View manual text
4
4
9
HET SPEL
12
1. HET SPEL INSTALLEREN EN STARTEN
1.1 Installatie
1.2 Het eerste scherm
12
2. IDENTIFICATIE
13
3. MENU’S
14
3.1 De navigatiebalk
3.2 Bewaren en laden
3.3 De auto besturen
3.4 De functietoetsen, cameraperspectieven
en pitstops
3.5 Replays
4. SPELTYPEN
4.1 Easy mode
4.2 Realistic mode
Amateur
Pro
Expert
20
5. EEN TEAM EN EEN COUREUR KIEZEN
5.1 De teams aanpassen
5.2 De coureurs aanpassen
21
6. EEN CIRCUIT KIEZEN
22
7. DE OPTIES
7.1 Easy mode
7.2 Realistic mode
Car
23
Pech
De race
De regels
DE SPELMODES
26
1.TRAINING - APPRENTICESHIP
(OEFENMODE)
26
2. SIMPLE RACE
26
3.GRAND PRIX
3.1 Practice runs (trainingen)
3.2 Heats (kwalificatieronden)
3.3 Warm-up
3.4 Race
Start
De pits binnenrijden
Finish
Vlaggen
27
4. CHAMPIONSHIP
28
5. INDIVIDUAL CHAMPIONSHIP
5.1 De coureurs aanpassen
5.2 De circuits aanpassen
29
6. CAREER MODE: DE UITDAGING
29
7. TIME ATTACK
7.1 Free-run
7.2 Ghost
31
8. SCENARIOMODE
32
INHOUD
VOORWOORD
1. DE GRAND PRIX VAN MONACO, DE
LEGENDARISCHE RACE
2. EEN RACEWEEKEND
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE 33
1. DE GARAGE
33
1
INHOUD
2
2. DE INSTELLINGEN
2.1 De coureursinstellingen
Versnelling
Overbrengingsverhoudingen van
de versnellingsbak
Lang – kort
Trapsgewijze plaatsing
Stuurinrichting
Remkrachtverdeling voor- en
achterremmen
Remkracht
Onderstuur (onderstuurde auto)
Overstuur (overstuurde auto)
Stabiel/instabiel weggedrag
Aërodynamica - spoilers
Neerwaartse druk
Verticale belasting
Luchtweerstand
Hoek van de spoiler
Hoek van de auto
Grondeffect
Brandstofniveau
Banden
2.2 Afstellingen door de monteurs
Vering
Rol- en stampneigingen
Veerweg
Stabilisatorstangen
Rijhoogte
Stootrubbers
Schokdempers
Wielvlucht
Wieluitlijning
Motorvermogen
Toerental
Koppel
34
34
39
3. CONFIGUREREN VAN DE AUTO
3.1 De effecten van de instellingen
3.2 Langzame rechte einden en bochten
Remmen op het langzame rechte eind
Remmen en insturen van een
langzame bocht
Accelereren bij het uitkomen van
een langzame bocht
Accelereren op het langzame rechte
eind
3.3 Snelle rechte einden en bochten
Remmen op het snelle rechte eind
Remmen en insturen van een snelle
bocht
Accelereren op het snelle rechte eind
Help - informatie
43
43
44
4. TELEMETRIE
4.1De gegevens opslaan
4.2 De gegevens analyseren
4.3 Telemetrie-voorbeelden
Uw rijstijl optimaliseren
Re-acceleratiepunt
Rempunt
Acceleratie
Remmen
De instellingen optimaliseren
De instelling van de rijhoogte
De schokdempers instellen
Ten slotte
46
47
47
48
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
53
1. THE CIRCUITS
1.1 Duitsland
1.2 Groot-Brittannië
1.3 Argentinë
1.4 Australië
53
45
2. DE TEAMS
Technische gegevens van 11 teams:
chassis en motor
3. NETWORK (2-8 SPELERS)
3.1 Een spel opzetten
3.2 Meedoen met een spel
89
4. DE MULTIPLAYER-TOOLS
90
INHOUD
1.5 Oostenrijk
1.6 België
1.7 Brazilië
1.8 Canada
1.9 Spanje
1.10 Frankrijk
1.11 Hongarije
1.12 Italië
1.13 Japan
1.14 Luxemburg
1.15 Monaco
1.16 San Marino
1.17 Europa
????????????????????????? 91
71
RACEN MET AUTO’S UIT DE
JAREN VIJFTIG
82
1. NIEUWE SENSATIES
82
2. NAVIGATIE
83
HET SPEL AANPASSEN
84
1. DE KAARTEN AANPASSEN
1.1 Functies
1.2 Bestandsformaten
84
2. HET GELUID AANPASSEN
85
MULTIPLAYER MODE
87
1. SPLIT (2 SPELERS)
87
2. LINK (2-4 SPELERS)
88
1. TECHNISCHE HULP
1.1 Problemen bij het installeren
1.2 Geluidsproblemen
1.3 Netwerkconfiguratie
1.4 Grafische kaarten
1.5 Hot lines en online hulp
91
2. CREDITS
94
BINNENKORT! EEN
GAMESERVICE OP INTERNET
WAAR U DE TIJD DIE U HEBT
NEERGEZET, KUNT
VERGELIJKEN MET TIJDEN
VAN COUREURS UIT DE HELE
WERELD.
3
VOORWOORD
1. DE GRANDPRIX VAN MONACO,
DE LEGENDARISCHE RACE
Monaco - de race der races.
Een uitdaging die elk jaar wordt aangegaan door
de beste coureurs ter wereld. De race wordt al
sinds 1929 perfect georganiseerd door de
Automobile Club de Monaco, die in datzelfde jaar
werd opgericht.
Maximum snelheid: 270 km/uur. Een gemiddelde
snelheid van meer dan 140 km/uur over een
traject van ruim drie kilometer tussen
putdeksels, trottoirs, hekken en muren.
En dat zonder vluchtwegen! Alleen de beste
coureurs winnen in Monaco en verdienen zo een
plaats in de geschiedenisboeken van deze
legendarische race.
70 jaar geschiedenis
Op 14 april 1929 ging Williams, achter het stuur
van zijn Bugatti 35B, als eerste over de
4
finishlijn. Na 100 ronden oftewel 318 kilometer
met een gemiddelde snelheid van 84,8 km/uur
in een race die 3 uur en 56 minuten duurde, won
hij de eerste race van Monaco. Maar in de
geschiedenisboeken staat zelfs zijn voornaam
niet eens vermeld. Le Grand Prix de Monaco©
werd echter een autoracelegende en is vandaag
de dag net zo beroemd als de 24-uurs race van
Le Mans of de Indianapolis 500.
Sinds deze eerste race in 1929 wordt er elk jaar
een race gehouden in de straten van Monaco.
Alleen de Tweede Wereldoorlog en enkele
onverwachte gebeurtenissen in het begin van de
jaren vijftig zorgden ervoor dat de race niet kon
plaatsvinden; dat gebeurde slechts 14 keer in 70
jaar.
Anthony Noghès
Het idee van een race in de straten van Monaco,
zelfs tegenwoordig een wat vreemd idee,
ontstond halverwege de jaren
twintig.
Het houden van een autorace
in het centrum van een stad
was echter niet nieuw. In de
Verenigde Staten werden dit
soort races al gehouden. Maar
iedereen is het er altijd over eens
geweest dat Monaco uniek is.
In de jaren twintig richtte Anthony
Noghès samen met een paar
vrienden de A.C.M., de Automobile
Club de Monaco, op. De Club ontstond
uit Sport Automobile et Vélocipédique
de Monaco, die op zijn beurt was
VOORWOORD
voortgekomen uit de in 1890 opgerichte
wielrijdersvereniging Sport Vélocipédique
Monégasque. Anthony Noghès was een
enthousiast sport- en autoliefhebber en het is
aan hem te danken dat deze race er is gekomen.
Nadat hij officieel steun kreeg van Zijne
Koninklijke Hoogheid Prins Lodewijk II, legde
Anthony Noghès zijn plannen voor aan een
beroemde autocoureur uit die tijd, de
Monegaskische kampioen Louis Chiron, die het
een geweldig idee vond. Bij het
bestuderen van
5
VOORWOORD
EEN CIRCUIT VOL GEVAREN
de plattegrond van de stad Monaco werd al snel
duidelijk dat deze ideale mogelijkheden bood
voor een racecircuit. Vanaf dat moment kon niets
ze meer tegenhouden en op 14 april 1929 deden
60 wagens mee aan de eerste autorace in de
straten van Monaco.
Sinds deze datum is de Automobile Club de
Monaco verantwoordelijk voor het evenement en
is hij de enige organisator van deze
buitengewone race gebleven.
6
Het oorspronkelijke circuit was minder bochtig
dan tegenwoordig, en vormde een lus die Monte
Carlo, de haven en Monaco met elkaar verbond.
Het was 3,18 km lang en bleef bijna ongewijzigd
tot in 1952 de bocht Sainte Dévote iets werd
veranderd en het circuit 35 meter korter werd.
Pas in 1973 werd een nieuw stuk baan
toegevoegd dat langs de haven en rond het
nieuwe zwembad liep en eindigde met de
haarspeldbocht bij het restaurant “La Rascasse”.
In 1976 en 1986 werden nieuwe chicanes
aangebracht, waarmee het circuit zijn huidige
vorm kreeg. Het is nu 3,367 kilometer lang en de
coureurs rijden 78 ronden in iets minder dan
twee uur.
Hoewel het oorspronkelijke circuit eenvoudiger
was dan het huidige, was het in veel opzichten
gevaarlijker. Al snel werden de wagens te
krachtig voor hun gewicht terwijl zij bijna geen
remmen hadden. Aangezien de huidige vangrails
er toen nog niet waren, was het bepaald niet
denkbeeldig dat een wagen met coureur de
haven in zou duiken.
Tegenwoordig zijn er andere gevaren. De
wagens hebben nu wel ultrasterke remmen en
een aanzienlijke downforce maar de de straten
zijn smaller geworden. De muren zijn er nog en
ze zijn nog steeds even hard. De motoren
hebben een vermogen van 700 pk en meer. Een
paar jaar geleden tijdens het turbo-tijdperk werd
er gedacht dat er 1100 pk nodig was om alleen
maar te kwalificeren! Motoren met een
bliksemsnelle acceleratie sturen de wagens in
EEN WEEKEND ALS GEEN
ANDER
Een race in het centrum van een stad als
Monaco is geen kleinigheid. Veel inwoners
verlaten de stad totdat de autoracetornado
voorbij is om de ongemakken die de race met
zich meebrengt te vermijden. In de week vóór de
race wordt er iedere avond gewerkt om de
straten van Monaco te veranderen in een
circuit. Er worden hekken en signalen
geplaatst maar ook de pits en andere
pasklare officiële gebouwen voor de race
worden opgebouwd.
De race van Monaco is mooi maar
kortstondig. Twee dagen nadat de race is
afgelopen, is alles al weer verdwenen.
Tijdens de paar dagen vóór de race zien de
inwoners dat het circuit vorm aanneemt.
Op donderdagochtend, de dag van de
oefenritten, moet alles gereed zijn. Tussen de
verschillende fasen van de wedstrijd is het
circuit open voor verkeer zodat de stad niet
helemaal vastloopt. Zo hebben ook de
kampioenen van de toekomst de gelegenheid
met eigen ogen te zien hoe de baan eruit ziet.
VOORWOORD
een paar seconden van de ene bocht naar de
andere. Hierdoor zijn de winnaars in Monaco
altijd grote kampioenen en buitengewone
coureurs. Het is een knappe prestatie om twee
uur lang met een gemiddelde snelheid van 145
km/h tussen trottoirs, hobbels, muren en hekken
te slalommen. Op de lijst van winnaars voor
1950 staan namen van legendarische coureurs
als Chiron, Nuvolari en Farina. Sinds 1950 zijn
31 van de 47 races gewonnen door coureurs die
werelkampioen waren of nog zouden worden.
Eén ding is zeker, de coureur die in Monaco
wint, gaat deel uitmaken van een aparte
categorie; een exclusieve groep van winnaars.
Monaco is de race die de meeste coureurs één
keer zouden willen winnen.
EÉN RONDE
Met een snelheid van 140 kp/h tussen hekken
en trottoirs...
De rij wagens die aan de start staan te wachten,
is net zo lang als het licht gebogen stuk weg dat
zich uitstrekt voor de muur van de pits. De
motoren ronken en de ogen van de coureurs zijn
strak gericht op de vijf rode lichten boven de
startstreep. Met 22 auto’s in rijen
van vijf lijkt
7
VOORWOORD
8
het circuit belachelijk klein en smal. Dit effect
wordt nog versterkt door de trechtervormige
bocht van St Dévote in de verte. Het is duidelijk
dat er niet genoeg ruimte is voor iedereen.
Wanneer het laatste licht uitgaat, giert meer dan
15.000 pk tegelijk in de richting van die eerste
bocht naar rechts. Zowel aan de start als tijdens
de race is dit de blackspot van het circuit, een
plaats van vele, vaak spectaculaire ongelukken.
Direct na de bocht van St Dévote begint de lange
opwaartse helling van Beau Rivage.
Het gaspedaal wordt helemaal ingedrukt en de
coureurs schakelen door naar de hoogste
versnelling. Uiterste concentratie is een vereiste
want de snelheden zijn erg hoog, de weg
kronkelt en de witte strepen, die er zijn voor het
gewone verkeer, kunnen erg verradelijk zijn.
260 kp/h boven op de helling en direct door de
Massenet-bocht. Dit is een bocht naar links die
de coureurs in de derde versnelling, bijna tegen
de vangrail aan, nemen, waarna ze tot het
casino snel optrekken in de tweede versnelling.
Vervolgens naar de vierde versnelling en
accelereren tot iets meer dan 210 kp/uur totdat
het langzaamste deel van het circuit wordt
bereikt: een reeks haarspeldbochten die in de
tweede versnelling moeten worden genomen.
Vol op de rem voor het rechte stuk van
Mirabeau, dan links de haarspeldbocht van
Loews in waar de wagens bijna stil lijken te
staan. De heuvel af het rechte stuk van Portier
op en dan het hoogtepunt van het circuit: de duik
in de pikzwarte tunnel. Met de voet op het
gaspedaal moet de wagen in de vijfde
versnelling en met 240 kp/uur door de tunnel. Bij
het verlaten van de tunnel worden de coureurs
verblind door de zon, vlak voordat zij de
volgende chicane ingaan. In de zesde versnelling
en met een snelheid van 270 kp/uur moeten ze
meteen op hun remmen gaan staan en
terugschakelen naar de tweede versnelling om
een links/rechts/links-bocht te nemen. Vandaar
gaat het circuit omlaag naar de Tabac-bocht
naar links, die op volle snelheid wordt genomen.
Voor de rechts/links-bocht naar de
zwembadchicane wordt iets gas teruggenomen.
Hard op de remmen voor een rechts/links-bocht
in tweede versnelling en dan een kort recht stuk
naar de Rascasse-haarspeldbocht. Nog een
korte versnelling vóór de Antony Noghès-bocht
en dan vol gas op het laatste rechte stuk dat
eindigt bij St Dévote.
Wie dan nog in de race zitten, hebben nu nog 77
ronden af te leggen!
Het is een heel evenement als het race-circus de
stad binnentrekt voor het weekend. Tientallen
enorme vrachtwagens die auto’s, banden en
onderdelen uitladen, worden achter de pits
geparkeerd, waar zij gedurende vier hele drukke
dagen zullen blijven.
DONDERDAG
Iedereen bereidt zich voor.
Al op woensdagavond arriveren de eerste
vrachtwagens en op donderdagavond is
iedereen present. Ook op de eerste dag wordt
hard gewerkt: de pits wordt opgezet en ingericht
en het materiaal wordt uitgeladen. De wagens
gaan de baan niet op maar het hele team proeft
de sfeer van het circuit voordat de
echte wedstrijd
op de
baan
begint.
VRIJDAG
Trainingen.
Aangezien er niets op het spel staat, worden de
oefenritten op vrijdag gebruikt om de wagens te
laten wennen aan de baan. Alhoewel de wagens
worden afgesteld met behulp van computers
worden er nog talrijke aanpassingen gedaan om
het perfecte balans te vinden waardoor de
wagen de beste wordt op de baan. Vaak wordt
de hele vrijdag gewerkt om de wagens klaar te
maken voor de race. Coureurs en ingenieurs
proberen diverse mogelijkheden uit met
verschillende hoeveelheden brandstof om te zien
hoe de wagen presteert.
De trainingen vinden in
VOORWOORD
2. EEN RACEWEEKEND
Donderdag
is ook de
dag waarop
de officials
controleren
of de wagens
voldoen aan de
technische
voorschriften.
9
VOORWOORD
de race op zondag mag de coureur niet
meer dan 28 banden gebruiken (14 voor
en 14 achter).
twee
blokken plaats, van
11 tot 12 uur ‘s morgens en van 1 tot 2 uur ‘s
middags. Er is geen limiet gesteld aan het aantal
ronden dat de coureurs mogen rijden, maar zij
mogen geen gebruik maken van de reserveauto.
Daarom is het belangrijk de wagen uit te testen
om te zien wat hij kan zonder dat er incidenten
voorvallen (bijvoorbeeld van de weg raken of
motorpech).
Als de wagen tijdens een oefenrit beschadigd
raakt, kunnen hierdoor de kansen in de race van
zondag in gevaar komen.
ZATERDAG
Doel: een startplaats
Zaterdag is een belangrijke dag want aan het
einde van de dag vinden de kwalificatieronden
plaats. De dag begint met nog twee trainingen
van 45 minuten, van 9 tot 9.45 uur en van 10.15
tot 11 uur in de ochtend.
Deze keer worden de ronden niet met een volle
tank gereden. Het gaat nu zuiver om de
prestatie. Het doel is nu de snelste ronde te
rijden om een startplaats te krijgen. Beetje bij
beetje, bocht voor bocht, meter voor meter
zoeken de coureurs de ideale lijn, terwijl de
technici de afstellingen perfectioneren. Dit is ook
het moment van de belangrijke beslissing over
de banden. Voor de aanvang van de voorronden
moet elke coureur aangeven welke banden hij
voor de hele race gaat gebruiken. Tussen het
einde van de tweede training en het einde van
10
Een sprint van één ronde
Om 1 uur ‘s middags geeft een groen licht aan
het einde van het rechte stuk bij de pits aan dat
de kwalificatieronden beginnen. Aangezien het
op het circuit bijna niet mogelijk is om in te
halen, maakt de coureur met de snelste tijd
tijdens de kwalificatieronden grote kans de race
te winnen. Om de race nog wat spannender te
maken, hebben de organisatoren het aantal
ronden beperkt tot 12. Dat betekent dat de
coureurs maximaal vier keer kunnen proberen
een snelle tijd neer te zetten. De auto’s hebben
net genoeg brandstof voor drie volledige ronden:
een opwarmronde na het verlaten van de pits,
een ronde op volle snelheid om een tijd neer te
zetten en een uitrijronde terug naar de pits.
Sommige coureurs nemen, om te proberen een
paar honderdste seconden te winnen, bij hun
laatste poging slechts genoeg brandstof mee
voor twee ronden. Na de snelste ronde laten zij
ZONDAG
Een korte warm-up.
