmingen und dem Bonus keine
Hindernisse befinden. Stellen Sie den Mauszeiger jenseits des
Bronzetopfs hin und klicken Sie links. Die Lemminge gehen nun über den
Topf, und die Punkte werden Ihnen gutgeschrieben.
DER PAUSENMODUS
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Pfoten-Icon (Pfoten = Paws (engl.), klingt wie
„Pause“). Dadurch wird das Spiel pausiert und gleichzeitig das Spiel-Menü aufgerufen.
Wählen Sie die Option aus, auf die Sie zugreifen möchten, und klicken Sie links zur
Bestätigung.
NACH JEDEM LEVEL
... BEI ERFOLG
Ein Level ist erfolgreich beendet, wenn Sie alle Flaggen gesammelt haben, bevor die Zeit
abgelaufen ist.
Klicken Sie auf OK, um zurück ins Levelmenü zu kommen. Von hier aus können Sie dann den
nächsten Level starten.
Schreiben Sie sich aber vorher Ihr neues Paßwort auf, damit Sie an genau dieser Stelle
wieder ins Spiel einsteigen können.
66
... BEI MISSERFOLG
Ein Level muß erneut gespielt werden, wenn all Ihre Lemminge das Zeitliche gesegnet haben,
oder der Timer abgelaufen ist, bevor Sie alle Fahnen einsammeln konnten.
Klicken Sie OK, um den Level noch einmal zu spielen.
Klicken Sie auf Return (Zurück), im ins Hauptmenü zurückzugehen.
DIETASTATURBELEGUNG
IN MENÜS
CURSORTASTEN
Optionen anwählen
ENTER ODER LEERTASTE
Optionen de-/aktivieren, Intros abbrechen.
JEDERZEIT
F4 - Zwischen Vollbild- und Fenster-Modus hin- und herschalten.
WÄHREND DES SPIELS
P - Pause
CURSORTASTEN LINKS/RECHTS
Lemminggruppe auswählen.
1,2,3,4
Lemming 1,2,3, oder 4 zum Leitlemming machen.
7,8,9,0
Lemming 1,2,3,4 benutzt Ballon.
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ZWEISPIERLER-SPIELE EINRICHTEN
Falls Sie und Ihr Gegner per LAN verbunden sind, können Sie ohne Modem oder weitere
Kabel spielen. Sie können sogar zwei Rechner mit Netzwerk-Karten schlicht mit einem
Netzwerk-Kabel direkt verbinden.
Hier nun eine Beschreibung, wie Sie Windows 95 für ein Zweispieler-Spiel vorbereiten
müssen, und nachfolgend, wie Sie es dann starten.
Das mag Ihnen ein wenig kompliziert vorkommen, aber es ist die Mühe wert. Haben Sie´s
einmal eingerichtet, können Sie´s immer wieder bequem nutzen.
Möglicherweise finden Sie ja heraus, daß Ihr Windows schon so eingerichtet ist, daß Sie
gleich loslegen können.
RECHNER-CONNECT PER LAN
Hinweis: Ein LAN-Netz kann auch aus zwei mit den entsprechenden Netzwerk-Karten
ausgestatteten Rechnern bestehen.
Sollte Ihr Computer nicht bereits an das Netzwerk angeschlossen sein, prüfen Sie, ob Sie
eine von Windows 95 unterstützte Netzwerk-Karte im Rechner haben.
Sehen Sie hierzu bitte in der in Windows 95 enthaltenen Hilfestellung nach. Sehen Sie nach,
wie Sie ein Netzwerk richtig benutzen, und wie Sie Ihren Computer einrichten müssen, um
ihn an das Netzwerk anschließen zu können.
Es ist gut möglich, daß Windows hierzu die Installationsdisketten benötigt. Halten Sie sie also
griffbereit.
Wenn Ihr Computer bereits an das Netzwerk angeschlossen ist:
Arbeiten Sie mit einem TCP/IP-Protokoll? Um das herauszufinden, sehen Sie bitte bei Ihren
Netzwerk-Einstellungen nach. Klicken Sie hierzu auf START, EINSTELLUNGEN,
SYSTEMSTEUERUNG. Doppelklicken Sie hier bitte auf das Netzwerk-Icon. Nun sehen Sie ein
Fenster mit Informationen über Ihre Netzwerk-Einstellungen. Sehen Sie bei den installierten
Komponenten ein TCP/IP? Wenn Sie das Protokoll installiert haben, sehen Sie jetzt bitte unter
EINSTELLUNGEN FÜR IHR TCP/IP-PROTOKOLL nach.
