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Sentient – Windows Manual – German

Details
Type
Manual
Platform
Windows
Language
German
Size
1.11 MB
Filename
sentient_win_manual_de_p8r.pdf
View manual text
SENTIENT
INHALTSVERZEICHNIS
2

Das Universum heute

3

Die Icarus

5

Nachrichten

7

Die Vorgeschichte

8

Starten des Spiels

8/9

Installationstypen

10

Verwendung der Maus

11

Menüsteuerung

12

Spielstand-Menü

12

Audio-Menü

13

Steuerungsmenü/Schwierigkeitsmenü

14

Grundlagen des Spiels/Der Cursor/Das Inventar/Unterhaltung mit der Besatzung

15

Stimmungen/Nummerierungssytem/Säulen

16

Nummern/Die Suzie-Terminals/Stationspläne/Datenbankzugriff

17

Maschinen der Icarus

18

Energieverteilung/Erste Schritte

19

Forschungsdeck 2

20

Pausenmenü

21

Problemlösung

22

Credits

1

DAS UNIVERSUM HEUTE
Die folgenden Auszüge aus der Enzyklopädie der Hegemonie (Band IV) könnten für Ihre Mission von
Bedeutung sein.

52.7 NE (Nach dem Exodus). Neue Hegemonie
Kurz nach dem Exodus gegründet, ist die Neue Hegemonie ein wahres Wunder an Vision und Zweck.
Pflichtbewußt durch den Imperialen Senat erhalten, wächst und gedeiht die Hegemonie, während sie sich
über die Sieben Systeme ausbreitet und den Glanz des Torindinischen Imperiums neu entzündet.

1007.2 NE Senatsrat für Alternative Ressourcen wird gegründet
Ein Ausschuß, erstellt durch das Bürger-Auswahlkomitee, der neue Formen von Energie suchen und nutzbar
machen soll zum Wohle des Kollektivs. Unter dem Vorsitz des Großsenators Tamorin Aidin-Edgell ist der Rat
an mehreren Projekten in der ganzen Hegemonie beteiligt und Hauptarbeitgeber von Ingenieuren in den
Grenzwelten.

1032.6 NE Kenionen
Kenionen sind subatomare Teilchen, die nur in aktiven Sternen vorkommen. Vor Dr. Azirras Arbeit an Bord der
Sonnenstation ICARUS waren sie nur theoretischer Natur und wurden als Unmöglichkeit betrachtet, nun sind
sie wahrscheinlich die mächtigste Energiequelle im Universum.

2

DIE ICARUS

(InStar Corporation Aureole-Raking U-Klasse Station)

Die ICARUS wurde aus der Hülle einer militärischen Weltraumstation der LARZAFF-Klasse gebaut. Ihre
Funktionsfähigkeit in feindlichen Umgebungen machte sie ideal für den Abbau von KENIONEN
(siehe Enzyklopädie der Hegemonie, Band IV).
Die Veränderungen an der Icarus beinhalten die Verbesserung der Schubeinheiten, die den Erhalt einer engen
Umlaufbahn um die Sonne Xexor ermöglichen. Weiterhin gibt es verstärkte Strahlenschilde und zusätzliche
thermale Umweltkontrollen, die der etwa zweihundertköpfigen Besatzung effektives Arbeiten erlauben.
Das magnetische Ionisationsfeld ist am unteren Ende der Icarus angebracht und zieht mit seinen 60 Spitzen
die geladenen Partikel in einen Strom, der eingesammelt und in den modernsten ZeitStop-Behältern
eingefangen wird.
Das Sammlerfeld ist darauf angewiesen, daß die Station stets stabil bleibt. Schwankungen in Energie,
Geschwindigkeit und Umlaufbahn reduzieren seine Effektivität enorm.

DIE BESATZUNG DER ICARUS
Von überall aus der Hegemonie rekrutiert, besteht die Crew der ICARUS aus talentierten Experten auf ihrem
jeweiligen Gebiet. Die Loyalität einiger Besatzungsmitglieder ist jedoch etwas zweifelhaft. Es gibt Gerüchte,
die von einer möglichen Meuterei der Besatzung berichten. Genauere Untersuchungen scheinen angebracht.
Es folgt eine Liste der Abteilungsleiter, beginnend mit dem Kapitän.

PCF98951

PC17792

KAPITÄN, DOMAR LUVEY, PC17792
Verantwortlich für den täglichen Betrieb der Icarus-Minenstation. Volle Autorität in
allen Entscheidungsfragen. Berichtet direkt an Algin Giss, Büro für Bereicherung.
Verheiratet mit Dr. Dania Luvey.