Op zondagochtend vindt de warm-up plaats, 4 1/2
uur voor de aanvang van de race. De coureurs
en hun teams hebben een half uur om te
beslissen of de keuzes die zij hebben gemaakt
de juiste zijn of dat zij ze nog veranderingen
willen aanbrengen naar aanleiding van een
plotselinge weersverandering. Het is niet
ongebruikelijk, indien het weer onzeker is, dat
een team één wagen klaarmaakt voor droge
omstandigheden en één voor natte, voor het
geval dat. 30 minuten is hoe dan ook kort en de
coureurs verdringen elkaar wanneer zij uit de
pits komen om te proberen zoveel mogelijk
ronden te rijden, waarbij ze zowel de racewagen
en de reservewagen uitproberen.
Ze zijn gestart!
VOORWOORD
THEY’RE OFF!
hun
wagen dan aan de rand
van de baan achter.
Het loont de moeite van het teruglopen naar de
pits als je hierdoor in pole position staat.
30 minuten voor de start. De pits worden
geopend en de coureurs kunnen, na één ronde,
hun startposities innemen. Sommigen maken
gebruik van deze periode om enkele ronden te
rijden om te zien hoe de wagen presteert en om,
indien nodig, nog het een en ander bij te stellen.
Zij moeten natuurlijk wel na elke ronde naar de
pits om dit te laten doen.
17 minuten voor de start klinkt een signaal en
twee minuten later springen de lampen op rood
om aan te geven dat de pits gesloten zijn. Een
auto die zich op dat moment nog in de pits
bevindt, zal als laatste vanuit de pitstraat moeten
starten.
Bij het signaal van 10 minuten moeten
journalisten, bezoekers en andere VIP’s de baan
verlaten.
1 minuut voor de start worden de motoren
gestart en moeten alle monteurs van de teams
de baan verlaten.
Bij het groene licht beginnen de wagens met
een formatieronde voordat ze terugkeren om
zich op te stellen in de startpositie. Wanneer alle
wagens hun positie hebben ingenomen, gaan vijf
rode lichten branden en deze gaan dan weer een
voor een uit.
Wanneer het laatste licht uitgaat, begint een
race over een afstand van minimaal 305
kilometer die maximaal twee uur zal duren.
11
HET SPEL
1. HET SPEL INSTALLEREN EN
STARTEN
1.1 Installatie
Minimale systeemeisen
Aanbevolen configuratie
Windows 95 of Windows 98
Pentium 133 MHz
Compatibel met de meeste 3D-compatibele C
versnellingskaarten, compatibel met Microsoft
Windows 95 ou Windows 98
Pentium 166 MHz
Compatibel met de meeste 3D-compatibele C
versnellingskaarten, compatibel met Microsoft
Direct 3D.
Native support glide voor 3DFX-kaarten.
32 MB RAM-geheugen
X6 Direct
24-bits geluidskaart
Cd-rom-station 6x of sneller
Native support glide voor 3DFX-kaarten.
16 MB RAM-geheugen
X6 Direct
24-bits geluidskaart
Cd-rom-station 4x of sneller
1. Start Windows 95.
2. Plaats de MONACO GRAND PRIX Racing
Simulation-cd in het cd-romstation.
3. Het installatieprogramma verschijnt automatisch
op het scherm. Wanneer dit niet het geval is, moet
u dubbelklikken op het programma Ubisetup dat
op de cd-rom staat.
tegenover dat de toegang tot de verschillende
menu’s sneller is.
7. Klik op PLAY wanneer de installatie is voltooid.
Wanneer de installatie is voltooid, moet u de
computer wellicht opnieuw opstarten. Hierna hoeft
u alleen Ubi Soft/MGRS/Play MGPRS/Play MGPRS
in de menubalk van Windows 95 te selecteren om
Monaco Grand Prix te starten.
4. Kies de gewenste taal.
5. Klik in het menu op INSTALLATION.
6. Kies de configuratie die overeenkomt met uw
systeem en klik op OK. Hoe uitgebreider de
installatie is die u kiest, hoe meer ruimte het spel
op uw harde schijf zal innemen. Hier staat
12
Opmerkingen:
Wanneer u Monaco Grand Prix speelt, is uw
screen-saver niet actief. Deze wordt weer actief
als u zich in de menu’s bevindt.
Om Monaco Grand Prix te kunnen spelen hebt u
na installatie minimaal 40 MB vrije ruimte op uw
harde schijf nodig.
1 PLAYER
Met één speler spelen
MULTIPLAYER
Met meer spelers spelen
AUTO LINKS
Met moderne auto’s racen
HET SPEL
1.2 Het eerste scherm
AUTO RECHTS
Met auto’s uit de jaren 50 racen
IDENTIFICATION
Spelersgegevens invoeren
2. IDENTIFICATIE
PLAYER 1/2
Hier kunt u speler 1 of 2 voor de splitmodus
selecteren.
NAME
Hier kunt u de naam van de geselecteerde
speler invoeren.
FIRST NAME
Hier kunt u de voornaam van de geselecteerde
speler invoeren.
TYPE OF TRACK RECORD
Hier kunt u de diverse behaalde tijden van de
speler selecteren en tonen.
SELECTION
Hier kunt u een van de namen kiezen uit de 10
die zijn opgeslagen.
SWAP THE NAME OF THE 97 DRIVER WITH THE
PLAYER’S NAME
U kunt de naam van de coureur (No) of de naam
van de speler zelf (Yes) gebruiken. Op deze
pagina kan de naam worden gewijzigd.
NATIONALITY
Hier kunt u de nationaliteit van de speler
invoeren.
DATE OF BIRTH
Hier kunt u de geboortedatum van de speler
invoeren.
WEIGHt
Hier kunt u het gewicht van de speler invoeren.
WAIST
Hier kunt u de taillemaat van de speler invoeren.
TRASHCAN
Hier kunt u de naam en de beste tijden van de
speler wissen.
13
HET SPEL
3. MENU’S
3.1 De navigatiebalk
Alle menupagina’s hebben onderaan het scherm een navigatiebalk.
RETURN
Handover
GO of OK
Handover
Messages
14
RETURN
De wijzigingen die u hebt ingevoerd op de pagina, worden
geannuleerd en teruggezet op de voorgaande waarden.
In de multiplayermode kunt u Return ook gebruiken om te stoppen.
EXIT
Het spel verlaten.
GO of OK
Verder naar het volgende scherm.
CONFIGURE
Naar de menupagina’s waar u de bediening (toetsenbord, joystick,
joypad of stuur), het geluid of de grafische weergave kunt instellen.
SAVE
Naar de bewaarpagina’s (Round, Replay, Adjustments, Configuration)
LOAD
Naar de laadpagina’s (Round, Replay, Adjustments, Configuration)
LCD screen
Dit scherm bevat uiteenlopende informatie.
Messages
Deze optie is alleen actief bij netwerkwedstrijden. Als u op deze knop
klikt, kunt u een bericht naar uw medespelers zenden.
Handover
Deze optie is alleen actief bij netwerkwedstrijden en uitsluitend op de
computer van de speler die de leiding heeft van het spel. Hiermee
kunt u de leiding overgeven aan een van uw medespelers.
HET SPEL
3.2 Bewaren en laden
Spel
Het laden van een spel is op elke pagina van het
menu mogelijk (behalve op de pagina’s vóór het
hoofdmenu). Een spel kan op elk moment
worden opgeslagen.
Het spel kan tijdens een sessie worden
opgeslagen via het menu dat u kunt oproepen
door op Esc te drukken en ook via de
menupagina van de Grand Prix (Grand Prix,
Championship, Individual Championship of
Challenge).
Instellen van de auto
U kunt de huidige instellingen van de auto op
elke menupagina waar de knop GARAGE te zien
is en op de garagepagina’s zelf laden en
opslaan.
3.3 De auto besturen
Toetsenbord
(standaardtoetsen)
QQWERTY-toetsenbord
Gas geven
Remmen
Rechts
Links
Hogere versnelling
Lagere versnelling
Q
W
:
;
Spatiebalk
Ctrl
A
Z
.
,
Spatiebalk
Ctrl
Het spel kan ook worden gespeeld met een stuur, een joypad of een joystick.
U moet deze eerst kalibreren voor Windows 95 (raadpleeg de desbetreffende documentatie).
15
HET SPEL
3.4 De functietoetsen, cameraperspectieven en
pitstops
F1
Overzicht van de toetsen die in het spel worden gebruikt
F2
Verschillende perspectieven:
Cockpit-perspectief
Wanneer u dit perspectief kiest, ziet u het circuit vanuit de positie van de coureur.
Op deze manier beschikt u ook over alle
benodigde informatie voor het besturen van uw
auto:
huidige snelheid (km/uur of mijl/uur), toerental
(tpm), versnelling, LED’s van motor (de eerste
LED gaat branden bij 500 toeren voor het
maximum tpm, de tweede bij 400 toeren, de
derde bij 300 toeren en de vierde bij 200
toeren), hoeveelheid brandstof (in liters),
brandstofverbruik (in liters per toer), schade aan
de auto, pitstopindicator en radioberichten van
het team.
Drie perspectieven buiten de auto
Het eerste en tweede perspectief buiten de auto
zijn erg handig om het circuit te verkennen
omdat u de bochten tijdig kunt zien aankomen
en zo de ideale lijn kunt kiezen.
16
HET SPEL
Via het derde perspectief buiten de auto hebt u goed zicht, waardoor u nauwkeurig een lijn kunt
bepalen. Met dit perspectief kunt u bovendien beter het effect van oversturen en vooral van
ondersturen (zie rij-instellingen) beoordelen.
1
In de drie perspectieven buiten de auto ziet u in de
linkerbovenhoek een klein informatievenster met de
volgende gegevens:
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
F3
Huidige snelheid (km/uur of mijl/uur)
Huidige versnelling
LED voor het maximale toerental
Hoeveelheid brandstof in de tank
Positie van de speler ten opzichte van de andere
coureurs
Pitstopindicator
Regisseur-perspectief
17
HET SPEL
F4
Verschillende
perspectieven van de auto
F12
Met Page Up en Page Down kunt ook
de volgende geplande pitstop zien.
De aanpassingen die u tijdens de
race kunt maken:
Met Insert en Delete kunt u de
remkrachtverdeling aanpassen.
Met Home en End kunt u de voorste
stabilisatorstang aanpassen.
Met Page Up en Page Down kunt u
de achterste stabilisatorstang
aanpassen.
Enter Pit stop:
F5
F6
F7
F8
F9
F11
Stand in de race
Afstand tot de auto voor en achter u
Automatisch/handmatig schakelen
Volgende coureur
Vorige coureur
De variabele pitstopstrategie:
Met Insert en Delete kunt u het type
banden aanpassen.
Met Home en End kunt u de
hoeveelheid brandstof aanpassen.
Hiermee kunt u de pitstopindicator
aan- of uitzetten.
Hiermee waarschuwt u de monteurs
dat u eraan komt.
Tab
Snelheidsbegrenzer in de pits (staat
standaard ingeschakeld).
Backspace Hiermee krijgt u een keuzemenu voor
werkzaamheden van de monteurs te
zien. Alleen beschikbaar in de pits.
U kunt tevens bevestigen door op
Backspace (of Enter) te drukken.
Met dit menu kunt u de hoeveelheid brandstof
en het type banden bepalen. De
standaardwaarde is de hoeveelheid brandstof
die is bepaald in de racestrategie of de
aangegeven hoeveelheid in de tank.
Voor het verwisselen van de banden kunt u
Insert en Delete gebruiken.
U kunt de hoeveelheid brandstof wijzigen met
behulp van Home en End (de aangegeven
hoeveelheid brandstof is inclusief de benzine in
de tank).
Bevestig de instellingen met Backspace (of
Enter).
18
H
Pauze
Hiermee krijgt u een pauzemenu te zien dat per spelmode varieert. Met deze toets kunt u
ook bepaalde schermen verlaten.
Met deze toets kunt u het automatisch weergeven van posities en gemiddelde tijden (voor
perspectief buiten de auto) uitzetten.
HET SPEL
P
Esc
3.5 Replays
Met de knoppen Car, Exterior, Subjective en TV
kunt u de verschillende perspectieven kiezen.
Wanneer u overschakelt naar een totaalscherm
hebt u nog steeds toegang tot de functies van de
navigatiebalk. De beschrijving van deze functies
is als volgt:
Functie
Bijbehorende toets
Laden/opslaan
Slowmotion FWD
Slowmotion RWD
Pauze
Stop
Versneld FWD
Versneld RWD
Terug naar start
Verder naar einde
geen
Pijl naar rechts (1 keer drukken) E
Pijl naar links (1 keer drukken) D
Spatiebalk
Pijl naar rechts (2 keer drukken E
Pijl naar links (2 keer drukken) D
Pijl omhoog A
Pijl omlaag F
19
HET SPEL
4. SPELTYPEN
4.1 Easy mode
Zo kunt u meteen met een spel beginnen: kies
een mode, een circuit en een auto en u komt
achter het stuur van een eenzitter te zitten.
Het rijgedrag van uw auto en de technische
afstellingen zijn ingesteld in overeenstemming
met het gekozen circuit en het team, zodat u
makkelijker kunt rijden en de hindernissen op
het circuit beter kunt zien aankomen. Dankzij
een automatische versnelling, een automatische
rem-optie, ideale weersomstandigheden en
minimale of geen schade aan de auto hoeft u
zich niet te verdiepen in de wetten van de
aërodynamica om te ervaren hoe het er bij een
Grand Prix aan toe gaat.
Maar let wel op! Er staan nog 21 andere
coureurs aan de start en zij hebben allemaal een
ander rijgeddrag. Een kleine fout en u kunt van
de weg raken...
4.2 Realistic Mode
Zo komt u direct in MONACO GRAND PRIX©
Racing Simulation, de nieuwe standaard in
simulatie.
Amateur
Dit niveau wordt aanbevolen voor spelers die dit
type simulatiespel voor het eerst spelen. De
computer past de instellingen van de
tegenstanders aan zodat zij langzamer en
20
minder aggressief rijden dan normaal. De speler
beschikt over alle beschikbare hulpmiddelen:
automatische versnelling, ABS, antislipsysteem,
automatisch naar de pits rijden en
onverwoestbare auto’s.
Pro
Dit niveau wordt aanbevolen voor spelers met
veel rijervaring en kennis van de circuits.
Expert
Dit niveau is alleen voor spelers die denken dat
zij in de meest realistische omstandigheden
kunnen rijden. De enige hulpmiddelen die zij tot
hun beschikking hebben, zijn de automatische
versnelling, het antislipsysteem, het
antispinsysteem en ABS. Het rijgedrag van de
andere coureurs is zeer realistisch en wie wil
meedingen naar de titel wereldkampioen, moet
met zijn auto op alle circuits een goede race
kunnen rijden.
HET SPEL
5. EEN TEAM EN EEN COUREUR
KIEZEN
5.1. De teams
aanpassen
Het spel heeft 11 teams en 22 auto’s met
verschillende prestatieniveaus. Klik op het
pictogram van het team waarvoor u wilt rijden
en kies een coureur.
Name
Verticale scrollbalk (omhoog/omlaag)
(rechts van het teampictogram)
DEFAULT
ENGINE TYPE
GENERAL MANAGER
TECHNICAL MANAGER
Met de TEAMS EDITOR kunt u de 11 teams in
het spel aanpassen.
U kunt de naam van het team, het type motor, de
naam van de manager van het team en van de
technische manager wijzigen.
Hier kunt u de naam van het gekozen team wijzigen
Hiermee kunt u een keuze maken uit de 11 teams
Terug naar het oorspronkelijke team
Hier kunt u het type motor wijzigen
Hier kunt u de naam van de manager van het
geselecteerde team invoeren
Hier kunt u de naam van de technische manager van het
geselecteerde team invoeren
21
HET SPEL
5.2 De coureurs
aanpassen
NAME
FIRST NAME
Verticale scrollbalk (omhoog/omlaag)
(rechts van het teampictogram)
DEFAULT
LED DRIVER1 – LED DRIVER2
NATIONALITY
DATE OF BIRTH
WEIGHT
WAIST
EDIT LIST
PLAYER SELECTION 1 / 2
Hier kunt u de naam van de geselecteerde coureur wijzigen
Hier kunt u de voornaam van de geselecteerde coureur
wijzigen
Hiermee kunt u een keuze maken uit de 11 teams
Terug naar de oorspronkelijke coureur
Hier kunt u de coureur kiezen
Hier kunt u de nationaliteit van de coureur invoeren (maximaal
3 tekens)
Hier kunt u de geboortedatum van de coureur invoeren
Hier kunt u het gewicht van de coureur invoeren
Hier kunt u de taillemaat van de coureur invoeren
Hier kunt u de lijst van coureurs aanpassen (Alleen
beschikbaar in de mode Individual Championship)
Hiermee kunt u onderscheid maken tussen de coureurkeuze
van speler 1 en speler 2 (Alleen beschikbaar in de mode
Multiplayer met gesplitst scherm)
6. EEN CIRCUIT KIEZEN
Er zijn 17 circuits verspreid over de hele wereld,
waaronder het circuit in het hart van Monaco.
Elk circuit heeft zijn eigen kenmerken. Het is aan
u om uw rijstijl daarop aan te passen.
22
HET SPEL
7. DE OPTIES
7.1 Easy mode
U klikt op deze knop om toegang te krijgen tot
de optiepagina. Afhankelijk van de spelmode
en de moeilijkheidsgraad zijn bepaalde opties
wel of niet beschikbaar.
7.2 Realistic mode
Car
Unit of speed
Changing gear
Kph - Mph
Auto
Anti-sliding device
Manual
Yes - No
Anti-skidding device
ABS
Steering lock
Yes - No
Yes - No
Yes - No
Autosteering in the pits Yes
No
Kilometer of mijl per uur
Het schakelen gaat automatisch wanneer de speler remt
of gas geeft.
De speler moet zelf schakelen.
Voorkomt het slippen bij het accelereren na een bocht
en zorgt ervoor dat de auto niet van de weg raakt.
Voorkomt het spinnen van de wielen bij het accelereren.
Voorkomt het blokkeren van de wielen bij het remmen.
Alleen beschikbaar wanneer het toetsenbord wordt
gebruikt.
Maakt het gemakkelijker de auto op de weg te houden
bij het ingaan van een bocht.
Bij elke pitstop wordt de besturing van de auto van u
overgenomen totdat u het circuit weer opgaat.
U bestuurt zelf de auto vanaf het inrijden van de pitstop
tot het verlaten ervan.
23
HET SPEL
Pech
U kunt kiezen of uw eigen rijfouten en aggressief
gedrag van uw tegenstanders mechanische
storingen tot gevolg hebben.
Er wordt onderscheid gemaakt tussen ‘Major
breakdowns’ waardoor de speler moet opgeven
en ‘Minor breakdowns’ waardoor de speler
verder kan spelen.
De race
Weather
Sun
Mooi weer tijdens de hele race.
Cloudy
Kans op regen tijdens de race.
Rain
Regen gedurende de hele race.
Random
Willekeurige keuze uit de drie bovenstaande opties.
Number of competitors 1…21
Level of competitors
Identical cars
Percentage of laps
Aantal tegenstanders.
Identical
Alle coureurs hebben hetzelfde niveau.
Random
De niveaus worden willekeurig verdeeld.
Realistic
De coureurs rijden zo realistisch mogelijk.
Yes
Dezelfde technische afstellingen en keuze van de race
No
als die van de speler.
10%-25%-50%
Percentage van het aantal ronden dat gereden moet
75%-100%
worden ten opzichte van het werkelijke aantal ronden
van het circuit.
Relative wear and fuel
Yes
Slijtage van de banden en brandstofverbruik gerelateerd
consumption
Non
aan het hierboven gekozen rondepercentage.
