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Fahrerhandbuch
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Club d
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Foto: Rainer W. Schlegelmilch
Fahrspaß
Fahrspaß in
in höchster
höchster Vollendung
Vollendung
mit
mit Original
Original Formel-1
Formel-1
Rennsimulatoren
Rennsimulatoren
INTERRACE AG SCHWEIZ
Via Bellavista 8, CH-6645 Brione-Locarno (TI)
Tel.: (0041) 091-7433729, Fax: 7437167
INTERRACE-DEUTSCHLAND
Wolfgang Huter
Güldensteinstr. 2, D-74081 Heilbronn
Tel.: (0049) 07131/577067, Fax: 577068
e-mail: [email protected]
2
INTERNET
http://www.interrace.de
Fahrzeugpräsentationen
der Extra-Klasse für
Messen, Ausstellungen,
PromotionVeranstaltungen
Einleitung
6. Wählen einer Strecke .............. 25
1. Der Monaco Grand Prix 7. Die Optionen ............................ 26
das legendäre Rennen ................ 7 7.1 Im leichten Modus ...............................26
2. Ein Rennwochenende ................ 12 7.2 Im realistischen Modus ........................26
Das Auto .............................................26
Defekte ...............................................27
Das Spiel
Das Rennen .........................................27
1. Installation & Start des Spiels .. 16
Die Regeln ...........................................27
1.1 Konfiguration und Start.........................16
1.2 Der Startbildschirm ..............................17
2. Identifikation .......................................17 Die Spielmodi
1. Training .................................. 29
3. Menüs ...................................... 18
3.1 Die Navigationsleiste ...........................18 2. einfaches Rennen .................... 29
3.2 Speichern und Laden ............................18 3. Grand Prix .............................. 30
3.3 Steuerung des Autos ............................19 3.1 Trainingsläufe ......................................30
3.4 Funktionstasten,
3.2 Qualifikationsläufe ...............................30
Kameraperspektiven und Boxenstops ....19 3.3 Warm-up.............................................30
3.5 Replays ...............................................22 3.4 Das Rennen .........................................30
Der Start ..............................................30
4. Die Spieltypen ......................... 23
In die Boxen fahren ..............................31
4.1 Leichter Modus ....................................23
Im Ziel.................................................31
4.2 Realistischer Modus .............................23
Die Flaggen .........................................31
Amateur ..............................................23
Profi ....................................................24 4. Meisterschaft ......................... 32
Experte ................................................24
5. Individuelle Meisterschaft ....... 32
5. Wählen eines Teams & Fahrers ... 24 5.1 Ändern der Fahrerliste ..........................32
5.1 Ändern der Teams ................................25 5.2 Ändern der Streckenliste ......................32
5.2 Ändern der Fahrer ................................25
6. Karrieremodus ....................... 33
3
7. Zeitfahren ............................... 33 2.2 Ingenieur-Einstellungen ........................46
Federn .................................................46
7.1 Freier Lauf ...........................................34
Nicken und Rollen ................................47
7.2 Ghost ..................................................34
Einfedern .............................................48
8. Szenario-Modus ...................... 36
Drehstabilisatoren ................................48
Bodenfreiheit .......................................48
Setups und Telemetrie
Federwegbegrenzer ..............................49
1. Die Garage ...............................37
Dämpfer ..............................................49
Sturz....................................................50
2. Setups .................................... 38
Spureinstellung ....................................51
2.1 Fahrer-Einstellungen.............................38
Motorleistung ......................................52
Getriebe ..............................................38
Drehzahl ..............................................52
Übersetzungsverhältnis .........................38
Drehmoment ........................................52
Lang – kurz .........................................38
Abstufung ............................................39 3. Fahrzeugsetup
Lenkung ..............................................39 3.1 Die Wirksamkeit der Einstellungen ........53
Bremsbalance vorne/hinten ..................39 3.2 Langsame Geraden und Kurven .............54
Bremskraft ...........................................40
Bremsen auf einer langsamen Geraden .54
Untersteuern ........................................40
Anbremsen und Einlenken
Übersteuern .........................................41
in eine langsame Kurve ........................54
Stabiles/instabiles Fahrverhalten ..........41
Aus einer langsamen Kurve
Aerodynamik - Flügel ...........................42
herausbeschleunigen ............................55
Abtrieb ................................................43
Beschleunigen auf einer
Anpreßdruck ........................................43
langsamen Geraden .............................56
Luftwiderstand.....................................43 3.3 Schnelle Geraden und Kurven..................56
Anstellwinkel der Flügel .......................44
Bremsen auf einer schnellen Geraden....56
Neigungswinkel des Autos....................44
Anbremsen und Einlenken
Ground Effect .......................................44
in eine schnelle Kurve ..........................56
Treibstoffmenge ...................................44
Beschleunigen auf einer
Bereifung.............................................44
schnellen Geraden................................57
Hilfe ....................................................57
4
4. Telemetrie
4.1 Gespeicherte Daten ..............................58
4.2 Wie man die Daten analysiert...............58
4.3 Telemetrie-Beispiel ..............................59
Optimierung des Fahrstils .....................60
Beschleunigungspunkt ..........................60
Bremspunkt .........................................60
Beschleunigen .....................................60
Bremsen ..............................................62
Optimierung der Einstellungen...............62
Einstellen der Bodenfreiheit ..................62
Einstellen der Dämpfer .........................63
Zusammenfassung ...............................64
Kurse/Teams
1.15 San Marino ..........................................79
1.16 Spanien ...............................................80
1.17 Ungarn ................................................81
2. Die Teams ............................... 82
Technische Daten der 11 Teams ....................82
Retro-Modus
1. Ein anderes Gefühl .................. 88
Spiel anpassen
1. Der Karten-Editor .................... 90
1.1 Funktionen ...........................................90
1.2 Die Formate .........................................90
1. Die Kurse ................................ 65 2. Der Sound-Editor ...................... 91
1.1 Argentinien ..........................................65
1.2 Australien ............................................66
1.3 Belgien ................................................67
1.4 Brasilien ..............................................68
1.5 Deutschland .........................................69
1.6 Europa .................................................70
1.7 Frankreich ............................................71
1.8 Großbritannien .....................................72
1.9 Italien ..................................................73
1.10 Japan ..................................................74
1.11 Kanada ................................................75
1.12 Luxemburg...........................................76
1.13 Monaco ...............................................77
1.14 Österreich ............................................78
5
Multiplayer
Hilfestellung
1. Arten von Multiplayer-Spielen .. 93
1.1 Geteilt (2 Spieler) ................................93
1.2 Link (2-4 Spieler) ................................94
1.3 Netzwerk (2-8 Spieler) .........................94
Erstellen eines Spiels ...........................95
An einem Spiel teilnehmen ...................95
1. Technische Unterstützung ......... 97
1.1 Installationsprobleme ...........................97
1.2 Soundprobleme ....................................97
1.3 Konfiguration des Netzwerks ................98
1.4 Grafikkarten .........................................98
1.5 Hotlines und Online-Hilfe .....................98
2. Multiplayer-Tools ..................... 96 2. Credits ................................... 99
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6
1. DER MONACO GRAND PRIX
Monaco ist das
legendärste Rennen von allen
Und es gibt keine Ausweichmöglichkeiten! Nur
die besten Fahrer gewinnen in Monaco und verEs ist eine Herausforderung, der sich die besten dienen sich einen Eintrag im Geschichtsbuch dieRennfahrer der Welt jedes Jahr aufs neue stellen. ses legendären Rennens.
Das Rennen wird seit 1929 vom Automobilclub
70 Jahre Geschichte
Monaco veranstaltet.
Am 14. April 1929 überquerte Williams am
Steuer seines Bugatti 35B die Ziellinie. Nach 100
Die Höchstgeschwindigkeit
liegt bei 270 km/h. Die Durchschnittsgeschwin- Runden und 318 Kilometern hatte er mit einer
digkeit beträgt mehr als 140 km/h auf einer Durchschnittsgeschwindigkeit von 84,8 km/h in
Strecke von 3 Kilometern voller Kanaldeckel, 3 Stunden und 56 Minuten das erste Rennen von
Monaco gewonnen. Aber sein Vorname ist nieBordsteine, Barrieren und Mauern.
mals aufgezeichnet worden. Der Grand Prix de
Monaco© jedoch wurde zu einer Motorsportlegende, heute so berühmt wie die 24 Stunden
von Le Mans oder die Indy 500.
Seit dem ersten Rennen 1929
haben sich Rennfahrer in den Straßen von Monaco heiße Duelle geliefert. Nur der Zweite Weltkrieg und einige unerwartete Ereignisse in den
frühen 50er Jahren haben das Rennen verhindert
- bloß 14 mal in 70 Jahren.
Anthony Noghès
Die Idee, in den Straßen von Monaco Rennen zu
fahren - auch heute noch eine ungewöhnliche
Idee - entstand Mitte der 20er Jahre.
7
Das Austragen eines Autorennens
inmitten einer Stadt war allerdings keine Neuheit. Rennen dieser Art gab es bereits in den Vereinigten Staaten. Aber man war sich einig, daß
Monaco eine Klasse für sich wäre.
im Wege, und am 14. April 1929 nahmen 60 Autos am ersten Rennen in den Straßen von Monaco teil.
Seit diesem Tag
ist der Automobilclub von Monaco verantwortlich
für das Ereignis und alleiniger Veranstalter dieses
In den 20ern
gründete Anthony Noghès zusammen mit einigen sagenumwobenen Rennens geblieben.
Freunden den A.C.M., den Automobilclub von
Monaco. Er entstand aus der Automobilisten- Eine Strecke voller Gefahren
und Motorradfahrervereinigung, die 1890 ge- Weniger strapaziös als heute, bildete die Strecke
gründet wurde. Es ist Anthony Noghès, ein be- eine Schleife, die Monte Carlo, den Hafen und
geisterter Sportler und Automobilenthusiast, dem Monaco miteinander verband. Der Kurs war 3,18
wir dieses Rennen
Kilometer lang und
zu verdanken haben.
blieb im wesentlichen
bis 1952 unverändert,
Nachdem er offizielals er durch einige
le Unterstützung von
Modifikationen an der
seiner Hoheit Prinz
Kurve Sainte Dévote
Louis II bekommen
um 35 Meter verkürzt
hatte, zeigte Anthony
wurde.
Noghès seine Pläne
einem prominenten Motorsportler der Zeit, dem 1973 wurde ein neuer Streckenabschnitt hinzumonegassischen Champion Louis Chiron, der von gefügt, der entlang des Hafens verläuft, am neuder Idee völlig überzeugt war.
en Schwimmbad vorbeiführt und in der Haarnadelkurve am Restaurant ‚La Rascasse‘ endet.
Nachdem der Grundriß der Stadt Monaco studiert
Neue Schikanen wurden 1976 und 1986 eingeworden war, wurde schnell klar, daß ihre Topobaut, um die Strecke so zu vollenden, wie wir sie
graphie ideal für eine Autorennstrecke geeignet
heute kennen. Sie ist jetzt 3,367 Kilometer lang,
war. Von diesem Moment an stand nichts mehr
und die Fahrer absolvieren in etwas weniger als
2 Stunden 78 Runden.
8
Auch wenn
die ursprüngliche Strecke einfacher war als heute, so war sie in vielerlei Hinsicht riskanter. Die
Autos wurden schnell viel zu stark für ihr Gewicht – und hatten kaum Bremsen. Ohne die
heutigen Schutzbarrieren waren die Chancen für
den Fahrer stets sehr hoch, mit seinem Wagen
kopfüber in das Hafenbecken zu stürzen.
Heutzutage gibt es andere Gefahren
Trotz ultrastarker Bremsen und atemberaubendem Anpreßdruck der Autos sind die Straßen
nicht breiter, sondern
eher schmaler geworden. Die Mauern
sind immer noch da,
genauso hart wie
früher, und die Motoren haben 700 PS
und mehr. Vor einigen Jahren, während
der Turboära, dachte man, daß man wenigstens
1100 PS bräuchte, nur um sich zu qualifizieren!
Mit Motoren, die eine blitzartige Beschleunigung
ermöglichen, schießen die Autos in wenigen Sekunden von einer Kurve zur nächsten.
Deshalb hat Monaco immer schon großen Champions die Königskrone aufgesetzt und nur
Ausnahmefahrer mit dem Sieg belohnt.
Es ist eine wirkliche Heldentat, 2 Stunden lang
mit einer Durchschnittsgeschwindigkeit von 145
km/h seinen Weg zwischen Bordsteinen, Unebenheiten, Mauern und Barrieren zu finden.
Vor 1950 haben sich unter anderen legendäre
Fahrer wie Chiron, Nuvolari und Farina in die Siegerlisten eingetragen.
Seit 1950 wurden 31 von 47 Rennen von Fahrern gewonnen, die Weltmeister waren oder später wurden.
Eins ist sicher:
Wer den Monaco GP
gewinnt, betritt einen
exklusiven Club, den
Club der Siegertypen.
Auch wenn der Weltmeistertitel für alle
Fahrer das oberste
Ziel ist, sie alle wollen ein besonders Rennen wenigstens ein Mal
gewinnen, und das ist Monaco.
Ein Wochenende wie kein anderes
Ein Rennen im Herzen einer Stadt wie Monaco
ist kein Picknick. Viele Einwohner verlassen die
Stadt, bis der Motorsportwirbelsturm vorbei ist.
Sie wollen das Chaos, das er anrichtet, vermeiden. In der Woche vor dem Rennen übernehmen
9
Während der letzten Tage
vor dem Rennen können die Einwohner sehen,
wie der Kurs Formen annimmt. Donnerstag morgen, am Tag der Trainingsläufe, muß alles fertig
sein. Außer seinem einzigartigen Streckenverlauf
hat Monaco auch einen anderen Ablauf der einDas Rennen von Monaco ist ein strahlendes Erzelnen Vorläufe. Der Freitag, normalerweise für
eignis, aber ein kurzlebiges. Zwei Tage nach dem
die Trainingsläufe reserviert, ist ein Ruhetag, und
Rennen ist alles wieder verschwunden.
so beginnt der Wettkampf erst am nächsten Tag.
Techniker jede Nacht die Straßen von Monaco
und machen eine Rennstrecke daraus, bauen die
nötigen Barrieren und Signale auf, sowie die Boxen und andere für das Rennen vorgefertigte Gebäude.
Eine andere Besonderheit ist,
daß die Strecke zwischen den einzelnen Trainingsläufen für den Verkehr freigegeben wird,
damit die Stadt nicht völlig zusammenbricht. Das
ist die Chance für selbsternannte Champions,
sich die Strecke einmal ganz aus der Nähe anzuschauen.
Eine Runde
Mit 140 km/h zwischen Barrieren
und Bordsteinen hindurch...
Die in der Startaufstellung wartenden Autos
strecken optisch die Länge der leicht gebogenen
Gerade, die vor der Boxenmauer verläuft. Die
Motoren drehen hoch, während die Augen der
Fahrer die 5 roten Lichter fixieren, die über der
Startlinie aufgehängt sind. 22 Fahrzeuge stehen
in Zweierreihen am Start, die Motoren laufen auf
Höchstdrehzahl, die Strecke sieht lächerlich klein
und eng aus – ein Effekt, der durch die trichter-
10
förmige St. Dévote-Kurve in der Ferne noch ver- Dann in den Vierten und mit über 210 km/h in
stärkt wird. Es ist klar, daß der Platz nicht für alle den langsamsten Teil der Strecke: Eine Folge von
Haarnadelkurven, die im Zweiten genommen
reichen wird.
werden.
Wenn die Lichter ausgehen,
Hart auf die Bremse, um in die Mirabeau-Gerade
stürmen mehr als 15.000 Pferde in der gleichen
einzubiegen, dann links in die Loews-HaarnadelTonlage auf diese erste Rechtskurve zu. Nach
kurve, wo die Autos praktisch zum Stillstand
dem Start und auch während des Rennens ist sie
kommen.
Schauplatz vieler oftmals spektakulärer Unfälle.
Direkt nach dem Ausgang der St. Dévote
wartet die Beau Rivage - eine lange
Bergaufpassage.
Das Gaspedal wird
voll durchgetreten,
alle Gänge werden
durchgeschaltet.
Wachsamkeit ist alles, denn die Geschwindigkeit
ist sehr hoch. Das „Geschlängel“ der Straße und
die Fahrbahnmarkierungen für den Alltagsverkehr
können sehr gefährlich sein.
Bergab in die
Portier-Gerade,
und dann kommt der
Höhepunkt des Kurses: das Eintauchen
in den pechschwarzen Tunnel. Mit dem
Gaspedal am Anschlag wird das Auto im Fünften durch den gebogenen Tunnel auf
240 km/h beschleunigt. Am Ausgang von der
Sonne geblendet, geht es direkt in die nächste
Schikane.
Mit 260 km/h
erreicht man die höchste Stelle des Anstiegs. Es
geht in die Massenet- Kurve. Das ist eine Links,
die im 3. Gang bis an die Barriere heran gefahren
wird. Eine kurzes Beschleunigen hoch zum Casino
im Zweiten.
Im 6. Gang bei 270 km/h
müssen die Bremsen ganze Arbeit verrichten, damit man im Zweiten die Links/Rechts/Links nehmen kann, bevor man sich in die Tabac-Linkskurve stürzen kann. Sie wird voll gefahren, bevor
man leicht vom Gas geht und in die erste Links/
Rechts der Schwimmbad-Schikane einbiegt.
11
Dann hart in die Bremsen steigen, um eine
Rechts/Links im Zweiten zu nehmen, und dann
eine kurze Gerade bis zur Rascasse-Haarnadelkurve. Ein weiteres kurzes Beschleunigen vor der
Anthony Norghès-Kurve und dann mit Vollgas in
die Zielgerade, die wieder in St. Dévote endet.
Und diejenigen, die dann noch im Rennen sind,
dürfen weitere 77 Runden fahren!
2. EIN RENNWOCHENENDE
Es ist ein ziemlich beeindruckendes Schauspiel,
wenn der Zirkus die Stadt für ein Wochenende in
Beschlag nimmt. Dutzende enormer LKWs, von
denen Rennwagen, Reifen und Teile abgeladen
werden, parken hinter den Boxen, wo sie vier
lange Tage bleiben werden.
Donnerstag
Jeder macht sich bereit
Die ersten LKWs kommen bereits Mittwoch
abend an. Donnerstag abend ist dann jeder da.
An diesem ersten Tag ist alles andere als Langeweile angesagt: Die Box muß eingerichtet und
„vorzeigbar“ gemacht werden, und das Material
muß abgeladen werden. Die Rennwagen werden
noch nicht herausgeholt, aber das ganze Team
schnuppert schon einmal die Atmosphäre der
Strecke, bevor der eigentliche Wettbewerb ausgetragen wird. Donnerstag ist außerdem der Tag,
an dem die technische Abnahme der Autos durch
die Offiziellen stattfindet.
12
Freitag
Trainingsläufe
Noch geht es um nichts. Die Trainingsläufe am
Freitag werden dazu genutzt, das Auto an die
Strecke anzupassen. Auch wenn die Fahrzeuge
mit Hilfe von Computern eingestellt werden,
braucht es eine ganze Reihe von Feinabstimmungen, um die Balance des Autos zu verbessern, damit es in der Startaufstellung vorne
steht. Der Freitag wird sehr oft nur damit verbracht, das Auto für das Rennen abzustimmen.
Fahrer und Ingenieure probieren verschiedene
Variationen mit unterschiedlichen Benzinmengen,
um zu sehen, wie das Auto läuft.
Die Trainingsläufe finden in zwei Abschnitten
statt, von 11 bis 12 Uhr und von 13 bis 14 Uhr.
Die Anzahl der Runden, die die Fahrer zurücklegen dürfen, ist unbegrenzt, aber das Ersatzauto
dürfen sie nicht benutzen. Daher ist es sehr
wichtig, das Auto im Renntempo zu bewegen, um
seine Leistungsfähigkeit zu testen, allerdings
möglichst ohne Zwischenfall (von der Strecke
abkommen, Motorschaden oder ähnliches).
Das Beschädigen des Autos während des Trainings gefährdet die Chancen für das Rennen am
Sonntag.
Reifen er den Rest des Wettbewerbs bestreiten
wird. Zwischen dem Ende der zweiten Trainingssitzung und dem Ende des Rennens am Sonntag
darf ein Fahrer nicht mehr als 28 Reifen verbrauchen (14 vorne und 14 hinten).
Der Sprint über eine Runde
Um 13 Uhr signalisiert ein grünes Licht am Ende
Samstag
der Boxengasse den Start der QualifikationsMissionsziel: Qualifikation
Samstag ist ein großer Tag, denn dann finden die phase. Das Überholen wird später praktisch unmöglich sein, deshalb besitzt derjenige, der die
Qualifikationsläufe statt.
schnellste QualifikaMan beginnt mit eitionszeit hat, die benem weiteren Traisten Siegchancen.
ningslauf in zwei 45minütigen Sitzungen,
Um die ganze Angelegenheit ein bißchen
von 9 Uhr bis 9 Uhr
zu würzen, schreibt
45 und von 10 Uhr
das Reglement maxi15 bis 11 Uhr. Nun
mal 12 Runden pro
wird nicht mehr mit
Fahrer vor, was bevollen Tanks gefahren. Schiere Performance ist jetzt alles. Es geht deutet, daß man nicht mehr als 4 Versuche hat.
nur noch um die schnellste Runde, um sich auf Die Autos werden gerade mit so viel Benzin bedie Qualifikation vorzubereiten. Stück für Stück, tankt, daß sie 3 komplette Runden fahren könKurve für Kurve, Meter für Meter perfektionieren nen: eine Einführungsrunde nach dem Verlassen
die Fahrer ihre Linie und die Ingenieure ihre Ein- der Box, eine schnelle Runde auf Zeit und eine
Auslaufrunde zurück in die Box.
stellungen.
Es ist außerdem der alles entscheidende Moment Um weitere Hundertstel herauszuholen, setzen
der Reifenwahl. Vor den Qualifikationsläufen einige Fahrer mit dem letzten Versuch, bei dem
muß sich jeder Fahrer festlegen, mit welchen sie nur noch Benzin für zwei Runden haben, alles
13
auf eine Karte, auch wenn sie ihr Auto nach der
schnellen Runde am Streckenrand abstellen
müssen. Man nimmt den Spaziergang zurück gerne in Kauf, wenn er einem die Pole Position beschert!
