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•Wählen Sie aus
7 Völkern, 3 Karten
(erweiterbar), diverse
Spielstärken
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Thron! Verhelfe
kauzigen Gesel
zum Sieg
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•Mehrspielermodus
für vernetzte PC’s
Stefan Feige & Michael Exner
0. Installation
Little Kings
Also DAS ist nun wirklich ganz einfach! Legen Sie die "Little Kings"-CD in Ihr CD-ROM-Laufwerk.
Dann sollte sich das Setup-Fenster von alleine öffnen (Dieses Feature schalten mißtrauische Mit¬
menschen mitunter ab). Andernfalls rufen Sie (z.B. im Explorer) von der CD "LITTLEKINGS" das Pro¬
Impressum
gramm "setup.exe" auf.
Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt.
Installieren Sie mittels "lnstallieren"-Knopf mit den angezeigten Voreinstellungen oder variieren Sie
diese zuvor. Wenn Ihre Festplatte z.B. sehr voll ist, können Sie "teilweise von CD" anklicken. In die¬
sem Falle wird die Hintergrundmusik direkt vom CD-ROM-Laufwerk gespielt, welches dann allerdings
einen guten Durchsatz haben sollte. Sie sparen auf diese Weise ca. 55 MB Plattenplatz.
Sollte Ihnen die Entscheidung schwer fallen: Sie können jederzeit die Installationsvariante ändern,
ohne Daten Ihrer Spielstände oder Zusatzkarten (siehe Punkt 9) zu überschreiben.
Hinweis: Wenn Sie im Mehrspielemodus mit mehreren PC’s spielen wollen (siehe Punkt 3), sollten
Sie auch den Sound jeweils auf die Festplatte kopieren (Installationsvariante "vollständig"). "Little
Kings" darf in diesem Falle mehrmals von einer CD installiert werden. Lediglich der "Master" muß
dann die "Little Kings"-CD eingelegt haben.
Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob auf Ihrem PC mindestens DirectX 5.0 installiert ist, klicken Sie
auf "Setup DirectX".
Alle Rechte, auch die der Übersetzung, des Nachdruckes und der Vervielfältigung, Vorbehalten. Kein
Teil darf ohne schriftliche Genehmigung des Verlages in irgendeiner Form - Fotokopie, Mikrofilm
oder ein anderes Verfahren - auch nicht für Zwecke der Unterrichtsgestaltung, reproduziert oder
unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.
© 1999 Franzis* Verlag, Poing
Andreas F. Golla (Hrsg.):
Spielefieber Premium: Bowling, Darts, Minigolf
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© Michael Exner & Stefan Feige, ficus
1. Was ist "Little Kings"?
Inhalt
Ego-Shooter? Weniger! Obwohl - es gibt auch eine dicke Kanone.
Jump’n Run? Auch nicht! Obwohl - rennen tut auch manch einer.
Wuselspiel? Nein, keine Echtzeit-Schuster, die die Armee mit handgedrehten Schnürsenkeln belie¬
fern! Obwohl - wuseln tut es auch, wenn es nämlich zur Sache geht und einer dem anderen das
Land nicht gönnt.
0.
1.
2.
3.
4.
4.1
4.2
4.3
5.
5.1
5.2
6.
7.
8.
9.
10.
Installation
Was ist "Little Kings"?
Wer gewinnt?
Einstellungsmöglichkeiten
Spielelemente
Ressourcen
Anzeigen
Aktionen
Spielablauf
Allgemeines
Die wichtigsten Aktionen
Kleine Völkerkunde
Tips
Systemanforderungen
Little Kings im Internet
Die Autoren
*
Was wartet hier auf mich? Ein Kontinent ist unter den Bewerbern aufzuteilen. Doch sie schenken
sich nichts, schließlich braucht jeder Schafe als Nahrungsgrundlage. Und hat man diese nicht, und
die anderen bleiben stur und verkaufen keine Hammelkeulen, dann muß man eben erobern. Dazu
aber braucht man wieder Helme - also auf zu einem Erzvorkommen!
Von strategischen Überlegungen über die Spannung und das Taktieren beim Aufdecken der Rekru¬
ten (siehe "Tips") bis hin zu Geschicklichkeit ist alles in diesem Spiel gefragt. Und wer lieber (ver-)
handelt statt zu kämpfen, der ist hier genau richtig, denn was ist, wenn ich vom Nachschub abge¬
schnitten werde?
Die "kleinen Könige" sind allesamt liebenswerte Anwärter auf die Krone. Es handelt sich hier um
Vertreter ganz unterschiedlicher Völker (siehe "Völkerkunde"). Jeder von Ihnen geht mit eigenen Ma¬
cken und Vorzügen an den Start. Aber alle haben eine Chance - bestimmt!