Position on the grid
1…22
Positie van de speler bij de start.
Damage
None
De auto is onverwoestbaar.
Intermediate
De auto loopt alleen schade op als hij zwaar wordt
geraakt.
Realistic
24
De auto loopt ook schade op als hij licht wordt geraakt.
False start
Yes
Bij de start heeft de speler controle over de auto zodra
de vijf rode lichten gaan branden. Hij moet echter
wachten met wegrijden totdat de lichten zijn gedoofd.
HET SPEL
De regels
Als hij niet wacht, wordt hij gestraft voor een valse start.
No
De speler heeft controle over de auto zodra de vijf
lichten zijn gedoofd.
Restricted speed
Yes
the pits
Limit of 30 laps per
No
km/uur in Monaco en 120 km/uur op de andere circuits).
Yes
Bij de training mag de speler niet meer dan 30 ronden
No
Onbeperkt aantal ronden.
session on practice runs
Limitation of twelve laps
In de PITSTRAAT (de rijstrook naast de pits) mag de in
speler een bepaalde snelheid niet overschrijden (80
rijden (inclusief in- en uitrijden van de pits).
Yes
per heats
Tijdens een kwalificatieronde mag de coureur niet meer
dan twaalf ronden rijden (inclusief in- en uitrijden van de
pits).
Limitation of 36 dry tyres
No
Onbeperkt aantal ronden.
Yes
Tijdens een Grand Prix-weekend mag de speler niet and
No
Onbeperkt aantal banden.
28 wet tyres per weekend
The 107% rule
meer dan 36 slicks gebruiken en 28 regenbanden.
Yes
Een speler mag alleen deelnemen aan de race als zijn
kwalificatietijd minder dan 107% van de tijd van de auto
in pole position is.
No
Limit of one replacement
Yes
.vehicle per weekend
Geen beperking op kwalificatietijden.
Tijdens een Grand Prix-weekend (training, kwalificatie,
warm-up, wedstrijd) mag de speler niet meer dan twee
auto’s gebruiken: zijn eigen en een reserveauto
No
Onbeperkt aantal auto’s.
25
DE SPELMODES
1. TRAINING – APPRENTICESHIP
(OEFENMODE)
In deze mode kunt u uit drie mogelijkheden
kiezen:
het circuit is. Er rijdt een leswagen voor hem die
hem de juiste lijn en de juiste snelheid laat zien.
Training: tu rijdt alleen op het circuit van uw
keuze. Zo kunt u onder andere het traject van
het circuit verkennen.
Demonstration: u rijdt zelf niet. U kijkt
naar een computergestuurde wagen die op het
circuit van uw keuze rijdt. Op deze manier kunt
u de ideale lijn zien en erachter komen met
welke snelheid u de bochten moet nemen.
Apprenticeship: identiek aan de
training behalve dat de speler niet alleen op
De volgende hulpmiddelen zijn beschikbaar:
• Recommended gears: voordat de speler een bocht ingaat, wordt de juiste versnelling aangegeven.
• Leaving the track: wanneer de speler van de weg raakt, wordt hij automatisch weer terug gezet op
de baan.
• Weather: weerkeuze
2. SIMPLE RACE
Nadat u op het circuit van uw keuze hebt geoefend, bent u klaar om tijdens een eenvoudige wedstijd
de strijd aan te gaan met tegenstanders.
26
Maak een heel Grand Prix-weekend mee:
trainingen, kwalificatieronden, warm-up en de
race.
3.1 Practice runs
(trainingen)
Tijdens een Grand Prix-weekend kunt u twee
keer trainen, waarbij u verschillende instellingen
kunt uitproberen om de beste balans te vinden
om een goede tijd neer te zetten. Aan het einde
van de trainingen wordt een klassement
opgesteld, maar dit is uitsluitend informatief.
U wordt direct in uw box geplaatst met het
volgende menu: Ranking, Garage and GO.
Wanneer u GO kiest, krijgt u het cockpitperspectief te zien en kunt u gaan rijden.
De auto rijdt dan automatisch uit de box.
Als u eenmaal op de baan bent, kunt u via het
menu of de toets Escape direct naar de pits
terugkeren.
U kunt uw auto ook zelf terugrijden naar de pits.
In beide gevallen moet u op de pitsplaats gaan
staan die u krijgt toegewezen door de monteurs.
Het menu Ranking, Garage en GO verschijnt dan
opnieuw.
3.2 Heats
(kwalificatieronden)
Aan het einde van de kwalificatieronden wordt
een klassement opgesteld aan de hand waarvan
de startposities van de coureurs voor de race
worden bepaald.
De spelprocedure is hetzelfde als die voor de
trainingen.
3.3 Warm-up
DE SPELMODES
3. GRAND PRIX.
Deze training vindt plaats op zondag, 4 1/2 uur
vóór de aanvang van de race. Tijdens deze
training maken de coureurs de laatste
afstellingen voor de start van de race.
De spelprocedure is hetzelfde als die voor de
trainingssessies.
3.4 The race
De race duurt maximaal twee uur. De speler
arriveert op het circuit waar hij de startpositie en
de tegenstanders ziet. (Druk op de toets Escape
om meteen verder te gaan).
The start
• De coureur neemt plaats in zijn auto
• Het eerste rode licht gaat branden
• De vier volgende rode lichten gaan branden,
elk met een seconde tussentijd
• Als de vijf lichten uitgaan, mogen de wagens
starten!
De pits binnenrijden
Wanneer een speler tijdens de race een pitstop
wil maken, moet hij zijn monteurs daarvan op de
hoogte stellen door op Enter te drukken.
Zodra hij zich in de pitstraat bevindt, verschijnt
27
DE SPELMODES
een dialoogvenster in de rechterbovenhoek.
Hierdoor wordt de speler op de hoogte gesteld
van de handelingen die de monteurs gaan
verrichten wat betreft het type banden en de
hoeveelheid brandstof. De monteurs volgen de
wedstrijdstrategie die de speler heeft bepaald.
Wanneer u deze strategie wilt aanpassen, kunt u
op Backspace drukken om het pitsmenu op te
vragen.
Wanneer de monteurs klaar zijn, geeft u gas om
de race voort te zetten.
Finish
Als u de race uitrijdt, wordt na het passeren van
de finishlijn uw plaats in het klassement
aangegeven.
Vlaggen
Als u de race uitrijdt, wordt na het passeren van
de finishlijn uw plaats in het klassement
aangegeven.
De gele vlag geeft aan dat er gevaar is op de
baan.
De blauwe vlag geeft aan dat een coureur zich
moet laten inhalen door een andere coureur, die
een ronde voorsprong op hem heeft.
De zwarte vlag geeft aan dat de speler wordt
gestraft. De speler moet naar de pits om zijn
straf te voldoen in de vorm van 10 seconden
STOP en GO. Een gestrafte speler mag de pits
twee keer voorbij rijden voordat hij stopt.
Wanneer hij de pits een derde keer voorbij rijdt,
kan hij worden gediskwalificeerd.
Let op, want de straffen voor opeenvolgende
overtredingen worden bij elkaar opgeteld!
Straffen worden opgelegd voor de volgende
overtredingen:
• Te hoge snelheid in de pits (indien deze optie
is ingeschakeld in het menu Rules).
• Valse start (indien deze optie is ingeschakeld
in het menu Rules).
• Het afsnijden van een chicane: de speler
wordt gestraft wanneer hij afwijkt van het
traject van het circuit om tijd te winnen.
De geblokte vlag geeft de finish van de race aan.
4. CHAMPIONSHIP
Het doel is om wereldkampioen te worden. Dit
betekent dat een coureur aan in totaal 17 Grand
Prix-wedstrijden deelneemt.
De punten die in de Grand Prix-wedstrijden
worden gehaald, worden bij elkaar opgeteld en
degene die na de 17de Grand Prix-wedstrijd de
meeste punten heeft, is wereldkampioen.
28
De punten voor elke Grand Prix worden als volgt
verdeeld:
1ste:
10 punten
2de:
6 punten
3de:
4 punten
4de:
3 punten
5de:
2 punten
6de:
1 punt
In deze mode kunt u een kampioenschap rijden
waarbij u het aantal Grand Prix-wedstrijden, de
volgorde en de coureurslijst zelf kan bepalen.
5.1 De coureurs
aanpassen:
U kunt op een team klikken om de twee
coureurs van dat team aan de lijst toe te voegen,
maar u kunt ook op een afzonderlijke coureur
klikken.
Om een coureur van de lijst te verwijderen
selecteert u de naam van de coureur en klikt u
op het pictogram Prullenbak.
5.2 De circuits
aanpassen:
Hiervoor klikt u op het circuit dat u wilt
toevoegen aan de lijst van de races die u gaat
rijden.
Om een circuit van deze lijst te verwijderen
selecteert u het circuit selecteren en klikt u op
het pictogram Prullenbak.
DE SPELMODES
5. INDIVIDUAL CHAMPIONSHIP
6. CAREER MODE: DE UITDAGING
Deze nieuwe mode is speciaal voor ervaren
coureurs en echte raceliefhebbers.
Zij kunnen professioneel gaan racen en proberen
een contract te krijgen bij het beste team met
het doel de wereldtitel in de wacht te slepen!
Aan het einde van het seizoen kunt u, als uw
resultaten goed genoeg waren, een echt
contract aangeboden krijgen bij een team dat
beter staat aangeschreven, waardoor u in een
betere wagen kunt gaan rijden.
Met deze mode kunt u een heel seizoen (17
circuits) racen maar nu moet u rijden in een auto
die u wordt toegewezen. Met deze auto moet u
proberen een zo goed mogelijk resultaat te
behalen.
29
DE SPELMODES
7. TIME ATTACK
7.1 Free Run
Uw auto staat zover voor de startlijn dat u deze
lijn met een hoge snelheid kunt passeren. Zodra
u over de lijn rijdt, gaat de klok lopen.
De race tegen de klok wordt alleen gestopt als u
op de toets Esc drukt.
Wanneer u het baanrecord breekt (Hall of Fame),
wordt deze ronde automatisch als ‘ghost’
opgeslagen.
Ghost off
(crossed out)
Trashcan
U kunt racen zonder ghost
U kunt de geselecteerde ghost
verwijderen
Deze mode is bedoeld voor spelers die
recordtijden per ronde willen breken.
U krijgt een onverwoestbare auto, er is geen
benzineverbruik en geen slijtage van de
banden, zodat u door kunt blijven racen om de
eerste plaats te bereiken van het “Hall of Fame”klassement.
De speler kan uit twee modes kiezen: Free Run
of Ghost.
30
Na elke ronde worden uw twee huidige
gemiddelde tijden: het verschil tussen uw tijd en
het baanrecord en de tellen met de lopende tijd
afgebeeld.
Your Best (1’35’’458) is de beste tijd die u tot
dan toe hebt gereden.
Inter1 en Inter2 zijn uw twee huidige
gemiddelde tijden.
In het midden van het scherm loopt de teller van
de tijd die verstrijkt (9’’088).
Elke keer dat u onder een gemiddelde komt,
wordt het verschil met het record aangegeven (8.205).
Record (1’35’’458) geeft de beste tijd aan die
op het circuit is behaald. Inter1 (15’’990) en
Inter2 (53’’016) geven de twee gemiddelde
tijden van een speler aan die een recordtijd heeft
gereden.
Wanneer de Ghost-mode is ingeschakeld, gaat u
de strijd aan met een ghost-auto. Deze komt
ofwel overeen met uw eigen snelste tijd of de
snelste tijd van een andere speler die eerder is
geregistreerd. Aangezien de ghost geen echte
auto is, kan de speler er niet mee in botsing
komen. De ghost-tegenstander begint te rijden
zodra de speler de startlijn passeert.
De rondetijd van de ghost wordt geregistreerd en
steeds als de twee wagens de startlijn passeren,
wordt de klok op nul gezet. (Op Esc drukken om
de race te stoppen).
Een ghost opslaan
U kunt voor het eerst een ghost opslaan nadat u
ten minste één ronde hebt gereden.
• Om de beste tijd op te slaan drukt u op Esc
drukken en kiest u ‘Terminate’. De gereden tijd
wordt als ghost geregistreerd.
• Om hierna tegen deze ghost te rijden,
selecteerd u deze op de ghost-pagina.
U kunt maximaal tien ghosts per circuit
opslaan. Hun tijden worden in aflopende
volgorde gerangschikt.
• Om andere ghosts te bewaren moet u een
ghost verwijderen of de tijd van de tiende
ghost verbeteren...
1ste teken:
Een letter die overeenkomt met het circuit
waarop de ghost een race heeft gereden.
A…Australië
B…Brazilië
C…Argentinië
D…San Marino
E…Monaco
F…Spanje
G…Canada
H…Frankrijk
I…Groot-Brittannië J...Duitsland
K…Hongarije
L…België
M…Italië
N…Oostenrijk
O…Luxemburg
P…Japan
Q…Europa.
DE SPELMODES
7.2 Ghost
2de teken:
Een cijfer dat overeenkomt met de minuten van
de ghost-tijd.
3de en 4de teken:
Cijfers die overeenkomen met de seconden van
de ghost-tijd.
5de, 6de en 7de teken:
Cijfers die overeenkomen met de duizendsten
seconden van de ghost-tijd
Voorbeeld: e125205.seq
Dit bestand geeft een ronde aan die de ghost
tijdens de Grand Prix van Monaco„ in een tijd
van 1’25’’205 heeft gereden.
• U kunt bestandsnaam wijzigen, maar de
extensie .SEQ moet behouden blijven
Een ghost wijzigen
• Alle ghosts worden in de volgende directory
opgeslagen: [Spel-directory]\f1datab\scope
• De extensie van de bestanden is .SEQ
• De ghost-bestanden hebben de volgende
naamgeving:
31
DE SPELMODES
8. SCENARIOMODE
In de Scenariomode kunt u onder speciale
omstandigheden uw krachten meten met de
snelste en beste coureurs…
Amateur
Pro
Expert
SCENARIO LIST
OBJECTIVE
DESCRIPTION
U rijdt 25% van de afstand op amateur-niveau
U rijdt 50% van de afstand op Pro-niveau
U rijdt 100% van de afstand op Expert-niveau
U kunt hier een situatie selecteren
U krijgt informatie over het te behalen doel
Voor een uitgebreide beschrijving van de situatie
… waarbij uw prestatie na de race wordt geanalyseerd
32
Als speler kunt u 13 soorten instellingen voor uw
Grand Prix-racewagen definiëren en zo meer
inzicht krijgen in de techniek van het autoracen.
tijdens de race gebruik kan maken van de
parameters die u tijdens de oefenronden hebt
bepaald.
Hier ziet u een typische garagepagina:
7
8
9
10
De standaardinstelling kiezen.
De standaardwaarde voor alle instellingen
kiezen.
Instellingen afdrukken.
Help: uitleg over de verschillende
instellingen en het effect daarvan op het
gedrag van de auto.
Instellingen afdrukken:
1
2
3
4
5
6
Toegang tot verschillende soorten
instellingen.
Overschakelen van zes
coureursinstellingen naar zeven
instellingen.
Symmetrisch de rechter en linker
instellingen wijzigen.
Naar de volgende instelling op dezelfde
pagina.
De “pre-race”-instelling naar “race” of
“race”-instelling naar “pre-race”
kopiëren
Alle instellingen voor “pre-race” naar
“race” of voor “race” naar “pre-race”
kopiëren
1
2
3
4
5
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
1. DE GARAGE
Een bestandsnaam opgeven.
1 De instellingen opslaan in tekstvorm,
toegankelijk via: [Spel-directory]\Save\
1997\Prints.
Lijst met tekstbestanden.
Gekozen tekstbestand afdrukken zonder
het spel te verlaten.
Gekozen tekstbestand verwijderen.
Op die manier is het mogelijk om een of meer
keuzen en combinaties van instellingen uit de
pre-race-sessie op te slaan, zodat de auto
33
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
2. DE INSTELLINGEN
2.1 Coureursinstellingen
Versnelling
U kunt kiezen tussen handgeschakelde en
automatische versnelling. Als u kiest voor de
automaat zorgt de computer voor optimale
schakeling.
Beginners kunnen het beste automatische
versnelling kiezen.
Overbrengingsverhoudingen van
de versnellingsbak.
De overbrengingsverhoudingen moeten worden
aangepast aan de stijl van de diverse circuits.
Met het afstellen van de overbrenging van de
zesde versnelling regelt u de maximumsnelheid
van de auto: een lange verhouding betekent een
hogere snelheid op het rechte eind – maar het
duurt ook langer voordat deze snelheid wordt
bereikt. Eén korte verhouding zorgt voor een
duidelijk snellere acceleratie, maar een lagere
topsnelheid. Nadat u de verhouding voor de
zesde versnelling hebt ingesteld, stelt u de
eerste versnelling af voor de langzaamste bocht.
Pas daarna stelt u de andere verhoudingen
tussen de zesde en de eerste in.
Om de overbrengingsverhoudingen van de
versnellingsbak af te stellen bepaalt u de zesde
versnelling door te kijken naar het maximum
toerental dat op het langste rechte eind wordt
bereikt. Als het toerental niet het maximum haalt
waartoe de motor in staat is, is de overbrenging
34
te lang. Omgekeerd is het zo dat als het
maximum toerental te snel wordt bereikt, de
overbrenging te kort is. Stel daarna de eerste
versnelling af aan de hand van het maximum
toerental in de langzaamste bocht van het
circuit: als het maximale toerental te snel wordt
bereikt, verleng dan de overbrengingsverhouding
van de eerste versnelling, als het maximum niet
wordt bereikt, verkort dan de verhouding.
Daarna plaatst u de andere overbrengingen
trapsgewijs tussen de eerste en de zesde
versnelling.
Lang - Kort
De overbrenging van een versnelling is de
verhouding tussen het aantal tanden van de
twee tandwielen van de versnellingsbak. De
overbrengingsverhouding van de zesde
versnelling is over het algemeen bijna 1
(bijvoorbeeld 62/64, 71/72 of 46/48). De
overbrengingsverhouding van de eerste
versnelling is het kortst, de
overbrengingsverhouding van de zesde
versnelling het langst. U verlengt de
overbrengingsverhouding door de waarde te
verhogen en verkort deze door de waarde te
verlagen.
Trapsgewijze plaatsing
Trapsgewijze plaatsing heeft te maken met de
verdeling van de versnellingen tussen de eerste
en de zesde versnelling. Een goede trapsgewijze
plaatsing houdt in dat er geen “gaten” tussen
twee versnellingen voorkomen. Dat wil zeggen
dat wanneer het maximale toerental van een
versnelling eenmaal is bereikt, het toerental bij
Als u moeite hebt met het remmen in bochten
(onderstuur ), verhoog dan de remverhouding
achter. Als de auto onstabiel lijkt tijdens het
remmen en de neiging vertoont tot overstuur,
zet dan meer remkracht op de voorremmen.
Stuurinrichting
De verhouding van de stuurinrichting is de
verhouding tussen de stand van het stuur en de
hoek die de sturende wielen maken.
Stel deze verhouding zodanig af dat u in de
langzaamste bocht van het circuit nog voldoende
kunt sturen: als u bijvoorbeeld voor het circuit
van Monaco de verhouding van de
stuurinrichting op een hoge waarde instelt, kunt
u zonder problemen de Loews-bocht nemen.
Opmerking: hoe groter de stuuruitslag, hoe
sneller de banden slijten.