Runden, um das Auto ein letztes Mal zu prüfen
und, falls notwendig, letzte Änderungen vorzunehmen. Natürlich müssen sie dazu nach jeder
gefahrenen Runde zurück in die Boxen kommen.
17 Minuten
vor dem Start ertönt ein Signalton, und 2 MinuSonntag
ten später gehen die Ampeln auf Rot, um anzuNoch ein bißchen aufwärmen.
Der Warm-up findet Sonntagmorgen statt, 4 zeigen, daß die Boxengasse geschlossen ist. JeStunden vor dem Start des Rennens. Die Fahrer des Auto, das bis dahin die Boxen nicht verlassen
und ihre Teams haben eine halbe Stunde Zeit, hat, muß aus der Boxengasse starten.
sich zu vergewissern, ob alle Entscheidungen, die
sie getroffen haben, richtig waren oder ob auf- Beim 10 Minuten-Signal
grund eines Wetterumschwungs umdisponiert müssen Journalisten, Besucher und andere VIPs
werden muß. Es ist nicht ungewöhnlich, wenn die Startaufstellung verlassen.
man bei unbeständigem Wetter ein Team sieht,
das ein Auto für trockenes Wetter vorbereitet 1 Minute
und ein anderes für Regenwetter – für den Fall vor dem Start werden die Motoren angelassen.
der Fälle. Wie auch immer, 30 Minuten sind kurz, Das technische Personal der Teams muß die
und die Fahrer drängeln sich am Ausgang der Startaufstellung verlassen.
Boxengasse, um möglichst viele Runden zu drehen und das Rennauto und das Ersatzauto auszu- Wenn das grüne Licht aufleuchtet,
beginnen die Fahrer mit der Einführungsrunde, an
probieren.
deren Ende sie wieder auf ihren Startplatz rollen.
Wenn alle Autos auf ihrer Position stehen, leuchLos geht´s!
ten 5 rote Lampen auf, eine nach der anderen.
30 Minuten
vor dem Start wird die Boxengasse geöffnet, und
die Fahrer können – nach einer Informationsrunde auf der Strecke – ihre Position in der
Startaufstellung einnehmen. Manche ziehen einen Vorteil aus dieser Periode und drehen einige
14
Nach 4 bis 7 Sekunden
gehen die Lichter aus, und der Start eines Rennens ist freigegeben, das maximal 2 Stunden
dauert und wenigstens 305 Kilometer lang ist.
15
1. INSTALLATION & START DES SPIELS
1.1 Konfiguration und Start
Mindestkonfiguration
· Windows 95 oder Windows 98
· Pentium™ 166 Mhz
· Kompatibel mit den meisten 3D-Beschleunigerkarten und zu Microsoft Direct 3D. Unterstützung von 3dfx-Karten im nativen Modus.
· 24 MB RAM
· DirectX 6
· 16 Bit Soundkarte
· CD-ROM Laufwerk mit vierfacher Geschwindigkeit oder schneller.
Empfohlene Konfiguration
· Windows 95 oder Windows 98
· Pentium™ II 266 Mhz
· Kompatibel mit den meisten 3D-Beschleunigerkarten und zu Microsoft Direct 3D. Unterstützung von 3dfx-Karten im nativen Modus.
· 32 MB RAM
· DirectX 6
· 16 Bit-Soundkarte
· CD-ROM Laufwerk mit 16-facher Geschwindigkeit oder schneller.
16
Installation
1. Starten Sie Windows 95.
3. Legen Sie die Racing Simulation 2 CD in Ihr
CD-ROM Laufwerk.
4. Das Installationsprogramm sollte automatisch
auf dem Bildschirm erscheinen. Wenn dies
nicht geschieht, doppelklicken Sie auf das
Ubisetup-Programm auf der CD-ROM.
5. Wählen Sie Ihre bevorzugte Sprache.
6. Klicken Sie im Menü auf INSTALLATION.
7. Wählen Sie die passende Konfiguration für Ihr
System und klicken Sie OK. Je höher die gewählte Installationsstufe, desto mehr Platz benötigt das Spiel auf Ihrer Festplatte, aber andererseits erhalten Sie schnelleren Zugriff auf
die verschiedenen Menüs.
8. Wenn die Installation fertig ist, klicken Sie auf
SPIEL.
Nach Abschluss der Installation
kann es sein, daß Sie Ihren Rechner neu starten
müssen. Sobald Sie dies getan haben, müssen
Sie Racing Simulation 2 nur noch im Windows
95 Start-Menü aufrufen.
Bemerkungen:
1.3 Identifikation
Wenn Sie Racing Simulation 2 spielen, ist Ihr
Bildschirmschoner deaktiviert. Wenn Sie sich je3
doch in einem Menü befinden, ist er aktiv.
6
1
Um Racing Simulation 2 zu spielen, benötigen
Sie nach der Installation mindestens 40 MB freien Speicherplatz auf Ihrer Festplatte.
4
2
5
7
8
11
9
10
1.2 Der Startbildschirm
1
1
Wählt Spieler 1 oder 2 für den
Splitscreen-Modus
2 Eingabe des Namens des derzeit ausgewählten
Spielers
3 Eingabe des Vornamens des derzeit ausgewählten
Spielers
2
4 Auswahl und Anzeigen eines Streckenrekords
5
3
4
1 1 Spieler-Modus
5 Wählt einen von zehn gespeicherten Namen aus
6 Erlaubt es dem Spieler, den Fahrernamen (Nein)
oder den eigenen Namen (Ja) auf dieser Seite zu
bearbeiten
2 Mehrspieler-Modus
7 Eingabe der Nationalität des Spielers
3 Rennen mit modernen Autos im 1 Spieler- oder
Mehrspieler-Modus
8 Eingabe des Geburtsdatums des Spielers
4 Rennen mit Autos der 50er Jahre im 1 Spieleroder Mehrspieler-Modus
10 Eingabe der Grösse des Spielers
5 Seite zur Eingabe des Spielernamens
9 Eingabe des Gewichts des Spielers
11 Löscht den Spielernamen und die
Streckenrekorde
17
3. MENÜS
3.1 Die Navigationsleiste
3.2 Speichern und Laden
Alle Menüseiten haben eine Navigationsleiste Spiel
am unteren Bildschirmrand.
6
7
5
1
3
2
4
1 Kehrt zur zuvor gespeicherten Version zurück,
indem alle Änderungen der aktuellen Seite
verworfen werden. Möglichkeit zum Trennen einer
Verbindung im Mehrspieler-Modus.
2 Beendet das Spiel
3 Führt zur nächsten Seite
4 KONFIGURATION - Bringt Sie zu den Menüseiten in
denen Steuerung (Tastatur, Joystick, Joypad oder
Lenkrad), Sound oder Grafik konfiguriert werden
können.
SPEICHERN - Bringt Sie zu den Speicherseiten
(Runde, Wiederholung, Einstellungen,
Konfiguration)
LADEN - Bringt Sie zu den Ladeseiten (Runde,
Wiederholung, Einstellungen, Konfiguration)
5 Enthält verschiedene Informationen
6 Nur aktiv, wenn ein Spiel über Netzwerk gespielt
wird. Ein Klick auf diese Taste startet eine
Anwendung, die es Ihnen ermöglicht, Nachrichten
an andere verbundene Spieler zu schicken.
7 Nur aktiv, wenn ein Spiel über Netzwerk gespielt
wird, und nur auf dem Computer des Spielers, der
das Spiel eröffnet. Ermöglicht es, die Steuerung an
einen anderen verbundenen Spieler zu übergeben.
18
Laden ist von jeder Menüseite aus möglich (außer vor dem Hauptmenü). Ein Spiel kann jederzeit
gespeichert werden.
Speichern ist jederzeit durch Drücken der EscapeTaste und das dadurch aufgerufene Menü möglich, sowie von der Grand Prix Menüseite aus
(Grand Prix, Meisterschaft, Indiv. Meisterschaft
oder Herausforderung).
Einstellung
Das Laden und Speichern der aktuellen Einstellungen des Autos ist in jeder Seite möglich, die
die GARAGE-Taste zeigt, sowie in den GARAGESeiten selbst.
3.4 Funktionstasten, Kameraperspektiven und Boxenstops
F1 ........... Zusammenfassung der im Spiel
verwendeten Tasten
F2 ........... Die verschiedenen Ansichten:
Die Cockpitansicht
Wenn Sie diese Ansicht wählen, versetzen Sie
sich in die Position des Fahrers.
3.3 Steuerung des Autos
Die Tastatur (Voreinstellung)
Beschleunigen .......... Q Bremsen ............... W
nach rechts ................ : nach links ................;
Gang rauf ...... Leertaste Gang runter ..... STRG
Das Spiel kann mit Lenkrad, Joystick oder Joypad gespielt werden. Diese müssen zuvor unter
Windows 95 kalibriert werden (siehe zusätzliche
Unterlagen).
Hier bekommen Sie auch alle Informationen, die
Sie zum Steuern Ihres Autos benötigen:
Derzeitige Geschwindigkeit (km/h oder mph),
Motordrehzahl (Upm), eingelegter Gang, Drehzahl-LEDs (die erste LED leuchtet 500 Umdrehungen vor der Höchstdrehzahl, die zweite 400,
die dritte 300 und die vierte 200 Umdrehungen
davor), Kraftstoffmenge (in Litern), Benzinverbrauch (in Litern pro Runde), Beschädigung des
Autos, Boxenstop- Anzeige und Funkmeldungen
Ihres Teams.
19
Die drei Außenansichten
In der dritten Außenansicht hat der Spieler oben
links im Bild eine kleine Informationsbox, die folgende Informationen enthält:
2
1
4
6
3
5
Die beiden ersten Außenansichten sind sehr
nützlich, um den Kurs kennenzulernen, weil Sie
die Kurven gut im voraus sehen und so die Ideallinie für jede Kurve fahren können.
Die dritte Außenansicht gibt Ihnen gute Sicht und
ermöglicht eine präzisere Wahl der Ideallinie. In
dieser „Schnauzen“-Ansicht können Sie den Effekt des Übersteuerns und vor allem den des
Untersteuerns besser einschätzen (siehe FahrerEinstellungen).
20
1 Aktuelle Geschwindigkeit (km/h oder mph)
2 Aktuell eingelegter Gang
3 LED für das Erreichen der Höchstdrehzahl
4 Menge des noch verbleibenden Treibstoffs im Tank
5 Position des Spielers
6 Boxenstop-Anzeige
Regisseur-Ansichten (F3)
Verschiedene Ansichten des Autos (F4)
F5 ........... Zeigt die derzeitige Position
F6 ........... Zeigt den Abstand zwischen dem
Auto vor und dem Auto hinter dem
Spieler
F7 ........... Automatik/Manuelles Getriebe
F8 ........... Nächster Gegner
F9 ........... Vorheriger Gegner
F11 .........Zeigt die änderbare Boxenstrategie:
Einfg und Entf ändern den Reifentyp
Pos 1 und Ende verändern die Treibstoffmenge
Bild auf und Bild ab zeigen weitere
geplante Boxenstops an.
F12 .........Zeigt die während des Rennens möglichen Einstellungen:
Einfg & Entf ändern die Bremsbalance
Pos 1 und Ende justieren den
vorderen Drehstabilisator
Bild auf und Bild ab justieren den
hinteren Drehstabilisator
Eingabe.... Boxenstop: Schaltet die BoxenstopAnzeige ein oder aus. Warnt die Mechaniker, daß sie sich bereit halten
sollen.
Tab .......... Geschwindigkeitsbegrenzung in den
Boxen (Voreinstellung: aktiviert).
21
Rücktaste... Ruft ein Menü auf, in dem Sie wäh- P ............... Pause
len können, welche Arbeiten die Esc ............ Zeigt ein Pausenmenü, das sich je
Mechaniker ausführen sollen. Nur in
nach Spielmodus entsprechend unden Boxen möglich. Sie können die
terscheidet. Diese Taste ermöglicht
Einstellungen auch bestätigen, ines Ihnen auch, bestimmte Anzeigen
dem Sie die Backspace-Taste (oder
zu überspringen.
Eingabe) drücken.
H ............... Ermöglicht das Abschalten der automatischen Anzeige von Plazierungen
und Durchschnittszeiten (für Außenansichten).
3.5 Replays
Die Tasten Auto, Außenansicht, Subjektiv und TV
entsprechen den verschiedenen Perspektiven, die
vorhanden sind.
In diesem Menü können Sie die Treibstoffmenge
und die aufzuziehenden Reifen wählen. Der Standardwert ist die Treibstoffmenge, die in der
Rennstrategie vorgesehen ist, andernfalls ist es
die Menge, die angezeigt wird.
· Benutzen Sie Einfg und Entf, um den Reifentyp
zu ändern.
· Benutzen Sie Pos 1 und Ende, um die Treibstoffmenge zu ändern (die gezeigte Kraftstoffmenge schließt die im Tank mit ein).
Wenn ein Spieler zum Vollbild wechselt, hat er
immer noch Zugriff auf die Funktionen der
Navigationsleiste. Dies ist die Tastaturbelegung:
Funktion
Taste
Laden/Speichern ....keine
Wiedergabe ...........Cursor rechts (1x)
Zeitlupe .................Cursor links (b. Wiedergabe)
Pause ....................Leertaste
Vorspulen...............Cursor rechts (2tes Drücken)
Zurückspulen..........Cursor links (2tes Drücken)
Zurück zum Start ....Cursor hoch
· Bestätigen Sie die Einstellungen mit der Zum Ende ..............Cursor runter
Backspace-Taste (oder Eingabe).
22
4. DIE SPIELTYPEN
4.1 Leichter Modus
Sie müssen jedoch genauso wachsam sein, denn
Um ein Spiel sofort zu beginnen: Wählen Sie ei- es gibt 21 andere Konkurrenten in der Startaufnen Modus, eine Strecke und ein Auto, und Sie stellung, jeder mit seinem eigenen Verhalten und der kleinste Fehler kann Sie schon aus der
finden sich am Steuer eines Einsitzers wieder.
Spur werfen ...
Das physikalische Verhalten Ihres Autos und die
technischen Einstellungen sind dem Kurs und
4.2 Realistischer Modus
dem gewählten Team entsprechend festgelegt,
Gehen Sie mitten ins Herz von RACING SIMULAum Ihnen das Fahren einfacher zu machen und
TION 2, der neuen Referenz-Simulation.
die Schwierigkeiten der Strecke kennenzulernen.
Dank Automatikgetriebe, ABS, idealen WetterAmateur
bedingungen sowie minimaler oder keiner
Diese Schwierigkeitsstufe ist zu empfehlen,
Fahrzeugbeschädigung brauchen Sie nicht in die
wenn Sie eine Simulation dieser Art zum ersten
Grundprinzipien der Aerodynamik einzutauchen,
Mal spielen. Der Computer nimmt die Einstellunum zu erfahren, was Grand Prix bedeutet.
gen der Konkurrenten so vor, daß er deren Fahr-
23
Experte
Diese Schwierigkeitsstufe ist für Spieler vorgesehen, die sich zutrauen, unter den realistischsten Bedingungen zu fahren, die möglich sind.
Die einzigen vorhandenen Hilfen sind Automatikgetriebe, Schleuderkorrektur, Traktionshilfe und
ABS. Das Verhalten der Konkurrenten ist extrem
realistisch, und der Spieler, der um den
Profi
Diese Schwierigkeitsstufe ist für Spieler zu emp- Weltmeisterschaftstitel kämpfen will, muß sein
fehlen, die Erfahrung am Steuer haben und die Auto auf allen Strecken beherrschen.
Strecken kennen.
weise langsamer und weniger aggressiv gestaltet, als sie normalerweise sein würde. Außerdem
hat der Spieler jedes Hilfsmittel an seiner Seite:
Automatikgetriebe, ABS, Schleuderkorrektur, Automatische Steuerung in den Boxen und unzerstörbare Autos.
5. WÄHLEN EINES TEAMS & FAHRERS
1
2
3
4
5
6
Es gibt elf Teams und 22 Autos mit unterschiedlichem Leistungspotential. Klicken Sie auf das
Symbol des Teams, für das Sie fahren möchten
und wählen Sie den Fahrer aus, in dessen Rolle
Sie schlüpfen möchten.
1 Ändert den Namen des ausgewählten Teams
2 Wählt aus den 11 Teams
3 Zurück zu den Voreinstellungen für das
ausgewählte Team
4 Ändert den Namen des Motors
5 Ändert den Namen des Teamchefs
6 Ändert den Namen des Technischen Direktors
24
5.1. Ändern der Teams
Der TEAM-EDITOR ermöglicht es Ihnen, die elf
Teams im Spiel zu verändern. Der Spieler kann
den Namen des Teams, den Motortyp, den Namen des Teamchefs und den des technischen Direktors ändern.
5.2 Ändern der Fahrer
1 Ändert den Namen des gewählten Fahrers
2 Ändert den Vornamen des gewählten Fahrers
3 Wählt aus den elf Teams
4 Zurück zur Voreinstellung des gewählten Fahrers
5 Wählt den Fahrer, der geändert werden soll
6 Ändert die Nationalität des ausgewählten Fahrers
(max. 3 Buchstaben)
7 Ändert das Geburtsdatum des ausgewählten
Fahrers
8 Ändert das Gewicht des ausgewählten Fahrers
5
3
1
9 Ändert die Grösse des ausgewählten Fahrers
2
10 Nur in der Individuellen Meisterschaft, um die
Liste der Fahrer zu editieren
4
6
7
8
11 Nur im Mehrspieler-Modus mit geteiltem
Bildschirm, um die Fahrerauswahl von Spieler 1
von der von Spieler 2 zu unterscheiden
9
6. WÄHLEN EINER STRECKE
Es gibt 17 Strecken, die über die ganze Welt verteilt sind, einschließlich der Strecke durch die
City von Monaco. Jeder Kurs hat seine eigene
Charakteristik. Es liegt an Ihnen, Ihre Fahrleistungen den Strecken anzupassen.
25
7. DIE OPTIONEN
Der Spieler klickt auf diese Taste, um auf die Optionen-Seite zu gelangen. Abhängig vom Spielmodus und vom Schwierigkeitsgrad sind einige
Optionen möglicherweise nicht verfügbar, andere
schon.
7.1 Im leichten Modus
Das Auto
Einheit (Km/h-Mph)
Kilometer oder Meilen pro Stunde
Getriebe (Auto-Manuell)
Wählt aus, ob der Gang automatisch wechselt,
wenn der Spieler bremst oder beschleunigt oder
ob der Spieler selbst schalten muß.
Schleuderkorrektur (Ja-Nein)
Hilft beim Wiederbeschleunigen am Ausgang einer Kurve und verhindert, daß das Auto von der
Straße abkommt
Traktionshilfe (Ja-Nein)
Verhindert das Durchdrehen der Räder beim Beschleunigen.
ABS (Ja-Nein)
7.2 Im realistischen Modus
Einrichtung, die verhindert, daß die Räder beim
Bremsen blockieren.
Lenkhilfe (Ja-Nein)
Diese Hilfe ist nur verfügbar, wenn die Tastatur
benutzt wird. Sie macht es einfacher, auf der
Straße zu bleiben, wenn in eine Kurve gefahren
wird.
Autom. Steuerung in den Boxen (Ja-Nein)
Immer, wenn es zu einem Boxenstop kommt,
übernimmt eine Automatik die Steuerung, sobald
26
die Boxengasse beginnt, und überläßt dem Spieler die Kontrolle wieder, nachdem der Wagen
wieder aus den Boxen auf die Strecke gekommen ist.
Identische Autos (Ja-Nein)
Gleiche technische Einstellungen und Wahl der
Rennstrategie wie der Spieler selbst
Prozentanteil der Runden (10-25-50-75-100)
Prozentsatz der zu fahrenden Runden im Vergleich zur tatsächlichen Rundenzahl der Strecke.
Defekte
Der Spieler kann entscheiden, ob er seine Fahrfehler und die Aggressivität seiner Gegner tole- Relativer Verschleiß u. Verbrauch (Ja-Nein)
rieren will oder nicht, indem er das Auftreten von Reifenabnutzung und Kraftstoffverbrauch sind rebestimmten mechanischen Ausfällen ausschließt. lativ zum oben gewählten Runden-Prozentsatz
Es wird unterschieden zwischen schwerwiegenden Defekten, die den Spieler zwingen, das Rennen abzubrechen und leichteren Defekten, die
den Spieler nicht daran hindern, das Rennen fortzusetzen.
Das Rennen
Startposition (1-22)
Position des Spielers in der Startaufstellung.
Schaden (Keiner/Mittel/Realistisch)
Keiner: Das Auto ist unzerstörbar. Mittel: Das
Auto wird nur bei harten Aufschlägen beschädigt.
Realistisch: Das Auto wird auch bei leichten Berührungen beschädigt.
Wetter (Sonne/Wolken/Regen/Zufall)
Wählt zwischen: sonnigem Wetter während des
ganzen Rennens, Regenrisiko während des Rennens, Regen während des ganzen Rennens oder
Zufallsauswahl aus den obigen drei Wettertypen.
Anzahl der Gegner (1-21)
Anzahl der konkurrierenden Computergegner.
Niveau d. Gegner (Identisch/Zufall/Realistisch)
Die Regeln
Fehlstart (Ja-Nein)
Beim Start des Rennens hat der Spieler die Kontrolle über das Auto, sobald die fünf roten Lichter
leuchten. Er muß jedoch warten, bis die Lichter
aus sind, bevor er startet, sonst wird er für einen
Fehlstart bestraft.
Tempolimit in den Boxen (Ja-Nein)
Alle Gegner haben das gleiche Niveau. Das NiIn der BOXENGASSE (die Gerade, auf der die Boveau wird zufällig verteilt. Die Gegner haben das
xen liegen) darf der Spieler eine bestimmte Gerealistischste Verhalten, das möglich ist.
schwindigkeit nicht übertreten (80 km/h in Monaco und 120 km/h auf allen anderen Strecken).