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Und natürlich gibt es auch einen tieferen Sinn: Rekruten aller Welt
sind austauschbar, alles arme Schweine, die man mit Geld kaufen
kann und von denen eigentlich keiner so recht in eine Uniform paßt.
Aber keine Sorge: nicht Index-verdächtig! Es gibt höchstens mal ein
blaues Auge - und auch das ist nur aufgemalt!
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2. Wer gewinnt?
ln jedem Spiel gibt es 2 Gewinnbedingungen: eine feste und eine variable, wobei die Erfüllung einer
Bedingung für den Sieg ausreicht.
Die feste Bedingung lautet: "mache einen Spieler landlos". Es müssen aber nicht alle diese Strate¬
gie verfolgen: denn es gibt eine zweite Bedingung, die bei jedem Spielstart zufällig aus einer Reihe
von Siegbedingungen ausgewählt wird.
Das ist so, damit sich nicht ein "Volk" auf den Schwächsten stürzt, und damit des Sieges sicher
ist. Man hat vielmehr darauf zu achten, daß nicht eine zweite Spielerpartei "klammheimlich" dabei
ist, sich den Sieg über die zweite Bedingung zu holen.
Man kann den geltenden Spielauftrag abrufen, indem man mit der Maus an den rechten Teil des
oberen Bildschirmrandes fährt.
Die variable Siegbedingung ist eine der folgenden:
• wer X Bodenschätze einer Sorte besitzt
• wer Y beliebige Bodenschätze besitzt
• wer 5 mal Turniersieger war und den Weinkeller besitzt
• wer 2 mal Turniersieger war und mindestens 30 Taler besitzt
• wer nach 30 Runden die meisten Länder besitzt
• wer nach 50 Runden die meisten Länder besitzt
• wer nach 30 Runden die wenigsten Länder besitzt
X ... bedeutet 3 oder 4, je nach Spieleranzahl
Y ... bedeutet 5 oder 6, je nach Spieleranzahl, wobei auch der
Weinkeller als Bodenschatz zählt.
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3. Einstellungsmöglichkeiten
Natürlich haben wir an die ganz faulen gedacht: spielt man "Little Kings" immer in ein und dersel¬
ben Variante, so muß man lediglich die Einstellungen des letzten Spieles bestätigen. Nur die Völker
sind jedesmal "per Hand" zu wählen (weil wir uns schon denken konnten, daß man es beim näch¬
sten Mal mit einem neuen Völkchen probiert).
Andernfalls stehen zahlreiche Spielvarianten zur Verfügung. Sie betreffen den Mehrspielermodus,
die Kartenauswahl, die PC-Gegnerstärke und natürlich die Auswahl der Völker.
Mehrspielermodus
Mit wie vielen Leuten wo wie gespielt wird, entscheidet sich an mehreren Stellen:
Ganz am Anfang wird die Wahl getroffen, ob man mit einem PC
spielt, oder mit mehreren. "Mit einem PC" bedeutet, daß mehre¬
re Spieler vor einem PC sitzen können und gegeneinander spie¬
len. "Mit mehreren PC’s" bedeutet, es spielen mehrere Leute an
verschiedenen PC’s und zwar: im Netzwerk (LAN - Local Area Net¬
work) bis zu 5, seriell oder per Modem genau 2 Teilnehmer. In
den letzten beiden Fällen handelt es sich um eine Punkt-zu-Punkt4
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Verbindung, weshalb nur 2 PC’s mit "echten Menschen" teilnehmen. Trotzdem können hier natürlich
auch Spiele mit bis zu 5 Parteien ausgetragen werden, nur werden die "restlichen" Völker vom PCGegner übernommen.
Hat man sich zu einem Spiel "mit mehreren PC’s" entschlossen, muß festgelegt werden, wer "Mas¬
ter" wird. Im Klartext: einer muß Chef sein, sonst geht nix.
Ist dieses demokratische Detail geklärt, muß ein technisches
umm
entschieden werden: welche Verbindungsmethode möchte
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ich? Im LAN stehen meist "IPX-" und "Internet TCT/IP-Verbindung" zur Verfügung. Falls ein Modem eingerichtet ist "Mo¬
demverbindung" und wenn zwei PC’s seriell verbunden sind
"Serielle Verbindung".
Der "Master" darf erst noch auswählen, welche Karte und
wie viele Spielerparteien er gerne hätte (s.u.) oder ob er ein altes Spiel laden möchte. Joo, Chef
müßte man sein!
Dann wählt der "Master" "neues Spiel" und wartet, wer sich mit seinem Spiel verbindet. Sobald er
meint, es wären nun genug Spieler beisammen (oder die Anzahl der Teilnehmer ist gleich der Anzahl
der zuvor gewählten Spielerparteien), geht’s mit "Start" weiter.