Remkrachtverdeling voor- en
achterremmen
De remkrachtverdeling is de verhouding tussen
de remkracht van de voor- en achterremmen. Bij
een slecht afgestelde remverhouding zullen de
vier wielen niet maximaal remmen. De
remverhouding is ook van invloed op de manier
waarop u een bocht in gaat: hoe meer u de
verhouding verschuift naar de achterkant, hoe
sneller de achterremmen als eerste zullen
blokkeren en de auto de neiging tot overstuur
krijgt. Een auto waarvan de voorwielen als
eerste blokkeren is altijd makkelijker te besturen
dan een auto waarvan de achterwielen als
eerste blokkeren.
Als u de aërodynamica van de auto al hebt
aangepast, is het de moeite waard om de tijd te
nemen om de remverhouding in te stellen, want
een juiste verhouding varieert naar gelang de
verticale belasting.
Remkracht
De remkracht (of remweerstand) is de
weerstand van de wrijving tussen de banden en
de weg en is tegengesteld aan de rijrichting.
Als de grip van de band op de weg onvoldoende
is, zal het wiel blokkeren.
Charge
verticale
arrière
Charge verticale
avant
Centre de
gravité
Force d'inertie
Sens du
mouvement
T2
Poids
T1
Tengevolge van de vertraging die zich bij het
remmen voordoet in het zwaartepunt van de
auto, gaat het remmen gepaard met een
verandering van de verticale belasting, waarbij
het gewicht verschuift van de achteras naar de
vooras. De grip van de banden op de weg is
afhankelijk van de verticale belasting: hoe hoger
de belasting, hoe sterker de grip en omgekeerd.
De weerstand kan op een bepaald moment
groter zijn dan de grip van de banden op de
weg, waardoor de achterwielen blokkeren en
hun grip verliezen.
De remverhouding is daarom de afstelling van
de weerstand voor en achter met de bedoeling
te voorkomen dat de achterwielen blokkeren of
om dit eventueel te bevorderen.
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
het overschakelen naar een hogere versnelling
niet te veel terugloopt. Ideaal is dat bij elke
overbrengingsverhouding sprake is van een
gelijke toename van het toerental.
Onderstuur (onderstuurde auto)
Een auto onderstuurt in een bocht als de voorbanden hun grip op de weg verliezen (slippen)
voordat de achterbanden dat doen. De voorwie-
35
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
36
len reageren dan niet goed meer op het stuur.
Hoe de coureur ook aan het stuur draait, de auto
rijdt rechtdoor en heeft de neiging om aan de
buitenkant uit de baan te lopen.
Om een onderstuurde auto weer onder controle
te krijgen moet u onmiddellijk de verticale
belasting aan de voorkant verhogen door de
voet van het gaspedaal te halen en misschien
zelfs licht te remmen. Een onderstuurde auto
behoudt een stabiel weggedrag, in tegenstelling
tot een overstuurde auto.
Een overstuurde auto heeft een onstabiel
weggedrag, in tegenstelling tot een
onderstuurde auto.
Trajectoire que le
pilote voulait suivre
Trajectoire que le
pilote voulait suivre
Overstuur (overstuurde auto)
Een auto overstuurt in een bocht als de
achterbanden hun grip op de weg verliezen
(slippen) voordat de voorbanden dat doen. De
auto breekt dan aan de achterkant uit, wat
meestal eindigt in een spin. Om deze vervelende
situatie te vermijden dient u licht tegenstuur te
geven en voorzichtig uw voet van het gaspedaal
te halen om zo te proberen om de grip van de
achterbanden te herstellen. Maar neem niet te
snel gas terug of, nog erger, rem niet te hard,
want dan valt de verticale belasting aan de
achterkant weg en neemt de grip van de banden
nog verder af. De beste coureurs weten de slip
van de auto onder controle te houden door
tegenstuur te geven en een heel klein beetje te
accelereren.
Stabiel/onstabiel weggedrag
Een auto heeft een stabiel weggedrag als hij bij
een abrupte snelheidsvermindering terugkeert
naar zijn oorspronkelijke koers. Een
onderstuurde auto is net zo stabiel als een auto
met een neutraal weggedrag. Een overstuurde
auto is per definitie onstabiel want bij een
abrupte snelheidsvermindering raakt de auto
plotseling in een spin.
Een auto met een stabiel weggedrag is daarom
veel gemakkelijker te besturen dan een auto met
een onstabiel weggedrag.
Een auto heeft een neutraal weggedrag als de
voor- en achterwielen in een bocht tegelijk hun
grip verliezen. Dit is de ideale situatie, want de
auto blijft precies op koers en de coureur hoeft
niet te corrigeren.
Aërodynamica - spoilers
De voor- en achterspoilers zorgen ervoor dat de
auto aan de weg "kleeft" dankzij de
neerwaartse druk die ze produceren. Ze geven
de auto meer grip in bochten omdat ze de
Het is het beste om de
overbrengingsverhoudingen van de
versnellingsbak in te stellen direct nadat de
spoilers zijn ingesteld.
De stand van de spoilers beïnvloedt ook het
remvermogen: hoe vlakker de spoilers, hoe
eerder moet worden geremd.
Ook de carrosserie van de auto veroorzaakt een
neerwaartse druk, afhankelijk van de hoek die
de auto met de weg maakt. De “kale”
carrosserie, dat wil zeggen de hele auto behalve
de wielen en de ophanging, produceert ook nog
een andere kracht, het zogeheten
grondeffect.
Als de auto geen hoge topsnelheden haalt,
verklein dan de hoek van de voor- en
achterspoilers. Daardoor neemt de snelheid op
het rechte eind toe, maar als bijkomend gevolg
vermindert de grip in bochten. Stel in het
algemeen voor langzamere circuits (Monaco,
Budapest) de spoilers in op een grotere hoek om
meer grip te krijgen. Voor de snellere circuits
(Monza, Hockenheim) stelt u de spoilers in op
een kleinere hoek om op het rechte eind meer
snelheid te kunnen maken. Voor “gemengde”
circuits gaat het erom de juiste balans te vinden
tussen snelheid en grip in de bochten.
Als de auto neigt naar onderstuur, vergroot dan
de hoek van de voorspoiler.
Als de auto neigt naar overstuur, vergroot dan de
hoek van de achterspoiler. Opmerking: maak het
verschil tussen de voor- en achterspoilers niet te
groot, anders riskeert u dat de auto onderstuurd
raakt.
Als u de hoek aan de achterkant verkleint om
snelheid te winnen, stabiliseer het weggedrag
van de auto dan door ook de hoek aan de
voorkant te verkleinen.
Neerwaartse druk
De spoilers werken in feite als omgekeerde
vliegtuigvleugels. Zoals de vleugels van een
vliegtuig ervoor zorgen dat een vliegtuig vliegt,
produceert een spoiler in de luchtstroom wordt
geplaatst die wordt veroorzaakt door de
verplaatsing van de auto een neerwaartse kracht
die de verticale belasting vergroot en de auto
steviger op de weg drukt. De neerwaartse druk
is gerelateerd aan het kwadraat van de snelheid
van de auto en kan drie tot vier maal het gewicht
van de auto bedragen.
Verticale belasting
De verticale belasting is de som van alle
verticale krachten die op het voertuig inwerken.
Dit zijn onder meer het gewicht van de auto, de
aërodynamische krachten en de weerstand bij
het accelereren of remmen (lastenwisseling). De
verticale belasting is van essentieel belang voor
het weggedrag van de auto: hoe groter de kracht
op de ophanging, hoe meer deze kracht op de
banden wordt overbracht. Dus als algemene
regel geldt: hoe hoger de verticale belasting, hoe
meer de auto op de weg “kleeft”.
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
verticale belasting verhogen, maar ze verlagen
ook de topsnelheid in rechte lijn doordat ze
weerstand veroorzaken.
U kunt de hoek van de spoilers aanpassen: hoe
groter de hoek, hoe meer grip de auto heeft en
hoe lager de maximumsnelheid.
Luchtweerstand
Net zoals alle voorwerpen in een luchtstroom
wordt de auto vertraagd door de carrosserie en
de aërodynamische extra’s – dit noemt men de
aërodynamische luchtweerstand. Ook deze
kracht is gerelateerd aan het kwadraat van de
snelheid, dus hoe hoger de snelheid, hoe sterker
37
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
de afremming. Als de hoek van de spoilers wordt
vergroot (vooral aan de achterkant) neemt de
luchtweerstand toe.
Faév
Hoek van de spoiler
Dit is de hoek van de spoiler ten opzichte van de
luchtstroom. Hoe groter de hoek, hoe groter de
neerwaartse druk, maar ook hoe groter de
luchtweerstand.
U stelt deze hoek in bij de aërodynamische
afstelling.
Hoek van de auto
Net zoals de spoilers veroorzaakt ook de
carrosserie een neerwaartse druk. Omdat de
wielophangingen verstelbaar zijn (rrijhoogte)
heeft ook de carrosserie een hoek. Hoe groter
deze hoek, hoe groter de neerwaartse druk.
Vergeleken met de neerwaartse druk die door de
spoilers wordt geproduceerd, is deze druk echter
minder belangrijk. Aan de andere kant heeft de
hoek van de auto een belangrijke invloed op de
luchtweerstand: hoe groter de hoek, hoe groter
de luchtweerstand en hoe lager de
maximumsnelheid.
Het is belangrijk om de hoek van de auto zo af te
stellen dat de voorkant lager is dan de
achterkant.
Grondeffect
Door de vlakke bodem en afzuiger achterop
ontstaat er onder het chassis een onderdruk,
waardoor de grip van de auto op de weg wordt
verbeterd. De onderdruk varieert afhankelijk van
de hoogte van het chassis boven de weg. Deze
onderdruk veroorzaakt een zuigkracht tussen de
auto en de weg, waardoor de verticale belasting
toeneemt.
Hoe lager het chassis, hoe groter de zuigkracht.
Brandstofniveau
Dit is de hoeveelheid brandstof in de tank. Hoe
meer brandstof, hoe zwaarder de auto wordt. Dit
betekent dat de acceleratie trager wordt, dat de
remweg toeneemt en dat de maximumsnelheid
afneemt. U dient echter wel zoveel brandstof
mee te nemen dat u niet zonder komt te staan.
Uiteindelijk is het brandstofverbruik afhankelijk
van uw rijstijl. Hoe sneller u rijdt, hoe meer de
banden slippen en hoe meer brandstof u
verbruikt.
Bepaal zorgvuldig de hoeveelheid brandstof die
u meeneemt en houd daarbij rekening met het
aantal pitstops dat u gaat maken. Neem voor de
zekerheid altijd iets meer brandstof mee dan
strikt noodzakelijk, voor het geval dat u te veel
verbruikt.
Banden
De banden vormen het enige contact tussen de
auto en de weg en zijn van doorslaggevend
belang voor de prestaties van de auto. Met
goede banden kan de auto goed presteren, met
slechte banden is de race in feite al verloren.
De banden van een Formule 1-wagen zijn van
een zeer hoge kwaliteit, maar zelfs de sterkste
banden gaan nooit langer mee dan één race en
onder extreme omstandigheden zelfs niet langer
dan een paar ronden.
Uw rijstijl is van grote invloed op de slijtage: hoe
vaker de auto slipt, hoe vaker de wielen
blokkeren en hoe sneller de banden verslijten.
Er zijn twee typen banden: gladde banden – voor
droog weer (de zogeheten “slicks”) en
38
De verschillende typen banden die in de racerij
worden gebruikt, worden ingedeeld aan de hand
van de kwaliteit rubber, volgens hun verhouding
duurzaamheid/prestatie.
In het algemeen leveren zachte banden (type S)
betere prestaties omdat ze een betere grip op de
weg hebben, maar ze zijn meestal al na zo’n
twintig ronden versleten.
Harde banden (type H) presteren minder goed
omdat ze minder grip hebben, maar ze gaan wel
langer mee.
Kies de snelste banden (zacht) voor de
kwalificaties, die maximaal 12 ronden duren –
iets meer dan de helft van de gemiddelde
levensduur van dit soort banden.
Houd bij de keuze van de banden rekening met
het aantal pitstops dat u gaat maken en met uw
rijstijl: kies een harde band als u geen of één
pitstop voorziet, en kies een zachte band als u
diverse pitstops gaat maken.
Als het regent, slijten regenbanden niet zo snel,
maar als het droog is wel. Als het circuit
opdroogt, verruil dan de banden voor slicks.
2.2 Afstellingen door de
monteurs
Vering
De wielophanging bestaat uit veren,
stabilisatorstangen en schokdempers. De
veren bepalen de verticale beweging van de
wielen ten opzichte van het chassis. Dit noemt
men de veerweg. Hoe harder (stijver) de veer is,
hoe meer kracht er nodig is om het wiel een
veerweg te geven. De afstelling van de veerweg
van de afzonderlijke wielen beïnvloedt het
weggedrag van de auto, met name de roll - en
stampneiging. van het chassis. Hoe stugger de
vering, hoe minder rolneigingen de auto in
bochten heeft en hoe minder stampneigingen hij
heeft tijdens het accelereren of remmen.
Op het rechte eind geldt dat hoe zachter de
vering, hoe beter de wielophanging
oneffenheden opvangt, waardoor de banden
beter contact houden met de weg. Bij het
remmen wordt de verplaatsing van de verticale
belasting echter groter. De achterwielen worden
minder belast waardoor de remmen minder
doelmatig functioneren. In bochten betekent een
soepeler afstelling van de vering dat de wielen
goed contact met de weg houden, maar als de
vering te slap is wordt het ingaan en verlaten
van bochten moeilijker en reageert de auto
langzamer.
De stabilisatorstangen voor en achter versterken
de vering alleen als de auto rolt. Daarom kan de
stugheid van de wielophanging op het rechte
eind, waar normaal gesproken geen rolneigingen
optreden, verschillen van die in bochten, waar de
auto wel rolt. In bochten is de wielophanging
stugger vanwege de stabilisatorstangen.
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
profielbanden – voor als het regent. Voor natte
banden bestaat slechts één kwaliteit rubber,
voor slicks bestaan er vier.
Als de auto te veel stuitert over oneffenheden en
u daardoor tijd verliest bij het accelereren,
versoepel (verzacht) dan de voor- en
achtervering.
Als de banden te snel slijten, versoepel dan de
vering.
Als de achterwielen regelmatig blokkeren tijdens
het remmen, verander dan de remverdeling
ofverstevig de voorvering en verslap de
achtervering.
Als de auto overstuur vertoont, verhoog dan de
stugheid van de voorste stabilisatorstang en/of
39
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
40
verminder de stugheid van de achterste stang.
Als dit niet voldoende is, maak dan de
voorvering harder en/of verzacht de
achtervering. Maar bedenk wel dat u daarmee
ook het risico loopt dat het gedrag van de auto
bij oneffenheden, remmen en bij het
ingaan/verlaten van bochten eveneens kan
veranderen.
Als de auto te langzaam reageert in bochten,
verhoog dan de stugheid van zowel de voor- als
de achtervering.
Als de auto bij het accelereren op het rechte
eind het wegdek raakt en een spoor van vonken
trekt, verhoog dan de stugheid van de
achtervering, monteer stootrubbers of stel
desnoods de carrosserie aan de achterkant
hoger af.
Als de auto bij het remmen op het rechte eind
een spoor van vonken trekt, verstevig dan de
voorvering of monteer stootrubbers of stel de
carrosserie aan de voorkant hoger af.
Rol- en stampneigingen
De rol- en stamphoeken beïnvloeden de stand
van de auto ten opzichte van de weg.
De rolneiging is de hoek die het chassis maakt
ten opzichte van een horizontale lengteas. Deze
hoek wordt veroorzaakt door de
middelpuntvliedende kracht in bochten, net zoals
bij een wiel dat over een oneffenheid of tegen
een helling op rijdt. De rolneiging heeft een
negatieve invloed op de wegligging: de banden
slippen sneller en de verplaatsing van verticale
belasting is groter.
De stampbeweging is de hoek die het chassis
maakt ten opzichte van een horizontale dwarsas.
Deze hoek is niet alleen afhankelijk van het
traagheidseffect dat optreedt tijdens het
remmen of accelereren, maar verandert ook als
een wiel over een oneffenheid of tegen een
helling op rijdt. De stampneiging heeft een
negatieve invloed op de wegligging: de banden
slippen sneller en de verticale belasting is groter.
Rolneiging:
Voorbeeld van een Formule 1-wagen die sterk
rolt
Stampneiging:
Veerweg
De veerweg is de stand van het wiel ten opzichte
van het chassis van de auto. In een bocht naar
rechts wordt bijvoorbeeld de afstand tussen het
buitenste voorwiel en het chassis korter, terwijl
de afstand tussen het binnenste voorwiel en het
chassis toeneemt. Alle vier de wielen hebben
een veerweg.
Stabilisatorstangen
De stabilisatorstangen vormen een onderdeel
van de wielophanging en dienen om de
rolneiging te beperken. Ze maken de ophanging
stugger en zijn vooral belangrijk in bochten.
De afstelling van de stabilisatorstangen is van
groot belang voor het gedrag van de auto in
bochten: als de auto onderstuur vertoont,
verminder dan de stugheid van de voorste
stabilisatorstang. Als de auto overstuur vertoont,
verminder dan de stugheid van de achterste
stabilisatorstang.
Rijhoogte
De rijhoogte is de hoogte tussen de auto en de
weg en wordt gemeten ter hoogte van de voor-
U kunt de rijhoogte verlagen om de neerwaartse
kracht te vergroten zonder dat de
luchtweerstand toeneemt. Om van de
neerwaartse druk te profiteren dient u de
voorkant altijd lager af te stellen dan de
achterkant.
U kunt de rijhoogte ook verlagen om de auto
wendbaarder te maken bij het ingaan van
bochten en bij het veranderen van richting en te
zorgen dat hij beter reageert bij het remmen.
Als de auto af en toe het wegdek raakt kunt u de
rijhoogte vergroten, de vering stugger maken of
stootrubbers monteren. Als u een spoor van
vonken ziet of als u een schurend geluid hoort
weet u dat de auto het wegdek raakt.
Stootrubbers
Een stootrubber is een stuk zeer hard rubber dat
boven de schokdempers wordt gemonteerd. U
stelt in vanaf welke veerweg de stootrubbers
gaan meedoen. Stootrubbers worden gebruikt
als de vering is ingesteld en de auto toch nog de
grond blijft raken. U kunt uiteraard besluiten om
geen stootrubbers toe te passen. Het betreft hier
een extra mogelijkheid als aanvulling op de
gewone vering.
Als de auto over het wegdek schuurt en u de
afstelling van de vering niet wilt veranderen,
kunt u de stootrubbers verlengen. Stel de
rubbers zodanig af dat de auto niet langer de
grond raakt: gebruik de telemetrie om de
veerwegen van de diverse wielen te berekenen
en de rubbers in te stellen.
Door het toevoegen van stootrubbers kunt u de
rijhoogte verminderen. Kies een zodanige
afstelling dat de auto op het rechte eind of in
bochten niet langer de grond raakt. Gebruik de
telemetrie om de veerwegen van de diverse
wielen te berekenen en de rubbers
nauwkeuriger in te stellen.
Het gebruik van stootrubbers in bochten heeft
hetzelfde effect als een grote toename van de
stugheid van de vering. Als u stootrubbers aan
de voorkant gebruikt zal de auto daardoor
onderstuur vertonen en als u stootrubbers aan
de achterkant gebruikt zal overstuur optreden.