27
30 Runden pro Trainingssitzung (Ja-Nein)
107%-Regel (Ja-Nein)
Während einer Trainingssitzung darf der Spieler Der Spieler kann nur am Rennen teilnehmen,
nicht mehr als 30 Runden fahren (einschließlich wenn seine Qualifikationszeit weniger als 107%
Verlassen und Anfahren der Boxen).
der Zeit des Autos auf Startposition 1 beträgt.
12 Runden pro Qualifikationslauf (Ja-Nein)
1 Ersatzauto pro Wochenende (Ja-Nein)
Während eines Qualifikationslaufs darf der Spie- Während eines Grand Prix-Wochenendes (Trailer nicht mehr als 12 Runden fahren (einschließ- ningssitzungen, Qualifikationsläufe, Warm-Up,
lich Verlassen und Anfahren der Boxen).
Rennen) darf der Spieler nur zwei Autos benutzen: sein Einsatzauto und ein Ersatzauto.
36 Trocken- und 28 Regenreifen (Ja-Nein)
Während eines Grand Prix-Wochenendes darf
der Spieler nur 36 Trockenreifen und 28 Regenreifen benutzen.
28
1. TRAINING
Training
Der Spieler ist alleine auf der Strecke seiner
Wahl. Er kann sich so mit dem Verlauf des Kurses
vertraut machen.
Demonstration
Der Spieler selbst fährt nicht. Er beobachtet ein
Rennauto auf der Strecke seiner Wahl. Auf diese
Weise kann er die Ideallinie studieren und feststellen, mit welchen Geschwindigkeiten er die Die verschiedenen Hilfen sind:
· Empfohlene Gänge: Vor jedem Kurveneingang
einzelnen Kurven fahren muß.
wird der optimale Gang angezeigt
· Verlassen der Strecke: Wenn der Spieler die
Fahrschule
Identisch mit Training, aber der Spieler ist nicht Strecke verläßt, wird er automatisch wieder
alleine auf der Strecke. Ein Lehrer fährt vor ihm auf sie zurückgebracht
her und zeigt ihm die Ideallinie und die richtige · Wetter: Auswahl des Wetters
Geschwindigkeit.
2. EINFACHES RENNEN
Sobald Sie das Training auf der Strecke Ihrer
Wahl abgeschlossen haben, können Sie es in einem einfachen Rennen mit den Gegnern aufnehmen.
29
3. GRAND PRIX
Erleben Sie ein komplettes Grand Prix-Wochen- 3.2 Qualifikationsläufe
ende: Trainingsläufe, Qualifikationsläufe, Warm- Am Ende der Qualifikationsläufe wird eine
Up und das Rennen selbst.
Wertungstabelle erstellt, um die Positionen zu
ermitteln, die die Fahrer in der Startaufstellung
3.1 Trainingsläufe
des Rennens einnehmen. Die Vorgehensweise im
Während eines Grand Prix ist der Spieler berech- Spiel ist die gleiche wie in den Trainingsläufen.
tigt, an zwei Trainingssitzungen teilzunehmen, um
verschiedene Abstimmungen auszuprobieren und 3.3 Warm-Up
das beste Setup zu finden, das normale Renn- Diese Sitzung wird am Sonntag abgehalten,
Rundenzeiten ermöglicht. Am Ende der Sitzungen 4 Stunden vor dem Start des Rennens. Das ist
wird eine Wertungstabelle erstellt, die aber nur der Zeitpunkt, an dem die Fahrer letzte Einstelinformative Zwecke hat.
lungen vor dem eigentlichen Rennen vornehmen
Der Spieler befindet sich direkt in seiner Box mit können. Die Vorgehensweise im Spiel ist die
gleiche wie in den Trainingsläufen.
folgendem Menü: Tabelle, Garage und LOS.
Wenn der Spieler LOS wählt, wechselt er in die 3.4 Das Rennen
Cockpit-Perspektive und kann jederzeit starten. Das Rennen dauert max. 2 Stunden. Der Spieler
Die Ausfahrt aus den Boxen erfolgt automatisch. befindet sich auf der Strecke und kann sich die
Sobald er auf der Strecke ist, kann der Spieler di- Startaufstellung ansehen (Abbruch mit ‚Esc‘).
rekt über das Menü in die Box zurückkehren, inDer Start
dem er die Escape-Taste drückt.
1. Der Spieler befindet sich in seinem Cockpit
Er hat aber auch die Möglichkeit, selbst in die
Box zu fahren. In beiden Fällen muß sich der 2. Das erste rote Lichtsignal leuchtet auf
Spieler in die Boxenposition begeben, die ihm 3. Die nächsten vier Lichter leuchten in Intervallen von jeweils einer Sekunde auf
von seinen Mechanikern zugeteilt wird. Das
Menü Tabelle, Garage und LOS wird dann wieder 4. Wenn alle fünf Lichter gleichzeitig ausgehen,
angezeigt.
ist der Start freigegeben!
30
In die Boxen fahren
Während des Rennens muß ein Spieler durch das
Drücken der ENTER-Taste seinen Mechanikern
signalisieren, daß er an die Box kommen will.
Sobald er sich in der Einfahrt zur Boxengasse befindet, erscheint oben rechts eine Dialogbox und
informiert ihn über die Reifensorte und die Benzinmenge, die die Mechaniker in der Box bereithalten. Die Mechaniker befolgen die Rennstrategie, die der Spieler vorher festgelegt hat.
Zum Abändern der Rennstrategie drücken Sie
Backspace, um das Boxenmenü anzuzeigen.
Wenn die Mechaniker fertig sind, beschleunigt
der Spieler wieder und kehrt ins Rennen zurück.
Im Ziel
Wenn ein Spieler die Ziellinie überquert - sofern
er noch in der Wertung ist - wird sein im Rennen
erzielter Platz angezeigt (kann mit Escape abgebrochen werden).
Die Schwarze Flagge
zeigt eine Strafe (Penalty) für den Spieler an. Der
Spieler muß dann an die Box kommen, um seine
Strafe in Form einer 10 Sekunden dauernden
STOP and GO-Strafe abzusitzen. Ein bestrafter
Fahrer darf zwei Mal an den Boxen vorbeifahren,
bevor er stoppt. Er kann nach dem dritten Vorbeifahren disqualifiziert werden. Seien Sie vorsichtig, denn Strafen können sich schnell ansammeln! Penalties werden aus folgenden Gründen
verhängt:
· Geschwindigkeitsüberschreitung in der Boxengasse (wenn diese Option im Regel-Menü aktiviert wurde).
· Fehlstart (wenn diese Option im Regel-Menü
aktiviert wurde).
· Abkürzen einer Schikane: Der Spieler wird bestraft, wenn er sich nicht an den vorgegebenen
Streckenverlauf hält und dadurch einen Zeitvorteil erhält.
Die Karierte Flagge
Die Flaggen
signalisiert das Ende des Rennens.
Die Gelben Flaggen
signalisieren Gefahr auf der Strecke.
Die Blauen Flaggen
zeigen einem Fahrer an, daß er einen Gegner
überholen lassen muß, der ihn überrunden will.
31
4. MEISTERSCHAFT
Das Ziel für den Spieler ist, Weltmeister zu wer- Die Punkteverteilung für jeden Grand Prix sieht
den. Das bedeutet, daß er an insgesamt 17 Grand folgendermaßen aus:
Prixs teilnehmen wird.
Erster 10 Punkte
Zweiter 6 Punkte
Die Punkte, die der Spieler in den Grand Prixs er- Dritter 4 Punkte
Vierter 3 Punkte
zielt, werden zusammengezählt. Weltmeister ist Fünfter 2 Punkte
Sechster 1 Punkt
der Fahrer, der am Ende des 17. Grand Prix die
meisten Punkte hat.
5. INDIVIDUELLE MEISTERSCHAFT
Hier kann der Spieler an einer Meisterschaft teilnehmen, in der er die Anzahl und die Reihenfolge
der Grand Prix-Rennen, sowie die Liste der Fahrer selbst festlegen kann.
5.1 Ändern der Fahrerliste
Entweder klickt der Spieler auf ein Team, um
dessen beide Fahrer der Liste hinzuzufügen, oder
er klickt auf einen individuellen Fahrer.
Um einen Fahrer aus der Fahrerliste zu streichen,
muß er nur dessen Namen in der Liste auswählen und auf das Abfalleimer-Symbol klicken.
5.2 Ändern der Streckenliste
Der Spieler klickt auf die Strecke, die er der Liste
der Rennen hinzufügen will, aus denen seine
Meisterschaft bestehen soll.
Um eine Strecke aus der Streckenliste zu streichen, muß er sie nur in der Liste auswählen und
auf das Abfalleimer-Symbol klicken.
32
6. KARRIEREMODUS
Dieser neue Modus ist speziell für erfahrene
Spieler und Fans der einsitzigen Rennwagen gedacht. Es geht darum, als Fahrer Karriere zu machen und Teil des besten Teams zu sein, daß den
Weltmeistertitel holen will!
das er vorgesetzt bekommt. Er muß damit die
bestmöglichen Resultate einfahren.
Wenn die Resultate am Ende der Saison vielversprechend aussehen, wird dem Spieler vielleicht
ein - natürlich virtueller - Vertrag bei einem anDer Spieler absolviert eine komplette Saison (17 geseheneren Team angeboten, wodurch er dann
Rennen), aber dieses Mal fährt er mit dem Auto, ein besseres Auto fahren kann.
7. ZEITFAHREN
1
2
Für diesen Zweck ist das Auto unzerstörbar, es
gibt keinen Benzinverbrauch, und die Reifen nutzen sich nicht ab. Deshalb kann der Spieler so
lange seine Rundenzeiten verbessern, wie er
will. Vielleicht gelingt es ihm, den Spitzenplatz in
der „Hall of Fame“ einzunehmen ...
1 Rennen ohne Ghost
2 Löscht ausgewählten Ghost
Dieser Modus ist für Spieler gedacht, die Rundenrekorde brechen möchten.
33
7.1 Freier Lauf
Das Auto des Spielers wird vor der Start- und
Ziellinie plaziert, so daß diese bereits mit optimaler Geschwindigkeit überquert werden kann.
Sobald der Spieler die Linie überfährt, wird die
Stoppuhr aktiviert.
Das Rennen gegen die Uhr endet erst, wenn der
Spieler die Escape-Taste drückt. Wenn es dem
Fahrer gelingt, den Streckenrekord zu brechen
(Hall of Fame), wird der Ghost für diese Runde
automatisch gespeichert.
· In der Mitte des Bildschirms wird die momentan in Echtzeit laufende Rundenzeit angezeigt
(9’’088).
· Jedes Mal, wenn der Spieler eine Zwischenzeit unterbietet, wird die Differenz zur Bestzeit
angezeigt (-8.205).
· Rekord (1’35’’458) entspricht der Bestzeit auf
der Strecke. Inter1 (15’’990) und Inter2
(53’’016) entsprechen den beiden aktuellen
Zwischenzeiten des Spielers, der eine Bestzeit
geschafft hat.
In jeder Runde wird der Spieler über seine beiden
7.2 Ghost
aktuellen Zwischenzeiten, die Differenz zur BestWenn der Ghost-Modus aktiviert ist, fährt der
zeit und seine momentan laufende Rundenzeit
Spieler gegen ein Ghost-Auto. Dieser Ghost reinformiert:
präsentiert entweder seine Bestzeit oder die eines anderen Spielers, der vorher am Spiel teilge· Die Bestzeit (1’35’’458) entspricht der aktuel- nommen hat. Da der Ghost nur ein Abbild ist,
len Bestzeit des Spielers.
kann der Spieler nicht mit ihm kollidieren. Der
· Inter1 und Inter2 entsprechen den beiden aktu- Ghost-Gegner startet, sobald der Spieler selbst
die Start- und Ziellinie überquert.
ellen Zwischenzeiten des Spielers.
Die Rundenzeit des Ghosts wird aufgezeichnet,
und die Stoppuhr startet jedes Mal wieder bei
null, wenn die beiden gegeneinander antretenden
Autos die Start- und Ziellinie überfahren. Mit der
Escape-Taste wird das Rennen gestoppt.
34
Speichern eines Ghosts
Um einen Ghost zum ersten Mal zu speichern,
müssen Sie wenigstens eine Runde absolviert
haben.
· Drücken Sie Escape und wählen Sie „Abschließen“, um die beste Zeit zu speichern, die als
Ghost-Ergebnis aufgezeichnet wird.
· Um danach gegen den Ghost anzutreten, wählen Sie ihn aus der Ghost-Seite aus.
· Ein Spieler kann bis zu 10 Ghosts pro Strecke
abspeichern. Deren Zeiten werden in absteigender Reihenfolge angezeigt.
· Löschen Sie einen Ghost, um andere abzuspeichern, oder schlagen Sie die Zeit des 10.
Ghosts ...
Namensschema der Ghost-Dateien
1. Zeichen
Ein Buchstabe, der die Strecke anzeigt, auf der
der Ghost gefahren ist.
A-Australien B-Brasilien C-Argentinien
D-San Marino E-Monaco F-Spanien
G-Kanada
H-Frankreich I-Großbritannien
J-Deutschland K-Ungarn
L-Belgien
M-Italien
N-Österreich O-Luxemburg
P-Japan
Q-Europa
2. Zeichen:
Eine Zahl, die den Minuten des Ghosts entspricht.
3. und 4. Zeichen:
Zahlen, die den Sekunden entsprechen.
5., 6. und 7. Zeichen:
Zahlen, die den Tausendsteln einer Sekunde entÄndern eines Ghosts
sprechen.
· Alle Ghosts werden in diesem Verzeichnis abgelegt: [Spielverzeichnis]\f1datab\scope.
Beispiel
e125205.seq - In dieser Datei ist eine Runde ei· Die Dateierweiterung eines Ghosts ist .SEQ.
nes Ghosts während des Grand Prix de Monaco
· Die Spieler können eine Ghost-Datei umbe- mit einer Zeit von 1’25’’205 gespeichert.
nennen, aber sie müssen immer auf die Dateierweiterung .SEQ achten.
35
8. SZENARIO-MODUS
1
5
2
4
3
6
1 25 % Renndistanz und
Schwierigkeit des Amateur-Modus
2 50 % Renndistanz und
Schwierigkeit des Profi-Modus
3 100 % Renndistanz und
Schwierigkeit des Experten-Modus
4 Auswahl eines Szenarios
5 Informiert über das zu erreichende Ziel
6 Detaillierte Beschreibung des Szenarios
36
Der Szenario-Modus erlaubt Ihnen, sich unter besonderen Bedingungen gegen die besten Fahrer
zu behaupten und Ihre Leistungen nach Abschluß
des Rennens zu analysieren.
1. DIE GARAGE
Der Spieler kann 13 Setup-Einstellungen an seinem Wagen vornehmen und so die Mechanik eines einsitzigen Grand Prix-Boliden kennenlernen.
7 Voreingestelltes Setup wählen.
8 Voreinstellung für alle Setups wählen.
9 Setups ausdrucken.
10 Erklärung der verschiedenen Einstellungen und
ihre Auswirkungen auf das Fahrverhalten des
Wagens.
Eine typische Garagenseite
2
Um die Setups zu drucken
1
9
8
6
7
5
3
10
1
4
3
4
1 Zugang zu verschiedenen Arten des Setups
2 Wechsel von den 6 Fahrer-Einstellungen zu den
7 Ingenieur-Einstellungen
3 Verändert linke und rechte Einstellungen
symmetrisch
4 Zur folgenden Einstellung auf derselben Seite
5 Kopiert das „Trainingssetup“ ins „Rennsetup“
oder das „Rennsetup“␣ ins „ Trainingssetup“
6 Ermöglicht das Kopieren aller „Trainingssetups“
in die „Rennsetups“ oder aller „Rennsetups“ in
die „Trainingssetups“
2
5
1 Geben Sie der Datei einen Namen
2 Speichern der Setups als Textdatei im Verzeichnis:
[Spielverzeichnis]\Save\1997\Prints
3 Listet die verfügbaren Textdateien auf
4 Ausgewählte Textdatei drucken, ohne das Spiel zu
verlassen
5 Löschen der ausgewählten Textdatei
Es ist möglich, eine oder alle Einstellungen und
Kombinationen der Setups in der Trainingssitzung zu
speichern, so daß der im Rennen gefahrene Wagen die
Einstellungen aus der Trainingssession benutzt.
37
2. DIE SETUPS
2.1 Fahrer-Einstellungen
Ferner müssen Sie den ersten Gang auf die niedrigste Kurvengeschwindigkeit einstellen. Danach
Getriebe
Sie haben die Wahl zwischen einem manuellen erfolgt die gleichmäßige Abstufung der Gänge
Getriebe und einem Automatikgetriebe. Beim zwei bis fünf.
Automatikgetriebe schaltet der Computer an Um das Übersetzungsverhältnis einzustellen,
Stelle des Spielers optimal zwischen den einzel- richten Sie den sechsten Gang an der auf der
nen Gängen.
längsten Geraden maximal erreichbaren MotorAls Anfänger sollten Sie besser das Automatik- drehzahl aus: wenn diese Drehzahl die obere Belastungsgrenze des Motors nicht erreicht, ist die
getriebe benutzen.
Übersetzung zu lang. Umgekehrt ist die Übersetzung zu kurz, wenn die maximale Drehzahl zu
Übersetzungsverhältnis
Das Übersetzungsverhältnis muß entsprechend schnell erreicht wird.
den Eigenarten des jeweiligen Rennkurses ge- Danach stellen Sie den ersten Gang auf die langwählt werden. Durch das Justieren des sechsten samste Kurvengeschwindigkeit ein: Wenn die
Gangs wird die erreichbare Höchstgeschwindig- maximale Drehzahl zu früh erreicht wird, müssen
keit sowie die Beschleunigung des Fahrzeugs sie die Übersetzung des ersten Gangs verlängern.
festgelegt:
Wenn die Drehzahl nicht früh genug erreicht
Ist die gewählte Übersetzung lang, so erzielt man
auf der Geraden eine hohe Geschwindigkeit, die
Beschleunigung ist dafür relativ schwach. Ist die
Übersetzung kurz, erreicht der Wagen eine starke
Beschleunigung, die Spitzengeschwindigkeit ist
dafür relativ niedrig.
wird, müssen Sie die Übersetzung des ersten
Gangs verkürzen. Die übrigen Gänge werden
gleichmäßig zwischen dem ersten und dem
sechsten Gang abgestuft.
Lang - Kurz
Das Übersetzungsverhältnis des Getriebes entFür Rennkurse mit langen Geraden ist eine lange spricht dem Verhältnis der Anzahl der Zähne des
Übersetzung Pflicht, während sich für kurvenrei- antreibenden Zahnrads zu der Anzahl der Zähne
che Rennkurse eine kurze Übersetzung empfiehlt. des angetriebenen Zahnrads. Das Übersetzungs-
38
Lenkung
Das Lenkungsverhältnis ist das Verhältnis zwischen dem Lenkeinschlagwinkel des Steuers und
dem tatsächlichen Einschlagwinkel der Räder.
Stellen sie dieses Verhältnis so ein, daß Sie die
Räder in der Kurve, in der die niedrigste Geschwindigkeit gefahren wird, ausreichend einschlagen können: Auf dem Rennkurs von Monaco
wählen Sie z.B. eine hohe Einstellung, um problemlos die Loews-Haarnadelkurve passieren zu
können. Achtung: je weiter der Einschlagwinkel
Abstufung
der Räder ist, desto höher ist die Abnutzung der
Die Abstufung besteht in der Anpassung der Reifen aufgrund der höheren Reibung.
Übersetzungsverhältnisse der Gänge, die zwischen dem ersten und dem sechsten Gang liegen. Bremsbalance vorne/hinten
Eine gute Abstufung zeichnet sich dadurch aus, Die Bremsbalance ist das richtige Verhältnis der
daß zwischen zwei Gängen keine Übersetzungs- Bremskraft der Vorderradbremsen zur Bremskraft
lücken bestehen, d.h. beim Schalten in den je- der Hinterradbremsen. Wenn die Bremsen unverhältnis des sechsten Gangs beträgt im allgemeinen annähernd 1 (z.B. kann es 62/64, 71/72
oder 46/48 betragen). Das Übersetzungsverhältnis des ersten Gangs ist am kleinsten bzw. am
kürzesten. Im sechsten Gang ist das Übersetzungsverhältnis am längsten. Um ein Übersetzungsverhältnis zu verlängern, wird der Wert des
Verhältnisses erhöht. Für ein kürzeres Übersetzungsverhältnis wird der Wert des Verhältnisses
verringert.
Bremskraft
Bild Bremskraft
weils nächsthöheren Gang sollte die Motordrehzahl nicht zu weit absinken, sondern im optimalen Drehmomentbereich des Motors liegen.
Fahrtrichtung
Trägheitskraft
Bodenhaftung
vertikale Bremswirkung
39
günstig ausbalanciert sind, können die vier Räder Fahrbahn nicht ausreicht, kommt es zum Blockienicht gleich stark und damit optimal abgebremst ren der abgebremsten Räder.
werden. Außerdem beeinflußt die Bremsbalance
Aufgrund der Trägheit, die bei einer Verlangsadas Fahrverhalten beim Einlenken in eine Kurve:
mung im Schwerpunkt des Wagens wirkt, kommt
Je stärker Sie die Kraft der Hinterradbremsen es beim Bremsen zu einer Veränderung des
einstellen, desto schneller blockieren die Hinter- Anpreßdrucks, wobei die Hinterachse tendenziell
räder als die Vorderräder – mit der Folge, daß der entlastet wird und die Vorderachse tendenziell
Wagen hinten wegrutscht und sich dreht (Über- belastet wird.
steuern). Ein Wagen,
Die Bodenhaftung einer
dessen Vorderräder zu- Untersteuern
Achse hängt funktional
erst blockieren (Untervom Anpreßdruck ab: Je
steuern), ist zwar auch
größer der Anpreßdruck,
unstabil, aber leichter zu
desto höher ist die Hafsteuern als ein Wagen,
tung und umgekehrt. Ist
gedachte Ideallinie
dessen Hinterräder zudie Bremskraft der Hinerst blockieren.
terradbremsen in Relation zur Bodenhaftung zu
Neigt ihr Wagen beim
hoch, kann dies zu einem Blockieren der HinterBremsen in einer Kurve
reifen führen, die daraufhin ihre Haftung verliezum Untersteuern, müsren und das Auto ins Schleudern kommen.
sen Sie zur Regelung
Mit der Abstimmung der Bremsbalance (Verder Bremsbalance die Bremskraft der Hinterradhältnis der Bremskraft von Vorder- und Hinterbremsen erhöhen. Umgekehrt müssen Sie die
radbremsen) ist es also möglich, ein Blockieren
Bremskraft der Vorderradbremsen erhöhen, wenn
der Hinterräder zu verhindern oder auf Wunsch
Ihr Fahrzeug beim Bremsen instabil wird und eine
eventuell auch gezielt herbeizuführen.