Haben Sie das Protokoll noch nicht auf Ihrem Rechner installiert, so tun Sie dies bitte. Die
hierzu nötigen Informationen finden Sie bei Ihren Windows-Unterlagen.
Klicken Sie solange nicht OK, bis Sie das Protokoll installiert und auch eingerichtet haben.
Sollten Sie das TCP/IP-Protokoll erst noch installieren müssen, halten Sie Ihre Windows 95Installationsdisketten bereit. Falls Ihr Windows über ein Netzwerk eingerichtet wurde, müssen
Sie möglicherweise herausfinden, wo im Netz sich die Installationssoftware befindet.
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RECHNER-CONNECTS PER INTERNET
Um Paintball per Internet gegen einen anderen Spieler spielen zu können, müssen Sie sich
zuerst wie gewohnt bei Ihrem Provider einloggen. Falls Paintball nach dem Connect nicht
einwandfrei laufen sollte, sehen Sie unter PROBLEMLÖSUNGEN (weiter hinten) nach,
ansonsten folgen Sie den Anweisungen unter EIN ZWEISPIELER-SPIEL STARTEN.
Hinweis: Sie müssen lediglich die Verbindung zu Ihrem Provider aufbauen, bevor Sie START
SPEC im Optionsmenü anklicken. Paintball muß nicht erneut gestartet werden.
EINSTELLUNGEN FÜR IHR TCP/IP-PROTOKOLL
Hinweis: Wenn auf Ihrem Rechner bereits ein TCP/IP-Protokoll installiert ist, ist all das
Folgende möglicherweise bereits eingestellt, und Sie können sich die Prozedur ersparen.
Klicken Sie auf START, EINSTELLUNGEN, SYSTEMSTEUERUNG. Doppelklicken Sie hier bitte
auf das Netzwerk-Icon. Folgen Sie nun diesen Anweisungen, um das Protokoll einzurichten:
In der Aufstellung aller installierten Komponenten, klicken Sie auf TCP/IP. Sollte mehr als ein
TCP/IP gelistet sein, klicken Sie auf denjenigen, der den Namen Ihrer Netzwerk-Hardware
trägt (sollten Sie über ein LAN spielen), oder mit dem DIAL UP ADAPTER (wenn Sie über das
Internet spielen möchten).
Klicken Sie auf “Properties”.
Wählen Sie die IP ADRESSE (Internet Protocol Adresse) aus. Wenn Sie sich Ihrer IP adresse
nicht sicher sind, können Sie auch auf OBTAIN AN IP ADRESS AUTOMATICALLY klicken.
Dadurch erhalten Sie bei einem Connect zu Ihrem Internet Provider automatische eine
Adresse zugeordnet. Für ein lokales Netzwerk müssen Sie Zugriff auf ein DHCP (Dynamic
Host Configuration Protocol) haben. Ist dies nicht der Fall, benötigen Sie eine IP Adresse. Ist
Ihnen Ihre IP Adresse nicht bekannt, und Sie spielen über ein lokales Netzwerk, können Sie
eine beliebige Adresse eingeben (z.B. 1.2.3.4.). Sollte Ihr Gegner ebenfalls nicht über eine
Adresse verfügen, kann er z.B. 1.2.3.5. benutzen.
Wenn Sie Ihre IP-Adresse kennen, geben Sie diese und auch Ihre Subnet Mask durch IPADRESSE FESTLEGEN ein. Die Subnet Mask ist gewöhnlich 255.255.255.0.
Wenn Sie die IP-Adresse des Computers kennen, der benutzt wird, um Computernamen mit
IP-Adressen zu verbinden, klicken Sie die DNS-Konfiguration an. Klicken Sie auf DNS
AKTIVIEREN und geben Sie den Namen Ihres Rechners in das HOST-Feld ein. Geben Sie nun
die IP-Adresse des DNS-Rechners unter SUCHREIHENFOLGE FÜR DNS-SERVER an und
klicken Sie HINZUFÜGEN. Gehen Sie nun in das ERWEITERT-Menü und klicken Sie in das
ALS STANDARDPROTOKOLL DEFINIEREN-Feld – es muß aktiv sein.