Schokdempers
De schokdempers maken net als de vering en de
stabilisatorstangen deel uit van de
wielophanging. Ze dempen de veerweg door de
opgehoopte energie in de veren te af te voeren
en een te grote veerweg te voorkomen. Als de
auto een bocht in of uit gaat, remt, accelereert of
over een oneffenheid rijdt, zorgen de
schokdempers ervoor dat de veerweg wordt
beperkt.
Carrossage
négatif
Carrossage
positif
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
en achteras. De ingestelde hoogte geldt als de
auto stilstaat en verandert als de auto in
beweging is, als gevolg van de neerwaartse
kracht, de veerweg en de rol- en
stampneigingen.
De rijhoogte beïnvloedt de wegligging van de
auto doordat het zwaartepunt wordt verlaagd,
waardoor de auto minder rol- en
stampneigingen vertoont. Een lagere rijhoogte
vergroot ook de neerwaartse kracht.
Opmerking: de voorkant van het chassis moet
altijd lager dan of gelijk te zijn aan de achterkant
te zijn anders is de neerwaartse kracht nul. De
minimale rijhoogte is de hoogte waarop het
chassis de weg raakt.
Carrossage
négatif
Carrossage
positif
41
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
De rol van de schokdempers verandert
afhankelijk van de vraag of het wiel zich naar
het chassis toe (invering) of van het chassis af
beweegt (ontspanning). Bij invering regelen de
schokdempers de beweging van de auto als
deze over een oneffenheid rijdt. Bij ontspanning
beperken ze de rolneiging en leveren op die
manier een bijdrage aan de wegligging van de
auto bij het ingaan en verlaten van bochten. In
het algemeen worden de schokbrekers zo
ingesteld dat ze drie tot vier maal meer kracht
leveren bij ontspanning dan bij invering.
Als de auto danst over oneffenheden en bij het
accelereren lijkt los te komen van de grond,
versoepel dan de invering van de achterste
schokdempers of zelfs van alle vier de
schokdempers.
Als de auto danst over oneffenheden en bij het
remmen lijkt los te komen van de grond,
versoepel dan de invering van de voorste
schokdempers of zelfs van alle vier de
schokdempers.
Als de auto erg trilt na oneffenheden, waardoor
de neerwaartse druk afneemt en de banden
slippen bij het accelereren of remmen, maak de
invering van alle vier de schokdempers dan
stugger.
Als de auto langzaam reageert bij het ingaan en
verlaten van bochten, maak dan de ontspanning
van alle vier de schokdempers stugger.
Als de auto bij het ingaan en verlaten van
bochten een neiging tot onderstuur vertoont,
versoepel dan de ontspanning van de voorste
schokdempers en maak de ontspanning van de
achterste schokdempers eventueel stugger.
Als de auto bij het ingaan en verlaten van
bochten een neiging tot overstuur vertoont,
versoepel dan de ontspanning van de achterste
schokdempers en maak de ontspanning van de
42
voorste schokdempers eventueel stugger.
Probeer zoveel mogelijk rekening te houden met
de ingestelde ontspanning en invering van de
schokdempers.
Wielvlucht
De wielvlucht of camber is de hoek die het wiel
vormt ten opzichtte van de loodlijn. De wielvlucht
is positief als de wielen ter hoogte van de grond
naar de binnenkant van de auto wijzen en
negatief als de wielen naar buiten staan.
De instelling van de wielvlucht dient om de
banden in een zodanige stand te plaatsen dat ze
een optimale prestatie leveren; daarbij dient in
bochten de hele breedte van de band volledig te
worden gebruikt. Bij een verkeerd ingestelde
wielvlucht worden de banden te warm, waardoor
buitensporige slijtage ontstaat.
De juiste instelling van de wielvlucht kunt u
bepalen door de temperatuur aan de binnenkant,
in het midden en aan de buitenkant van de
banden te meten.
Let goed op de temperatuur van deze drie
punten op de banden. Als de temperatuur aan de
buitenkant van de band stijgt is de wielvlucht te
groot: verlaag dan de waarde, rij nog een paar
ronden en controleer de temperatuur daarna
opnieuw. Als echter de temperatuur aan de
binnenkant van de band stijgt is de wielvlucht te
klein en dient u deze te vergroten. Als de
temperatuur van de hele band ruwweg hetzelfde
Wieluitlijning
Bij de wieluitlijning verandert u de hoek van een
set wielen ten opzichte van de lengte-as van de
auto. Dit wordt het “toespoor” genoemd als de
wielen een V vormen waarvan het open einde
naar de achterkant van de auto wijst, of
“opening” als de wielen een V vormen waarvan
het open einde naar de voorkant van de auto
wijst.
Het toespoor en de opening bepalen in feite de
reactietijd van elke set banden, omdat ze het
“afdrijven” (drift) van de individuele banden
bepalen als de auto een bocht ingaat. Hoe
breder de opening van de voorste set hoe
minder direct de auto reageert. Hoe groter het
toespoor aan de achterkant, hoe stabieler de
auto wordt.
De wieluitlijning is van grote invloed op de
slijtage van de banden, omdat er sprake is van
een permanente drift.
Als de auto bochten te langzaam ingaat, verklein
dan de voorste opening en verklein het achterste
toespoor.
Als de auto bochten niet nauwkeurig genoeg
ingaat, vergroot dan de voorste opening en
verklein het achterste toespoor.
Als de banden te snel slijten, verklein dan de
opening of het toespoor van de betreffende set.
Motorvermogen
De motor wordt gekenmerkt door de verhouding
tussen toerental en vermogen. U kunt het
toerental instellen op het maximum dat de motor
aankan, maar daarbij dient u te bedenken dat de
motor dan weliswaar meer vermogen levert,
maar ook minder betrouwbaar wordt. Hoe groter
het motorvermogen, hoe hoger de
maximumsnelheid.
Zoek naar het juiste evenwicht tussen vermogen
en betrouwbaarheid. Als u voor maximaal
vermogen kiest, kan de betrouwbaarheid nooit
100% zijn.
Toerental
Het toerental van de motor is het aantal
omwentelingen per minuut. Hoe hoger het
toerental, hoe meer vermogen de motor levert,
maar ook hoe groter de kans op defecten.
Koppel
Een motor wordt ook gekenmerkt door het
koppel, dat varieert met het toerental. De
kromme die het koppel weergeeft, wordt
bepaald door de interne eigenschappen van de
motor (capaciteit, vorm van de cilinders enz.).
Het vermogen van de motor is het resultaat van
het koppel dat wordt geproduceerd door het
toerental.
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
blijft hoeft u niets aan de wielvlucht te
veranderen.
3.Configureren van de auto
3.1 De effecten van de
instellingen
Bij het instellen van de auto gaat het om twee
dingen: het verbeteren van de prestaties en/of
het verbeteren van de balans van de auto voor
een bepaald circuit. Een auto is in balans als hij
43
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
niet te veel onderstuur of overstuur vertoont en
zo neutraal mogelijk reageert. Het probleem bij
het afstellen van een Formule 1-wagen is dat
alle instellingen elkaar beïnvloeden. Als één
parameter wordt veranderd kunnen de
prestaties van de auto in een bepaald opzicht
verbeteren, maar in andere opzichten
verslechteren. De beste rondetijden maakt u dus
met een auto die is ingesteld op een compromis
voor het circuit als geheel.
De belangrijkste doelstellingen bij het afstellen
van de auto zijn:
1 - Evenwichtig weggedrag in bochten
2 - Beste compromis tussen hoge snelheid in
bochten en lage topsnelheid op het rechte
eind.
Het is belangrijk dat specifieke problemen met
betrekking tot de besturing en stabiliteit van de
auto op alle punten van het circuit worden
opgelost.
3.2 Langzame rechte
einden en bochten
Remmen op het langzame
rechte eind
Het brandstofniveau is hierbij buitengewoon
belangrijk, omdat het van invloed is op het
gewicht van de auto: hoe meer brandstof er aan
boord is, hoe moeilijker de auto remt. Ook de
keuze van de banden beïnvloedt het remmen:
hoe zachter de banden, hoe beter ze remmen.
Nadat deze twee keuzen zijn gemaakt, kunt u de
remkrachtverdeling afstellen om de remmen zo
doelmatig mogelijk hun werk te laten doen,
waarbij ze aan de voorkant het eerst de
blokkeringsgrens bereiken. De ideale verdeling
44
voor dit type remmen hangt af van de twee
eerdere instellingen. Mogelijk dient u de vering
nog verder af te stellen om een te grote
stampneiging bij het remmen te voorkomen. Bij
een oneffen circuit kan het ook nodig zijn om de
schokdempers verder af te stellen.
Remmen en insturen van een
langzame bocht
De juiste remkrachtverdeling voor remmen op
het rechte eind is mogelijk niet goed genoeg in
bochten. De buitenste voorband wordt dan
namelijk zwaarder belast dan de binnenste
achterband. Als de remkracht te veel op de
achterkant rust kan het achterwiel blokkeren.
Probeer de remkrachtverdeling zodanig in te
stellen dat dit probleem wordt vermeden.
Stel vervolgens de stabilisatorstangen af. Hoe
stugger deze zijn, hoe sneller de auto op het
stuur reageert. Maar wees voorzichtig, want de
stabilisatorstangen beïnvloeden het gedrag van
de auto in bochten en veroorzaken onderstuur
en overstuur.
Ook de schokdempers dienen zo stug mogelijk
te zijn, zodat de auto alert reageert. Maar ook
hier dient u een compromis te vinden zodat er
niet te veel onderstuur of overstuur optreedt.
Stel de rijhoogte zo laag mogelijk af, zodat de
auto alert reageert, maar nergens op het circuit
de grond raakt.
Stel ten slotte de uitlijning aan de voorkant
(opening) en aan de achterkant (toespoor)
zodanig in dat de auto optimaal reageert op het
stuur.
Begin in een langzame bocht met het instellen
van de wielvlucht: een enigszins negatieve
wielvlucht verhoogt de grip van de banden.
Controleer de gekozen waarde voor de
wielvlucht door na een paar ronden op het circuit
de temperatuur van de banden te meten. Een
Accelereren bij het uitkomen
van een langzame bocht
De belangrijkste instelling hier is het
motorvermogen. Hoe groter het vermogen, hoe
sneller de acceleratie en hoe hoger de
topsnelheid. Hoe meer brandstof u meeneemt,
hoe zwaarder de auto is en hoe langzamer de
acceleratie.
Tegelijkertijd moet u de
overbrengingsverhoudingen van de
versnellingsbak zodanig instellen dat een snelle
acceleratie wordt bereikt.
Ook de keuze van de banden is belangrijk. Hoe
zachter de banden, hoe eerder u bij het
uitkomen van de bocht weer kunt accelereren.
Stel vervolgens de stabilisatorstangen aan de
voorkant stugger in dan aan de achterkant,
zodat de achterwielen minder slippen en de auto
meer onderstuur vertoont in bochten.
Stel ten slotte de schokdempers zo stug
mogelijk af om de rolneiging te beperken.
Accelereren op het langzame
rechte eind
Het motorvermogen bepaalt de acceleratie van
de auto; hoe krachtiger de motor, hoe sneller de
acceleratie en hoe hoger de maximumsnelheid.
Ook het brandstofniveau is belangrijk, hoe
zwaarder de auto, hoe langzamer de acceleratie.
Stel na het motorvermogen de verhoudingen van
de versnelling zodanig in dat een snelle
acceleratie wordt bereikt.
3.3 Snelle rechte einden
en bochten
Remmen op het snelle rechte
eind
De luchtweerstand helpt bij het remmen: hoe
groter de hoek van de spoilers, hoe groter de
luchtweerstand. Ook het grondeffect en de
neerwaartse druk van de spoilers zijn belangrijke
factoren. Ze vergemakkelijken het remmen door
de verticale belasting op de banden te vergroten.
Let op dat er genoeg neerwaartse druk op de
achterkant rust om te voorkomen dat de
achterwielen als eerste blokkeren.
De hoek van de spoilers en de auto zelf spelen
een rol bij het instellen van de beste
remkrachtverdeling, die met de snelheid van de
auto kan veranderen. Door aërodynamische
invloeden verschilt de ideale verdeling bij hoge
snelheid dus van de ideale verdeling bij lage
snelheid.
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
gelijkmatige temperatuur duidt op een goede
instelling. Voor circuits waarvan de meeste
bochten in dezelfde richting liggen, kunt u de
ene kant van de auto anders afstellen dan de
andere - maar let dan goed op bij bochten in
tegengestelde richting.
De keuze van de banden is van essentieel
belang, omdat deze niet alleen de grip bepaalt
maar ook de snelheid in de bochten.
Stel vervolgens de stabilisatorstangen en de
vering zodanig af dat de auto zo neutraal
mogelijk reageert. U kunt de auto onderstuur of
overstuur meegeven naar gelang uw eigen
rijstijl, maar een neutrale auto is het meest
doelmatig en veroorzaakt minder slijtage aan de
banden.
45
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
Remmen en insturen van een
snelle bocht
De neerwaartse druk heeft invloed op de
stabiliteit van de auto bij het remmen bij hoge
snelheden. Hoe groter de neerwaartse druk, hoe
doelmatiger kan worden geremd en hoe
stabieler de achterkant van de auto is. Als op de
voorkant voldoende druk staat, laat de auto zich
gemakkelijker de bocht in sturen.
De beste remkrachtverdeling voor bochten met
hoge snelheden is niet dezelfde als die voor
remmen op het rechte eind, omdat in bochten de
buitenste voorband zwaarder wordt belast dan
de binnenste achterband. Een
remkrachtverdeling waarbij de nadruk te veel op
de achterkant ligt, kan dus leiden tot blokkering
van de achterwielen. Probeer dit te vermijden als
u de remkrachtverdeling instelt.
Ook de keuze van de banden is belangrijk: hoe
zachter de banden, hoe later u in bochten kunt
remmen.
Stel de schokdempers stug af. Daardoor vermijdt
u gevaarlijk “dansen” bij hoge snelheden, wat de
bestuurbaarheid negatief beïnvloedt.
Stel ten slotte de uitlijning aan de voorkant
(opening) en aan de achterkant (toespoor)
zodanig in dat de auto optimaal reageert op het
stuur.
In snelle bochten verhoogt de neerwaartse druk
de snelheid, maar doet deze tevens de
luchtweerstand toenemen. Probeer het juiste
compromis te vinden om in snelle bochten de
hoogste snelheid te bereiken. Stel de hoek van
de voor- en achterspoilers zodanig in dat de auto
uitgebalanceerd is.
Ook de rijhoogte speelt een belangrijke rol
omdat deze van invloed is op het grondeffect.
Stel de rijhoogte zo laag mogelijk in zonder dat
de auto over de grond schuurt.
Accelereren op het snelle rechte
eind
Het motorvermogen bepaalt de acceleratie van
de auto; hoe krachtiger de motor, hoe sneller de
acceleratie en hoe hoger de maximumsnelheid.
De aërodynamische instellingen bepalen de
uiteindelijke maximumsnelheid: hoe groter de
hoek van de spoilers, hoe groter de
luchtweerstand en hoe lager de
maximumsnelheid. Probeer een compromis te
vinden tussen een hoge maximumsnelheid en
voldoende grip in de bochten van het
betreffende circuit.
Stel na het motorvermogen de verhoudingen van
de versnellingsbak in, zodat de motor via de zes
versnellingen optimaal wordt gebruikt.
Help-informatie
Klik op de knop van de instellingenpagina (vgl. 1.
DE GARAGE)
4. TELEMETRIE.
Dit is een hulpmiddel waarmee u het gedrag van de auto tijdens een ronde kunt analyseren, alsmede
uw eigen rijstijl tijdens elk stadium daarvan: het ingaan en verlaten van een bepaalde bocht, de rijstijl
op een bepaald recht stuk, enz.
Deze functie is toegankelijk via het Garage-pictogram nadat u minimaal één ronde hebt afgelegd.
46
achter)
• Wielvlucht of camber (links en rechts voor,
links en rechts achter)
• % acceleratie
• % remmen
• Hoek van de stuuruitslag
• Draaisnelheid van de wielen (links en rechts
voor, links en rechts achter)
De volgende gegevens worden opgeslagen:
• Snelheid
• Overbrengingsverhouding van de
versnellingsbak
• Veerweg (links en rechts voor, links en rechts
4.2 De gegevens analyseren
Naam van circuit
Afbeelding van circuit
geeft aan welk gedeelte van het circuit
wordt afgebeeld in het display-gedeelte
voor bochten (in geel). De balk komt
overeen met het gedeelte in de displayzone.
Vergrootglas
informatie over in- en uitzoomen
Linker horizontale balk
verplaatsing op de X-as
Rechter horizontale balk
zoomniveau voor Z wijzigen
Bovenste verticale balk
verplaatsing op de Y-as
Onderste verticale balk
zoomniveau voor Y wijzigen
LCD-scherm onder rechter kolom
X-as: toont de positie van de groene balk
op X
Overzicht van afgelegde ronden
(aantal, datum, tijd)
kiezen welke ronde moet worden
afgebeeld en geanalyseerd
Grijze pijlen omlaag en LCD-schermen
een ronde in een kolom plaatsen
Enkele pijl links
alleen de linker kolom plaatsen
Enkele pijl rechts
alleen de rechter kolom plaatsen
Dubbele pijl
dallebei de kolommen tonen
U kunt dus een of twee ronden kiezen en
tegelijkertijd afbeelden
Naar links wijzende pijl (onderaan links)
terug
Grijze toetsen (rechts van de rechter kolom)
kiezen welke gegevens grafisch moeten
worden afgebeeld (snelheid, versnelling,
enz.)
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
4.1 De gegevens
opslaan
47
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
4.3 Telemetrievoorbeelden
Naam van gegevens, kromme (bijv.: SNELHEID)
Linker LCD-scherm
Y-as-waarde van ronde in linker kolom
Rechter LCD-scherm
Y-as-waarde van ronde in rechter kolom
Knop
Keuze van het soort kromme dat moet
worden afgebeeld (d.w.z. van
opgeslagen gegevens)
Met behulp van de muis kunt u
• Inzoomen: klik op de rechter muisknop (een
kruis in het kader geeft aan dat de maximale
vergroting is bereikt).
• De verticale lijn verplaatsen: klik op de linker
muisknop.
48
Telemetrie is een krachtig hulpmiddel waarmee
u de auto zodanig kunt beheersen en instellen
dat een optimale prestatie wordt bereikt.
Telemetrie is een tweezijdig hulpmiddel, want u
kunt hiermee zowel de auto optimaal afstellen
als uw eigen rijstijl bijschaven.
Uw rijstijl optimaliseren
Voorbeeld 1: Re-acceleratiepunt
Door twee snelheidskrommes met elkaar te
vergelijken ziet u direct dat re-acceleratiepunt A
veel eerder valt dan re-accelleratiepunt B. Het
bepalen van het ideale re-acceleratiepunt voor
elke bocht is een gemakkelijke manier om tijd te
winnen. In theorie is het ideale reacceleratiepunt het middelste punt van de
kromme.
Voorbeeld 2: Rempunt
Onderstaand voorbeeld maakt duidelijk dat laat
afremmen (punt B op de witte kromme) u verder
de bocht in voert, met het daarmee gepaard
gaande snelheidsverlies, waardoor het reacceleratiepunt wordt vertraagd.
Door eerder af te remmen (punt A op de zwarte
kromme) kunt u uw Formule 1-wagen beter in
positie brengen bij het ingaan van de bocht en,
Voorbeeld van beter gebruik van het gaspedaal:
Hier ziet u de snelheidskrommes (zwart en wit)
van de auto en de snelheidskrommes van een
achterwiel (groen en geel) in een bocht op twee
verschillende momenten.