Tendenz zum Übersteuern hat.
Untersteuern
Bremskraft
Wenn bei einem Wagen in einer Kurve die VorDie Bremskraft ist eine Reibungskraft zwischen
derreifen ihre Bodenhaftung eher verlieren als
Reifen und Boden, die entgegen der Fahrtrichtung
die Hinterreifen (und demzufolge eher wegwirkt. Wenn die Haftung zwischen Reifen und
rutschen), nennt man dies Untersteuern. Die Vor-
40
derreifen übertragen die Krafteinflüsse nicht
mehr optimal, und das Fahrzeug schiebt über die
Vorderräder in Richtung der Kurvenaußenseite,
obwohl der Fahrer das Lenkrad einschlägt.
Dabei darf man vor allem das Gas nicht zu abrupt
zurücknehmen und auch nicht zu stark bremsen,
da ansonsten die Bodenhaftung der Hinterreifen
aufgrund der Auswirkung auf den Anpreßdruck
eventuell sogar noch mehr verringert wird.
Um beim Untersteuern die Kontrolle über den
Wagen wiederzugewinnen, muß man den An- Die besten Fahrer sind in der Lage, dem Ausbrepreßdruck auf die Vorderräder erhöhen. Das kann chen des Wagens entgegenzuwirken, indem sie
unter anderem dadurch erreicht werden, daß man gleichzeitig gegensteuern und leicht Gas wegnehmen. Im Gegensatz
weniger Gas gibt oder
Übersteuern
zu einem untersteuernsogar leicht bremst.
den Wagen ist das VerIm Gegensatz zu einem
halten eines übersteuübersteuernden Wagen
ernden Wagens instabil.
weist ein untersteuernder ein relativ stabiles
gedachte Ideallinie
Stabiles/instabiles
Fahrverhalten auf.
Fahrverhalten
Ein Wagen mit stabilem Fahrverhalten behält
Übersteuern
auch bei heftigen Bremsmanövern seine urBei einem Wagen, der in
sprüngliche Fahrtrichtung bei. Ein untersteuerneiner Kurve übersteuert,
der Wagen hat ein ähnlich stabiles Fahrverhalverlieren die Hinterreifen
ten wie ein Wagen mit neutralem Fahrverhalten.
ihre Bodenhaftung eher als die Vorderreifen (und
Ein übersteuernder Wagen dagegen verhält sich
rutschen folglich zuerst weg): Der Wagen bricht
instabil, da starkes Bremsen eine Drehung um
mit den Hinterrädern aus, was meist mit einer
180° herbeiführt. Ein Wagen mit stabilem FahrDrehung um 180° endet. Um sich aus dieser Siverhalten ist deshalb leichter und sicherer zu lentuation zu retten, muß man leicht gegenlenken
ken als ein Wagen mit instabilem Fahrverhalten.
und das Gas ein wenig zurücknehmen, damit die
Bodenhaftung der Hinterreifen wiederhergestellt Ein Wagen verhält sich neutral, wenn bei einer
Kurve die Vorderräder bis zum exakt gleichen
werden kann.
Zeitpunkt wie die Hinterräder ihre Bodenhaftung
41
behalten. Dies stellt das ideale Fahrverhalten dar, Wenn der Wagen keine hohen Spitzengeschwinweil der Wagen die Ideallinie nicht verläßt und digkeiten erreicht, verringern Sie den Anstellwinkel der Front- und Heckflügel. Diese Maßder Fahrer keine Korrektur vornehmen muß.
nahme ermöglicht Ihnen höhere Geschwindigkeiten auf der Geraden, verschlechtert jedoch
Aerodynamik - Flügel
Aufgrund des aerodynamischen Abtriebs, der gleichzeitig die Straßenlage in den Kurven. Im
durch die Front- und Heckflügel entsteht, “klebt” allgemeinen sollten Sie die Flügel bei den langder Wagen im wörtlichen Sinne auf der Fahrbahn. samen Rennstrecken (Monaco, Budapest) mit
In der Kurve verleihen die Flügel dem Wagen großem Anstellwinkel einstellen, um die Bodeneine stärkere Bodenhaftung, da der Anpreßdruck haftung zu verbessern. Bei den schnelleren Rennerhöht wird. Auf der Geraden bewirken sie je- strecken (Monza, Hockenheim) sollten Sie den
doch aufgrund des Luftwiderstandes eine Verrin- Anstellwinkel der Flügel kleiner wählen, um auf
den langen Geraden höhere Geschwindigkeiten
gerung der Höchstgeschwindigkeit.
erreichen zu können. Für abwechslungsreiche
Die Einstellmöglichkeiten der Flügel bestehen
Kurse muß ein Kompromiß gefunden werden.
aus dem Anstellwinkel der Flügel: Je größer der
Winkel ist, desto steiler steht der Flügel und des- Wenn der Wagen tendenziell untersteuert, sollten
to stärker wird der Wagen angepreßt. Entspre- Sie einen größeren Anstellwinkel des Frontchend niedriger ist seine Höchstgeschwindigkeit. flügels wählen.
Es wird empfohlen, gleich nach den Flügeln das Wenn der Wagen tendenziell übersteuert, sollten
Übersetzungsverhältnis einzustellen.
Sie den Anstellwinkel des Heckflügels erhöhen.
Achten Sie darauf, daß dabei kein zu großes UnDie Flügeleinstellung beeinflußt auch das Bremsgleichgewicht zwischen Front und Heck entsteht,
verhalten: Je kleiner der Anstellwinkel der Flüda Sie so ein Untersteuern des Wagens riskieren.
gel, desto früher muß gebremst werden. Das
Wenn Sie den Anstellwinkel des Heckflügels
Chassis des Wagens trägt ebenfalls zum
verringern, um höhere Spitzengeschwindigkeiten
aeordynamischen Abtrieb bei, abhängig vom
zu erzielen, sollten Sie gleichzeitig auch den AnNeigungswinkel des Wagens. Das Chassis, also
stellwinkel des Frontflügels verringern, damit das
das Auto ohne Fahrwerk und Räder, erzeugt auch
Fahrverhalten des Wagens neutral bleibt.
eine andere Kraft, den Ground Effect.
42
Aerodynamischer Abtrieb
Die Form der Flügel entspricht der Form von umgedrehten Flugzeugtragflächen. Wenn die Flügel
einem relativen Luftstrom (d.h. dem Fahrtwind)
ausgesetzt sind, erzeugen sie - aus den selben
Gründen, die ein Flugzeug fliegen lassen - eine
nach unten gerichtete Kraft, die den vertikalen
Anpreßdruck erhöht. Die Kraft, mit der der Wagen
an den Boden gepreßt wird, ist dabei ein Vielfa-
nigen oder Bremsen (Verlagerung des Schwerpunkts). Der Anpreßdruck hat einen ausschlaggebenden Einfluß auf das Fahrverhalten des Wagens: Je größer die Einflüsse auf die Radaufhängung sind, desto stärker werden diese auf die
Reifen ausgeübt. Deshalb gilt im allgemeinen,
daß der Wagen um so mehr auf der Fahrbahn
„kleben“ wird, je größer der Anpreßdruck ist.
Ground Effect
Luftstrom
vertikale Auflagekraft
ches der Geschwindigkeit, denn der aerodynamische Abtrieb ist eine quadratische Funktion der
Geschwindigkeit. Daher wirken Kräfte auf den
Wagen ein, die das Drei- bis Vierfache seines
Gewichts betragen können.
Anpreßdruck
Der Anpreßdruck ist die Summe aller vertikalen
Kräfte, die auf das Fahrzeug einwirken. Dazu gehört das Fahrzeuggewicht, die aerodynamischen
Kräfte, sowie die Trägheitskräfte beim Beschleu-
Luftwiderstand
Der aerodynamische Widerstand (Luftwiderstand) ist die Kraft, die durch das Chassis und die
aerodynamischen Hilfsmittel entstehen und das
Auto verlangsamen. Dieser Widerstand entspricht ebenfalls dem Vierfachen der Geschwindigkeit: Je schneller man fährt, desto stärker
wird der Wagen durch den aerodynamischen Widerstand gebremst. Wenn man den Anstellwinkel
der Flügel (insbesondere hinten) vergrößert, erhöht man gleichzeitig den aerodynamischen Widerstand.
43
Anstellwinkel der Flügel
Der Anstellwinkel der Flügel ist der Winkel, in
dem sie im Verhältnis zum Luftstrom stehen. Je
größer dieser Winkel ist, desto größer ist der
Anpreßdruck, aber auch der Luftwiderstand. Der
Anstellwinkel wird im aerodynamischen Setup
eingestellt.
Neigungswinkel des Wagens
Nicht nur die Flügel, sondern auch das Chassis
eines Wagens erzeugt Abtrieb. Durch die Einstellung der Radaufhängung (Bodenfreiheit) hat auch
das Chassis einen Anstellwinkel: Je größer dieser ist, desto größer ist der Abtrieb.
Allerdings ist der Einfluß des so erzeugten Abtriebs geringer als der des Abtriebs durch die
Flügel. Andererseits ist der Anstellwinkel des
Wagens wichtig, wenn es um den Luftwiderstand geht: Je größer der Winkel ist, desto höher
ist der Luftwiderstand und desto geringer ist die
Höchstgeschwindigkeit.
tung sorgt. Dieser Unterdruck und damit der
Anpreßdruck ist abhängig von der Bodenfreiheit.
Je niedriger das Fahrwerk eingestellt wird, desto
höher ist die Ansaugkraft.
Treibstoffmenge
Gemeint ist hiermit die Benzinmenge, die sich im
Tank des Wagens befindet. Je mehr Treibstoff
getankt wird, desto schwerer wird der Wagen:
Die Beschleunigung wird beeinträchtigt, der
Bremsweg verlängert und die Spitzengeschwindigkeit reduziert. Natürlich muß darauf geachtet
werden, eine ausreichende Treibstoffmenge zu
tanken, damit der Wagen nicht wegen Treibstoffmangel auf der Strecke liegenbleibt.
Die Höhe des Treibstoffverbrauchs hängt von Ihrem persönlichen Fahrstil ab: Je aggressiver Sie
fahren, desto größer ist die Abnutzung der Reifen
und desto höher ist auch der Treibstoffverbrauch.
Probieren Sie verschiedene Treibstoffmengen und
versuchen Sie, die damit erreichbare Rundenzahl
Der Neigungswinkel des Wagens muß immer so und die Anzahl der Tankstops zu ermitteln. Nehgewählt werden, daß die Front niedriger liegt als men Sie immer ein wenig mehr als das absolute
das Heck.
Minimum, damit Sie bei erhöhtem Verbrauch
noch Reserve haben.
Ground Effect
Aufgrund des flachen Wagenbodens und des Bereifung
Diffusors am Heck entsteht unter dem Fahrzeug- Die Reifen stellen das einzige Bindeglied zwiboden ein Unterdruck, der den Wagen an die schen Wagen und Straße dar. Die Leistung der
Fahrbahn saugt und somit für eine bessere Haf- Reifen ist ein ausschlaggebendes Kriterium für
44
die Leistung des Wagens: Wenn die Reifen gut
sind, kann die Leistung des Wagens gut sein;
sind die Reifen schlecht, so kann auch die Leistung des Wagens nicht gut sein.
Im allgemeinen gilt, daß ein weicher Reifen
(S=Soft) leistungsfähiger ist, da er mehr Bodenhaftung erzeugt. Er neigt aber dazu, nach vielleicht etwa zwanzig Runden verschlissen zu sein.
Die im Rennsport verwendeten Reifen haben ein
extremes Leistungspotential, halten dafür aber
nicht ein ganzes Rennen und müssen teilweise
schon nach einigen wenigen Runden gewechselt
werden, wenn Sie bis
an die Leistungsgren- Rollbewegung
ze gefordert werden.
Ein harter Reifen (H=Hard) bringt weniger Leistung, da er weniger Haftung erzeugt, dafür hält
er länger. Wählen Sie den Reifen mit dem höchsten Leistungspotential (Soft) für die Qualifikation, die maximal 12
Runden dauert - ein
wenig mehr als die
Hälfte der Lebensdauer eines solchen
Reifens.
Ihr Fahrstil hat einen
starken Einfluß auf
den Reifenverschleiß:
Wählen Sie den ReiJe mehr Ihr Wagen
fentyp in Abhängigrutscht und je öfter
die Räder blockieren, desto schneller verschlei- keit von der Anzahl der Boxenstopps, die Sie für
das Rennen vorgesehen haben: Wählen Sie harte
ßen Ihre Reifen.
Reifen (Hard), wenn Sie gar keinen oder einen
Es gibt zwei verschiedene Reifentypen: Profillose
Stop geplant haben, und weiche Reifen (Soft),
Reifen (Slicks), die auf trockener Fahrbahn verwenn Sie mehrere Boxenstops geplant haben.
wendet werden, und profilierte Reifen, die auf
regennasser Fahrbahn zum Einsatz kommen. Die Regenreifen zeigen im Regen keine starke AbRegenreifen gibt es nur in einer einzigen Gummi- nutzung (sie können das ganze Rennen lang aufqualität, während es bei den Slicks vier ver- gezogen bleiben), jedoch verschleißen sie bei
schiedene Qualitäten gibt. Die verschiedenen Trockenheit sehr schnell. Wenn die Fahrbahn
Reifentypen werden durch ihre Gummiqualität trocknet, sollten Sie die Regenreifen deshalb
klassifiziert, entsprechend ihres Verhältnisses durch Slicks ersetzen.
zwischen Haltbarkeit und Leistung.
45
2.2 Ingenieur-Einstellungen
Federung
Die Radaufhängung setzt sich zusammen aus Federn, Drehstabilisatoren und Dämpfern. Die Federn kontrollieren die vertikale Bewegung der
Räder im Verhältnis zum Chassis. Diese Bewegung wird Einfedern genannt. Je härter (steifer)
eine Feder ist, desto größer ist der notwendige
Kraftaufwand, um das Rad einfedern zu lassen.
Die Einstellung der Federhärte jedes einzelnen
Rades beeinflußt das Fahrverhalten des Wagens,
besonders das Roll- und Nickverhalten. Je härter
die Federn sind, desto weniger kommt es in den
Kurven zu Rollbewegungen (seitliche Neigung
der Karosserie) und desto weniger macht der
Wagen bei Tempowechseln eine Nickbewegung.
stet und die Effektivität der Bremsen verringert.
In Kurven haften die Reifen um so besser auf der
Fahrbahn, je weicher die Federn sind, da damit
die Bodenhaftung des Wagens erhöht wird. Sind
die Federn zu weich eingestellt, ist das Einlenken
in eine Kurve sowie das Herausbeschleunigen
aus der Kurve schwieriger, und das Auto reagiert
träger auf Lenkbefehle.
Die vorderen und hinteren Drehstabilisatoren
verstärken die Federn in dem Moment, wenn der
Wagen eine Rollbewegung beginnt, er sich also
zur Seite neigt. Daher kann die Härte der Radaufhängung auf einer Geraden, auf der das Auto normalerweise nicht rollt, anders sein als in einer
Kurve, in der der Wagen zu rollen beginnt. Durch
die Drehstabilisatoren ist die Radaufhängung
Auf der Geraden ist der Bodenkontakt der Reifen deshalb in Kurven härter.
um so besser, je weicher (flexibler) die Federn Wenn der Wagen über Fahrbahnunebenheiten zu
sind und je besser die Radaufhängung die Un- stark springt, verringern Sie die Härte der vordeebenheiten der Fahrbahn absorbieren kann. Beim ren und hinteren Federn.
Bremsen jedoch kommt es zu einer Verlagerung
des Schwerpunkts, die Hinterräder werden entla- Wenn die Abnutzung Ihrer Reifen verhältnismäßig hoch ist, stellen Sie alle Federn
weicher ein.
Nickbewegung
46
Wenn Ihre Hinterräder beim Bremsen blockieren,
müssen Sie entweder die Bremsbalance verändern und/oder die vorderen Federn härter und die
hinteren Federn weicher einstellen.
Wenn Ihr Wagen beim Beschleunigen auf einer
Geraden die Fahrbahn berührt und Funken sprühen läßt, erhöhen Sie die Härte der hinteren Federn, setzen Sie hinten Federwegbegrenzer ein
oder erhöhen sie die hintere Bodenfreiheit.
Wenn der Wagen untersteuert, verringern Sie die
Härte des vorderen und/oder erhöhen Sie die Wenn Ihr Wagen beim Bremsen auf einer Graden
auf der Fahrbahn aufsetzt, so daß unter dem WaHärte des hinteren Drehstabilisators.
gen Funken sprühen, erhöhen sie die Härte der
Wenn dies nicht ausreicht, stellen Sie die vordevorderen Federn, montieren Sie vorne Federwegren Federn weicher ein und/oder stellen Sie die
begrenzer oder erhöhen sie die vordere Bodenhinteren Federn härter ein. Damit riskieren Sie
freiheit.
jedoch ein verändertes Fahrverhalten des Wagens auf Fahrbahnunebenheiten, beim Bremsen
Nicken und Rollen
und bei dem Einlenken in bzw. beim HerausDie Nick- und Rollwinkel kennzeichnen die Lage
beschleunigen aus Kurven.
eines Wagens im Bezug zur Fahrbahn: die NickWenn der Wagen übersteuert, erhöhen Sie die bewegung und die Rollbewegung.
Härte des vorderen und/oder verringern Sie die
Mit Rollen bezeichnet man eine Drehbewegung
Härte des hinteren Drehstabilisators.
des Chassis um die Längsachse des Wagens.
Wenn dies nicht ausreicht, stellen Sie die vorde- Diese Neigung wird durch die in einer Kurve aufren Federn härter und/oder die hinteren Federn tretende Zentrifugalkraft (Fliehkraft) verursacht,
weicher ein. Damit riskieren Sie jedoch ebenfalls durch das Überfahren eines Hindernisses mit eiein verändertes Fahrverhalten des Wagens auf ner Fahrzeugseite oder das Befahren eines seitFahrbahnunebenheiten, beim Bremsen und bei lich geneigten Streckenabschnitts. Eine Rollbedem Einlenken in bzw. beim Herausbeschleu- wegung hat unangenehme Auswirkungen auf die
Straßenlage: Die Reifen beginnen leichter zu rutnigen aus Kurven.
schen, und der Schwerpunkt verschiebt sich.
Wenn der Wagen beim Einlenken in eine Kurve
zu träge reagiert, erhöhen Sie die Härte sowohl Eine Nickbewegung ist eine Drehbewegung des
Chassis um die Querachse. Diese Neigung wird
der vorderen als auch der hinteren Federn.
nicht nur durch die Trägheit beim Bremsen oder
47
Bodenfreiheit
Die Bodenfreiheit ist der Abstand zwischen dem
Wagen und dem Boden. Gemessen wird dieser
Abstand an der Vorderachse und an der Hinterachse. Die Bodenfreiheit wird gemessen, wenn
der Wagen steht, verändert sich aber beim Fahren aufgrund von: Abtrieb, Einfedern der Räder,
Rollen und Nicken.
Die Fahrzeughöhe beeinflußt das Fahrverhalten
Einfedern
des Wagens. Durch einen abgesenkten SchwerUnter Einfedern versteht man die horizontale Ver- punkt werden Roll- und Nickbewegungen verrinänderung der relativen Position des Rads zum gert. Durch eine niedrige Bodenfreiheit wird auch
Wagen. In einer Rechtskurve z.B. hebt sich das der Abtrieb erhöht.
äußere Vorderrad in Relation zum Auto (federt
Hinweis: Die Bodenfreiheit vorne muß immer
ein), während sich das innen liegende Hinterrad
kleiner oder gleich der hinteren Bodenfreiheit
relativ gesehen senkt (ausfedert). Alle vier Räder
sein, sonst kann das Chassis keinen Abtrieb erfedern ein oder aus.
zeugen. Die minimale Bodenfreiheit ist gegeben,
wenn das Chassis den Asphalt berührt.
Drehstabilisatoren
Die Drehstabilisatoren sind der Teil des Fahr- Verringern Sie die Bodenfreiheit, um den Abtrieb
werks und sollen Rollbewegungen des Wagens zu erhöhen, ohne den Luftwiderstand zu erhöhen.
begrenzen. Die Drehstabilisatoren spielen in Kur- Wählen Sie vorne immer eine geringere Bodenven ein Rolle, wo sie das Fahrwerk versteifen.
freiheit als hinten, um vom Abtrieb profitieren zu
können.
Die Einstellung der Drehstabilisatoren ist ausschlaggebend für das Fahrverhalten des Wagens Verringern Sie die Bodenfreiheit, wenn der Wain Kurven: Wenn der Wagen untersteuert, muß gen beim Einlenken in Kurven, bei Richtungsder vordere Drehstabilisator weicher eingestellt wechseln und beim Bremsen agiler werden soll.
werden. Wenn der Wagen in Kurven übersteuert, Erhöhen Sie die Bodenfreiheit, steigern Sie die
muß der hintere Drehstabilisatoren weicher ein- Härte der Federn oder montieren Sie Federweggestellt werden.
begrenzer, wenn der Wagen ab und zu über den
beim Beschleunigen verursacht, sondern auch
durch das Überfahren eines Hindernisses (z.B. einer Bodenwelle) oder das Ansteigen der Fahrbahn. Eine Nickbewegung hat unangenehme
Auswirkungen auf die Straßenlage: Die Reifen
beginnen leichter zu rutschen, und der Schwerpunkt des Autos wandert aus dem idealen Mittelpunkt.