LEITER DER SICHERHEIT, RAMIN JURELL, PCF98951
Verantwortlich für Sicherheit und Wohlergehen des gesamten Dienstpersonals.
Weiterhin verantwortlich als ausführender Offizier für die Stationsoperationen,
falls ein vorgesetzter Offizier handlungsunfähig wird. Berichtet direkt an Kapitän
Domar Luvey.CHIEF SCIENCE OFFICER, HOLMAN AZIRRA, PCF45234

3

PCF45234
PCF22131
PCF11076

OBERSTER WISSENSCHAFTSOFFIZIER, HOLMAN AZIRRA, PCF45234
Verantwortlich für die Verwaltung des wissenschaftlichen Teams, das Sammeln
und Analysieren atomarer Partikel zur Verwendung durch die Regierung sowie die
Erforschung und Entwicklung von neuen Energiequellen.

OBERSTER MEDIZINISCHER OFFIZIER, DANIA LUVEY, PCF22131
Verantwortlich für das körperliche Wohlergehen der Besatzung der Icarus, in
dieser Funktion auch entscheidungsberechtigt bei allen Medikationen und
Behandlungen, die vom medizinischen Team verabreicht werden. Weitere
Verantwortungsbereiche sind medizinische Forschungen und Experimente.
Verheiratet mit Kapitän Domar Luvey.

CHEFINGENIEUR, MASON GARRILAC, PCF11076
Verantwortlich für das reibungslose Funktionieren der Icarus-Maschinerie und der
Abbauvorrichtungen. Zu seinen administrativen Pflichten gehören Verwaltung der
Ressourcen, Reparatur und Instandhaltung der Ausrüstung sowie die Entwicklung
neuer Technologien zur Verwendung durch autorisierte Agenten der Hegemonie.

Die genannten Abteilungsleiter sind bei Ihrer Ankunft im Dienst. Es wird erwartet, daß Sie Ihre Mission
innerhalb einer Schicht ausgeführt haben.

4

NACHRICHTEN
“Natürlich ist ein Vertrag wie dieser eine große
Ehre... Es läßt sich wohl kaum leugnen, daß
Aktionen wie diese eine Firma entweder ruinieren,
oder zu wahrer Größe bringen.”
SPRECHER DER INSTAR AUREOLE-RAKING CORPORATION.

“Und so schicken sie diese Schiffe ins All, um dort
nach neuen Vorkommen von Erzen und Treibstoffen
zu suchen. Aber hat schon einmal jemand darüber
nachgedacht, daß all dies nicht notwendig wäre,
wenn Firmen wie InStar aufhören würden, unsere
Rohstoffe beim Bau und für den Treibstoff beim
Start dieser Schiffe zu verschwenden?”
TAMALARINE HUE (SPRECHER DER NHSPOF), ANSPRACHE AUF EINER MASSENVERANSTALTUNG, NUR
WENIGE AUGENBLICKE VOR SEINER ERMORDUNG.

“Freunde in der Hoffnung. Ich übergebe Euch InStar
Corporations (Aureole-Raking) Urania Station... Die
Icarus. Möge sie gesegnet sein und alle, die auf ihr
leben und arbeiten.”
FIRMENWERBEBAND, ABGESPIELT WÄHREND DER FORMELLEN ENTHÜLLUNG DER ICARUS-STATION.

“Wir haben vereinzelte Spuren bislang
unidentifizierter Bewegungen in allen Bereichen der
koronaren Ausdehnung. Potentiell sehr instabil.
Frühe Versuche haben eine Art Energie freigesetzt,
die das Nervensystem angreift. Erbitten
Ratschläge...”
KAPITÄN D. LUVEY, ICARUS-STATION.

5

“Wir können nicht sagen, was wir gefunden haben.
Alles, was wir wissen ist, daß da etwas ist... Wir
können die Chance, neue Wege zu erforschen, nicht
ungenutzt verstreichen lassen - nicht in dieser Lage.”
EILIG VERÖFFENTLICHTE PRESSEMITTEILUNG SEITENS UNSERER GELIEBTEN NEUEN HEGEMONIE.

“Icarus. Weiter forschen. Zur Ihrer Information: Wir
haben ein Team von Spezialisten losgeschickt, um
beim Strahlungsproblem zu helfen.”
NACHRICHT DER NEUEN HEGEMONIE AN DIE STATION ICARUS, LIVE AUSGESTRAHLT ÜBER DIE
MEDIENNETZE VON SECHS SYSTEMEN UND VON MILLIARDEN GESEHEN.

“Icarus. Wie geplant weitermachen. Zu Ihrer
Information: Sie dürften behindert werden. Wir
wollen mehr über die Strahlung wissen.”
AN DIE ICARUS GESANDTE NACHRICHT, GENAUES ZIEL UND HERKUNFT UNBEKANNT.
ABGEFANGEN DURCH DIE NHSPOF. SPÄTER ALS GEHEIM EINGESTUFT.