Gebruik de telemetrie om uw rijstijl te
optimaliseren. Zo kunt u bijvoorbeeld een
soortgelijke procedure als hierboven volgen
voor de stand van het stuur. Als de hoek te
groot is, reageren de voorwielen minder
goed en zal de auto onderstuur gaan
vertonen, wat de snelheid in bochten sterk
nadelig beïnvloedt.
Voorbeeld 3: Acceleratie
Om meer inzicht te krijgen in de gevolgen
van fouten die u maakt tijdens het rijden,
kunt u twee verschillende ronden met
elkaar vergelijken. Hier worden de snelheid
van de auto en de snelheid van een
achterwiel met elkaar vergeleken.
Als een auto in een spin raakt, draaien de
wielen sneller dan de auto zelf. Voor een
optimale acceleratie dient de snelheid van het
wiel zo dicht mogelijk bij de snelheid van de
auto te liggen.
Spinnen kan worden verminderd door gebruik te
maken van de anti-spin of door een beter
gebruik te maken van het gaspedaal.
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
nog belangrijker, sneller het re-acceleratiepunt
bereiken, waardoor u een heleboel tijd wint.
Het verschil tussen de groene en de gele
kromme geeft aan dat in de eerste de coureur
met veel meer spin te maken had dan in de
tweede.
49
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
De derde grafiek toont de twee ritten op elkaar
gelegd:
Aan het verschil (A) tussen de twee rijsnelheden
is duidelijk te zien dat door een optimaal gebruik
van het gaspedaal veel tijd kan worden
gewonnen omdat bij het spinnen van de auto de
band niet in staat is om het maximumvermogen
op de weg over te brengen.
Voorbeeld 4: Remmen
Hier kunt u zien dat de coureur tijdens het
remmen het pedaal te lang ingedrukt heeft
gehouden, waardoor de wielen blokkeerden
(punt B).
Door goed te remmen had het slippen, dat wordt
veroorzaakt door een te groot verschil tussen de
50
snelheid van de auto en de snelheid van het
wiel, kunnen worden voorkomen.
Hier is een voorbeeld waar een goed gedoseerd
gebruik van het rempedaal resulteert in een
belangrijke tijdwinst.
De instellingen optimaliseren
Voorbeeld 1: De instelling van de rijhoogte
De instelling van de rijhoogte aan de voor- en
achterkant is zeer belangrijk. Deze varieert naar
gelang de snelheid: hoe sneller de auto gaat, hoe
dichter de carrosserie bij de weg komt.
Als de rijhoogte op het minimum staat ingesteld,
schuurt het chassis over de grond en vertraagt
de auto. Met behulp van telemetrie kunt u de
gevolgen hiervan meten, zodat u weet in welke
mate de rijhoogten dienen te worden bijgesteld.
Onderstaande kromme (groene kromme, links)
toont het effect van de minimale rijhoogte over
een korte afstand. U kunt dit verhelpen door het
volgende te wijzigen:
• De stugheid van de vering (vergroten)
• De stootrubbers
• De rijhoogte
Tijdens het remmen (zie de rode kromme die de
snelheid aangeeft) varieert de rijhoogte. De
groene kromme (rijhoogte achter) neemt sneller
toe dan de zwarte kromme die de rijhoogte aan
de voorkant aanduidt. Dit is een voorbeeld van
het fenomeen van de verplaatsing van de
verticale belasting.
Een dergelijke verplaatsing van de verticale
belasting is een voordeel in een auto die
onderstuur vertoont: vanwege de wisseling
verplaatst de belasting zich naar de vooras
waardoor deze doelmatiger functioneert en
snellere bochten mogelijk worden. Aan de
andere kant kan een te grote verplaatsing van
verticale belasting er bij een neutrale of
overstuurde auto toe leiden dat de auto in een
spin raakt.
waaronder de stampneiging, het grondeffect en
de compensatie voor de verminderde rijhoogte
aan de achterkant, die wordt veroorzaakt door
de neerwaartse druk van de achterste spoilers
bij hoge snelheid.
Voorbeeld 2: De schokdempers instellen
Informatie over de veerweg kan helpen bij het
oplossen van problemen bij het instellen van de
schokdempers.
Als de veerweg gelijk is aan het grondeffect, is
de carrosserie in contact met de weg.
Bij het rijden over oneffenheden kan de veerweg
negatief worden (de afstand tussen de auto en
het wiel wordt groter – punt A in het schema).
Als de veerweg negatief is, is de belasting op de
wielen bijna nul (het gewicht van het wiel zelf
niet meegerekend). Hierdoor kan onder meer
een verminderde grip van de wielen en spin
ontstaan.
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
Als u een van deze instellingen wijzigt, kan
hierdoor uiteraard het algehele gedrag van de
auto kan veranderen. Daarom is het noodzakelijk
om te bepalen welke instelling de meest
doelmatige is.
Verder moet de rijhoogte aan de achterkant
groter zijn dan aan de voorkant omdat dit
gevolgen heeft voor verschillende aspecten van
het gedrag van een Formule 1-wagen,
51
INSTELLINGEN EN TELEMETRIE
52
Ten slotte:
Ten slotte wordt telemetrie gebruikt om de
gekozen instellingen en de krommes van de
grafieken te analyseren en te gebruiken
(bijvoorbeeld: maximumsnelheid en
aërodynamische instellingen). Na de nodige
vergelijkingen verandert u slechts één instelling
tegelijk, waarna u een proefronde rijdt op het
circuit.
Wees ook bedacht op punten op de krommes die
u niet kunt herhalen (als gevolg van fouten van
de coureur, trillingen, registratieproblemen enz.)
Nog een laatste belangrijk punt: bedenk dat
bepaalde instellingen statisch zijn (carrosserie,
ophanging enz.) maar dat hun effecten
dynamisch en interactief zijn...
... zoals u zult zien bij de analyse van uw
prestaties aan het einde van de race.
1.1 Duitsland
Het circuit van Hockenheim, met een recht stuk van meer dan een kilometer lang waarop snelheden tot
350 km/uur worden bereikt, is uniek. Na drie zeer lange rechte stukken die zijn verbonden door drie
chicanes met beroemde namen, komen de coureurs het bos uit. Dat is een geweldig moment voor alle
coureurs, in het bijzonder de Duitsers, die enthousiast worden toegejuicht. Daarna volgt nog een reeks
bochten, waarna het rechte stuk bij de pits de ronde compleet maakt.
Het geheim van dit circuit is om de neerwaartse druk zoveel mogelijk te beperken om een zo hoog
mogelijke topsnelheid te bereiken. Maar tegelijkertijd dient voldoende neerwaartse druk te worden
behouden om zo weinig mogelijk tijd te verliezen in de chicanes en in het stadion. De coureurs, die met
een snelheid van 300/350 km/uur aankomen, moeten zeer hard remmen om binnen een paar meter over
te kunnen schakelen van de zesde naar de tweede versnelling.
Het circuit lijkt bedrieglijk eenvoudig. Maar er is een heleboel ervaring nodig om de auto in balans te
houden. En je moet over veel durf en een onwankelbaar vertrouwen in je materiaal beschikken om met
350 kilometer per uur tussen de rijen bomen door te racen.
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1. DE CIRCUITS
Germany
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
2 95
1,9G
2 100
0G
6 320
0G
6 315
0G
4 200
2,5G
6 320
0G
4 240
0G
2 100
0G
Schema:
Duitsland
Lengte: 6823 m
Ronden: 45
Totale afstand: 307,035 km
Strategie:
- Pitstops: 2 of 3
- Banden: zacht
2 95
0G
4 175
2,4G
6 310
0G
3 215
0G
6 280
0G
3 150
0G
3 150
0G
53
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.2 Groot-Brittannië
Sinds de eerste race op dit voormalige vliegveld van de RAF in 1948 is dit circuit altijd een favoriet
gebleven bij de coureurs. Bijzonder aan dit circuit is het gebogen startvak dat onmiddellijk wordt
gevolgd door de eerste hindernis, “Copse corner”. Van volgas in de zesde versnelling gaat het terug
naar vijf en dan heuvelafwaarts en daarna opnieuw naar de hoogste versnelling voor de geweldige
Maggot- en Beckett-bochten.
De beste coureurs volgen op hoge snelheid de ideale lijn en schieten uit Chapel tevoorschijn om aan
het einde van Hanger Straight de maximale circuitsnelheid te bereiken. Dan wordt in de vierde
versnelling de Stowe-bocht genomen, gevolgd door de Club-bocht, die om een voorzichtige
acceleratie vraagt. In de afdaling naar Bridge wordt plankgas gereden als de tank bijna leeg is, of met
iets minder acceleratie als de tank vol is – opnieuw een kwestie van het vinden van de juiste balans.
Ten slotte komen dan nog Brooklands en Luffields, een moeilijke reeks bochten die in zijn twee
genomen worden totdat de Woodcote-bocht wordt bereikt, waarna opnieuw wordt geaccelereerd tot
topsnelheid, behalve als het regent - en dat wil nog wel eens het geval zijn.
Het is een veeleisend circuit dat erg veel concentratie vergt. Bij elke fout gaat kostbare tijd verloren –
en er zijn meer dan genoeg mogelijkheden om fouten te maken.
Great Britain
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
4 200
2,3G
4 170
2,3G
6 285
0G
5 220
2,4G
Schema:
Groot-Brittannië
Lengte: 5140 m
Ronden: 59
Totale afstand: 303,26 km
3 115
2,0G
2 85
1,8G
6 274
1,5G
4 160
2,1G
Strategie:
- Pitstops: 1 of 2
- Banden: zacht
6 270
0G
3 115
1,9G
2 90
1,9G
3 120
1,7G
5 250
1,2G
3 115
1,8G
3 130
1,7G
54
4 210
1,7G
3 120
1,5G
Dit circuit ligt ten zuiden van de Argentijnse hoofdstad Buenos Aires. Het is weinig geliefd bij de
coureurs, die het saai vinden en het wel het “Temporada-draaihek” noemen. Het circuit, dat veel weg
heeft van een cartbaan, zit vol bochten en buiten de pits is er maar erg weinig ruimte om in te halen.
Verder is er kritiek op de talloze oneffenheden die de wagens onstabiel maken en op de slechte
kwaliteit van het wegdek dat de banden weinig grip biedt.
De hellingshoek van de spoilers moet zo groot mogelijk zijn om een maximale grip te verkrijgen. Het
chassis moet flexibel blijven om het effect van de talrijke hobbels te absorberen. Ga vooral de Curvonbocht niet te snel in. En nog belangrijker, kom er zo snel mogelijk uit om het rechte stuk dat erop volgt
op topsnelheid af te leggen. Aan het einde daarvan bevindt zich de “Curva Ascari”, die in de zesde
versnelling wordt genomen. De vraag hier is of iets gas terug moet worden genomen of dat het pedaal
helemaal blijft ingetrapt. Wie genoeg lef heeft, kan hier die paar essentiële centimeters winnen die
uiteindelijk de eerste plaats kan opleveren. Let op: inhalen op dit circuit is bepaald niet gemakkelijk!
Argentina
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
3 175
2,6G
3 150
2,3G
3 160
2,4G
6 260
0G
4 150
2,3G
6 280
0G
2 50
2,0G
6 245
0G
5 250
0G
2 85
2,0G
2 120
0G
3 125
2,1G
Schema:
Argentinië:
Lengte: 4257 m
Ronden: 72
Totale afstand: 306,504 km
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.3 Argentinië
Strategie:
- Pitstops: 2
- Banden: zacht
6 240
0G
6 285
0G
2 85
2,0G
55
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.4 Australië
Het circuit bevindt zich in Albert Park, in het centrum van Melbourne. Het wordt door de coureurs hoog
gewaardeerd vanwege de lange snelle bochten en de lastige chicanes. Net als alle andere tijdelijke
circuits is het stoffig en hobbelig. Daarom kan het beste een gemiddelde afstelling voor het chassis
worden gekozen om een goede stabiliteit bij het remmen te waarborgen. De neerwaartse druk moet
dicht bij het maximum liggen. Sommige bochten zijn blind en net als bij alle andere goede circuits zijn
de betonnen muren nooit ver uit de buurt, dus eventuele fouten worden duur betaald.
Er zijn twee hoogtepunten: de eerste chicane na de start, die een echte "killer" kan zijn en de uitloop
van de grote bocht aan de overzijde van de pits. Deze wordt zeer snel genomen in de vijfde
versnelling, waarbij aan het einde een snelheid van 280 km/uur wordt bereikt; daarna dient zich een
bocht naar links aan waarin het zaak is om het rempedaal heel licht te beroeren en terug te schakelen
naar de vierde versnelling. Daarna nog een lastige rechtse bocht en vervolgens is het plankgas. Hier
nemen de beste coureurs de leiding.
G-Force
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
6 280
1,3G
5 220
2,7G
2 95
1,9G
2 120
2,0G
6 285
0,5G
3 135
2,1G
4 200
2,5G
56
4 170
2,3G
2 90
1,8G
6 285
1,4G
5 270
2,5G
3 130
2,0G
4 160
2,3G
Strategie:
- Pitstops: 1 of 2
- Banden: zacht
4 160
2,2G
6 285
0G
Schema:
Australië
Lengte: 5302 m
Ronden: 58
Totale afstand: 307,516 km
Het nieuwe Oostenrijkse circuit verschilt sterk van het historische Osterreichring-circuit. Maar het is
een prima circuit voor de coureurs en goed voor adembenemende races waarin inhalen altijd mogelijk
is, in het bijzonder in de “Remus Kurve”. Om daar te geraken dient de flauwe “Castrol Kurve” die volgt
op het rechte stuk bij de pits, met succes te zijn gepasseerd, waarbij de hobbels in de remzones
moeten worden vermeden en topsnelheid moet te worden gemaakt voor het lange rechte stuk
heuvelopwaarts naar de "Remus". De “Niki Lauda Kurve“ is lastig doordat het circuit “oploopt“ naar
buiten. Daardoor vermindert de belasting aan de voorzijde van de auto, waardoor deze onderstuur
gaat vertonen. Een enkel moment van concentratieverlies en de auto vliegt hier uit de baan.
Kortom, dit circuit eist een gemiddelde instelling van de neerwaartse druk voor een zo goed mogelijk
compromis tussen de zeer snelle gedeelten van het circuit en de langzame bochten waarvoor hard
moet worden geremd. Een goede algemene balans van de auto is hier van het grootste belang.
Austria
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
2 65
1,8
2 85
1,6
3 145
1,9
7 285
0
4 180
1,2
6 260
0
4 170
2,2
3 160
2,2
Schema:
Oostenrijk
Lengte: 4323 m
Ronden: 71
Totale afstand: 306,933 km
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.5 Oostenrijk
Strategie:
- Pitstops: 2 of 3
- Banden: zacht
4 180
1,9
2 115
2,0
3 135
-2,4
57
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.6 België
Het Belgische circuit, met waarschijnlijk de meest aantrekkelijke race van het seizoen, is HET
ontmoetingspunt van het jaar, waar zowel coureurs als fans naar uitkijken. Alle uitdagingen waarmee
coureurs te maken krijgen zijn hier aanwezig: hoge snelheden, hard remmen, scherpen chicanes en
snelle bochten. Direct na de start verschijnt de Source-haarspeldbocht. Deze zeer scherpe bocht
wordt genomen in de eerste versnelling met 60 km/uur voordat de belangrijkste attractie van het
seizoen opdoemt: Eau Rouge/Raidillon. De weg heuvelafwaarts tussen een muur en de tribunes is
bepaald indrukwekkend. Onderaan de helling verschijnen links en rechts de hellingen Eau Rouge en
Raidillon. Hier worden de bokken van de schapen gescheiden; de dapperste coureurs gaan er op
topsnelheid doorheen!
Maar het circuit heeft nog meer sterke punten, zoals de lange, flauwe maar lastige Pouhon-bocht, de
snelle Blanchimont-bocht tussen de bomen en de “Arrêt de Bus”, een moeilijke chicane die naar de
eindstreep leidt.
Belgium
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
3 50
2,4G
3 230
0G
4 220
3,0G
6 290
0G
6 295
3,3G
6 300
0G
1 80
1,7G
3 175
0G
1 60
1,6G
6 280
0G
3 165
2,4G
5 260
2,9G
5 275
2 110
2,1G 3 150 0G
2,4G
4 250
0G
3 165
2,5G
58
4 215
3,3G
6 300
0G
3 155
2,3G
5 270
0G
3 135
2,2G
6 290
0G
5 255
3,5G
Schema:
België
Lengte: 6967 m
Ronden: 44
Totale afstand: 306,548 km
Strategie:
- Pitstops: 2
- Banden: zacht
Het circuit ten zuiden van São Paulo in Brazilië is het eerste Zuidamerikaanse circuit waar het Grand
Prix-circus neerstrijkt en ondanks het zeer hobbelige wegdek is het een van de favorieten van de
coureurs. Het is het enige circuit waar de auto’s tegen de klok in rijden. Deze bijzonderheid levert
nogal wat fysieke problemen op, omdat de nekspieren het zwaar te verduren krijgen. Ook wat betreft
het chassis en de mechanische instellingen is het een veeleisend circuit door het grote aantal
verschillende bochten – er moet af en toe hard worden geremd – het hobbelige oppervlak, de op
topsnelheid genomen helling omhoog naar de pits en ten slotte de hoge ligging, een factor die
ontegenzeglijk van invloed is op de prestaties van de motoren.
Een goed afgestelde auto op dit circuit dient een goed compromis te zijn tussen rijhoogte en
ophanging. Voor de coureurs is de naar beneden aflopende bocht “Curva Senna”, die volgt op het
rechte stuk bij de pits het moeilijkst. Maar het is ook het gedeelte waar de beste coureurs hun
tegenstanders inhalen.
Brazil
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
3 165
2,4G
3 150
2,3G
4 230
0G
Schema:
Brazilië
Lengte: 4325 m
Ronden: 72
Totale afstand: 311,40 km
6 175
0G
2 100
2,0G
6 250
3,1G
Strategie:
- Pitstops: 1
- Banden: zacht
2 120
2,1G
5 265
0G
6 225
2,0G
2 90
1,9G
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.7 Brazilië
4 150
2,3G
3 115
2,1G
6 275
1,0G
6 290
0G
59
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.8 Canada
De Canadese race vindt plaats op een circuit dat zich bevindt op het eiland Notre Dame, precies in het
midden van de rivier de Saint Lawrence. Het lijkt op een stratencircuit en wordt, net als het circuit van
Argentinië, weinig gebruikt, waardoor de baan niet veel grip biedt. De snelle lange rechte stukken
worden gevolgd door langzame scherpe bochten die het niet gemakkelijk maken om de juiste
instellingen te kiezen. Er dient een goed evenwicht te worden gevonden tussen de hoogst mogelijke
topsnelheid en genoeg neerwaartse druk om de bochten en chicanes goed te kunnen nemen. Het zeer
lange rechte stuk dat naar de ingang van de pits leidt, vergt veel van de motoren en de manier waarop
de daarop volgende chicane wordt genomen, beïnvloedt de prestaties op het rechte stuk bij de pits. De
baan gaat rechts/links en na het verlaten moet zo snel mogelijk weer de topsnelheid worden bereikt.
Dit is een moeilijke! Voorzichtig met de remmen, want daar wordt werkelijk het uiterste van gevergd.