All diejenigen, die nicht "Master" sein durften, bekommen nach Wahl der Verbindungsmethode die
Möglichkeit "mit Spiel verbinden". Sie sehen alle "Spiele im Netz", die gerade von einem "Master"
gestartet wurden. Das sind mehrere, wenn Sie es nicht geschafft haben, sich darauf zu einigen,
daß es NUR EINEN "Master" geben kann, oder wenn nach der Mittagspause mehrere Abteilungen
ihre eigene "Little Kings" - Runde austragen. Im letzteren Falle sieht man, wie wichtig der "Spieler¬
name" im Fenster für die Verbindung (beim Master) ist, denn nach ihm richtet sich der Name des
Spieles im Netz. Dadurch kann man natürlich auch mal unerkannt bei der "Little Kings" - Runde der
Personalabteilung mitmischen ...
Noch ein Hinweis zur Modemverbindung: der "Master" läßt sich anrufen (und der andere zahlt ...
o.k., es ist nicht so viel).
Und ein Tip zur seriellen Verbindung: problemlose Übertragung wurde bei folgender Einstellung er¬
reicht:
Baudrate:
Stopbits:
Parität:
Protokoll:
57600 Baud
1-Bit
keine Parität
Keine
Falls Sie sich zum Spielen "mit einem PC" ent¬
schlossen haben, können Sie (wie der "Master"
weiter ober) die Anzahl der Spielerparteien über
die Auswahl der Kartennamen vornehmen. Die¬
se haben immer einen Namen wie "Monicien"
gefolgt von einer Zahl (von 2 bis 5). Legen Sie
außerdem fest, wie viele menschliche "Mitspie¬
ler" teilnehmen sollen (im unsozialsten Falle
nur Sie alleine, also ”1"); alle übrigen Spieler¬
parteien übernimmt der PC-Gegner.
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Die Einstellung "0" Mitspieler bewirkt im Übrigen einen Demo-Modus, bei dem der PC alle Völker
übernimmt. Schauen Sie einmal zu, wenn nichts im Fernsehen kommt. (Nein, bitte nicht so oft!)
Kartenauswahl
Im zuletzt beschriebenen Auswahlfenster können Sie also - neben der Anzahl der teilnehmenden
Spielerparteien - auch die Karten selbst wählen. Auf manchen kann man nur mit maximal 4, auf an¬
deren mit bis zu 5 Parteien streiten.
Sollten Sie Zusatzkarten installiert haben (siehe Punkt 9), erscheinen diese wie alle anderen Kar¬
ten im gezeigten Fenster.
Soweit zu den neuen Spielen. Des weiteren können Sie auch über "Spiel laden" aus früher abge¬
speicherten Spielständen wählen.
PC-Gegnerstärke
Die Regelung der PC-Gegnerstärke ist besonders großzügig ausgefallen, denn sie reicht von 0 bis
110%! Zwischen 0 und 100 macht der Algorithmus entsprechend der Prozente auch unsinnige Ak¬
tionen; über 100% nimmt der Wille zu, das letzte Land eines Gegners zu erobern.
Auswahl der Völker
Jeder Spieler kann sich ein Volk auswählen, wobei I
eine Kurzbeschreibung eingeblendet wird, sobald j
die Maus über einem der Helden steht. Das Volk
wird angeklickt und unten über der Karte auf eine
der Dummy-Positionen abgelegt. Dabei können al¬
le noch freien Plätze in beliebiger Reihenfolge be¬
setzt werden. Die Spielrunde beginnt dann links.
Wer also dort sitzt, ist als erster dran.
Homeien
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4. Spielelemente
4.1 Ressourcen
Die Quellen von Reichtum und Kraft sind klar strukturiert:
Land, Schafe, Erz und Weinkeller.
Boden- und andere Schätze:
Schafe zur Ernährung und Erzvorkommen für die Ausrüstung der Rekruten sind die begehrten, unerschöpflichen Quellen, für die sich mancher Eroberungszug lohnt. Auch
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den Weinkeller zu besitzen, kann mitunter für die eigene moralische Stärkung (siehe
"Völkerkunde") aber auch zur Schwächung des Gegners dienen (siehe "Tips").
Diese "Bodenschätze" sind Ausgangspunkt für Nachschub und Handel.
4.2 Anzeigen
Die Mitspieler und ihre Reihenfolge je Runde sind am oberen Bildschirmrand zu se¬
hen. Um klar zu machen, wer gerade dran ist, wird derjenige bunt dargestellt, die
anderen sind grau. Außerdem wechselt die Schriftfarbe auf den Aktions-Tafeln (sie¬
he Punkt 5) in die Spielerfarbe (Grenzfarbe).