Klicken Sie auf OK. Nun haben Sie Ihr TCP/IP-Protokoll ausreichend konfiguriert. Verlassen
Sie die Netzwerk-Einstellungen. Möglicherweise muß der Rechner neu gestartet werden,
damit die Änderungen in Kraft treten. Windows wird Sie darüber informieren, sollte dies der
Fall sein.
69
EINZWEISPELER-SPIEL STARTEN
Starten Sie Lemmings Paintball so wie immer. Klicken Sie im ersten Optionsmenü auf das
Icon mit den zwei Lemming-Köpfen. Dadurch kommen Sie in das Optionsmenü zum Starten
von Zweispieler-Spielen. Sie haben zwei Möglichkeiten. Entweder starten Sie ein Spiel gegen
einen bestimmten anderen Spieler, oder Sie suchen nach einem Spieler in Ihrem LAN, der
ebenfalls Paintball gegen jemand anderen spielen möchte.
Wenn Sie die IP-Adresse des Rechners kennen, gegen den Sie spielen möchten, klicken Sie
auf START SPEC und folgen Sie den Anweisungen zum SPIELEN GEGEN EINEN
BESTIMMTEN GEGNER, die Sie weiter hinten finden.
Wenn Sie die IP-Adresse nicht kennen, klicken Sie START LAN und folgen Sie den
Anweisungen unter GEGEN EINEN GEGNER IM LAN SPIELEN.
Hinweis: Um per Internet gegen jemanden spielen zu können, müssen Sie auf jeden Fall
START SPEC anklicken.
Achtung: Lemmings Paintball benötigt einen bestimmten Mindest-Datendurchsatz.
Sollte der Datentransfer unter diese Zahl sinken, wird die Verbindung abgebrochen.
Sollten Sie über das Internet spielen, und dabei auch noch zwei verschiedene Service
Providers verwenden, übernimmt Psygnosis Ltd. keine Garantie für eine einwandfrei
funktionierende Übertragung.
SPEILEN GEGEN EINEN BESTIMMTEN GEGNER
Nach dem Klick auf START SPEC geben Sie bitte Ihren Namen in das Fenster unten ein und
drücken Sie Enter. Paintball wird nun versuchen, auf das Netzwerk zuzugreifen. Das wird nur
funktionieren, wenn Sie Ihr Windows richtig eingerichtet haben.
Ihr Name wird dann zusammen mit Ihrer IP-Adresse und Ihrem Rechnernamen im mittleren
Fenster erscheinen. Das wäre die Gelegenheit, Ihrem Gegner Ihre IP-Adresse zu geben, wenn
er sie nicht bereits hat.
Geben Sie nun die IP-Adresse des Rechners ein, mit dem Sie sich verknüpfen möchten und
drücken Sie Enter.
Alternativ können Sie, wenn Sie Ihren Rechner als DNS konfiguriert haben, den Namen des
Gegner-Computers eingeben. Die Angaben über Ihren Gegner sollten nun im oberen Fenster
erscheinen. Ist das nicht der Fall, haben Sie wahrscheinlich die IP-Adresse oder den Namen
falsch eingegeben.
Klicken Sie nun auf die eingeblendeten Daten Ihres Gegners. Sie werden sich rot einfärben.
Hat Ihr Gegner das auch getan, geht´s ab ins Levelmenü. Lesen Sie nun bitte unter EINEN
NETZWERK-LEVEL AUSWÄHLEN nach. Falls Ihr Gegner zuerst eine Wahl trifft, wird seine
Kennung anfangen zu blinken. Er ist nun bereit, gegen Sie zu spielen. Klicken Sie nun wie
zuvor auf seine Kennung.
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GEGEN EINEN GEGNER IM LAN SPIELEN
Nachdem Sie auf START LAN geklickt haben, geben Sie bitte Ihren Namen in das Fenster
unten ein und drücken Sie Enter. Paintball wird nun versuchen, auf das Netzwerk zuzugreifen.