Het Canadese circuit is vaak het toneel van een heel interessante race waarbij inhalen altijd mogelijk
is en waar een enthousiast publiek vooral de Canadese coureurs toejuicht.
Canada
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
5 220
2,5G
6 275
0G
6 275
0G
3 100
1,9G
5 230
2,4G
2 60
1,7G
3 115
2,0G
2 55
1,6G
3 105
1,9G
6 275
0G
6 270
1,1G
6 275
0G
6 240
0G
3 85
1,8G
5 250
2,4G
60
Schema:
Canada
Lengte: 4421 m
Ronden: 69
Totale afstand: 305,049 km
2 60
1,7G
2 80
1,8G
3 80
1,8G
Strategie:
- Pitstops: 1 of 2
- Banden: zacht
Het Catalaanse circuit is zeer populair, want bijna alle teams testen en perfectioneren hun nieuwe
racewagens er ‘s winters ter voorbereiding op het nieuwe seizoen. De coureurs kennen dit circuit met
zijn grote variëteit aan bochten dus als hun broekzak. Het is een snel circuit me een gemiddelde
snelheid van bijna 200 km/uur. De motor en ook de remmen krijgen het zwaar te verduren, in het
bijzonder aan het eind van het lange rechte stuk bij de pits. Het sterk schurende oppervlak van de
baan betekent dat de coureurs goed op moeten letten dat hun banden niet te snel slijten. De afstelling
van het chassis moet flexibel genoeg zijn om de talloze hobbels op te vangen. Ook de motor moet
flexibel zijn om bij het verlaten van de bochten goed te kunnen accelereren. En ten slotte is er
voldoende neerwaartse druk nodig om de drie lange snelle bochten te passeren waar de coureurs
soms worden blootgesteld aan krachten van wel 4G!
Spain
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
3 175
2,9G
3 135
2,6G
2 100
2,4G
5 230
3,5G
6 290
0G
5 250
1,1G
5 230
0G
4 220
3,4G
6 255
2,1G
3 130
2,7G
3 105
2,5G
6 270
0G
6 270
0G
5 240
0G
4 80
2,1G
Schema:
Spanje
Lengte: 4726 m
Ronden: 64
Totale afstand: 302,464 km
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.9 Spanje
Strategie:
- Pitstops: 1 of 2
- Banden: zacht
3 120
2,7G
4 210
3,3G
3 130
2,6G
5 250
0G
5 230
3,5G
5 210
0G
61
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.10 Frankrijk
Velen vinden het Franse circuit saai, vooral omdat het onmogelijk is om in te halen. Desondanks bevat
het enkele mooie momenten die pure rijkunst vereisen, te beginnen met de grote Estoril-bocht die
volgt op het rechte stuk bij de pits. Dit is een hele verradelijke bocht. Menig coureur gaat er te snel in
en wordt het slachtoffer van de middelpuntvliedende kracht die hem aan de rand van de bocht het
grind in drijft. Het is belangrijk om deze bocht goed uit te komen, want hierna volgt het snelste rechte
stuk van het circuit. Wie het niet goed doet, loopt het risico om in de Adelaide-haarspeldbocht te
worden gepasseerd.
Nog een ander hoogtepunt is de snelle reeks bochten die leidt naar de neerwaarts aflopende bocht bij
Château d'eau. Het oppervlak van het circuit is zeer glad, wat betekent dat de rijhoogte kan worden
verlaagd, maar slipgevaar ligt altijd op de loer. Nog een laatste opmerking: de nogal lastige draaiende
toegang naar de pits dient goed te worden bestudeerd. Maar in zijn algemeenheid is het afstellen van
de auto niet zo ingewikkeld en wordt de optimale oplossing meestal snel gevonden.
France
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
4 230
0G
4 200
2,9G
4 220
3,1G
6 280
1,2G
5 260
0G
4 170
2,9G
4 200
2,7G
4 195
3,0G
5 265
3,2G
5 250
0G
2 50
2,0G
4 180
3,0G
4 175
2,7G
2 60
2,1G
62
6 285
0G
5 270
0G
4 200
0G
5 250
0G
2 80
2,2G
Schema:
Frankrijk
Lengte: 4247 m
Ronden: 72
Totale afstand: 305,784 km
Strategie:
- Pitstops: 2
- Banden: zacht
Dit circuit in Boedapest is tamelijk langzaam met weinig rechte stukken en maar een paar
mogelijkheden om in te halen. Ook dit circuit wordt door velen als een beetje saai beschouwd. Het
wordt tijdens het jaar niet veel gebruikt, het is zeer hobbelig en het aanwezige zand maakt het
wegdek erg glad. In de talloze bochten bestaat dus altijd het risico dat men ongewild de baan verlaat.
De afwezigheid van rechte stukken betekent dat de concentratie van de coureurs geen moment mag
verslappen. Daardoor is het een fysiek zware en vermoeiende race. Omdat het circuit in een dal ligt, is
het er half augustus vaak zeer warm, wat de hoogste eisen stelt aan de banden. Voor een goede
instelling is veel neerwaartse druk nodig.
Voor een kans op de overwinning moet de coureur vanaf het begin de leiding nemen, waarbij de auto’s
op de eerste startlijn uiteraard in het voordeel zijn. De anderen kunnen nog proberen om hen in te
halen in de pits.
Hungary
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
4 175
2,2G
6 275
0G
3 120
2,2G
6 265
0G
3 130
2,3G
4 220
0G
4 180
2,3G
4 215
0G
2 95
1,9G
3 140
0G
2 105
2,0G
3 125
2,3G
3 130
2,2G
5 225
2,5G
2 95
1,9G
5 230
0G
3 150
2,3G
5 230
0G
4 230
0G
Schema:
Hongarije
Lengte: 3968 m
Ronden: 77
Totale afstand: 305,536 km
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.11 Hongarije
Strategie:
- Pitstops: 2 of 3
- Banden: zacht
5 175
2,7G
3 190
0G
63
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.12 Italië
Het Italiaanse circuit wordt gekenmerkt door snelheid. Het heeft de snelste baan met een gemiddelde
rondesnelheid van 240 km/uur. De lange rechte stukken worden onderbroken door chicanes en door
de snelle bochten “Curva Grande”, “Curva di Lesmos” en “Curva Parabolica”. Het kan worden
vergeleken met het Duitse circuit, in die zin dat er net zo veel aandacht moet worden besteed aan de
neerwaartse druk en de motorafstelling, gezien het feit dat het grootste deel van de tijd plankgas
wordt gereden. De auto moet een uitstekend functionerende motor hebben om zo doelmatig mogelijk
vanuit de chicanes te kunnen acceleren. Bij het ingaan van deze chicanes krijgen de remmen het
zwaar te verduren en kunnen er nogal wat problemen optreden. De eerste hindernis na de startlijn is
een vrij scherpe links/rechts/links waar vaak al in een vroeg stadium botsingen plaatsvinden. Om dat
risico te vermijden kun je maar beter een van de eersten zijn die er doorheen rijdt. Het is dan ook heel
belangrijk een goede tijd neer te zetten in de kwalificatieronden en - waarom niet - een plaats op de
eerste startlijn te veroveren.
En ten slotte: dit circuit met zijn unieke sfeer is heel erg Italiaans!
Italy
Schema:
Italië
Lengte: 5770 m
Ronden: 53
Totale afstand: 305,81 km
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
6 325
0G
4 165
2,5G
4 205
0G
4 245
0G
3 150
2,5G
3 160
2,3G
6 320
0G
3 175
0G
5 260
1,9G
3 130
1,9G
3 140
2,0G
64
6 330
0G
3 130
2,2G
2 105
1,8G
4 250
0G
3 180
1,9G
6 315
0G
6 300
2,1G
5 280
2,1G
Strategie:
- Pitstops: 1 of 2
- Banden: zacht
Na het Belgische circuit wordt dat van Japan als het meest aantrekkelijke beschouwd: veelzijdig,
technisch, goed aangelegd en met veel mogelijkheden om in te halen. Dit circuit wordt dan ook door
alle coureurs hoog gewaardeerd. En bovendien vinden de races plaats in een sfeer van een echt
volksfeest. Het afstellen van de auto is niet eenvoudig, hij moet op het rechte stuk van de pits heel
hard gaan en genoeg neerwaartse druk te hebben voor de vele snelle bochten. De hoge snelheid van
de race vereist een perfecte afstelling van de motor. De hoogtepunten van het circuit zijn de snelle
bocht na het rechte stuk bij de pits en de prachtige reeks S-bochten, waarna een bocht naar links
opdoemt die alles van de coureurs vergt. Wie deze bocht snel neemt, heeft meteen een voorsprong op
de rest van het deelnemersveld.
En ten slotte: dit is het enige circuit waar de auto’s over een brug rijden!
Japan
Schema:
Japan
Lengte: 5860 m
Ronden: 53
Totale afstand: 310,58 km
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
4 225
3,1G
5 195
2,8G
6 300
0G
2 60
1,7G
6 280
0G
1 65
1,8G
4 150
2,5G
4 145
2,5G
6 270
3,4G
6 280
0G
5 260
0G
4 180
2,7G
4 175
2,6G
6 280
2,5G
4 160
2,5G
4 210
3,2G 4 230
0G
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.13 Japan
Strategie:
- Pitstops: 2
- Banden: zacht
4 190
2,7G
3 120
2,3G
6 295
0G
3 130
2,3G
65
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.14 Luxemburg
De race van Luxemburg vindt in werkelijkheid plaats in Duitsland, tussen Bonn en Düsseldorf. Het is
een interessant circuit met zeer gevarieerde rechte stukken en bochten. Het ligt in een vrij
heuvelachtig terrein en er is veel aandacht besteed aan de veiligheid van de coureurs. Helaas zijn er
slechts weinig mogelijkheden om in te halen. Voor wat betreft de instelling vereist dit circuit met zijn
vele bochten nogal wat neerwaartse druk. De meeste bochten zijn snel en worden in de derde en zelfs
in de vierde versnelling genomen. Net als op alle andere circuits waar inhalen moeilijk of zelfs
onmogelijk is, is een plaats vooraan bij de start en een goede racestrategie onontbeerlijk om in de
prijzen te rijden. De grote onbekende factor is het weer, want het circuit ligt in een gebied waar veel
regen valt. In dergelijke omstandigheden halen alleen de besten de eindstreep.
Luxembourg
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
6 265
2,0G
3 155
2,5G
3 210
0G
2 95
1,6G
6 280
0G
2 110
1,9G
3 140
2,5G
5 235
2,1G
3 160
2,6G
5 220
3,0G
4 175
2,9G
2 105
2,2G
2 105
2,3G
66
5 265
0,8G
3 140
2,6G
6 275
0G
Schema:
Luxemburg
Lengte: 4555 m
Ronden: 67
Totale afstand: 305,185 km
Strategie:
- Pitstops: 2
- Banden: zacht
Le Grand Prix de Monaco© georganiseerd door de A.C.M. (Automobile Club de Monaco), is de meest
prestigieuze van alle races en bovendien de beroemdste ter wereld.
Het circuit, dat door het stadscentrum kronkelt, is het kortste en langzaamste van het seizoen met een
gemiddelde snelheid van net iets meer dan 140 km/uur. Hoogtepunten zijn Sainte Dévote vlak na de
start die al heel vaak tot kettingbotsingen heeft geleid. Daarna volgt de helling van Beau Rivage die op
topsnelheid wordt genomen, gevolgd door de Massanet-bocht met zijn plotselinge barrière. Dan gaan
de coureurs op topsnelheid de donkere tunnel in met aan het einde de chicane bij de haven. Vandaar
gaat het snel de Piscine-chicane in, gevolgd door de La Rascasse-haarpeldbocht en dan de bocht die
vernoemd is naar Anthony Nogès, de stichter van de A.C.M. en in de jaren twintig initiatiefnemer van
deze wereldberoemde race.
Het circuit vergt veel van zowel coureurs als auto’s. Er dient een maximale neerwaartse druk te
worden ingesteld, alsmede een rustige vering en een tamelijk hoge rijhoogte om aanraking met de
baan zo veel mogelijk te vermijden.
Monaco
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
4 140
2,3G
2 70
1,3G
Schema:
Monaco
Lengte: 3367 m
Ronden: 78
Totale afstand: 262,548 km
6 260
0G
2 80
2,0G
2 80
1,9G
2 100
2,0G
1 40
1,6G
4 160
2,3G
6 250
0G
2 50
1,8G
4 210
0G
3 130
2,2G
3 115
2,0G
6 275
0G
2 65
1,7G
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.15 Monaco
Strategie:
- Pitstops: 1 of 2
- Banden: zacht
6 250
2,1G
1 40
1,5G
2 70
1,8G
2 75
1,8G
67
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.16 San Marino
Het circuit van San Marino zal altijd bekend blijven door de twee grote coureurs die er op 1 mei 1994
om het leven kwamen. Sinds die dag werd het circuit aanzienlijk aangepast en heeft de
verschrikkelijke Tamburello-bocht een van zijn chicanes verloren. Ondanks al deze veranderingen blijft
het een zeer technisch circuit met lange acceleratiestukken gevolgd door scherpe, lastige bochten
waarvoor hard moet worden geremd. Om op de baan te blijven moeten de coureurs zeer alert zijn. Het
juiste evenwicht tussen een sterke acceleratie en scherpe bochten wordt bereikt door een gemiddelde
neerwaartse druk in te stellen. Omdat er zwaar geremd moet worden dient het chassis strak te
worden afgesteld.
En voor het geval u het was vergeten, herinneren de duizenden plaatselijke fans die het circuit en
masse bevolken u er graag aan dat rood de plaatselijk kleur is.
San Marino
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
6 270
0G
4 170
2,6G
5 260
0G
3 120
2,3G
3 120
2,3G
Schema:
San Marino
Lengte: 4930 m
Ronden: 62
Totale afstand: 305,66 km
2 110
2,2G
4 230
0G
3 220
3,0G
6 285
0G
5 235
2,7G
6 280
0G
3 140
2,4G
68
Strategie:
- Pitstops: 1 of 2
- Banden: zacht
6 265
0G
2 65
1,0G
4 185
2,6G
Het Spaanse circuit is het laatste in de reeks van 16 spannende Grand Prix-races. Ooit won hier een
zeer getalenteerde coureur de begeerde titel door een groot kampioen uit te schakelen. Het circuit
blijft daardoor in ieders herinnering omdat het ons een van de mooiste momenten uit de geschiedenis
van het autoracen heeft geschonken.
Het tegenwoordige circuit biedt afwisselend snelle en langzame bochten. Twee daarvan lopend
hellend af, wat betekent dat de Formule 1-wagens perfect dienen te zijn afgestelt. Maar dat is nog niet
alles: een goede neerwaartse kracht is noodzakelijk om de bochten snel, vroeg en handig te kunnen
verlaten zonder dat te veel concessies worden gedaan aan de potentiële topsnelheid van de auto.
Europe
km/h
Gang 0 000
G-Force 0,0G
2 100
2,0G
2 85
1,9G
2 85
1,6G
2 120
2,1G
7 285
-2,5G
Schema:
Europa
Lengte: 4428 m
Ronden: 69
Totale afstand: 305,532 km
4 220
2,8G
4 200
2,5G
3 150
2,7G
5 200
3,1G
3 120
-0,5G
7 270
-2,6G
5 260
3,4G
5 245
3,3G
2 90
2,2G
2 85
2,1G
Strategie:
- Pitstops: 1 of 2
- Banden: zacht
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
1.17 Europa
5 185
3,4G
7 300
-3,6G
69
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
70
2. DE TEAMS
Technische gegevens voor 11 teams: chassis en
motor.
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: 3000 mm
Voorkant: 1650 mm
Achterkant: 1600 mm
Totale lengte: 4700 mm
Motor:
V10 cilinders - 72° - 700 pk - 14000 toeren/min
Maximumsnelheid: 14400 toeren/min
Materiaal: aluminium blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 105 kg
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
TEAM 1
71
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
72
TEAM 2
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: 2890 mm
Voorkant: 1670 mm
Achterkant: 1600 mm
Totale lengte: 4150 mm
Motor:
V10 cilinders - 71° - 755 pk - 14600 toeren/min
Maximumsnelheid: 15300 toeren/min
Materiaal: aluminium blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 132 kg
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: 2935 mm
Voorkant: 1690 mm
Achterkant: 1605 mm
Totale lengte: 1348 mm
Motor:
V10 cilinders - 75° - 760 pk - 14800 toeren/min
Maximumsnelheid: 15300 toeren/min
Materiaal: gietijzer
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 140 kg
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
TEAM 3
73
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
74
TEAM 4
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 550 kg, zonder coureur
Wielbasis: 2880 mm
Voorkant: 1700 mm
Achterkant: 1600 mm
Totale lengte: onbekend
Motor:
V10 cilinders - 71° - 760 pk - 14600 toeren/min
Maximumsnelheid: 15300 toeren/min
Materiaal: aluminium blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 132 kg
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: niet bekendgemaakt
Voorkant: niet bekendgemaakt
Achterkant: niet bekendgemaakt
Totale lengte: niet bekendgemaakt
Motor:
V10 cilinders - 75° - 760 pk - 15800 toeren/min
Maximumsnelheid: 16600 toeren/min
Materiaal: aluminium blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: niet bekendgemaakt
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
TEAM 5
75
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
76
TEAM 6
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: 2950 mm
Voorkant: 1700 mm
Achterkant: 1618 mm
Totale lengte: onbekend
Motor:
V10 cilinders - 72° - 740 pk - 13900 toeren/min
Maximumsnelheid: 14400 toeren/min
Materiaal: gietijzeren blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 133 kg
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: 2995 mm
Voorkant: 1693 mm
Achterkant: 1608 mm
Totale lengte: 4335 mm
Motor:
V10 cilinders - 72° - 710 pk - 13900 toeren/min
Maximumsnelheid: 14500 toeren/min
Materiaal: gietijzeren blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 140 kg
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
TEAM 7
77
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
78
TEAM 8
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: 2940 mm
Voorkant: 1660 mm
Achterkant: 1610 mm
Totale lengte: onbekend
Motor:
V10 cilinders - 75° - 760 pk - 14500 toeren/min
Maximumsnelheid: 15200 toeren/min
Materiaal: gietijzeren blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 140 kg
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg
Wielbasis: 2990 mm
Voorkant: 1700 mm
Achterkant: 1610 mm
Totale lengte: 4330 mm
Motor:
V8 cilinders - 75° - 665 pk - 13700 toeren/min
Maximumsnelheid: 14200 toeren/min
Materiaal: aluminium blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 130 kg
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
TEAM 9
79
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
80
TEAM 10
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: 2900 mm
Voorkant: 1680 mm
Achterkant: 1620 mm
Totale lengte: onbekend
Motor:
V8 cilinders - 78° - 680 pk - 13100 toeren/min
Maximumsnelheid: 13600 toeren/min
Materiaal: aluminium blok
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 115 kg
Technische gegevens:
Chassis:
Leeggewicht: 600 kg, met coureur
Wielbasis: 2950 mm
Voorkant: 1690 mm
Achterkant: 1585 mm
Totale lengte: onbekend
Motor:
V10 cilinders - 72° - 720 pk - 15100 toeren/min
Maximumsnelheid: 16000 toeren/min
Materiaal: blok van gietijzer, aluminium en titanium
Kleppen: 4 per cilinder
Gewicht: 120 kg
DE CIRCUITS EN DE TEAMS
TEAM 11
81
RACEN MET AUTO’S UIT DE JAREN VIJFTIG
82
1. NIEUWE SENSATIES
Klik in het eerste menu op de auto uit de jaren
vijftig... en u gaat terug in de tijd!