Unten in der Mitte ist beim Spielen "mit einem PC" der momentan aktive Spieler dargestellt; beim
Spielen "mit mehreren PC’s" sieht jeder an seinem PC nur "sich selbst".
Um ihn herum befinden sich (im Uhrzeigersinn) die folgenden Anzeigen: Vermögen, Anzahl HandelAbwahl, Anzahl Weinhandel-Abwahl und Anzahl Turnier-Abwahl. Diese Abwahl-Zähler zeigen an, wie
oft der Spieler noch eine entsprechende Aufforderung eines Gegners abwählen darf, bevor er we¬
nigstens einmal Zusagen muß (siehe auch "Völkerkunde").
Nun kommt es vor, daß es den Spieler interessiert, wie es bei den anderen aussieht; z.B. weil man
unbedingt Schafe braucht und jemanden sucht, der möglichst nicht mehr ablehnen kann. Dazu fährt
man einfach mit der Maus über den Mitspieler (nein, versuchen Sie DAS bitte nicht, sondern: mit
dem Mauszeiger über das entsprechende Bild) und wartet ein Sekündchen. Ebenso funktioniert die
übersichtlichere Anzeige für ein Stückchen Land; oder können Sie noch freihändig 10 von 12 Rekru¬
ten unterscheiden?!
Schließlich gibt es noch eine hilfreiche Anzeige, die sich auf die jeweilige Siegbedingung bezieht.
Und genau dort - wo diese Bedingung steht - ist sie auch zu finden (oberen rechten Bildschirmrand
mit dem Mauszeiger berühren). An dieser Stelle werden - je nach Bedarf - Runden, Länder, Boden¬
schätze, Turniersiege u.s.w. gezählt.
4.3 Aktionen
Sie wissen bereits, welche Dinge es im Spiel gibt, Sie wissen, wie sie angezeigt werden - nun geht
es darum, sie zu bekommen! Dazu führen Sie Aktionen aus - möglichst geschickt. Es gibt derer 6
an der Zahl. Innerhalb einer Aktion sind meist weitere Einstellungen (oder Geschicklichkeit) gefragt,
womit Sie auf eine beachtliche Variationsvielfalt kommen.
Manch strategisches Vorhaben ist nur längerfristig umzusetzen. Sie werden lernen, welche Dinge
man innerhalb EINER Runde erledigen sollte (siehe auch "Tips").
Land:
Die wichtigste Einnahmequelle ist der Besitz von Grund und Boden. Für jedes einzelne Stückchen
Land kassieren Sie einen Taler pro Runde. (Weitere Geldquellen siehe Punkt 5.2 .)
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5. Spielablauf
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Und bei so einer Flucht gehen schon mal Helme irgendwo verlo¬
ren. Falls es also eigene Nachbarländer gibt, können die Rekru¬
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ten lediglich ihre Haut retten.
Wie geht diese Schlacht nun vonstatten? Jeder Rekrut hat eine
bestimmte Kampfkraft, die im Normalfall zwischen 2 und 7 Punk¬
ten liegt (siehe "Tips"). Welcher Rekrut welche Punktezahl wert
ist, weiß man am Anfang nicht. Man muß sie zunächst blind auf¬
decken. Siegt ein Rekrut über den anderen, wird seine Punkte¬
zahl um 1heruntergezählt, der andere fällt um! Kampferprobte
Rekruten dürfen weiter eingesetzt werden (solange sie noch stehen können). Bei diesen sieht man
die Punktezahl nun und das Taktieren beginnt...
Bei Punktegleichstand verliert der Angreifer.
5.1 Allgemeines
Jeder Spieler kann - wenn er an der Reihe ist - je eine Aktion vom
linken und eine Aktion vom rechten Bildschirmrand auswählen.
Dabei sind die Aktionen aus dem rechten Block Pflicht - sofern sie
nicht grau dargestellt sind.
Will man eine Aktion aus dem linken Block ausführen, so muß
man dies zuerst tun!
Grau dargestellte Aktionen können nicht ausgeführt werden, weil
die Bedingungen dafür z.Zt. nicht erfüllt sind (siehe Punkt 5.2).
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5.2 Die wichtigsten Aktionen
Turnier
Eroberung
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Mit dieser Aktion lösen Sie immer dann die "Besetzung" eines Landes aus,
wenn sich kein kampfesfähiger Rekrut darin befindet, also wenn entweder
das Land noch niemandem gehört oder wenn das Land verwaist ist.
"Besetzung" heißt: man geht nur mit EINEM Rekruten (plus Helm und Hammelkeule) in dieses
Land. Das kann unter Umständen wenig günstig sein, z.B. wenn es starke Nachbarländer gibt (sie¬
he "Tips").