Das wird nur funktionieren, wenn Sie Ihr Windows richtig eingerichtet haben.
Ihr Name wird dann zusammen mit Ihrer IP-Adresse und Ihrem Rechnernamen im mittleren
Fenster erscheinen. Paintball wird nun im LAN nach Gegnern Ausschau halten.
Wenn Gegner gefunden wurden, werden Ihre Kennungen im oberen Fenster aufgelistet. Die
Kennungen derjenigen, die mit Ihnen spielen möchten, werden blinken. Klicken Sie nun
einfach eine der Kennungen an. Als nächstes geht´s ins Levelmenü.
EINEN NETZWERK-LEVEL AUSWÄHLEN
Wenn sich zwei Spieler für ein Match gefunden haben, kommen beide ins Levelmenü. Hier
können sie sich einen von mehreren Leveln aussuchen, die speziell für Zweispieler-Spiele
entworfen wurden. Beide Spieler können einen Level aussuchen.
Die Wahl des Gegenübers wird hierbei ebenfalls angezeigt. Sobald einer der beiden Spieler
OK anklickt, beginnt das Spiel.
Nähere Informationen erhalten Sie über die Psygnosis Webseite:
http://www.sepc.sony.com/sepc/psygnosis/sisdex.htm
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PROBLEMLOSUNGEN
Die START-LAN-METHODE zum Finden von Gegnern funktioniert nur bei Gegnern, deren IPAdressen in den ersten drei Stellen mit der eigenen übereinstimmen und wenn die Werte der
Subnet-Maske 255.255.255.0 sind. Lesen Sie hierzu unter EINSTELLUNGEN FÜR IHR TCP/IPPROTOKOLL nach.
Wenn Sie per Internet spielen möchten und in Ihren Netzwerk-Optionen wird plötzlich Ihre
LAN-IP-Adresse angegeben, dann haben Sie wahrscheinlich Ihren Namen eingegeben, bevor
Sie sich bei Ihrem Provider eingeloggt haben. Gehen Sie zurück ins Optionsmenü, loggen Sie
sich bei Ihrem Provider ein und klicken Sie nochmal auf das Zweispieler-Icon. Wenn das
nichts bringt, dann haben Sie das TCP/IP-Protokoll wahrscheinlich falsch konfiguriert oder
gar nicht angegeben. Lesen Sie hierzu unter EINSTELLUNGEN FÜR IHR TCP/IP-PROTOKOLL
nach.
Paintballs Netzwerk-System greift auf die WinSock-Library von Windows 95 zu. Manche
Softwares überschreiben die Library mit einer älteren Version, mit der Paintball nicht läuft.
Damit Paintball einwandfrei funktionieren kann, müssen Sie jeden Verweis auf WinSock aus
Ihrer CONFIG.SYS entfernen (oder besser „Rem“men) und das TCP/IP-Protokoll installieren.
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DAS TEAM
SPIELENTWICKLUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Visual Sciences
BASIEREND AUF CHARAKTEREN VON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .DMA Design
SPIELPROGRAMMIERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Lees, David Cowan, Richard Swinfen
ViSOS-PROGRAMMIERUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Russell Kay, Richard Swinfen, David Lees, Brian Marshal
LEVELDESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Gregor Maltman, Geoff Gunning, Mark Ireland, David Cowan
Mark Grossi, Richard Baxter
MUSIK UND SOUNDEFFEKTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Clarke
MUSIK-MANAGEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Philip Morris
PRODUZENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Richard Biltcliffe
PRODUKTMANAGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Dyett - Großbritannien, Clemens Wangerin - Deutschland
ÖFFENTLICHKEITSARBEIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ingo Zaborowski
QUALITÄTSKONTROLLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Paul Evason, Chris Graham, Lee OConnor
HANDBUCH- UND VERPACKUNGSDESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Keith Hopwood
REDAKTION FÜR HANDBUCH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Damon Fairclough, Richard Swinfen
DEUTSCHE ÜBERSETZUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ulrich Muehl
UNTER DER LEITUNG VON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Clemens Wangerin
FESTANGESTELLTE TÄNZER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Steed Higgins and Top Division
STUNT-HUND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ben
TEEHOLER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Gareth Ashe
OPA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Charlie Smith
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