48
Boden schleift. Sie können erkennen, daß Ihr Wa- Das Einsetzen von Federwegbegrenzern ermöggen den Boden berührt, wenn Funken fliegen licht die Verringerung der Bodenfreiheit. Stellen
oder Schleifgeräusche zu hören sind.
Sie sie so ein, daß der Wagen weder auf Geraden noch in Kurven aufsetzt. Nutzen Sie auch hier
Federwegbegrenzer
die Telemetrie zur Messung des Federwegs jedes
Ein Federwegbegrenzer ist ein sehr hartes Gum- einzelnen Rades, um die Federwegbegrenzer prämielement, das auf den Stoßdämpfer montiert zise einzustellen.
wird. Sie ermöglichen ein Begrenzen der EinDurch das Verwenden von Federwegbegrenzern
federbewegung.
verhärten sich die Federn in Kurven sehr stark.
Sie wählen den Weg vor,
Deshalb kann der Wagen
ab dem der Begrenzer Radsturz positiv
untersteuern, wenn vorne
wirken soll. Die FederFederwegbegrenzer bewegbegrenzer sind dann
nutzt werden, und übernützlich, wenn bei gefunsteuern, wenn hinten Fedener Einstellung der Federwegbegrenzer benutzt
derung der Wagen trotzwerden.
dem den Boden berührt. Radsturz negativ
Sie können aber natürlich
Dämpfer
auch auf die Begrenzer
Wie Federn und Drehverzichten. Sie dienen dastabilisatoren sind die
zu, die Einstellung der FeDämpfer Teil des Fahrdern zu ergänzen.
werks. Sie dämpfen die
Wenn der Wagen über den Boden schleift, Sie Ein- und Ausfederbewegungen, indem sie die in
aber die Einstellung der Federung nicht verändern den Federn gespeicherte Energie langsam wieder
wollen, können sie die Länge der Federweg- abgeben und so übermäßige Federbewegungen
begrenzer erhöhen. Erhöhen Sie den Wert solan- verhindern. Wenn der Wagen in eine Kurve hinge, bis der Wagen nicht mehr über den Boden einfährt, eine Kurve verläßt, bremst, beschleunigt
schleift. Nutzen sie die Telemetrie zur Messung oder eine Bodenwelle überfährt, kommen die
des Federwegs jedes einzelnen Rades, um die Dämpfer zum Einsatz, indem sie die dabei entsteBegrenzer präzise einzustellen.
henden Federbewegungen kontrollieren.
49
Wenn das Rad einfedert, übernehmen die Dämpfer eine andere Rolle, als wenn es ausfedert.
Beim Überfahren einer Fahrbahnerhebung, d.h. in
der Einfederphase, ist die Druckstufendämpfung
wirksam, die dafür sorgt, daß das Fahrwerk nicht
durchschlägt. Die Zugstufendämpfung bremst die
Ausfederbewegung der Federn, damit die Federn
nicht nachschwingen und so die Straßenlage des
Wagens stabilisiert und verbessert wird. Im allgemeinen wird die Zugstufe etwa drei- bis viermal so stark eingestellt wie die Druckstufe.
Wenn der Wagen über Fahrbahnunebenheiten zu
springen beginnt und beim Beschleunigen über
kurzen Bodenwellen abzuheben scheint, stellen
Sie die hintere Druckstufendämpfung weicher
ein, oder vielleicht an allen vier Rädern.
Wenn der Wagen über Fahrbahnunebenheiten zu
springen beginnt und beim Bremsen über kurzen
Bodenwellen abzuheben scheint, stellen Sie die
hintere Druckstufendämpfung weicher ein, oder
vielleicht an allen vier Rädern.
Wenn der Wagen beim Einlenken in / Herausbeschleunigen aus einer Kurve tendenziell untersteuert, stellen Sie die Zugstufe vorne weicher
und eventuell hinten härter ein.
Wenn der Wagen beim Einlenken in / Herausbeschleunigen aus einer Kurve übersteuert, stellen Sie die Zugstufe hinten weicher und eventuell vorne härter ein. Versuchen Sie, diese Einstellungen zu verstehen und einzusetzen.
Sturz
Der Radsturzwinkel ist der Winkel, den die Räder
im Verhältnis zur Vertikalen einnehmen. Er ist positiv, wenn der Abstand der Räder unten, d.h. am
Boden, kleiner ist als oben. Er ist negativ, wenn
der Abstand der Räder oben kleiner ist als unten.
Die Einstellung des Sturzes soll die Räder in diejenige Position bringen, in der sie ihren höchsten
Wirkungsgrad besitzen: in den Kurven soll die
ganze Breite der Reifen genutzt werden. Ein ungeeigneter Radsturz führt zu einem Überhitzen
der Reifen, was mit einem übermäßigen VerWenn der Wagen über Fahrbahnunebenheiten
schleiß verbunden ist.
oder Bodenwellen so unruhig wird, daß der Abtrieb verloren geht oder die Reifen beim Be- Durch die Messung der Temperatur an der Innenschleunigen/Bremsen durchdrehen, stellen Sie seite, in der Mitte und an der Außenseite der
die Druckstufe aller vier Stoßdämpfer härter ein. Reifen kann man den optimalen Radsturzwinkel
ermitteln. Überwachen Sie die Reifentemperatur
Wenn der Wagen beim Einlenken in / Herausan drei Meßpunkten. Wenn die Temperatur an der
beschleunigen aus Kurven träge reagiert, stellen
Außenseite des Reifens erhöht ist, ist der RadSie die Zugstufe aller Stoßdämpfer härter ein.
50
sturzwinkel zu groß: Verringern Sie den Winkel
und überprüfen Sie nach einigen Runden erneut
die Temperatur. Umgekehrt ist der Radsturzwinkel
zu klein, wenn die Temperatur an der Innenseite
des Reifens höher ist als außen: Vergrößern Sie
ihn. Wenn am ganzen Reifen eine relativ einheitliche Temperatur gemessen wird, brauchen Sie
den Sturz nicht zu verändern.
Nachspur (Toe-in). Sind im gegenteiligen Fall die
Radachsen in die entgegengesetzte Richtung gewinkelt, spricht man von einer Vorspur (Toe-out).
Die Spureinstellung beeinflußt die Haftung des
entsprechenden Reifenpaares und wirkt sich darauf aus, wie schnell der Wagen auf Lenkbewegungen reagiert. Je größer die an der Vorderachse eingestellte Vorspur ist, desto schlechter reagiert der Wagen auf Lenkbefehle. Je größer die
Spureinstellung
Nachspur an der Hinterachse ist, desto stabiler
Hier bestimmt man den Winkel der Räder zueinist der Wagen.
ander, verglichen mit der Längsachse des Wagens. Ist dieser Winkel gleich null, stehen beide Die Spureinstellung hat großen Einfluß auf die
Räder auf der Achse parallel zueinander, die Spur Abnutzung der Reifen, da ein permanenter Drift
ist also neutral. Stehen die hinteren Felgenränder eingestellt wird.
in Höhe der Radmitten weiter auseinander als
die vorderen Felgenränder, spricht man von einer
51
Lenkt der Wagen zu träge in eine Kurve ein, dann aber bedenken Sie, daß der Motor mit steigender
reduzieren Sie den Toe-out der Vorderachse und Drehzahl nicht nur eine höhere Leistung erbringt,
den Toe-in der Hinterachse.
sondern auch unzuverlässiger wird. Je leistungsfähiger Ihr Motor ist, desto höher ist Ihre SpitzenWenn sich der Wagen nicht exakt genug in eine
geschwindigkeit.
Kurve lenken läßt, dann erhöhen Sie den Toe-out
der Vorderräder und reduzieren Sie den Toe-in der Wählen Sie einen Kompromiß zwischen ZuverHinterräder.
lässigkeit und Leistung. Wenn Sie in den SpielOptionen das Auftreten von Pannen nicht ausgeWenn die Reifen zu schnell verschleißen, reduschlossen haben, wird die Zuverlässigkeit
zieren Sie den Toe-in oder Toe-out an der betrofniemals 100% betragen.
fenen Achse.
Motorleistung
Die Leistungskurve eines Motors stellt die Motorleistung in Abhängigkeit von der Motordrehzahl dar. Sie können die maximale Motordrehzahl fahren, die Ihr Motor erbringen kann,
Motordrehzahl
Die Motordrehzahl ist die Zahl der Umdrehungen,
mit der der Motor pro Minute rotiert. Je höher die
Motordrehzahl ist, desto leistungsfähiger ist der
Motor, aber desto höher ist auch das Risiko eines
Motorschadens.
Drehmoment
Der Drehmomentverlauf ist das andere wichtige
Merkmal des Motors. Das Drehmoment verändert
sich mit steigender Motordrehzahl. Der Verlauf
der Drehmomentkurve ist abhängig von den internen Motormerkmalen (Hubraum, Zylinderform
etc.). Die Eigenschaft, die mit dem Drehmoment
ausgedrückt wird, ist die Durchzugskraft, die der
Motor bei einer bestimmten Drehzahl hat.
52
3. FAHRZEUGSETUP
3.1 Wirkung der Einstellungen
Man muß also versuchen, ein Fahrzeugsetup zu
Man muß beim Setup eines Wagens immer zwei finden, das den besten Kompromiß für die geZiele vor Augen haben: die Steigerung der Lei- samte Rennstrecke darstellt.
stung und/oder die Verbesserung der Balance
des Wagens auf einer vorgegebenen Rennstrek- Die wichtigsten Ziele des
ke. Man spricht von einer neutralen Abstimmung, Fahrzeugsetups sind:
wenn der Wagen weder zu sehr untersteuert 1. Das Fahrverhalten in Kurven ausbalancieren.
noch zu sehr übersteuert, d.h. wenn sein Fahrver- 2. Den besten aerodynamischen Kompromiß zwihalten so neutral wie möglich ist.
schen hoher Kurvengeschwindigkeit und hoher
Maximalgeschwindigkeit auf Geraden finden.
Die Schwierigkeit beim Einstellen des Wagens
ist, daß sich alle Einstellungen gegenseitig beeinflussen. Die Veränderung eines Parameters
kann einen einzelnen Aspekt der Fahrzeugleistung verbessern, aber auch alle anderen beeinträchtigen.
Es ist wichtig, besondere Probleme zu eliminieren, die an bestimmten Stellen der Strecke zu
Handling- oder Stabilitätsproblemen führen, damit das Auto immer sicher zu beherrschen ist.
53
3.2 Langsame Geraden & Kurven Anbremsen und Einlenken
in eine langsame Kurve
Die für das Bremsen auf langsamen Geraden korrekte Bremsbalance kann nicht die optimale
Bremsbalance für das Einlenken in eine Kurve
sein: Der in der Kurve außen liegende Vorderreifen ist sehr viel stärker belastet als der innere
Hinterreifen. So kann eine zu weit hinten liegende Bremsbalance zum Blockieren der Hinterräder
führen. Stellen Sie die Bremsbalance so ein, daß
Wenn diese beiden Parameter einmal festgelegt dieses Manko verhindert wird.
sind, stellt man die Bremsbalance ein, um eine
maximale Verzögerung zu erzielen. Dies ge- Anschließend werden die Drehstabilisatoren abschieht, indem man zuerst die vordere Blockier- gestimmt: je härter sie eingestellt sind, desto
grenze ermittelt. Die ideale Bremsbalance für schneller reagiert der Wagen auf das Einschlagen
Bremsmanöver auf langsamen Geraden hängt des Lenkrads. Es ist zu beachten, daß die Drehstabilisatoren auch das Fahrverhalten in Kurven
von den beiden vorigen Parametern ab.
stark beeinflussen. Sie können ein Untersteuern
Wenn man eine zu große Nickbewegung wäh- oder Übersteuern hervorrufen.
rend des Bremsvorgangs verhindern will, stellt
man die Federn entsprechend ein, da sich das Auch die Dämpfer müssen so straff wie möglich
Nicken durch die Schwerpunktverlagerung nach- eingestellt werden, damit der Wagen agil bleibt,
teilig auf das Bremsen auswirkt. Wenn der wobei allerdings eine Balance gefunden werden
Streckenabschnitt, auf dem gebremst wird, wel- muß, damit der Wagen nicht zu sehr über- oder
lig ist, stimmt man außerdem die Dämpfer ent- untersteuert.
sprechend ab.
Stellen Sie die Bodenfreiheit so niedrig wie
Bremsen auf einer langsamen Geraden
Die Treibstoffmenge spielt eine wichtige Rolle
bei diesen Bremsmanövern, da sie das Gewicht
des Wagens bestimmt: Je größer sie ist, desto
schwerer ist der Wagen und desto schwieriger
wird das Bremsen. Auch die Wahl der Reifen beeinflußt das Bremsen: Je weicher die Reifen sind,
desto effizienter ist das Bremsen.
möglich ein, damit der Wagen so agil wie möglich wird. Dabei müssen Sie darauf achten, daß
der Wagen an keiner Stelle des Rennkurses mit
seinem Boden die Fahrbahn berührt.
54
Schließlich stellen Sie die Vorspur an der Vorderachse und die Nachspur an der Hinterachse entsprechend ein, um die Reaktion des Wagens auf
die Lenkbefehle zu optimieren.
Beginnen Sie mit der Einstellung des Sturzes␣ für
eine langsame Kurve: ein leicht negativer Radsturz verbessert die Haftung der Reifen. Prüfen
Sie die Einstellungen für den Sturz, indem Sie
nach ein paar Runden die Reifentemperatur messen. Eine gleichmäßige Temperatur ist ein Zeichen für eine korrekte Einstellung. Für Kurse, deren Kurven hauptsächlich in eine Richtung
führen, kann man jede Seite des Wagens einzeln
einstellen - aber passen Sie dann in Kurven in
die andere Richtung besonders auf!
Stellen Sie anschließend die Drehstabilisatoren
und die Federn ein, damit das Fahrverhalten des
Wagens so neutral wie möglich wird. Sie können
Ihren Wagen aber auch so abstimmen, daß er untersteuert oder übersteuert. Das hängt ganz von
Ihrem persönlichen Fahrstil ab. Ein Wagen mit
neutralem Fahrverhalten ist jedoch eigentlich effizienter, und die Reifen werden weniger abgenutzt.
Aus einer langsamen Kurve
herausbeschleunigen
Der einflußreichste Parameter ist die Motorleistung: je höher sie ist, desto stärker ist die Beschleunigung und damit auch die erreichbare
Spitzengeschwindigkeit. Je größer die TreibstoffDie Wahl der Reifen ist von größter Bedeutung, menge ist, mit der Sie Ihren Wagen betanken,
da von ihnen die Haftung und dadurch die desto schwerer wird Ihr Wagen und entsprechend träger wird die Beschleunigung.
Kurvengeschwindigkeit abhängt.
55
Parallel hierzu müssen Sie das Getriebe abstim- 3.3 Schnelle Geraden & Kurven
men, um eine gleichmäßige und hohe Beschleu- Bremsen auf einer schnellen Geraden
nigung zu erzielen.
Der Luftwiderstand unterstützt die Bremsen. Je
Die Wahl des richtigen Reifentyps ist wichtig: Je größer der Anstellwinkel der Flügel ist, desto höweicher die Reifen sind, desto früher können Sie her ist der Luftwiderstand. Auch der Ground
Effect und der Abtrieb der Flügel beeinflussen
in der Kurve beschleunigen.
das Bremsen: Diese Faktoren unterstützen das
Stellen Sie die Drehstabilisatoren ein: Je härter Bremsen, indem sie den auf die Reifen wirkendie vorderen Drehstabilisatoren eingestellt sind, den Anpreßdruck erhöhen. Achten Sie darauf, daß
desto weniger drehen die Hinterreifen wegen der der Anpreßdruck an der Hinterachse hoch genug
Tendenz des Wagens zum Untersteuern durch.
ist, damit verhindert wird, daß die Hinterreifen
Schließlich müssen die Dämpfer so straff wie vor den Vorderreifen blockieren, und das Auto
möglich eingestellt werden, um Rollbewegungen unkontrolliert ausbricht.
einzuschränken.
Die Einstellung der Flügel sowie des Neigungswinkels des Wagens wirken sich auf die BremsBeschleunigen auf einer
balance aus. Aufgrund des starken Einflusses der
langsamen Geraden
Aerodynamik unterscheidet sich deshalb die
Die Motorleistung bestimmt die Beschleunigung ideale Bremsbalance bei hoher Geschwindigkeit
des Wagens: je leistungsfähiger der Motor ist, von der idealen Bremsbalance bei niedriger Gedesto besser ist die Beschleunigung. Auch die schwindigkeit.
Treibstoffmenge spielt eine Rolle: je schwerer
der Wagen wird, desto langsamer wird die Be- Anbremsen und Einfahren
schleunigung.
in eine schnelle Kurve
Sowie die Abstimmung der Motorleistung erfolgt Der Abtrieb beeinflußt die Stabilität des Wagens
ist, stimmen Sie das Getriebe ab, um eine gleich- beim Bremsen aus hoher Geschwindigkeit. Je
mäßige und schnelle Beschleunigung zu erzielen. höher er ist, desto höher ist die Verzögerung und
um so stabiler verhält sich das Heck des Wagens. Wenn der Anpreßdruck auf der Vorderachse
ausreichend hoch ist, erleichtert dies das Einlenken in die Kurve.
56
Die optimale Bremsbalance für Kurven mit hoher
Geschwindigkeit ist nicht die selbe wie die optimale Bremsbalance für Geraden: Der in der Kurve
außen liegende Vorderreifen wird viel stärker belastet als der innen liegende Hinterreifen. Deshalb kann eine zu sehr auf dem Heck liegende
Bremsbalance ein Blockieren der Hinterräder verursachen. Stellen Sie die Bremsbalance so ein,
daß dieses Phänomen vermieden wird.
Aufgrund ihres Einflusses auf den Ground-Effect
spielt die Bodenfreiheit ebenfalls eine wichtige
Rolle: Stellen Sie die Bodenfreiheit so niedrig
wie möglich ein, vermeiden Sie dabei aber, daß
der Wagen auf dem Asphalt aufsetzt.
In einer schnellen Kurve erhöht der Abtrieb die
Kurvengeschwindigkeit aber auch den Luftwiderstand. Versuchen Sie eine ausgeglichene Einstellung zu finden, die eine möglichst hohe Kurvengeschwindigkeit erlaubt. Passen Sie den Anstellwinkel der Flügel vorne und hinten so an, daß der
Wagen ausbalanciert ist.
Sobald die Abstimmung der Motorleistung erfolgt
ist, passen Sie die Getriebeübersetzung und
-abstufung an, damit der Motor in allen sechs
Gängen seine volle Leistung erbringen kann.
Beschleunigen auf
einer schnellen Geraden
Die Motorleistung bestimmt die Beschleunigung
des Wagens: je stärker der Motor ist, desto besAuch hier ist die Wahl des Reifentyps von Beser ist die Beschleunigung und desto höhere
deutung: je weicher die Reifen sind, desto später
Spitzengeschwindigkeiten können Sie erzielen.
und härter können Sie in der Kurve bremsen.
Das aerodynamische Setup legt die erreichbare
Wählen sie eine straffe Abstimmung der DämpSpitzengeschwindigkeit fest: Je größer der Anfer, um gefährliches Aufschaukeln des Chassis zu
stellwinkel der Flügel ist, desto niedriger ist die
verhindern, das die Straßenlage des Wagens beSpitzengeschwindigkeit. Finden Sie einen guten
einträchtigt.
Kompromiß zwischen einer hohen SpitzengeStellen Sie schließlich die Vorspur der Vorderach- schwindigkeit und einer ausreichenden Bodense und die Nachspur der Hinterachse so ein, daß haftung in den Kurven, und beachten Sie dabei
die Charakteristik der jeweiligen Rennstrecke.
der Wagen optimal auf Lenkbefehle reagiert.
Hilfe
Klicken Sie auf den Knopf für die Setup-Seite
(1. DIE GARAGE)
57
4. TELEMETRIE
Die Telemetrie ist ein Werkzeug, das zur Analyse 4.2 Wie man die Daten analysiert
des Fahrverhaltens auf einer Runde und auf ver1
schiedenen Streckenabschnitten eingesetzt wird:
2
6
Einlenken in und Herausbeschleunigen aus einer
bestimmten Kurve, Straßenlage auf einer bestimmten Geraden und so weiter.
Die Telemetriedaten sind nach mindestens einer
kompletten Runde über das Garagen-Symbol
verfügbar.
4.1 Gespeicherte Daten
· Geschwindigkeit
· Übersetzung
· Federweg (vorne l/r, hinten l/r)
· Radsturz (vorne l/r, hinten l/r)
· Bodenfreiheit vorne und hinten
· % Gaspedal
· % Bremspedal
· Lenkeinschlagwinkel
· Umdrehungsgeschwindigkeit der Räder
(vorne l/r, hinten l/r)
58
7
8
4
5
3
1 Name des Kurses
2 Zeigt den Bereich der Strecke, der im Display (in
Gelb) angezeigt wird. Der Balken entspricht dem
im Display angezeigten Bereich
3 Vergrößert den Maßstab der Aufzeichnung
4 Bewegung auf der X-Achse
5 Ändert die Vergrößerung auf X
6 Bewegung auf der Y-Achse
7 Ändert die Vergrößerung auf Y
8 LCD-Anzeige (unter der rechten Spalte) zeigt die
Position in X auf dem grünen Balken
Bewegen
7
1
2
3
6
5
4
Zoom
1 Auswahl der Runde, die angezeigt und analysiert
werden sollen
2 Ordnet einer Runde ihre Spalte zu
3 Zeigt nur die linke Spalte an
4 Zeigt nur die rechte Spalte an
5 Zeigt beide Spalten an. So kann der Spieler ein
oder zwei Runden auswählen und gleichzeitig
anzeigen lassen
Die Maus hat folgende Funktionen:
1. Zoom: Rechtsklick (ein Kreuz im Fenster zeigt
an, daß die maximale Vergrößerung bereits erreicht ist).
2. Die vertikale Linie bewegen: Linksklick.
6 Zurück
4.3 Telemetrie-Beispiel
7 Auswahl der Daten, die grafisch dargestellt
werden sollen (Geschwindigkeit, Gang, etc.)