Einen handfesten "Kampf" lösen Sie mit dieser Aktion aus, wenn sich im gegnerisch besetzten
Land wenigstens ein kampfesfähiger Rekrut befindet. Ein Rekrut kann nur kämpfen, wenn er ausge¬
rüstet und verpflegt ist. Deshalb sollten Sie auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Rekruten,
Helmen und Hammelkeulen achten.
Innerhalb der Aktion "Eroberung" können Sie noch festlegen, wie viele der einsatzfähigen Rekruten
Sie mitnehmen wollen. Wenn Sie sich z.B. eines Sieges ziemlich gewiß sind, dann ist es gut, noch
ein paar Leute im Ausgangsland zu belassen, um es nicht ganz zu entblößen. Andererseits weiß
man nie genau, wie stark der Gegner wirklich ist. Wenn es also für das Ausgangsland keine Bedro¬
hung gibt, sollte man doch lieber mit allen Rekruten in die Schlacht ziehen (siehe auch "Tips").
Der Gegner kann den Kampf nicht ablehnen. Er verteidigt sich immer mit all seinen einsatzfähigen
Rekruten. Er kann jedoch - wie übrigens auch der Angreifer - flüchten. D.h., daß derjenige, der gera¬
de dran ist einen Rekruten aufzudecken, auch flüchten kann. Wenn er es kann! Diese Eigenschaft
ist natürlich Volker-abhängig. Genauso kann es passieren, daß Sie plötzlich flüchten, obwohl Sie
gar nichts gemacht haben - dann haben Sie eben ein Volk, das ziemlich ängstlich ist und ab einer
bestimmten Prozentzahl von Rekruten den Rückzug antritt.
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Das Turnier bietet eine ehrenhafte Alternative zum schnöden Kampf. Zumal es bei
sehr hochgerüsteten Ländern immer unvorhersehbarer wird, wer gewinnt. Ob Sie ein
mit maximal 12 Rekruten ausgestattetes Land mit 12 Rekruten erobern, ist alles
andere als gewiß, selbst wenn Sie mit Wein etwas tricksen (siehe "Tips").
Natürlich ist ein Turnier nicht ganz risikofrei: der Herausforderer setzt sein eigenes
Land für den Fall, das er verliert!
Es gibt 2 Voraussetzungen für ein Turnier: Geld und Rekruten.
Die Turniersteuer für den Herausforderer beträgt die Hälfte seines Vermögens, mindestens jedoch
4 Taler. Zudem muß jeder, der am Turnier teilnimmt, mindestens 4 Rekruten in diesem Land besit¬
zen (Warum? Das werden Sie noch herausbekommen ...). Helme oder Hammelkeulen werden nicht
vorausgesetzt.
Turnierländer müssen keine Nachbarländer sein! Sie können damit also auch einen "Ausbruch" aus
einer "hoffnungslos eingekesselten Ecke" versuchen.
Nachschub
Verpflegung verbraucht sich natürlich - auch ohne Kampf (siehe "Völkerkunde"), tfc J?
Sind alle Hammelkeulen aufgebraucht, so geht es ans Eingemachte! Man sollte die
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armen Rekruten nicht zulange auf Nachschub warten lassen.
Natürlich kostet so eine Aktion auch etwas - und zwar abhängig vom Volk. Manche
bekommen einfach mehr in ihren Wagen weg, so daß sie im Endeffekt weniger Geld für den Trans¬
port brauchen.
Das Zielland für den Nachschub muß vom Bodenschatzland aus über eigenes Territorium erreichbar
sein. Diesen Umstand kann man natürlich ausnutzen, um anderen den Nachschubweg abzuschnei¬
den (siehe "Tips"). Und noch etwas muß gewährleistet sein: es muß wenigstens ein Rekrut im Bo¬
denschatzland stehen und (!) er darf nicht betrunken sein!
Schafe, Erz und der Weinkeller sind unerschöpfliche Quellen. In einem Bodenschatzland braucht
man sich um Nachschub des jeweiligen Gutes nicht zu kümmern.
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Handel
Wie wichtig der Handel ist, wird jeder merken, der an einen Bodenschatz nicht herankommt. Be¬
gehrte Handelspartner sind natürlich die Händler, weil sie keinen Handel abschlagen können. Da¬
durch verdienen Sie auch nicht schlecht - wie im richtigen Leben!
Man kann also auch etwas verdienen? Richtig! Man kann kaufen, solange man Geld hat (und natür¬
lich der andere zusagt), und man kann anbieten, wenn man eigene Bodenschätze hat. Dies kann zu
einer wichtigen Einnahmequelle werden, wenn man z.B. nicht viel Land, wohl aber einen Boden¬
schatz besitzt, den vielleicht ein anderer dringend braucht.