“Erst wenn all ihre Welten sie nicht mehr tragen
können, und nur dann, werden sie sich gen Himmel
wenden. Wenn sie alle ihre Erde abgetragen haben,
dann und erst dann sollen sie sich wirklich gen
Himmel wenden.”
AUSZUG AUS DEM DUACH DAH-MEYAR (MARLITH DUSTDOWNERS-EDITION), BUCH IV, VERS
XXVIII; ZEILENANGABEN OHNE GEWÄHR.

6

DIE VORGESCHICHTE ...
An den Rändern des stabilen Weltraums formt sich das Universum immer weiter und dehnt sich aus, um die
Leere wie eine Flüssigkeit zu füllen. Eine dünne, schwarze, gefrorene Flüssigkeit, die auf ihren Fluten das
Versprechen neuer Welten trägt und auch die Möglichkeiten für Intelligenzen, die in den kommenden Äonen
vielleicht wie wir denken werden. Und dennoch: Da draußen, wo nichts hätte existieren dürfen, außerhalb der
schwächsten Hoffnung auf die Möglichkeit, fanden wir Xexor.
Es gab Skeptiker, und ich war einer von ihnen. Doch nun, da ich ihn tatsächlich mit eigenen Augen sehe, muß
ich zugeben, daß dieser kleine Klasse-A-Stern wirklich unsere letzte, strahlendste Hoffnung sein könnte. Und
daß es trotz aller unserer Versuche, das Universum zu verstehen, immer noch Phänomene gibt, die der
Erwartung trotzen.
Das Geheimnis um Xexors Existenz war kurzlebig. Xexor ist da, er ist hell, er ist gesund und (nach allen
stellaren Untersuchungsberichten) voll mit jenen Kenionen-Feldern, die nach der Erschöpfung aller anderen
Treibstoffe die Hauptenergiequelle der Hegemonie wurden. Es dauerte nur einige Jahrzehnte, bis sich die
Wissenschaftler nicht mehr fragten, warum Xexor da draußen war, sondern wie man am besten diese
wertvolle und begehrte Energie gewinnen könne.
Zu diesem Zweck beauftragte der Senatsrat die brillantesten Köpfe und das große Weltraum-Unternehmen
InStar damit, das damals ehrgeizigste Korona-Ernteschiff zu entwickeln und zu bauen. Das Ergebnis war die
Icarus, das größte selbst-regulierende Vehikel, das jemals in den Weltraum geschickt wurde und das nun
mein Ziel ist.
Die Berichte warfen nicht viel Licht auf die Details meiner Mission. Es scheint, daß die Besatzung der ICARUS
durch das Risiko einer Art Strahlenverseuchung bedroht wird. Eine Krankheit, die das Gedächtnis angreift und
den Zellverfall beschleunigt. Dem Bericht zufolge wird angenommen, daß dieser Effekt ein direktes Ergebnis
der bislang umfangreichsten Verarbeitung von Kenionen-Kulturen auf der Station ist.
Die Icarus erntet und baut tiefer ab, als jemals eine Station vor ihr. Und sie entdeckt Dinge, die wir noch nicht
einmal zu verstehen begonnen haben. Kein Wunder, daß auf einer solch wichtigen Station strenge
Sicherheitsbestimmungen bestehen: Selbst für mich als einfachen Mediziner gelten die
Sicherheitsbestimmungen des Senats.

7

STARTEN DES SPIELS
Sentient kann auf ihrem PC sowohl unter Windows 95 als auch unter DOS gespielt werden.

WINDOWS 95
Sobald die Sentient-CD eingelegt wird, startet automatisch das Installationsprogramm, welches Ihnen die
Möglichkeit bietet, Sentient zu installieren, die Microsoft DirectX-Dateien zu installieren oder das
Installationsprogramm zu verlassen. Sollte die automatische Installation nicht funktionieren, verwenden Sie
bitte folgende Anweisungen für die Installation.
1. Wählen Sie aus der Start-Leiste von Windows 95 die Option Ausführen.
2. Tippen Sie x:\setup, wobei x der Laufwerksbuchstabe Ihres CD-ROM-Laufwerks ist (beispielsweise
d:\setup).
3. Klicken Sie auf OK.
4. Wenn das Windows-Setup-Programm startet, haben Sie folgende Auswahlmöglichkeiten: Sentient direkt
von der CD spielen, Sentient auf Festplatte installieren, oder die Installation der Microsoft DirectX-Treiber.
Falls Sie sie noch nicht installiert haben oder sich nicht sicher sind, installieren Sie bitte zunächst die
DirectX-Treiber.