Die Telemetrie ist ein nicht zu unterschätzendes
Werkzeug, mit dem Sie das Setup und ihren
Fahrstil optimieren können, damit Sie ein Optimum an Leistung aus Ihrem Wagen herausholen
können.
I
1
2
4
3
1 Name der Daten, Diagramm (z.B. Geschwindigkeit)
2 Y-Wert der Runde in der linken Spalte
3 Y-Wert der Runde in der rechten Spalte
Die Telemetrie ist doppelt wichtig, da sie erlaubt,
sowohl das Setup als auch die Fahrweise selbst
zu optimieren.
4 Auswahl des Diagrammtyps, der angezeigt werden
soll (aus gespeicherten Daten)
59
Optimierung des Fahrstils
ve) ermöglicht Ihnen, die Kurve gezielter anzufahren und einen früheren Beschleunigungspunkt
Vergleicht man 2 Geschwindigkeitsdiagramme, nutzen zu können, wodurch Sie Zeit gewinnen.
bemerkt man relativ schnell, daß Beschleunigungspunkt A nicht identisch mit Beschleunigungspunkt B ist. Den idealen Beschleunigungspunkt für jede Kurve zu bestimmen, ist ein
einfacher Weg, wie man Zeit gewinnen kan.
Beispiel 1: Beschleunigungspunkt
Theoretisch ist der ideale Beschleunigungspunkt
der Scheitelpunkt der Kurve (aber nur in der
Theorie, da jede Kurve anders sein kann).
Sie sollten die Telemetrie einsetzen, um Ihren
Fahrstil zu optimieren.
Sie können nach der oben beschriebenen Methode zum Beispiel auch für den Lenkeinschlag vorgehen. Wenn der Winkel des Lenkeinschlages zu
Beispiel 2: Bremspunkt
groß ist, reagieren die Vorderräder schlechter, da
Dieses Beispiel zeigt, daß Sie durch zu spätes der Wagen untersteuert, was einen erheblichen
Bremsen (Punkt B auf der weißen Kurve) zu weit Einfluß auf die Kurvengeschwindigkeit hat.
in die Kurve hineingetragen werden, wodurch Sie
Geschwindigkeit verlieren und der Beschleuni- Beispiel 3: Beschleunigen
gungspunkt weiter nach hinten verschoben wird. Um die Auswirkungen von Fahrfehlern besser zu
Frühes Bremsen (Punkt A auf der schwarzen Kur- verstehen, ist es möglich, zwei unterschiedliche
60
Runden miteinander zu vergleichen. Hier wird die
Geschwindigkeit des Wagens mit der Geschwindigkeit eines Hinterrades verglichen.
Wenn ein Wagen hinten auszubrechen beginnt,
bewegen sich die hinteren Räder schneller als
der Wagen insgesamt. Um die optimale Beschleunigung zu erreichen, sollte sich die Geschwindigkeit der Räder so gut wie möglich mit
der Gesamtgeschwindigkeit des Wagens decken.
Das Ausbrechen des Wagens kann durch die
Schleuderkorrektur oder durch vorsichtigeres
Gasgeben verhindert werden.
Beispiel der Kontrolle des Gaspedals:
Die Diagramme repräsentieren Geschwindigkeitskurven eines Wagens (schwarz und weiß)
und die Geschwindigkeitskurven eines Hinterrades (grün und gelb) in einer Kurve zu zwei unterschiedlichen Zeitpunkten.
Der Unterschied zwischen der grünen und der
gelben Kurve zeigt, daß der Wagen in der ersten
Kurve stark rutschte, viel weniger als in der
zweiten. Die dritte Grafik zeigt die beiden Kurven
übereinander gelegt.
Aus dem Unterschied (A) der beiden Geschwindigkeitsdiagramme kann man leicht ersehen, daß
durch richtiges Beherrschen des Gaspedals viel
Zeit gewonnen werden kann. Denn während der
Wagen rutscht, kann der Reifen nicht die maximale Leistung übertragen.
61
Beispiel 4: Bremsen
Optimierung der Einstellungen
Man kann sehen, daß der Fahrer das Bremspedal
während des Bremsvorgangs zu lange getreten
hat (Teil A), was zum Blockieren der Räder führte
(Punkt B).
Beispiel 1: Einstellen der Bodenfreiheit
Die vordere und hintere Bodenfreiheit sind sehr
wichtige Einstellungen. Die Bodenfreiheit variiert
mit der Geschwindigkeit. Je schneller der Wagen
fährt, desto tiefer liegt er auf der Strecke.
Das Rutschen, ausgelöst durch Haftungsverlust
der Reifen auf dem Untergrund (Teil A), kann Wenn die Bodenfreiheit das Minimum erreicht,
berührt das Chassis den Boden, und der Wagen
durch richtiges Bremsen vermieden werden.
verliert an Geschwindigkeit. Die Telemetrie erDas Diagramm rechts oben zeigt ein Beispiel,
möglicht Ihnen, diesen Effekt zu messen, so daß
wie man durch richtig dosiertes Bremsen einen
Sie wissen, in wie weit die Bodenfreiheit veränZeitgewinn herausholen kann (Teil D). Das Rutdert werden muß.
schen (Teil C) wurde auf ein Minimum reduziert
und die Räder sind nicht blockiert.
Das folgende Diagramm zeigt den Effekt minimaler Bodenfreiheit über eine kurze Distanz. Schaffen Sie Abhilfe, indem Sie folgende Einstellungen
verändern: Die Härte der Federn (erhöhen),
Federwegbegrenzer, die Bodenfreiheit.
62
Darüber hinaus muß die hintere Bodenfreiheit
größer sein als die vordere, da sie Einfluß auf
verschiedene Aspekte des Fahrverhaltens hat:
den Ground Effect und die Kompensation des
stärkeren Abtriebs auf der Hinterachse, der bei
hohen Geschwindigkeiten durch den hinteren
Flügel erzeugt wird.
Beispiel 2: Einstellen der Dämpfer
Wenn Sie eine dieser Einstellungen ändern, kann Ein Blick auf den Federweg hilft Ihnen, die Eines natürlich zu generellen Änderungen im Fahr- stellung der Dämpfer zu optimieren.
verhalten kommen. Daher ist es nötig, die effekWenn die Federn zu weich eingestellt sind, dann
tivste Einstellung herauszufinden.
hat das Chassis aufgrund des Ground Effects
Beim Bremsen (siehe rote Kurve, die die Ge- Kontakt mit der Fahrbahn.
schwindigkeit darstellt) verändert sich die Bodenfreiheit. Die grüne Kurve (hintere Bodenfrei- Wenn man über kurze Bodenwellen fährt, kann
heit) steigt schneller als die schwarze Kurve der Federweg negativ werden (Der Abstand von
(vordere Bodenfreiheit). Dies auf das Phänomen den Reifen zum Chassis vergrößert sich - Punkt
zurückzuführen, daß der Schwerpunkt des Wa- A im Diagramm). Bei negativem Federweg ist die
Last auf den Rädern viel geringer als das Gegens beim Bremsen nach vorne wandert.
wicht des Wagens - es herrscht kaum noch
Die so verursachte Verschiebung des Schwerpunktes ist ein Vorteil für einen untersteuernden
Wagen: Wegen der Lastverschiebung nach vorne
wird die Last auf die Vorderachse erhöht, was
eine höhere Kurvengeschwindigkeit erlaubt.
Wenn andererseits diese Lastverschiebung bei
einem neutralen oder übersteuernden Wagen zu
stark ist, wird die Hinterachse zu stark entlastet,
und der Wagen bricht aus.
63
Anpreßdruck. Durch dieses Phänomen geht der
Grip der Reifen verloren, wodurch es zu durchdrehenden Rädern bis zu einem schlimmen Dreher kommen kann.
Zusammenfassung:
Abschließend kann man sagen, daß die Telemetrie genutzt wird, um die gewählten Einstellungen anhand von Diagrammen zu analysieren und
zu vergleichen (Beispiel: maximale Geschwindigkeit und aerodynamisches Setup). Wenn Sie Ihre
Vergleiche angestellt haben, sollten Sie nur noch
jeweils eine Einstellung ändern und auf der
Strecke testen.
64
Achten Sie auch auf Punkte in den Diagrammen,
die nicht wiederholbar sind (aufgrund von Fahrfehlern, Fahrbahnunebenheiten, Schwierigkeiten
bei der Aufzeichnung etc.).
Ein letzter, wichtiger Punkt: Denken Sie daran,
daß einige Einstellungen statisch sind (Chassis,
Aufhängung etc.), aber andere Parameter dynamische Auswirkungen haben - wie Sie bei der
Auswertung Ihrer Leistung nach dem Rennen sehen werden.
1. DIE KURSE
Grand Prix Argentinien
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
3 175
2,6G
3 150
2,3G
3 160
2,4G
6 260
0G
4 150
2,3G
6 280
0G
2 50
2,0G
6 245
0G
5 250
0G
2 85
2,0G
2 120
0G
3 125
2,1G
6 240
0G
6 285
0G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
4,259 km
72 Runden
306,680km
Spezifikationen
Länge .................................................. 4259 m
Runden ........................................................72
Gesamtdistanz............................... 306,680 km
Strategie
Stops .............................................................2
Reifen.....................................................weich
2 85
2,0G
1.1 Argentinien
Der Kurs liegt südlich von Buenos Aires. Die Fahrer mögen diese Strecke nicht besonders, finden
sie ermüdend und haben ihr den Spitznamen
„Temporada␣ turn-stile“ gegeben. Die Streckenführung ähnelt einer Go-Kart-Strecke mit vielen
Kurven und wenigen Überholmöglichkeiten außerhalb der Zielgeraden. Ferner kritisieren die
Fahrer die schlechte Qualität des Fahrbahnbelags, die damit verbundenen Probleme Grip zu
bekommen, und die Vielzahl von Bodenwellen,
die das Fahrzeug instabil werden lassen.
bleiben, um die Auswirkungen der zu zahlreich
vorhandenen Bodenwellen auszugleichen. In die
Curvon-Kurve darf nicht zu schnell eingefahren
werden. Noch wichtiger ist aber, danach so
schnell wie möglich wieder herauszukommen,
um die folgende Gerade mit Höchstgeschwindigkeit nehmen zu können.
Die Gerade endet in der „Curva Ascari“, die im
sechsten Gang gefahren wird. Hier stellt sich für
den Fahrer dann die Frage, ob er etwas vom Gas
geht oder das Gaspedal durchgetreten läßt. Wer
das Wagnis eingeht, kann damit die entscheidenDer Anstellwinkel der Flügel muß so groß wie den Zentimeter für die Pole Position gutmachen,
möglich gewählt werden, um möglichst viel Grip denn: Überholen ist auf diesem Kurs nicht leicht!
zu erzeugen. Das Fahrwerk muß dabei weich
65
Grand Prix Australien
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
6 280
1,3G
5 220
2,7G
2 95
1,9G
2 120
2,0G
6 285
0,5G
3 135
2,1G
4 200
2,5G
4 140
2,3G
2 90
1,8G
6 285
1,4G
5 270
2,5G
3 130
2,0G
4 160
2,3G
4 160
2,2G
6 285
0G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
Spezifikationen
Länge .................................................. 5260 m
Runden ........................................................58
Gesamtdistanz............................... 305,602 km
Strategie
Stops .................................................. 1 oder 2
Reifen .....................................................weich
5,260 km
58 Runden
305,602 km
1.2 Australien
Dieser Kurs liegt im Albert Park, mitten in Melbourne. Bei den Fahrern ist er aufgrund seiner
langen, schnellen Kurven und kniffligen Schikanen sehr beliebt.
Es gibt zwei kritische Punkte auf der Strecke.
Zum einen kann die erste Schikane nach dem
Start ein „Killer“ sein, und dann gibt es noch den
Anschluß an die lange Kurve auf der gegenüberliegenden Seite der Zielgeraden, der mit bis zu
280 km/h im fünften Gang gefahren wird, bevor
es hinunter in die Linkskurve geht, in der das
Bremspedal nur kurz angetippt wird und der Fahrer zurück in den vierten Gang schaltet.
Wie alle Kurse, auf denen nicht nur Rennverkehr
herrscht, ist er sehr uneben und schmutzig. Man
muß deshalb ein mittleres Setup finden, mit dem
das Fahrzeug beim Bremsen stabil bleibt. Der AbNach einer schwierigen Rechtskurve, aus der die
trieb sollte aufs Maximum eingestellt sein.
besten Fahrer als erste heraus kommen, geht es
In einige Kurven lenken die Fahrer blind ein, und dann geradeaus weiter.
wie bei jedem guten Stadtkurs finden sich in unmittelbarer Nähe der Strecke massive Mauern,
so daß ein Fahrfehler schnell zum vorzeitigen
Rennende führen kann.
66
Grand Prix Belgien
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
3 50
2,4G
3 230
0G
4 220
3,0G
6 290
0G
6 295
3,3G
6 300
0G
1 80
1,7G
3 175
0G
1 60
1,6G
6 280
0G
3 165
2,4G
5 260
2,9G
5 275
2 110
2,1G 3 150 0G
2,4G
4 250
0G
3 165
2,5G
5 270
0G
4 215
3,3G
6 290
0G
5 255
3,5G
6 300
0G
3 155
2,3G
3 135
2,2G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
Spezifikationen
Länge .................................................. 6974 m
Runden ........................................................44
Gesamtdistanz............................... 306,856 km
Strategie
Stops .............................................................2
Reifen.....................................................weich
6,974 km
44 Runden
306,856 km
1.3 Belgien
Das Rennen in Belgien, das auf dem wahrscheinlich interessantesten Kurs der Saison stattfindet,
ist wohl DAS Aufeinandertreffen des Jahres, auf
das sich Fahrer wie Zuschauer gleichermaßen
freuen.
größte Spektakel der Saison. Die abwärts führende Kurve zwischen einer Mauer und den Tribünen
hindurch ist sehr beeindruckend. Unten angekommen kann man die Links-Rechts-Kurve der
Eau Rouge und den Anstieg zur Raidillion sehen.
Hier trennt sich die Spreu vom Weizen, denn nur
die mutigsten Fahrer nehmen diese Kurve mit
Vollgas!
Hier finden die Fahrer alle Herausforderungen,
denen sie sich überhaupt stellen müssen: hohe
Geschwindigkeiten, starkes Abbremsen, enge Aber die Strecke hat noch weitere interessante
Punkte, wie zum Beispiel die lange, schwer zu
Schikanen und schnelle Kurven.
fahrende Pouhon-Kurve, die schnelle BlanchiKurz hinter der Startlinie liegt die Source-Haar- mont-Kurve, die zwischen Bäumen verläuft und
nadelkurve, die sehr eng ist und mit 60 km/h im die schwierige Bus Stop-Schikane, die schließersten Gang gefahren wird. Danach geht es in lich auf die Zielgerade führt.
den Abschnitt Eau Rouge/Raidillon, wohl das
67
Grand Prix Brasilien
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
3 145
2,4G
3 100
2,3G
4 230
0G
6 275
0G
2 100
2,0G
6 250
3,1G
Spezifikationen
Länge .................................................. 4325 m
Runden ........................................................71
Gesamtdistanz............................... 307,075 km
2 80
2,1G
5 180
0G
6 225
2,0G
2 80
1,9G
4 150
2,3G
3 115
2,1G
6 275
1,0G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
4,325 km
71 Runden
307,075 km
Strategie
Stops .............................................................1
Reifen .....................................................weich
6 290
0G
1.4 Brasilien
werden müssen, der unebene Belag und die Anfahrt zur Zielgeraden, die mit voller Geschwindigkeit bergauf genommen wird. Schließlich ist
im Hinblick auf die Motorleistung auch die Höhe
zu bedenken.
Die Strecke im Süden Sao Paulos in Brasilien ist
der erste südamerikanische Kurs, den die Fahrer
besuchen, und zugleich einer der beliebtesten,
obwohl auch hier schlechte Streckenverhältnisse
das Bild bestimmen.
Bei einem gut abgestimmten Fahrzeug sollte ein
Dies ist auch der einzige Kurs, in dem entgegen Kompromiß zwischen Bodenhöhe und Fahrwerk
dem Uhrzeigersinn gefahren wird. Hierdurch sind gefunden worden sein. Für den Fahrer ist die
die Fahrer besonderen physischen Belastungen „Curva Senna“, die der Zielgeraden folgt, am
ausgesetzt, besonders im Bereich der Nacken- schwierigsten einzuschätzen – aber die besten
Fahrer überholen an dieser Stelle.
muskulatur.
Auch für das Auto und seine Mechanik ist der
Kurs eine Herausforderung: Die gesamte Bandbreite von Kurven, die zum Teil stark angebremst
68
Grand Prix Deutschland
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
2 95
1,9G
2 100
0G
6 320
0G
6 315
0G
Spezifikationen
Länge .................................................. 6815 m
Runden ........................................................45
Gesamtdistanz............................... 306,697 km
4 200
2,5G
6 320
0G
4 240
0G
2 100
0G
2 95
0G
4 175
2,4G
6 310
0G
Strategie
Stops .................................................. 2 oder 3
Reifen.....................................................weich
3 215
0G
6 280
0G
3 150
0G
3 150
0G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
6,815 km
45 Runden
306,697 km
1.5 Deutschland
Der Hockenheimring ist mit seiner mehr als 1km
langen Geraden, auf der Geschwindigkeiten bis
zu 350 km/h gefahren werden, einzigartig und
sehr aufregend.
Nach sehr langen Geraden, die von 3 Schikanen
unterbrochen werden, die berühmte Namen tragen, kommen die Fahrer aus dem Wald heraus.
Dies ist ein großartiger Augenblick für alle Fahrer,
wobei besonders die Deutschen von den Zuschauern mit starkem Applaus begrüßt werden.
Es folgen mehrere Kurven, nach denen es auf die
Zielgerade geht.
Das Geheimnis auf diesem Kurs ist, den Abtrieb
so zu minimieren, daß hohe Endgeschwindigkeiten erreicht werden können, aber noch genug
Abtrieb zu haben, um in den Schikanen und im
Motodrom nicht zu viel Zeit zu verlieren. Die Fahrer müssen sehr stark bremsen, wenn sie auf einer Strecke von wenigen Metern ihre Geschwindigkeit von etwa 300 bis 350 km/h auf das
nötige Maß reduzieren und dabei auch vom
sechsten in den zweiten Gang herunterschalten
müssen.
Der Kurs ist zwar sehr schlicht, erfordert aber
doch äußert viel Erfahrung, um den Wagen unter
Kontrolle halten zu können. Und es erfordert auch
viel Selbstvertrauen und Sicherheit, mit einer
Geschwindigkeit von 350 km/h durch die Baumreihen zu rasen.
69
Grand Prix Europa
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
2 100
2,0G
2 85
1,9G
2 85
1,6G
2 120
2,1G
7 285
-2,5G
4 220
2,8G
4 200
2,5G
3 150
2,7G
5 200
3,1G
3 120
-0,5G
7 270
-2,6G
5 260
3,4G
5 245
3,3G
2 90
2,2G
2 85
2,1G
7 300
-3,6G
5 185
3,4G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
Spezifikationen
Länge .................................................. 4423 m
Runden ........................................................69
Gesamtdistanz............................... 305,187 km
Strategie
Stops .................................................. 1 oder 2
Reifen .....................................................weich
4,423 km
69 Runden
305,187 km
1.6 Europa
Bei der modernen Streckenführung wechseln
Das Rennen in Spanien bildet den Abschluß nach sich schnelle und enge Kurven ab. Zwei davon
16 Grand Prix-Läufen. Beim letzten Rennen der führen bergab, weshalb die Abstimmung des
Saison hat ein sehr talentierter Fahrer den er- Wagens perfekt sein muß.
sehnten Titel gewonnen, indem er einen großarti- Aber das ist nicht alles: es wird viel Abtrieb begen Champion besiegte.
nötigt, um aus den Kurven heraus schnell und
Daher wird der Kurs vielen in Erinnerung bleiben, frühzeitig beschleunigen zu können. Dabei darf
nachdem uns dieser herrliche Moment in der zuviel Abtrieb natürlich auch nicht die Höchstgeschwindigkeit einschränken.
Geschichte des Rennsports beschert wurde.
70
Grand Prix Frankreich
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
4 230
0G
4 200
2,9G
4 220
3,1G
6 280
1,2G
5 260
0G
4 170
2,9G
4 200
2,7G
4 195
3,0G
2 50
2,0G
5 265
3,2G
5 250
0G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
6 285
0G
Spezifikationen
Länge .................................................. 4271 m
Runden ........................................................72
Gesamtdistanz............................... 306,000 km
4,271 km
72 Runden
306,000 km
5 270
0G
Strategie
Stops .............................................................2
Reifen.....................................................weich
4 180
3,0G
4 175
2,7G
2 60
2,1G
4 200
0G
5 250
0G
2 80
2,2G
1.7 Frankreich
rade des Kurses. Wem dies nicht gelingt, der
Viele Fahrer empfinden den französischen Kurs wird oft in der Adelaide-Haarnadelkurve überals ermüdend, besonders weil Überholmanöver holt.
fast unmöglich sind.
Ein weiter Höhepunkt ist der schnelle Abschnitt,
Trotzdem bietet er auch interessante Augenblikke, in denen nur fahrerisches Können entscheidet, wie zum Beispiel in der Estoril-Kurve, die auf
die Zielgerade folgt.
der hinunter in die Kurve von Château d’eau
führt. Der Fahrbahnbelag ist sehr eben, weshalb
die Bodenhöhe des Fahrzeugs reduziert werden
kann. Dafür ist die Strecke allerdings sehr glatt.
Fährt ein Fahrer hier zu schnell, kann er oft nicht
gegen die Fliehkraft ansteuern und landet im
Kiesbett. Es ist wichtig, diese Kurve optimal zu
fahren, denn sie führt direkt in die schnellste Ge-
Ein letztes Detail: Die sehr schwierige Boxeneinfahrt sollte jeder Fahrer gut studieren. Wenigstens ist das Setup des Fahrzeugs nicht sehr
kompliziert. Die optimalen Werte sollten schnell
gefunden sein.