Eine Ware zu kaufen ist natürlich kostspieliger, als sie vom eigenen Bodenschatzland aus (falls vor¬
handen) nachzuschieben, aber es gibt auch einen Vorteil: man braucht keine Transportwege zu be¬
achten. Erhandeltes Gut kann immer in allen eigenen Ländern verteilt werden.
Es gibt da eine Besonderheit: den Wein. Wein ist nicht nur lecker, sondern bei "Little Kings" auch
ein strategischer Faktor! Mit Wein kann manch ein Völkchen "bekräftigt" werden, andere kann er
schwächen und außerdem können betrunkene Rekruten keinen Nachschub machen. Wen wundert
es also, daß ausgerechnet Wein - wenn er angeboten wird - immer vom Verkäufer platziert werden
darf. Als potentieller Käufer kann man sich dagegen nur durch "Ablehnen" wehren - wenn man noch
ablehnen darf (siehe "Tips")!
Ehrenmänner
- kämpfen bis zum letzten Mann
- können kein Turnier abschlagen
- räumen beim Turnier alles ab
- sind dem Weinhandel nicht unbedingt abgeneigt
- können allerdings im Weinrausch alles, nur nicht kämpfen (bei Eroberung 1
Punkt weniger)
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Schotten
- sind sparsam mit Ausrüstung und Essen
- lassen sich nicht so schnell auf einen Handel ein
- trinken ganz gerne mal ein Gläschen
Seefahrer
- handeln gerne
- haben eine große Wagenkapazität
gerne mal einen
- kämpfen nicht besonders gut, sind aber "trinkfest" bei der Verteidigung
- nutzen die Seewege (mehr Nachbarländer!)
- sind gar nicht so übel beim Turnier
- trinken
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6. Kleine Völkerkunde
Flößer
- nutzen die Flüsse als Transportwege (mehr Nachbarländer!)
- handeln
Die Völker, die als "kleine Könige" um die Krone streiten, haben ganz spezielle Eigenheiten. Der
menschliche Spieler muß versuchen, die Vorteile seiner Mannen nutzbringend anzuwenden und die
Nachteile auszugleichen.
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Burgunder
- sind leicht betrunken zu machen
- durch Wein aber sehr motiviert (bei Eroberung 2 Punkte mehr!)
- machen sich nicht viel aus Turnieren
Feiglinge
- ergreifen schnell die Flucht
- haben im Weinrausch mehr Mut (bei Eroberung 1Punkt mehr!)
- machen sich nichts aus der Schande, ein Turnier abzulehnen
Händler
- sind Schlitzohren, die immer zu einem guten Kurs einkaufen
- können keinem Handel widerstehen
- kriegen in ihren Wagen viel weg
10
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gerne
- kaufen zu einem guten Kurs ein
- sind leicht von einem guten Wein zu überzeugen
7. Tips
Wie anfangen?
Wenn Sie noch nicht sicher sind, ob Sie alles verstanden haben, beginnen Sie mit dieser Voreinstel¬
lung: "mit einem PC spielen", wählen Sie "Monicien 3" und mit 1Mitspieler (das sind Sie). Suchen
Sie sich anschließend ein beliebiges Volk aus und warten ab, welche beiden Völker sich der PCGegner aussucht. Lassen Sie dann ruhig die PC-Gegnerstärke auf 100%. So können Sie die ersten
Schritte unternehmen, und die beiden PC-Gegner werden Ihnen gleich darauf zeigen, wie sie’s ge¬
macht hätten.
Sammeln Sie ein paar Erfahrungen und verlieren Sie nicht das "Ziel" aus den Augen (Mauszeiger
an die obere rechte Bildschirmhälfte fahren).
Nachdem Sie so ein paar Möglichkeiten kennengelernt haben, zu interessanten Ländern zu kom¬
men und diese auch zu halten (oder der PC-Gegner es Ihnen gezeigt hat...), können Sie auch folgen¬
des versuchen: alle Einstellungen wie oben, nur bei Mitspieler "0" eintragen. Nun sehen Sie eine
Weile zu ...
Die Jungs wissen, worum’s geht (das haben die schließlich lange genug geübt ... ehrlich). Die Spiel¬
züge gehen "zügig" vonstatten; aber für jemanden, der es gerade selbst probiert hat, gut zu verfol11
gen. Hier kann man - auch mit weniger "Spielgeduld" - einen Eindruck davon bekommen, wie die
•Sehen Sie zu, wie Sie schnell Truppen in ein gewonnenes Land bekommen, denn Sie ziehen nur
verschiedenen Spieltaktiken nacheinander angewendet werden (Erobern, Absichern der Eroberun¬
gen, Weitersuchen nach lohnenden Ländern, Verzweiflungsschläge bei Einkesselungen, hartnäcki¬
ges Handeln und in der letzten Phase immer häufiger das Turnier als Mittel zur Eroberung).