De jaren vijftig mode is bedoeld om spelers
nieuwe rijervaringen te bieden. Deze mode is
tevens een uitdaging want niet iedereen kan
deze klassiekers besturen.een hele opwindende
BETA JULIETTA
Leeggewicht: 914 kg
V8-motor, 1478 cc, 350 pk bij 8500 tpm
Max. snelheid: 290 km/uur
SCUDERIA ROSSA
Leeggewicht: 710 kg
V12-motor, 4498 cc, 330 pk bij 7000 tpm
Max. snelheid: 290 km/uur
SAMCI GORDANO
Leeggewicht: 474 kg
4-cilindermotor, 1940 cc, 164 pk bij 5250 tpm
Max. snelheid: 220 km/uur
TALGOT LABOT
Leeggewicht: 910 kg
6-cilindermotor, 4482 cc, 280 pk bij 5000 tpm
Max. snelheid: 240/260 km/uur
Opties :
- Snelheidseenheid
- Schakelen
- Stuurslot
- Automatische besturing op
weg naar de pits
Instellingen:
- hoeveelheid brandstof
Bij dit onderdeel van het spel kunt u de namen
van de coureurs en de teams niet wijzigen.
U gaat naar de pits om te tanken en geeft gas
om de pits weer te verlaten.
RACEN MET AUTO’S UIT DE JAREN VIJFTIG
2. NAVIGATIE
83
HET SPEL AANPASSEN
1. DE KAARTEN AANPASSEN
Wanneer u kaarten wilt aanpassen, moet u 16
bits onder Windows kunnen weergeven.
Na installatie vindt u de standaard werkdirectory
YOUR BITMAPS in: [Speldirectory]\editors.
U kunt de directory aanpassen door op “Set
working folder…” te klikken en vervolgens het
gewenste pad te kiezen.
1.1 Functies
Unselect all
Refresh
Extract
Insert
View
Reset
Hiermee kunt u de selectie van de bestanden opheffen.
Hiermee krijgt u de bestanden in de werkdirectory.
Hiermee kunt u uit de werkdirectory de bestanden selecteren die u in het spel
wilt opnemen.
Hiermee kunt u de geselecteerde bestanden invoegen. U moet het bestand dat
moet worden vervangen (in GAME DATA SET) en het bestand dat moet worden
ingevoegd (in YOUR BITMAPS) selecteren en vervolgens op “Insert” klikken. .
Als u een bitmap wilt bekijken, moet u deze eerst selecteren (1-22) en vervolgens
op “View” klikken.
Als u een spelbestand wilt terugzetten naar zijn oorspronkelijke inhoud, moet u
dit eerst selecteren en vervolgens op “Reset” klikken.
1.2 Bestandsformaten
Cockpits
Cockpit-bitmaps : 24-bits niet gecomprimeerd in 640*175.
Circuits
Tracktextures : 8-bits niet gecomprimeerd (de grootte van de pagina is afhankelijk van het circuit), de
grootte moet worden gehandhaafd om goede resultaten te bereiken.
Auto’s
Car textures :8-bits niet gecomprimeerd 256*256.
84
Menu’s
Menu bitmaps : 24-bits niet gecomprimeerd in 90*60 voor logo’s.
2. HET GELUID AANPASSEN
Via het programma CustomSnd kunt u de
geluiden aanpassen.
HET SPEL AANPASSEN
Let u erop dat de eerste pagina een palet heeft van 64 kleuren.
Dit palet wordt voor alle andere teampagina’s gebruikt (dit zijn de eerste 64 kleuren op iedere pagina).
De rest van het palet verschilt per pagina (er zijn nog 192 kleuren voor elk team).
Non zero (255, 0, 255 in RVB) wordt gebruikt om de kleuren lichter te maken en het is de laatste kleur
(de 64ste) van het algemene palet.
Nadat u het programma hebt gestart, kunt u de
geluidenbank selecteren die u wilt aanpassen.
Dit kunt u doen via het menu File\Open of door
op het desbetreffende pictogram te klikken.
Het volgende venster verschijnt:
U kunt ook de geluidenbank die u wilt
aanpassen, vanuit de Verkenner naar het venster
slepen.
U kunt de geluidenbank openen door te
dubbelklikken op de naam van het bestand
(*.bnm) of door de naam van het bestand in te
voeren en op de knop “Open“ te klikken. U ziet
dan een lijst met de geluiden die in de bank zijn
opgeslagen.
Geluiden kunnen op de volgende manieren
worden aangepast:
- door een geluid naar een ander geluid te
slepen (binnen één geluidenbank of van de
ene bank naar de andere).
- door te dubbelklikken op het geluid dat u wilt
aanpassen. Er verschijnt dan een
dialoogvenster. Het voordeel van deze methode
is dat u ook het volume van het geluid in het
85
HET SPEL AANPASSEN
86
spel kunt aanpassen en dat u ernaar kunt
luisteren (“Test”-knoppen). Als u hulp wilt,
kunt u op het vraagteken bovenaan het
venster klikken. Via de knop “Reset” krijgt u
het oorspronkelijke geluid en volume weer
terug. Het is ook mogelijk om
geluidsbestanden te importeren (.wav) in dit
venster door ze vanuit de Verkenner naar het
venster te slepen.
Voorzichtig: Het bestandsformaat moet
overeenkomen met het formaat dat in het spel
wordt gebruikt: 22 kHz, in mono, en zonder
speciale aanwijzingen in de kopjes (auteur,
commentaar, enz.).
Om te zorgen dat de wijzigingen worden
doorgevoerd, moet u de geluidenbank opslaan
(menu Bestand).
NB :
- De nieuwe gegevens worden pas gekopieerd
wanneer de geluidenbank wordt opgeslagen. U
kunt daarom het beste één bank per keer
aanpassen en de .wav bestanden van de nieuwe
geluiden niet wissen totdat de bestanden zijn
opgeslagen.
- U kunt niet alle geluiden aanpassen:
Soundtracks van de cd staan wel op de lijst
maar kunnen niet worden aangepast.
In alle MULTIPLAYER-races zijn er twee typen spelers:
De master player
De slave players
bij netwerkspellen is dit de speler die de race opzet. Deze speler is
verantwoordelijk voor het configuren en het opslaan van een spel.
zijn spelers die meedoen aan een race die door de ‘master player’ is
opgezet.
Nadat u Multiplayer hebt gekozen, verschijnt het volgende scherm:
1
U kunt het type Multiplayer-race kiezen:
SPLIT, LINK OF NETWORK
2
Op deze pagina staat de naam van de speler.
Indien deze naam onjuist is, kunt u de naam
wijzigen op de pagina met spelersgegevens.
MULTIPLAYER MODE
In de Multiplayer mode kunnen meerdere personen aan de race deelnemen. Dit kan op drie manieren:
split, link of netwerk.
Bij split kan met twee spelers worden gespeeld en is alleen de Simple Race mode beschikbaar.
Bij link (2 tot 4 spelers) en network (2 tot 8 spelers) kunt u ook een Grand Prix-race of een Individual
Championship rijden.
1. SPLIT (2 SPELERS)
In deze mode kunnen twee spelers op dezelfde computer spelen. Slechts één speler kan gebruik
maken van het toetsenbord. De tweede speler gebruikt het numerieke toetsenbord.
Nadat de splitmode is geselecteerd, komen de spelers direct in het hoofdmenu terecht.
De beide spelers kunnen op de volgende wijze de verschillende functies gebruiken:
87
MULTIPLAYER MODE
TOETSEN
SPELER 1
TOETSEN
SPELER 2
(NUMERIEK
TOETSENBORD)
FUNCTIE
F2
/
Spelperspectieven
F3
*
Regisseur-perspectief
F8
+
F9
-
Enter
Enter
Hiermee gaat de pitsstopindicator branden. De
monteurs worden gewaarschuwd dat u eraan
komt.
Tab
0
Hiermee wordt de snelheid in de pit begrensd
H
6
Gegevens op beeld Ja/nee
wagen voor/achter u
2. LINK (2-4 SPELERS)
De spelers moeten beschikken over twee
computers die met elkaar zijn verbonden door
een Nulmodemkabel. Deze kabel moet zijn
aangesloten op de communicatiepoorten van de
twee computers (COM1 – COM4).
1 Lijst van beschikbare poorten voor het
aansluiten van de Nulmodemkabel.
2 U besluit of u de ‘master player’ wilt zijn.
3 Wanneer de parameters zijn ingesteld, drukt u
op deze knop om een verbinding te maken.
Wanneer de twee computers eenmaal met
elkaar zijn verbonden (zodra de verbindingsknop
is ingedrukt), is het ook nog mogelijk op elke
computer in splitmode te spelen, zodat
88
maximaal vier spelers kunnen meedoen.
Nadat de spelers hebben gekozen in welke
mode zij gaan spelen, komen zij bij het
hoofdmenu, waar de ‘master player’ het spel
moet configureren.
MONACO GRAND PRIX©„ Racing Simulation kan
worden gespeeld op een netwerk met een
capaciteit van 10Mbits en waarop het protocol
IPX is geïnstalleerd. Om een spel te spelen op
het netwerk moet een van de spelers een spel
opzetten. Deze speler is de ‘master player’ en de
andere spelers moeten tot het spel toetreden.
Maximaal 8 spelers kunnen een complete
Grand Prix rijden, vanaf de trainingen tot de
race; terwijl tijdens de kwalificatieronden
worden de startposities van de spelers
bepaald!
3.1 Een spel opzetten
1 Naam van de speler
2 SBij YES kan slechts een bepaald aantal
spelers deelnemen.
Bij NO kunnen maximaal 8 spelers deelnemen.
De ‘master player’ kan het spel op elk moment
starten.
3 Alleen beschikbaar indien NUMBER OF
PLAYERS FIXED op YES staat. Hierdoor kunt u
het aantal spelers kiezen.
3.2 Meedoen met een spel
1 Naam van het huidige spel.
2 Knop om te wisselen tussen de beschikbare
races en de deelnemerslijst van die race.
3 Lijst van races die nog niet zijn gestart zodat
er nog spelers kunnen deelnemen.
MULTIPLAYER MODE
3. NETWORK (2-8 SPELERS)
1 Lijst van deelnemers.
2 Deze knop is alleen beschikbaar voor de
‘master player’. Met deze knop kan hij een
speler uitsluiten van de race.
Wanneer het deelnameveld compleet is, komen
alle spelers bij de pagina ‘Players wait’. Na deze
pagina komen alle spelers in het hoofdmenu. Op
dat moment moet de ‘master player’ het spel
configureren.
89
MODALITA’ MULTIPLAYER
4. MULTIPLAYER TOOLS
1 Via de optie Messages kunnen de spelers die
meedoen aan het spel, elkaar berichten sturen
2 Hier kan de ‘master player’ de leiding van het
spel overdragen aan een medespeler.
3 Wanneer er een bericht is voor een speler, gaat
het indicatielampje branden.
1 Een lijst van berichten die de spelers aan
elkaar hebben gestuurd.
2 De speler zet een vinkje bij de spelers aan wie
hij een bericht wil sturen. Het is mogelijk alle
spelers te selecteren.
De speler vult hier zijn bericht in en verstuurt dit
door op ENTER te drukken.
90
1.1 Problemen bij het installeren
Hebt u de juiste hardware?
Zie HET SPEL,1. HET SPEL INSTALLEREN EN STARTEN, 1.1 Installatie.
1.2 Geluidsproblemen
????????????
1. TECHNISCHE HULP
Controleer of uw luidsprekers (of uw koptelefoon) goed zijn aangesloten. Controleer op het bureaublad
van Windows 95 bij Volumeregeling of het volume voldoende is en of de opties Dempen en Alles
dempen niet zijn geselecteerd.
Controleer of Windows 95 de geluiden kan afspelen:
- Kies Start/Instellingen/Configuratiescherm.
- Dubbelklikken op het pictogram Geluiden.
- Selecteer een geluidsbestand en speel dit af.
Controleer of de geluidskaart goed is geïnstalleerd.
- Kies Start/Instellingen/Configuratiescherm.
- Dubbelklikken op het pictogram Systeem.
- Klik op Apparaatbeheer.
- Klik op Besturing voor geluid, video en Spelletjes
De naam van de geluidskaart moet verschijnen. Indien dit niet het geval is, moet u de drivers die zijn
meegeleverd bij de kaart, installeren.
1.3 Netwerkconfiguratie
Bij een netwerkwedstrijd moeten alle computers van de spelers via hetzelfde netwerk met elkaar
verbonden zijn. Bovendien moet op elke computer het IPX/SPX-protocol zijn geïnstalleerd.
Voer de volgende stappen uit om te controleren of het protocol juist is geïnstalleerd:
- Kies Start/Instellingen/Configuratiescherm
- Dubbelklikken op het pictogram Netwerk
- Controleer in de lijst met geïnstalleerde netwerkonderdelen of een IPX/SPX-compatibel protocol is
geïnstalleerd.
91
???????????
Voer de volgende stappen uit om het ontbrekende protocol toe te voegen:
- Klik op toevoegen.
- Kies Microsoft in de lijst links.
- Kies IPX/SPX in de lijst rechts.
- Druk enkele malen op OK.
- Druk op Ja om de computer opnieuw te starten.
1.4 Grafische kaarten
De DirectX(TM)-drivers zijn misschien niet compatibel met uw videokaart, waardoor u Windows
95(TM) niet goed kunt opstarten nadat het spel is geïnstalleerd.
Om dit probleem te verhelpen, moet u de drivers die zijn geïnstalleerd met uw videokaart, opnieuw
installeren.
Volg de onderstaande instructies als u niet weet hoe u dit moet doen:
- Start Windows 95(TM) opnieuw op in de modus Veilige start.
(Indien deze mode niet automatisch verschijnt, op de toets F8 drukken wanneer het bericht ‘Windows
95 startup’ verschijnt en de modus Veilige start installeren.)
- Selecteer Start/Instellingen/Configuratiescherm.
- Dubbelklik op het pictogram Beeldscherm.
- Selecteer de optie Instellingen.
- Klik op Schermgrootte wijzigen.
- Druk op Wijzigen.
- Selecteer de driver voor uw originele videokaart en volg de instructies.
- Start Windows 95(TM) opnieuw op.
1.5 Hotlines en online hulp
Wanneer u de aanwijzingen in de handleiding hebt gevolgd maar u het spel nog niet goed kunt
starten, staat onze technische dienst voor u klaar om u te helpen.
http://www.monacoracing.com
Duitsland
Telefoon
Fax
E-mails
Internet
92
+49-211 / 338 0015 of 338 004423
+49-211 / 338 0020
[email protected] of [email protected]
http://www.ubisoft.de
Telefoon
E-mail
Internet
+44-181 / 944 9000
[email protected]
http://www.ubisoft.fr/f1racing of http://www.ubisoft.co.uk
Canada en de VS
Telefoon
Internet
+1-514 / 490 2000
http://www.ubisoft.qc.ca of http://www.ubisoft.com
Spanje
Telefoon
E-mail
Internet
????????????
Groot-Brittannië
+34-90 / 211 7803
[email protected]
http://www.ubisoft.es
Frankrijk
Telephone
E-mail :
Internet :
Hotline hardware +33-2 / 99 08 90 77
van maa tot vrij van 10.30 tot 12.30 uur en van 14.3O tot 19.3O uur.
Hotline software +33-1 / 08.36.68.46.32, 2.23 FF/min
van maa tot vrij van 10 tot 13 uur en 15 tot 19 uur.
[email protected]
http://www.ubisoft.fr/f1racing
Italië
Telefoon
E-mail
Internet
+39-2/ 861 484
[email protected]
http://www.ubisoft.it
Japan
Telefoon
Internet
+81-354 / 68 2751
http : //www.ubisoft.co.jp
Voor een snelle behandeling van uw vragen dient u de volgende informatie bij de hand te hebben:
1. categorie en kernwoord in de foutmelding.
2. technische specificaties van uw hardware:
fabrikant, videokaart, RAM-geheugen, vrije ruimte op de harde schijf, snelheid van het cdromstation, type geluidskaart, type netwerk, type modem.
Blijft u indien mogelijk in de buurt van uw computer.
93
???????????
2. CREDITS
Projectmanagers: Stephane Decroix , Peggy Desplats
Afdelingsmanager: Peggy Desplats
Ontwerpers spel: Emmanuel Rougier, Fabrice Cuny
Ontwerpers rijgedrag van de wagen: Christophe Gandon with David Douillard
2D-ontwerpen: Emmanuel Ville with Bertrand Fanonnel, Bruno Serre, Cyril Masquillière,
Marc Chevalier, Stéphane Huguet,Youri Junquas And trainees Philippe Combet, Thierry Lignac
3D-ontwerpen: Marc Pot
With Christophe Faivre, Christophe Neverre, Michel Vibert, Renaud Person
And the help of Eric Prevost, Frédéric Lefebvre, Sithik Tran
Menu-integratie: Brahim El Belqasmi
Programmeurs: Technisch manager: Manager Tecnico: Eric Huynh
Technisch projectmanager: Fabien Fumeron
Con Benoît Javet, Bertrand Carré, Bertrand Rémy, Dominique Duvivier, Francis Jentey, Franck Briand,
Jérôme Hubert, Norbert Redon, Olivier Munier, Sébastien Serrano, Stéphane Lavergne, Wilfried Mallet.
Met speciale dank aan de programmeursteams van «POD» en «F1 Racing Simulation».
Installatie: Xavier Billault, Yann Le Guyader, Yves Babitch
Manager geluidsproductie: Didier Lord
Productieassistent: Joëlle Caroline
Manager geluidsprogrammering: Stéphane Bellanger
Geprogrammeerd door: Dominique Dumont
Geluidseffect: Guillaume Billault
Muziek: Daniel Masson
94
Geluidstechnicus: Olivier Mortier
Met speciale dank aan de geluids- en stemteams van «F1 Racing Simulation»
Videomontage: Julien Moreau, charles Beirnaert
Animaties: Xavier Le Dantec
????????????
Postproductiemanager: Sylvain Brunet
Postproductie: Myriam Houée
Testmanagers: Jerome Antona, Vincent Paquet
Con Eric tremblay, Daniel Germain, Martin Marcoux, Steve Johnson, Jacques Trépanier
Producent: Ludimedia, Gérard Guillemot
Ontwikkeling: Ubi Studios, Ubi R&D Michel Guillemot
Uitgever: Ubi Soft, Yves Guillemot
Internationale marketing: Aurélia Barth, Odile Guiffray
Licenties en productplacement : Mediaspart, André Vaniche
Grafische beelden: Ubi Pictures, Julie Rault-le-liard, and Shelomo Sadak
Introductiefoto’s: Jean-François Galeron
Schrijver introductie en baancommentaar: Christophe Gaillard
Circuitschema’s: Formel 1, Rennsportmagazin, Hannover
Technisch adviseur: Christian Blum e il team Renault Sport
Met speciale dank aan: Daniel Dumont, David Darnes, Franco Cassani, James Sutherland
©1998 Ubi Soft Entertainment
“MONACO GRAND PRIX© racing simulation 2” en “Ubi Soft” zijn handelsmerken van Ubi Soft Entertainment.
Alle rechten voorbehouden.
“MONACO GRAND PRIX” en “GRAND PRIX DE MONACO” zijn handelsmerken van A.C.M.,
Automobile Club de Monaco. Alle rechten voorbehouden.
95
96