71
Grand Prix England
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
4 170
2,3G
4 200
2,3G
6 285
0G
5 220
2,4G
Spezifikationen
Länge .................................................. 5057 m
Runden ........................................................61
Gesamtdistanz............................... 308,477 km
3 115
2,0G
2 85
1,8G
6 274
1,5G
4 160
2,1G
6 270
0G
3 115
1,9G
2 90
1,9G
3 120
1,7G
3 115
1,8G
5 250
1,2G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
5,057 km
61 Runden
308,477 km
4 210
1,7G
3 120
1,5G
Strategie
Stops .................................................. 1 oder 2
Reifen .....................................................weich
3 130
1,7G
1.8 Großbritannien
Dieser Kurs auf dem ehemaligen Gelände der
Royal Air Force gehört seit dem ersten Rennen
im Jahre 1948 zu den Lieblingskursen der Fahrer.
Das besondere ist, daß die Startaufstellung in einer Kurve liegt und nach der Ziellinie direkt die
Schikane Copse Corner folgt. Vom sechsten Gang
wird dann heruntergeschaltet in den fünften,
dann geht es bergab, bevor es dann weiter in den
Abschnitt geht, der aus Maggot‘s und Becket‘s
besteht.
vor es im vierten Gang in die Blind Stowe-Kurve
geht. Die Club-Kurve erfordert ein sanftes Gasgeben. Hinunter zur Bridge geht es mit Vollgas
bei leerem Tank und mit vorsichtiger Beschleunigung, wenn der Tank voll ist - wieder eine Gratwanderung.
Schließlich folgen noch Brooklands und Luffields,
eine komplizierte Kombination, die im zweiten
Gang bis zur Woodcote-Kurve gefahren wird. Danach wird bis zur Höchstgeschwindigkeit beschleunigt - wenn es nicht gerade regnet, was
häufiger vorkommt.
Die besten Fahrer kombinieren Geschwindigkeit
mit optimaler Traktion, um aus der Chapel her- Der Kurs ist eine Herausforderung und verlangt
auszuschießen und am Ende der Hangar-Geraden den Fahrern ein Höchstmaß an Konzentration ab.
die maximale Geschwindigkeit zu erreichen, be- Jeder begangene Fehler wiegt schwer - und die
Fahrer haben jede Menge Gelegenheit dazu.
72
Grand Prix Italien
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
6 325
0G
4 165
2,5G
4 205
0G
4 245
0G
3 150
2,5G
3 160
2,3G
6 320
0G
3 175
0G
5 260
1,9G
6 330
0G
3 130
2,2G
2 105
1,8G
3 100
1,9G
4 250
0G
3 140
2,0G
3 100
1,9G
6 315
0G
6 300
2,1G
Spezifikationen
Länge .................................................. 5800 m
Runden ........................................................53
Gesamtdistanz............................... 307,400 km
Strategie
Stops .................................................. 1 oder 2
Reifen.....................................................weich
5 280
2,1G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
5,769 km
53 Runden
305,757 km
1.9 Italien
gen. Dagegen bedeutet die Einfahrt in die SchiAuf dem italienischen Kurs geht es nur um Ge- kanen Schwerstarbeit für die Bremsen, was hier
schwindigkeit. Hier liegen die Durchschnittsge- und dort zu Problemen führen kann.
schwindigkeiten bei etwa 240 km/h. Die langen Der erste Abschnitt hinter der Startlinie ist eine
Geraden werden von Schikanen und den schnel- recht enge Links-Rechts-Links-Kombination, in
len Kurven „Curva Grande“, „Curva di Lesmos“ der es häufig zu ersten Zusammenstößen kommt.
und „Curva Parabolica“ unterbrochen.
Nur wer diese Stelle als einer der ersten passiert,
Der Kurs kann mit der deutschen Strecke verglichen werden, da auch hier viel Augenmerk auf
den Abtrieb und die Eigenschaften des Motors
gerichtet werden muß, da die meiste Zeit mit
Vollgas gefahren wird. Der Motor muß aus den
Schikanen heraus mit Höchstleistung beschleuni-
kann dem Risiko leichter entgehen. Daher ist es
wichtig, während der Qualifikation gute Rundenzeiten zu fahren und dann vielleicht auch die Pole
Position zu holen.
Letztendlich ist noch anzumerken, daß die Strekke sehr „italienisch“ ist, und die Atmosphäre dort
ihresgleichen sucht.
73
Grand Prix Japan
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 2,5G
4 225
3,1G
5 195
2,8G
6 300
0G
2 60
1,7G
6 280
0G
1 65
1,8G
4 150
2,5G
4 145
2,5G
6 270
3,4G
6 280
0G
5 260
0G
4 180
2,7G
4 175
2,6G
6 280
2,5G
Spezifikationen
Länge .................................................. 5864 m
Runden ........................................................53
Gesamtdistanz............................... 310,792 km
4 210
3,2G 4 230
0G
4 160
2,5G
Strategie
Stops .............................................................2
Reifen .....................................................weich
4 190
2,7G
3 120
2,3G
6 295
0G
3 130
2,3G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
5,864 km
52 Runden
304,928 km
1.10 Japan
die vielen schnellen Kurven braucht. Der insgeNach dem belgischen Kurs gilt diese Strecke als samt sehr schnelle Kurs erfordert einen standfedie herausragendste - abwechslungsreich, tech- sten Motor.
nisch, klar angelegt und mit vielen Überhol- Die heiklen Stellen dieser Strecke sind die
möglichkeiten.
schnelle Kurve nach der Zielgeraden und die
Diese Eigenschaften machen den Kurs bei allen
Fahrern sehr beliebt. Außerdem finden die Rennen hier vor einem absolut begeisterten Publikum statt.
wundervolle Kombination von S-Kurven, bevor
es in eine scharfe Linkskurve geht, die die Spreu
vom Weizen trennt. Wer weiß, wie diese Kurve
zu nehmen ist, wird an deren Ende das Feld anführen.
Das Abstimmen der Fahrzeuge ist nicht so einfach, weil der Wagen auf der langen Zielgeraden Es ist der einzige Kurs, auf dem die Fahrzeuge
schnell sein soll und trotzdem genug Abtrieb für eine Brücke überqueren müssen.
74
Grand Prix Kanada
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
Spezifikationen
Länge .................................................. 4430 m
Runden ........................................................69
Gesamtdistanz............................... 305,670 km
2 60
1,7G
2 80
1,8G
5 220
2,5G
6 275
0G
6 275
0G
3 100
1,9G
5 230
2,4G
2 60
1,7G
6 240
0G
3 85
1,8G
5 250
2,4G
3 115
2,0G
2 55
1,6G
3 105
1,9G
Strategie
Stops .................................................. 1 oder 2
Reifen.....................................................weich
6 275
0G
6 270
1,1G
6 275
0G
3 80
1,8G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
4,430 km
69 Runden
305,670 km
1.11 Kanada
gebremst wird, entscheidet über die Geschwindigkeit auf der Zielgeraden. Dabei handelt es sich
um eine Rechts-Links-Kurve, in der es rechts auf
eine Mauer zugeht, um am Kurvenausgang die
maximale Geschwindigkeit zu erreichen. Ein harter Brocken!
Das Rennen in Kanada findet auf der Insel Notre
Dame mitten im Saint Lawrence-Strom statt.
Wie auf einem Stadtkurs haben die Wagen auch
hier wenig Haftung, da die Strecke wie in Argentinien nur wenig befahren wird und daher stark
verschmutzt ist.
Die Bremsen dürfen nur leicht betätigt werden,
Die Einstellung des Fahrzeugs ist sehr schwer, auch wenn sie auf Höchstleistung ausgelegt sind.
denn auf schnelle Geraden folgen langsame, Auf der kanadischen Strecke sind oft spannende
enge Kurven. Man muß die Balance zwischen der Rennen zu sehen, in denen oft überholt wird und
bestmöglichen Höchstgeschwindigkeit und aus- in denen die einheimischen Fahrer von den Tribüreichendem Abtrieb für ein optimales Durchfah- nen begeistert bejubelt werden.
ren der Schikanen und Kurven finden.
Die sehr lange Gerade, die zur Einfahrt in die
Boxengasse führt, verlangt den Motoren sehr viel
ab. Wie die darauf folgende Schikane an-
75
Grand Prix Luxemburg
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
6 265
2,0G
3 155
2,5G
3 210
0G
2 95
1,6G
6 280
0G
2 110
1,9G
3 140
2,5G
5 235
2,1G
3 160
2,6G
5 220
3,0G
3 140
2,6G
6 275
0G
Strategie
Stops .............................................................2
Reifen .....................................................weich
4 175
2,9G
2 105
2,2G
2 105
2,3G
5 265
0,8G
1.12 Luxemburg
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
Spezifikationen
Länge .................................................. 4556 m
Runden ........................................................67
Gesamtdistanz............................... 305,252 km
4,556 km
67 Runden
305,252 km
Wie auf allen Strecken, auf denen Überholen
schwer, wenn nicht sogar unmöglich ist, ist es
auch hier unbedingt nötig, einen Platz in der ersten Startreihe zu ergattern, um im Zusammenspiel mit einer guten Boxenstrategie den Sieg zu
sichern.
Das Luxemburger Rennen findet eigentlich in
Deutschland auf einer Strecke in der Eifel statt.
Der Kurs ist sehr abwechslungsreich. Er bietet
abwechslungsreiche Geraden und Kurven und
führt durch ein hügeliges Gelände. Es wurde viel
Wert auf die Sicherheit der Fahrer gelegt, was Bei diesem Rennen ist das Wetter die große Unallerdings die Überholmöglichkeiten stark ein- bekannte, da wir uns hier in einer regenreichen
schränkt.
Region befinden. Bei einem Regenrennen hat
Die vielen Kurven auf diesem Kurs bedeuten, daß sich gezeigt, daß nur die besten ins Ziel kommen.
das Fahrzeug auf viel Abtrieb getrimmt werden
muß. Viele der Kurven sind recht schnell und
werden im dritten oder vierten Gang gefahren.
76
Grand Prix Monaco
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
4 140
2,3G
2 70
1,3G
Spezifikationen
Länge .................................................. 3328 m
Runden ........................................................78
Gesamtdistanz............................... 259,584 km
6 260
0G
2 80
2,0G
2 80
1,9G
2 100
2,0G
4 160
2,3G
6 250
0G
2 50
1,8G
1 40
1,6G
4 210
0G
3 130
2,2G
3 115
2,0G
6 275
0G
2 65
1,7G
6 250
2,1G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
3,328 km
78 Runden
259,584 km
1 40
1,5G
2 70
1,8G
Strategie
Stops .................................................. 1 oder 2
Reifen.....................................................weich
2 75
1,8G
1.13 Monaco
Der Grand Prix de Monaco, der vom A.C.M. (Automobilclub von Monaco) veranstaltet wird, ist
das aufregendste und zugleich das berühmteste
Rennen auf der ganzen Welt.
Die kurze Strecke schlängelt sich durch die Straßen der Stadt und erlaubt so nur Durchschnittsgeschwindigkeiten von etwas über 140 km/h.
nommen wird, bevor in der Massanet-Kurve direkt vor dem Fahrer die Barrieren auftauchen.
Weiter geht es dann mit Höchstgeschwindigkeit
durch den Tunnel und dann weiter in die Hafenschikane, als nächstes La Rascasse und dann die
nach Anthony Nogès benannte Kurve, der den
A.C.M gründete und in den zwanziger Jahren
dieses Rennen ins Leben rief.
Der Kurs verlangt Fahrer wie Fahrzeug eine MenZu den kritischen Punkten gehört Sainte Dévote, ge ab. Der Wagen braucht maximalen Abtrieb,
wo es kurz nach dem Start bereits viele Kollisio- eine weiche Fahrwerksabstimmung und reichlich
nen gegeben hat. Danach folgt der Anstieg zur Bodenfreiheit, um Aufsetzer zu vermeiden.
Beau Rivage, der mit Höchstgeschwindigkeit ge-
77
Grand Prix Österreich
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
2 65
1,8G
2 85
1,6G
3 145
1,9G
7 285
0G
Spezifikationen
Länge .................................................. 4319 m
Runden ........................................................71
Gesamtdistanz............................... 306,649 km
4 180
1,2G
6 260
0G
4 170
2,2G
3 160
2,2G
4 180
1,9G
2 115
2,0G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
4,319 km
71 Runden
306,649 km
1.14 Österreich
Strategie
Stops .................................................. 2 oder 3
Reifen .....................................................weich
3 135
-2,4G
Die „Niki Lauda-Kurve“ ist schwierig, weil sie
sich nach außen neigt. Dadurch wird die Wagenfront leichter, wodurch das Fahrzeug leicht untersteuert. Nur die geringste Unachtsamkeit, und
das Fahrzeug landet im Kiesbett.
Der neue österreichische Kurs mit seiner neu gestalteten Streckenführung unterscheidet sich sehr
stark vom historischen Österreichring. Trotzdem
ist es für die Fahrer ein sehr interessanter Kurs,
auf dem atemberaubende Rennen gefahren wer- Zusammenfassend läßt sich sagen, daß diese
den, in denen häufig überholt werden kann.
Strecke ein Mittelmaß an Abtrieb benötigt, um
Besonders hervorzuheben ist hierbei die „Remus- einen Kompromiß zwischen den sehr schnellen
Kurve“. Zum Überholen muß die leichte „Castrol- Streckenteilen und den langsamen Kurven, vor
Kurve“, die der Zielgeraden folgt, sorgsam gefah- denen stark gebremst werden muß, zu finden.
ren werden, um die Unebenheiten in den An- Hier ist eine gute Balance des Fahrzeugs äußerst
bremszonen zu umgehen. Danach geht es mit wichtig.
Vollgas die lange Gerade hinauf, die schließlich
in die „Remus“ mündet.
78
Grand Prix San Marino
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
6 270
0G
4 170
2,6G
5 260
0G
3 120
2,3G
3 120
2,3G
Spezifikationen
Länge .................................................. 4895 m
Runden ........................................................63
Gesamtdistanz............................... 308,385 km
2 110
2,2G
4 230
0G
3 220
3,0G
6 285
0G
5 235
2,7G
6 280
0G
3 140
2,4G
6 265
0G
4 185
2,6G
Strategie
Stops .................................................. 1 oder 2
Reifen.....................................................weich
2 65
1,0G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
4,895 km
63 Runden
308,385 km
1.15 San Marino
stark angebremst werden müssen. Die Fahrer
Der Kurs von San Marino ist zu trauriger Be- müssen sehr aufmerksam sein, um den Kurs sirühmtheit gelangt, als am 1. Mai 1994 zwei her- cher zu meistern.
vorragende Fahrer bei Unfällen ums Leben ka- Die richtige Balance für starkes Beschleunigen
men. Seitdem wurde der Kurs stark verändert und die engen Kurven kann nur durch mittleren
und die schreckliche Tamburello-Kurve wurde Abtrieb erreicht werden. Für die harten Bremsmit einer Schikane entschärft.
manöver muß das Chassis sehr straff abgeTrotz der Änderungen bleibt die Strecke sehr stimmt sein.
technisch und hat lange Beschleunigungsphasen, Die vielen tausend einheimischen Fans, die zum
nach denen enge, schwierige Kurven folgen, die Rennen strömen, werden Sie daran erinnern, daß
die Farbe des Favoriten hier immer rot sein wird.
79
Grand Prix Spanien
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
3 175
2,9G
3 135
2,6G
2 100
2,4G
5 230
3,5G
6 290
0G
5 250
1,1G
5 230
0G
4 220
3,4G
6 255
2,1G
3 130
2,7G
3 105
2,5G
6 270
0G
6 270
0G
5 240
0G
4 80
2,1G
3 120
2,7G
4 210
3,3G
Spezifikationen
Länge .................................................. 4727 m
Runden ........................................................65
Gesamtdistanz............................... 307,255 km
Strategie
Stops .................................................. 2 oder 1
Reifen .....................................................weich
3 130
2,6G
5 250
0G
5 230
3,5G
1.16 Spanien
5 210
0G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
4,727 km
65 Runden
307,255 km
Durch den rauhen Fahrbahnbelag müssen die
Fahrer immer darauf achten, daß ihre Reifen
nicht zu schnell abgenutzt sind. Das Fahrwerk
muß soft eingestellt sein, um die zahlreichen Unebenheiten auszugleichen.
Die katalanische Strecke ist sehr beliebt, weil
sich die meisten Teams hier im Winter auf die
kommende Saison vorbereiten und ihren neuen
Fahrzeuge testen und weiterentwickeln. Daher
kennen die Fahrer diesen Kurs mit seinen ver- Der Motor muß elastisch sein, so daß aus den
schiedenen Kurven wie ihre Westentasche.
Kurven heraus schnell beschleunigt werden
Die Strecke ist sehr schnell, es werden Durch- kann.
schnittsgeschwindigkeiten von bis zu 200 km/h Letztendlich muß das Fahrzeug genügend Abtrieb
erreicht. Der Motor wird stark beansprucht, und haben, damit die drei aufeinanderfolgenden landie Bremsen müssen besonders am Ende der gen Geraden, in denen der Fahrer einer Belastung
Zielgeraden sehr viel leisten. An dieser Stelle von bis zu 4 G ausgesetzt ist, schnell genommen
bieten sich auch die besten Chancen für Überhol- werden können.
manöver.
80
Grand Prix Ungarn
km/h
Gang 0 000
G-Kräfte 0,0G
4 175
2,2G
6 275
0G
3 120
2,2G
6 265
0G
3 130
2,3G
4 220
0G
4 180
2,3G
4 230
0G
4 215
0G
2 95
1,9G
3 140
0G
2 105
2,0G
3 125
2,3G
3 130
2,2G
5 225
2,5G
2 95
1,9G
5 230
0G
3 150
2,3G
3 190
0G
5 230
0G
5 175
2,7G
Streckenlänge:
Renndistanz:
Rennlänge:
Spezifikationen
Länge .................................................. 3968 m
Runden ........................................................77
Gesamtdistanz............................... 305,536 km
Strategie
Stops .................................................. 2 oder 3
Reifen.....................................................weich
3,968 km
77 Runden
305,536 km
1.17 Ungarn
Durch die Lage des Kurses in einer Senke kann
Der langsame Kurs in Budapest hat nur wenige es im August dort sehr heiß werden, was auch
Geraden und bietet auch nur wenige Überhol- eine harte Belastungsprobe für die Reifen ist.
möglichkeiten. Es ist ein weiterer Kurs, der als Zum richtigen Setup des Fahrzeugs gehört es,
sehr viel Abtrieb einzustellen.
anstrengend gilt.
Die Strecke wird über das Jahr nicht viel benutzt,
es gibt viele Unebenheiten, und durch Sand auf
der Fahrbahn ist der Kurs auch sehr rutschig. Dadurch besteht in den vielen Kurven stets die Gefahr, im Kiesbett zu landen.
Um eine Siegeschance zu haben, muß der Fahrer
vom Start an die Führung übernehmen, was sich
von der Pole Position aus natürlich am leichtesten erreichen läßt.
Als Alternative bietet sich nur eine gute StrateDa es keine langen Geraden gibt, können sich die gie, um dann bei den Boxenstops zu überholen.
Fahrer nie entspannen, weshalb die Fahrer nach
dem Rennen erschöpft und müde sind.
81
2. DIE TEAMS
1
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand .......................................... 3000 mm
Spurbreite vorne ................................ 1650 mm
Spurbreite hinten ............................... 1600 mm
Gesamtlänge ..................................... 4700 mm
Motor
V10 Zylinder - 72° - 700 PS - 14000 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 14400 Upm
Material ................... Motorblock aus Aluminium
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 105 kg
2
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand .......................................... 2890 mm
Spurbreite vorne ................................ 1670 mm
Spurbreite hinten ............................... 1600 mm
Gesamtlänge ..................................... 4150 mm
82
Motor
V10 Zylinder- 71° - 755 PS - 14600 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 15300 Upm
Material ................... Motorblock aus Aluminium
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 132 kg
3
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand .......................................... 2935 mm
Spurbreite vorne ................................ 1690 mm
Spurbreite hinten ............................... 1605 mm
Gesamtlänge ..................................... 4348 mm
Motor
V10 Zylinder - 75° - 760 PS - 14800 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 15300 Upm
Material............................................. Gußeisen
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 140 kg
4
Chassis
Leergewicht (ohne Fahrer) ..................... 550 kg
Radstand .......................................... 2880 mm
Spurbreite vorne ................................ 1700 mm
Spurbreite hinten ............................... 1600 mm
Gesamtlänge .................................... unbekannt
Motor
V10 Zylinder - 71° - 760 PS - 14600 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 15300 Upm
Material................... Motorblock aus Aluminium
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 132 kg
83
5
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand ............................. nicht veröffentlicht
Spurbreite vorne ................... nicht veröffentlicht
Spurbreite hinten .................. nicht veröffentlicht
Gesamtlänge ........................ nicht veröffentlicht
Motor
V10 Zylinder - 75° - 760 PS - 15800 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 16600 Upm
Material................... Motorblock aus Aluminium
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ............................... nicht veröffentlicht
6
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand .......................................... 2950 mm
Spurbreite vorne ................................ 1700 mm
Spurbreite hinten ............................... 1618 mm
Gesamtlänge .................................... unbekannt
84
Motor
V10 Zylinder - 72° - 740 PS - 13900 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 14400 Upm
Material..................... Motorblock aus Gußeisen
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 133 kg
7
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand .......................................... 2995 mm
Spurbreite vorne ................................ 1693 mm
Spurbreite hinten ............................... 1608 mm
Gesamtlänge ..................................... 4335 mm
Motor
V10 Zylinder - 72° - 710 PS - 13900 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 14500 Upm
Material..................... Motorblock aus Gußeisen
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 140 kg
8
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand .......................................... 2940 mm
Spurbreite vorne ................................ 1660 mm
Spurbreite hinten ............................... 1610 mm
Gesamtlänge .................................... unbekannt
Motor
V10 Zylinder - 75° - 760 PS - 14500 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 15200 Upm
Material..................... Motorblock aus Gußeisen
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 140 kg
85
9
Chassis
Leergewicht .......................................... 600 kg
Radstand .......................................... 2990 mm
Spurbreite vorne ................................ 1700 mm
Spurbreite hinten ............................... 1610 mm
Gesamtlänge ..................................... 4330 mm
Motor
V8 Zylinder - 75° - 665 PS - 13700 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 14200 Upm
Material................... Motorblock aus Aluminium
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 130 kg
10
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand .......................................... 2900 mm
Spurbreite vorne ................................ 1680 mm
Spurbreite hinten ............................... 1620 mm
Gesamtlänge .................................... unbekannt
86
Motor
V8 Zylinder - 78° - 680 PS - 13100 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 13600 Upm
Material................... Motorblock aus Aluminium
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 115 kg
11
Chassis
Leergewicht (mit Fahrer) ....................... 600 kg
Radstand .......................................... 2950 mm
Spurbreite vorne ................................ 1690 mm
Spurbreite hinten ............................... 1585 mm
Gesamtlänge .................................... unbekannt
Motor
V10 Zylinder - 72° - 720 PS - 15100 Upm
Höchstdrehzahl ............................... 16000 Upm
Material............ Motorblock Gußeisen, Alu, Titan
Ventile ........................................ 4 pro Zylinder
Gewicht ................................................ 120 kg
87
1. EIN ANDERES GEFÜHL
Klicken Sie auf den Oldtimer im ersten Menü... Im Einfachen Rennen, Grand Prix oder Zeitfahrund finden Sie sich in den 50er Jahren wieder␣ ! modus gibt es 4 Teams und 8 Wagen, denen die
Engine des Spiels viele charakteristische FahrDer Retro-Modus wurde entworfen, um den
eigenschaften der Wagen der 50er Jahre verSpielern ein völlig neues Fahrgefühl zu vermitleiht. Darin enthalten sind Motorgeräusche, wie
teln. Aber er ist auch ein herausfordernder SpielSie sie noch nie gehört haben! Sie können sich
modus, denn nicht jeder hat das Zeug dazu, mit
nicht auf Ihre fahrerischen Erfahrungen mit den
diesen antiken Einsitzern Rennen zu fahren.
modernen Rennwagen verlassen, für Nervenkitzel ist also gesorgt!