Und einer von ihnen wird es auch schaffen ... der kleine König zu werden! Lassen Sie es ruhig lau¬
fen - anschließend haben Sie garantiert Lust und wollen es selbst noch einmal probieren.
mit maximal 4 Rekruten ein (bzw. mit denen, die noch stehen).
Wein
•Wenn man von sich aus Wein kauft, kann man selber bestimmen, wohin man ihn (bei sich!) legt;
bietet man Wein an, darf der Verkäufer den Wein (beim anderen!) plazieren.
•Von einer Lieferung Wein ist man 3 Runden lang betrunken.
•Die Rekruten im Weinkeller-Land sind immer betrunken (können aber dennoch Nachschub ma¬
chen).
Allgemein
•Erobern Sie am Anfang möglichst ein Bodenschatzland. Am Besten Schafe, denn Ihre Hammel¬
keulen halten nicht ewig!
Nachschub
•Kann immer ausgehend vom (eigenen) Bodenschatzland erfolgen, solange es einen Transport¬
weg durch eigenes Territorium gibt und wenigstens ein nüchterner Rekrut im Land steht.
•Nutzen Sie den Wein als Nachschub-Stopper bei Ihren Gegnern!
•Besetzt man mit einem voll ausgerüsteten Rekruten ein Land nach dem anderen, so zählt die
Hammelkeule in jedem Land als neu. Sie "hält" dann also wieder so lange, wie es für dieses
spezielle Volk typisch ist.
Fortgeschrittene
1
Strategisches Vorgehen
Am Besten lernt man aus Niederlagen. Das ist nicht schön, aber beeindruckend!
Sie werden sehr bald merken, daß es nicht immer ratsam ist, den "ersten Stein" zu werfen. Daraus
können witzige Abwartehaltungen entstehen - quasi Waffenstillstand. Ein Beispiel: Zwischen den
voll aufgerüsteten Ländern des Spielers A und des Spielers B liegt genau ein freies Land. Wenn
sich nun Spieler A dieses aneignen würde, marschiert er mit genau einem ausgerüsteten Rekruten
hinein. Im 2. Spielzug (rechter Block) kann er höchstens noch Truppen nachschieben, oder Ham¬
melkaulen bzw. Helme. In jedem Falle kann er nicht die Zahl der kampfesfähigen Soldaten erhöhen.
Spieler B hat nun bessere Karten. Er macht einen regelrechten Eroberungszug, in dem er einstellen
darf, mit wie vielen (einsatzfähigen) Rekruten er auf den Einsamen des Spielers A loszieht. - Keine
Chance für Spieler A! Er müßte (fast wie beim Schach) Spieler B am Besten irgendwo bedrohen, da¬
mit er zuerst dieses Land schützt. Dann hätte Spieler A auch Zeit, in der nächsten Runde das Feh¬
lende nachzuschieben.
Kampf
•Beim Aufdecken der Rekruten kann man ein bißchen "pokern". Lernen Sie, auch mal ein kleines
Opfer zu bringen (z.B. einen schon aufgedeckten 2-er einzusetzen), denn dadurch zählt ein wo¬
möglich sowieso viel stärkerer gegnerischer Rekrut einen Punkt herunter.
•Gehen Sie als Angreifer mit möglichst vielen Rekruten los. Sonst "werden" Sie vielleicht kurz
vorm Sieg noch geflüchtet!
•Grundsätzlich werden alle Völker im Weinrausch einen Punkt schlechter bei der Verteidigung! Nut¬
zen Sie es aus!
•Betrunkene "Feiglinge" werden beim Angriff um einen Punkt, betrunkene "Burgunder" um 2
Punkte besser!
Erhandelte Güter
•Können ungeachtet von Transportwegen überall im eigenen Territorium einzeln verteilt werden!
Spiel abbrechen
•Sie können einen Spielstand abspeichern: Mauszeiger an den oberen linken Bildschirmrand fah¬
ren. In diesem Menü können Sie den Spielstand unter einem bestimmten Namen speichern und
auch das Spiel durch Klicken auf "Spielende" abbrechen.
•Bei "Spielende" wird zur Sicherheit immer auch ein Spielstand mit gleichem Namen erzeugt, der
bei Bedarf zu Spielbeginn wieder geladen werden kann (siehe 3.)
•Ansonsten können Sie (außer während der Vorhangbewegung) an allen Stellen des Programmes
mit der F10-Taste abbrechen. Dies ist besonders wichtig für Spiele mit "0 Mitspielern" - also für
den Demomode. Hierbei wird ein Spielstand mit dem Namen "PC-Gegner" erzeugt, den Sie bei
Bedarf weiterspielen können.