88
Optionen
Beta Julietta
V8-Triebwerk, 1478 ccm, 350 PS bei 8500 Upm Einheit, Schaltung, Lenkhilfe,
Leergewicht .......................................... 914 kg Automatische Lenkung in den Boxen
Höchstgeschwindigkeit ......................290 km/h
Einstellungen
Treibstoffmenge
Scuderia Rossa
V12-Triebwerk, 4498 ccm, 330 PS b. 7000 Upm
In diesem Teil des Spiels können die Namen der
Leergewicht .......................................... 710 kg
Fahrer oder Teams NICHT geändert werden!
Höchstgeschwindigkeit ......................290 km/h
Ein Spieler fährt an die Box, um aufzutanken und
beschleunigt beim Verlassen der Box.
Samci Gordano
4 Zylinder, 1940 ccm, 164 PS b. 5250 Upm
Leergewicht .......................................... 474 kg
Höchstgeschwindigkeit ......................220 km/h
Talgot Labot
Reihen 6 Zyl., 4482 ccm, 280 PS bei 5000 Upm
Leergewicht .......................................... 910 kg
Höchstgeschwindigkeit .............. 240/260 km/h
89
1. DER KARTEN-EDITOR
Um den Karten-Editor zu benutzen, wird für Win- Exportieren
dows eine Darstellung mit 16 Bit Farbtiefe emp- Exportiert die ausgewählten Dateien aus dem
fohlen.
Arbeitsverzeichnis.
Nach der Installation ist YOUR BITMAPS das vor- Einfügen
gegebene Arbeitsverzeichnis im Verzeichnis: Fügt dem Spiel Dateien aus dem Arbeitsver[Spielverzeichnis]\Editors.
zeichnis hinzu. Dazu muß die Datei, die ersetzt
Das Arbeitsverzeichnis kann geändert werden, werden soll (in GAME DATA SET) und die Datei,
indem Sie auf die Schaltfläche „Arbeitsverzeich- die eingefügt werden soll (in YOUR BITMAPS)
nis wählen ...” klicken, und dann den gewünsch- ausgewählt sein. Drücken Sie dann ‚Einfügen‘.
ten Pfad angeben.
Anzeigen
Wählen Sie eine Bitmap aus, und klicken Sie auf
1.1 Funktionen
‚Anzeigen‘.
Zurücksetzen
Wählen Sie eine Spieldatei aus, und klicken Sie
auf ‚Zurücksetzen‘.
1.2 Die Formate
Cockpits
Cockpit-Bitmaps: 24 Bit unkomprim. in 640*175.
Auswahl aufheben
Löscht die aktuelle Auswahl.
Strecken
Strecken-Texturen: 8 Bit unkomprimiert (die Größe der Bitmap hängt von der Größe des Kurses
Aktualisieren
ab), für zufriedenstellende Resultate müssen die
Zeigt neue Dateien im Arbeitsverzeichnis an, die Koordinaten und Relationen eingehalten werden.
erst nach dem Öffnen erstellt wurden.
90
Autos
Auto-Texturen: 8 Bit unkomprimiert in 256*256.
Die letzte (die 64.) Farbe der gemeinsamen Palette (255,0,255 in RGB) wird benutzt, um die
Farben aufzuhellen.
Die erste gemeinsame Bitmap hat eine Palette
von 64 Farben. Diese Palette wird auch für alle Menüs
anderen Team-Bitmaps benutzt (es sind die er- Menü-Bitmaps: 24 Bit unkomprimiert in 90*60
sten 64 Farben jeder Bitmap); der Rest der Pa- für Logos.
lette variiert mit jeder Bitmap (es gibt weitere
192 Farben für jedes Team).
2. DER SOUND-EDITOR
Das Programm CustomSnd ermöglicht das modi- Die Sound-Bank wird mit einem Doppelklick auf
fizieren der Sound-Bänke.
den Dateinamen (*.bnm) geöffnet, oder indem
Sie einen Dateinamen eingeben, bevor Sie auf
Nach dem Start des Programms suchen Sie sich
Öffnen klicken. Es wird dann eine Liste der
eine Sound-Bank aus, die Sie verändern wollen.
Sounds angezeigt, die in dieser Bank gespeichert
Öffnen Sie dazu das Menü Datei/Öffnen oder
sind.
klicken Sie auf das entsprechende Icon. Das folgende Fenster erscheint␣ :
Eine andere Möglichkeit ist, die Sound-Bank, die
modifiziert werden soll, im Explorer in das Fenster zu ziehen.
91
Verändern von Sounds (Verfahren)
1. Verschieben Sie einen Sound über einen anderen (aus der selben Sound-Bank oder sogar
aus einer anderen Sound-Bank).
Klicken Sie auf das Fragezeichen am oberen
Rand des Fensters, um die Hilfe aufzurufen. Der
‚Zurücksetzen‘-Knopf setzt alle Sounds und Lautstärken zurück auf den Ursprungswert. Es können
auch Sounddateien (.wav) importiert werden, indem Sie sie aus dem Explorer in dieses Fenster
ziehen.
Vorsicht!
Das Dateiformat muß exakt mit dem im Spiel benutzten Format übereinstimmen: 22kHz Samplingrate, Mono und keine besonderen Bemerkun2. Doppelklicken Sie auf den Sound, der verän- gen im Header (Author, Kommentare, etc.).
dert werden soll, und es öffnet sich eine
Dialogbox. Diese Lösung hat den Vorteil, daß Um sicherzustellen, daß die Veränderungen auch
Sie auch die Lautstärke eines Sounds ändern angewendet werden, speichern Sie die Soundund den Sound anhören können (über den Bank (im Datei-Menü).
‚Test‘-Knopf).
Übrigens:
· Das Datum wird nur aktualisiert, wenn gespeichert wird. Daher ist es ratsam, nur jeweils
eine Sound-Bank auf einmal zu modifizieren
und die .wav-Dateien der neuen Sounds nicht
zu löschen, bis der Speichervorgang abgeschlossen ist.
· Nicht alle Sounds sind modifizierbar: CD-Tracks
werden zur Information zwar angezeigt, können
aber nicht verändert werden.
92
1. ARTEN VON MULTIPLAYER-SPIELEN
Der Multiplayer-Modus beinhaltet alle geteilten Nachden der Multiplayer-Modus ausgewählt
Spiele (Split) entweder über direkten Link oder wurde, erscheint folgender Bildschirm:
im Netzwerk.
Im geteilten Spiel (Split Screen) und im geteilten
Spiel über direkten Link sind nur Einfache Rennen
verfügbar.
Im Multiplayer-Spiel über direkten Link (2 bis 4
Spieler) und im Netzwerk (2 bis 8 Spieler) sind
auch Grand Prix-Rennen oder individuelle Meisterschaften verfügbar.
In jedem MULTIPLAYER-SPIEL gibt es zwei Arten
von Spielern:
Der Host .... Für Netzwerkspiele ist der Host derjenige, der das Spiel eröffnet und für
die Konfiguration zuständig ist. Der
Host ist auch für das Speichern von
Spielen verantwortlich.
Die Gäste ... Diese nehmen an einem Spiel teil,
das der Host eröffnet hat.
1
2
1 Wahl des Multiplayer-Spiels:
GETEILT, LINK oder NETZWERK
2 Auf dieser Seite wird auch der Name des Spielers
angezeigt. Wenn der Name falsch ist, muß er auf
der Fahrer-Identifikationsseite geändert werden.
1.1 Geteilt (2 Spieler)
Ermöglicht zwei Spielern das Spielen an einem
Rechner. Dabei kann nur ein Spieler die Tastatur
zur Steuerung benutzen. Nach dem Auswählen
des Geteilten Spiels erscheint das Hauptmenü.
Die Tastenbelegung für Spieler 1 und 2 während
des Spiels entnehmen Sie bitte der Tabelle auf
der folgenden Seite.
93
Sp. 1
F2 F3
Sp. 2
/*
F8 F9
Enter
+Enter
Tab
H
0
6
Funktion
Spielbare Ansichten
Fernseh-Ansichten
Nächster/voriger Gegner
Aktiviert Boxenstop-Anzeige. Die Mechaniker werden
gewarnt, daß der Spieler an
die Box kommt.
Tempolimit in den Boxen
Einblendungen an / aus
1.2 Link (2-4 Spieler)
3
1
2
1 Liste aller für Nullmodemkabel verfügbaren
Anschlüsse.
2 Der Spieler entscheidet, ob er der Host des Spiels
sein will.
Die Spieler müssen über zwei Computer verfü- 3 Drücken Sie diesen Knopf, um das Spiel zu starten,
wenn alle Einstellungen vorgenommen wurden.
gen, die über ein Nullmodemkabel miteinander
verbunden sind. Dieses muß mit in die seriellen
Anschlüsse beider Rechner eingesteckt sein 1.3 Netzwerk (2-8 Spieler)
(COM1 - COM4).
Racing Simulation 2 läuft auf Netzwerken mit
Wenn die Rechner verbunden sind (nachdem der 10Mb Übertragungsrate und installiertem IPX
Knopf ‚Verbinden‘ gedrückt wurde), können beide Protokoll.
Rechner auch weiterhin auf ein geteiltes (Split) Um ein Netzwerkspiel zu spielen, muß einer der
Spiel eingestellt werden, so daß an jedem Rech- Spieler ein Spiel erstellen. Dieser ist dann der
ner zwei Spieler spielen können.
Host, und die anderen müssen an seinem Spiel
Nach dieser Auswahl gelangen die Spieler zurück teilnehmen.
zum Hauptmenü und der Host konfiguriert das Bis zu 8 Spieler können an einem kompletten
Spiel.
Grand Prix in Echtzeit teilnehmen: von den Trainingsläufen über die Qualifikation, die über die
Verteilung der Startplätze entscheidet, bis hin
zum eigentlichen Rennen!
94
Erstellen eines Spieles
1
2
1
2
3
1 Liste der Spieler, die an dem Spiel teilnehmen.
1 Name des Spielers
2 Bei JA kann nur eine begrenzte Zahl von Spielern
am Spiel teilnehmen. Bei NEIN können bis zu 8
Spieler am Spiel teilnehmen. Der Host kann das
Spiel jederzeit starten.
3 Ist nur aktiv, wenn die Option FESTE ANZAHL
SPIELER aktiviert ist. Ermöglicht die Angabe der
maximalen Anzahl der Mitspieler.
2 Dieser Knopf ist nur für den Host aktiv. Er kann
damit einzelne Spieler aus dem Spiel entfernen.
Sobald alle Spieler ein Spiel betreten oder erstellt haben, wird die ‚Spieler warten‘-Seite angezeigt. Danach gelangen alle Spieler zum
Hauptmenü. Der Host muß das Spiel dann konfigurieren.
An einem Spiel teilnehmen
1
3
2
1 Name des Spiels.
2 Umschalten zw. der Liste der spielbaren Spiele u.
der Liste der Spieler, die am Spiel teilnehmen.
3 Inaktive Spiele, die auf Mitspieler warten.
95
2. MULTIPLAYER-TOOLS
3
1
2
1 Ermöglicht den Spielern, sich gegenseitig
Nachrichten zu schicken.
2 Erlaubt dem Host, die Kontrolle über das Spiel an
einen anderen Mitspieler weiterzugeben.
2
1
3 Wenn ein Spieler eine Nachricht erhält, leuchtet
diese Anzeige auf.
3
1 Liste der Nachrichten, die sich die Spieler
gegenseitig zugeschickt haben.
2 Der Spieler hakt in der Liste der Mitspieler die
Spieler ab, an die er seine Nachricht schicken
möchte. Er kann auch alle Spieler auswählen.
3 Hier gibt der Spieler seine Nachricht ein und
sendet sie ab, indem er auf ENTER drückt.
96
1. TECHNISCHE UNTERSTÜTZUNG
1.1 Installationsprobleme
4. Klicken Sie auf AUDIO-, VIDEO- UND GAMECONTROLLER.
Haben Sie die richtige Hardware?
Siehe ‚Das Spiel, 1. Installation, 1.1 Konfigurati- Der Name Ihrer Soundkarte sollte angezeigt weron und Start‘.
den. Ist dies nicht der Fall, müssen Sie die Treiber
installieren, die zum Lieferumfang Ihrer Soundkarte gehören.
1.2 Soundprobleme
Vergewissern Sie sich, daß die Lautsprecher
(oder Kopfhörer) korrekt angeschlossen sind. Se- 1.3 Konfiguration des Netzwerks
hen Sie auf dem Windows-Desktop unter LAUT- Bei einem Netzwerkspiel müssen alle Computer
STÄRKE nach, ob die Lautstärke hoch genug ist, physikalisch mit demselben Netzwerk verbunden
und ob die Optionen TON AUS und ALLES AUS sein. Auf jedem Computer muß das IPX/SPX
deaktiviert sind.
Protokoll installiert sein.
Prüfen Sie, ob Ihr Windows 95
Sounds abspielen kann:
1. Klicken Sie auf START / EINSTELLUNGEN /
SYSTEMSTEUERUNG.
2. Doppelklicken Sie auf AKUSTISCHE SIGNALE.
3. Wählen Sie eine Sounddatei und spielen Sie
sie ab.
Vergewissern Sie sich, daß Ihre
Soundkarte korrekt installiert ist:
1. Klicken Sie auf START / EINSTELLUNGEN /
SYSTEMSTEUERUNG.
2. Doppelklicken Sie auf SYSTEM.
3. Klicken Sie auf GERÄTE-MANAGER.
Um zu prüfen, ob das
Protokoll richtig installiert ist:
1. Klicken Sie auf START / EINSTELLUNGEN /
SYSTEMSTEUERUNG.
2. Doppelklicken Sie auf NETZWERK.
3. Überprüfen Sie die Liste der installierten
Netzwerkkomponenten, ob ein IPX/SPX-kompatibles Prokoll installiert ist.
Um ein fehlendes
Protokoll hinzuzufügen:
1. Klicken Sie auf HINZUFÜGEN und wählen Sie
PROTOKOLL.
2. Wählen Sie aus der Liste auf der linken Seite
MICROSOFT.
97
3. Wählen Sie IPX/SPX aus der Liste auf der 6. Klicken Sie im Bereich Grafikkarte
auf ÄNDERN.
rechten Seite.
7. Wählen Sie den Treiber für Ihre Grafikkarte
4. Klicken Sie auf OK (evtl. mehrmals).
und befolgen Sie die Anweisungen auf dem
5. Klicken Sie auf JA, um Ihren Computer neu zu
Bildschirm.
starten.
8. Starten Sie Windows 95™ neu.
1.4 Grafikkarten
Die DirectX™-Treiber sind möglicherweise nicht
kompatibel zu Ihrer Grafikkarte. In diesem Fall
können Sie Windows95™ nach der Installation
des Spiels nicht mehr fehlerfrei starten.
1.5 Hotlines und Online-Hilfe
Sie haben alle Anweisungen des Handbuchs befolgt und können das Spiel trotzdem nicht fehlerfrei starten? Unser technisches Support-Team
hilft Ihnen gerne.
Um dieses Problem zu beheben, müssen Sie die
Treiber erneut installieren, die zum Lieferumfang Telefon (0211) 33 800 33
Fax
(0211) 33 800 15
Ihrer Grafikkarte gehören.
E-mail [email protected]
Wenn Sie nicht wissen, wie Sie das machen solInternet http://www.ubisoft.de
len, befolgen Sie folgende Anweisungen:
1. Starten Sie Windows95 im abgesicherten Für eine schnelle Antwort halten Sie bitte folModus (Wenn dieser Modus nicht automa- gende Informationen bereit:
tisch gestartet wird, drücken Sie schnell die 1. Kategorie und Wortlaut der Fehlermeldung.
Taste F8, wenn die Meldung ‚Windows95 2. Technische Konfiguration Ihrer Hardware: Herwird gestartet‘ erscheint und wählen Sie den
steller, Typ und Taktfrequenz des Prozessors,
abgesicherten Modus).
Grafikkartentyp, RAM, Festplattenspeicher,
Geschwindigkeit des CD-ROMs, Soundkarten2. Klicken Sie auf START / EINSTELLUNGEN /
typ, Art des Netzwerkes, Modemtyp.
SYSTEMSTEUERUNG.
3. Doppelklicken Sie auf ANZEIGE.
4. Wählen Sie die Option EINSTELLUNGEN.
5. Klicken Sie auf ERWEITERT.
98
Natürlich sollten Sie sich bei Ihrem Anruf möglichst in der Nähe Ihres Computers aufhalten.
Stephane Decroix , Peggy Desplats
Besonderer Dank an die Programmierteams von
POD und F1 Racing Simulation 96.
Department Manager
Installer
Peggy Desplats
Xavier Billault, Yann Le Guyader, Yves Babitch
Spieldesigner
Leitung Soundproduktion
Emmanuel Rougier, Fabrice Cuny
Didier Lord
Fahrverhalten
Produktionsassistent
Christophe Gandon mit David Douillard
Joëlle Caroline
2D-Grafik
Leitung Soundprogrammierung
Projektleitung
Emmanuel Ville mit Bertrand Fanonnel, Bruno
Stéphane Bellanger
Serre, Cyril Masquillière, Marc Chevalier,
Programmiert von
Stéphane Huguet,Youri Junquas und den Trainees Dominique Dumont
Philippe Combet und Thierry Lignac
3D-Grafik
Marc Pot mit Christophe Faivre, Christophe
Neverre, Michel Vibert, Renaud Person
und der Hilfe von Eric Prevost, Frédéric Lefebvre,
Sithik Tran
Soundeffekte
Guillaume Billault
Musik
Daniel Masson
Leitung Post Production
Menü-Integration
Sylvain Brunet
Brahim El Belqasmi
Post Production
Programmierteam
Myriam Houée
Technische Leitung
Eric Huynh
Technische Projektleitung
Fabien Fumeron mit Benoît Javet, Bertrand
Carré, Bertrand Rémy, Dominique Duvivier,
Francis Jentey, Franck Briand, Jérôme Hubert,
Norbert Redon, Olivier Munier, Sébastien
Serrano, Stéphane Lavergne, Wilfried Mallet
Toningenieur
Olivier Mortier
Besonderer Dank an das Sound-Team von F1
Racing Simulation 96.
Videobearbeitung
Julien Moreau
99
Schlußsequenzen
Fotos
Xavier Le Dantec
Jean-François Galeron
Leitung Tests
Einleitung & Streckenkommentare
Jerome Antona, Vincent Paquet
mit Eric Tremblay, Daniel Germain, Martin
Marcoux, Steve Johnson, Jacques Trépanier
Christophe Gaillard
Produzent
Technische Beratung
Ludimedia, Gérard Guillemot
Entwicklung
Ubi Studios, Ubi R&D Michel Guillemot
Herausgeber
Streckenpläne
Formel 1 Rennsportmagazin, Hannover
Christian Blum und das Renault Sport Team
Besonderer Dank an
Daniel Dumont, David Darnes, Franco Cassani,
James Sutherland
Ubi Soft, Yves Guillemot
Internationales Marketing
Odile Guiffray, Aurélia Barth
Lizenzen und Product Placement
Mediaspart, André Vaniche
Gestaltung Package & Manual
Rene‘ Wingerath, Jörg Zerden
Grafik
Ubi Pictures, Julie Rault-le-liard
und Shelomo Sadak
© 1998 Ubi Soft Entertainment - „Racing simulation 2“ and „Ubi Soft“ are trademarks of Ubi Soft Entertainment. All
rights reserved. „MONACO GRAND PRIX“ and „GRAND PRIX DE MONACO“ are trademarks of A.C.M., Automobile Club
de Monaco. All rights reserved.
100
SPRINGER & JACOBY
M A C H D I R G E D A N K E N Ü B E R D I E TA K T I K .
MACH DIR GEDANKEN ÜBER DAS WETTER.
ABER MACH DIR KEINE GEDANKEN ÜBER DAS ÖL.
C astr o l. D as muß drin sein.
101
Ubi Soft Entertainment GmbH
Zimmerstraße 19 • 40215 Düsseldorf
Hotline: 0211/ 338 00 33 • Fax: 0211/ 338 00 51 • www.ubisoft.de