8. Systemanforderungen
"Little Kings" läuft unter Windows 95/98 und benötigt DirectX ab der Version 5.0 .
empfohlene Hardware:
Pentium II 233 MHz, 32 MB RAM, 4 MB Grafik-RAM, 8x CD-ROM-Laufwerk
Auf einem solchen System laufen alle Animationen flüssig. Sollten Sie den Sound nicht mit auf die
Festplatte installiert haben (siehe Punkt 0), dürften eher CD-ROM-Laufwerke um die 16x interes¬
sant werden.
Turnier
•Sie müssen die Rekruten mit der gegnerische Farbe auf der Zielscheibe anvisieren.
•Wer betrunken ist, schießt schlechter.
12
13
weitere Systeme:
Copyright
Auch ein nicht allzu langsamer Pentium dürfte noch Spielspaß bringen, jedoch sind die 4MB GrafikRAM entscheidend. Sind nur 2 MB vorhanden, geht die Performance drastisch in die Knie.
Die Franzis-Verlag GmbH hat dieses Produkt mit besonderer Sorgfalt zusammengestellt. Bitte be¬
achten Sie die folgenden Bestimmungen:
Die einzelnen auf dieser CD-ROM enthaltenen Programme, Routinen, Controls etc. sind urheber¬
rechtlich durch deren Hersteller oder Distributor geschützt, wie er im jeweiligem Programm angege¬
ben ist.
Der Erwerber dieser CD-ROM ist berechtigt, die Programme, Daten oder Datengruppen, die nicht als
Shareware oder Public Domain gekennzeichnet sind, zu eigenen Zwecken bestimmungsgemäß zu
nutzen. Programme oder Programmteile, die als Shareware, Freeware oder Public Domain gekenn¬
zeichnet sind, darf der Erwerber nach Maßgabe der in den Programmen oder Programmteilen ent¬
haltenen Angaben nutzen.
Eine Vervielfältigung von Programmen zum Zwecke des Vertriebs von Datenträgern, welche
Programme enthalten, ist nicht gestattet.
Das Urheberrecht für die Auswahl, Anordnung und Einteilung der Programme und Daten auf dieser
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wurden sorgfältig geprüft. Im Hinblick auf die große Zahl der Daten und Programme übernimmt Fran¬
zis aber keine Gewähr für die Richtigkeit der Daten und den fehlerfreien Lauf der Programme. Die
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tung für die Nutzung der einzelnen Dateien und Informationen, für deren Wirtschaftlichkeit oder feh¬
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als solche betrachtet werden. Der Verlag folgt bei den Produktbezeichnungen im wesentlichen den
Schreibweisen der Hersteller.
optional:
Gut hat es der, der eine Soundkarte mit Aktivboxen besitzt, sowie derjenige, der seine Augen mit ei¬
nem 17"- oder 19"-Monitor verwöhnt.
Wenn es nun noch einen Internet-Anschluß gäbe, so könnte man Neuigkeiten und Hintergründe er¬
fahren, könnte quälende Fragen loswerden und bräuchte sich keine Sorgen darum zu machen, wie
man an die Zusatzkarten herankommt!
9. Little Kings im Internet
Reicht es nicht, wenn ich dieses Spiel gekauft habe?
Natürlich. Vielen wird es genügen. Aber was, wenn man richtig Feuer gefangen hat?
Neue Karten müssen her! Richtig. Neue Herausforderungen. Vielleicht gibt’sja auch noch ein neues Feature?!
Also - seht Euch die Zusatzkarten an und ladet sie kostenlos herunter!
Und überhaupt - ob auch andere die Feiglinge so niedlich finden wie ich? Oder wer ist der Favorit
der anderen LK-Spieler? Meinen die auch, dieses oder jenes Völkchen hätte doch zu viele Vorteile?
Man sollte mal sehen, was die anderen meinen...
Schließlich könnte man die genaue Auflistung der Volker-Eigenschaften in Zahlen finden und so viel¬
leicht manches verstehen. Vielleicht sollte ich auch einen Verbesserungsvorschlag machen... Alles
möglich.
Und dann könnte ich noch erfahren, wie das Ganze entstanden ist, wie die Seefahrer beinahe auch
ausgesehen hätten oder welche Statur die Burgunder haben ...
www.LittleKings.de
Wir freuen uns auf den Besuch.
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© by Franzis' Verlag GmbH, 1999, Poing
10. Die Autoren
"Litte Kings" wurde erdacht und umgesetzt von Michael Exner und Stefan Feige.
Wenn Sie Fragen oder Anregungen zum Spiel haben, freuen wir uns über Ihre Rückmeldung.
ficus SoftwareEntwicklung
Stefan Feige
Kühleweinstraße 1
39106 Magdeburg
Tel./Fax: 0391-543 99 56
[email protected]
eMail:
Internet: http://www.ficus.de
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