DOS
1. Legen Sie die CD ein. Wählen Sie das Laufwerk, auf das Sie Sentient installieren möchten.
2. Tippen Sie INSTALL.
3. Das Installationsprogramm von Sentient startet und Sie haben die Wahl, Sentient direkt auf Ihrer Festplatte
zu installieren oder die Soundtreiber einzurichten. Wählen Sie zuerst die Installationsoption, da Sie erst nach
der Installation auf der Festplatte die Soundtreiber einrichten können

INSTALLATIONSTYPEN
Minimum

Installiert nur das Sentient-Hauptprogramm. Benötigt ungefähr 2 MB auf der
Festplatte.

Medium

Installiert das Sentient-Hauptprogramm und alle für den Spielablauf benötigten
Datendateien. Benötigt ungefähr 160 MB auf der Festplatte.

Maximum

Installiert alles, inklusive der Filmsequenzen. Benötigt ungefähr 410 MB auf der
Festplatte.

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Es wird eine Medium-Installation empfohlen, bei der alle für den Spielablauf benötigten Dateien auf Ihrer
Festplatte installiert werden. Da Sentient ein sehr umfangreiches Spiel ist, kann es nicht zu Beginn alle
benötigten Daten in den Speicher laden, sondern muß von Zeit zu Zeit Daten aus dem Installationsverzeichnis
nachladen. Dies kann bei Zugriffen auf Ihr CD-Laufwerk zu Verzögerungen im Spielablauf führen. Solche
Verzögerungen lassen sich durch die Installation auf Festplatte jedoch minimieren, da dort die Zugriffszeit
wesentlich geringer ist.
Grafikkarten und Direct 3D
In Sachen Unterstützung von Grafikkarten und Direct 3D konsultieren Sie bitte die Readme-Datei auf der CD.

STEUERUNG
VORGEGEBENE TASTATURBELEGUNG
Cursortasten

Bewegung

BildAb

nach unten sehen

BildAuf

nach oben sehen

S

Stimmung ändern (sauer/wütend)

H

Stimmung ändern (höflich/fröhlich)

Enter

Wählen / Sprechen / Bestätigen

Leertaste

Zugriff /Tür öffnen / einzelne Filmsequenzen überspringen

,

Schritt nach links / voriger Raum

.

Schritt nach rechts / nächster Raum

I

Inventar / voriges Menü

Esc

Abbrechen / Filmsequenzen überspringen

C

Cursor aktivieren

P

Pause

Cursortaste nach links

voriger Menüeintrag

Cursortaste nach rechts

nächster Menüeintrag

9

VERWENDUNG DER MAUS
Die Maus kann sowohl unter DOS als auch unter Windows für bestimmte Aktionen verwendet werden.
Symbol / Aktion / Beschreibung
Befindet sich das Spiel im Cursor-Modus (siehe Abschnitt “DER CURSOR”), so kann die Maus dazu
verwendet werden, das Hand-Symbol über den Bildschirm zu bewegen. Befindet sich der Gegenstand, den
Sie benutzen wollen, außerhalb des Bildschirms, dann können Sie durch das Gedrückthalten der rechten
Maustaste so lange umherschauen, bis Sie den gewünschten Gegenstand gefunden haben. Der Gegenstand
kann mit der linken Maustaste ausgewählt werden.
Befindet sich das Spiel nicht im Cursor-Modus, so können Sie mit dem linken Mausknopf Menüeinträge
auswählen (siehe Abschnitt “Unterhaltung mit der Besatzung”). Mit dem rechten Mausknopf gelangen Sie ins
vorherige Menü. Weiterhin können Sie die Maus dazu verwenden, durch einfaches Klicken Türen zu öffnen
oder mit Leuten zu reden.
Das Gedrückthalten der rechten Maustaste erlaubt dem Spieler, umherzuschauen, ohne die momentane
Bewegungsrichtung zu ändern. Der Spieler kann also gleichzeitig in die eine Richtung laufen und in die andere
schauen.
Sie werden es eventuell auch praktisch finden, Papier und Bleistift zur Hand zu haben.
Das Spielmenü kann nur aktiviert werden, wenn sich das Spiel im Pausenmodus befindet. Drücken Sie dazu
einfach die Enter-Taste.

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MENÜSTEUERUNG
Benutzen Sie die Cursortasten um die Markierung zu bewegen und drücken Sie Enter, um die gewünschte
Option auszuwählen. Benutzen Sie die Cursortaste nach links, um auf eine übergeordnete Ebene des
Menüsystems zurückzukehren. Benützen Sie die Esc-Taste, um eine Auswahl rückgängig zu machen.

DIE MENÜS
HAUPTMENÜ
Benutzen Sie die Cursortasten um die Markierung zu bewegen und
drücken Sie Enter, um die gewünschte Option auszuwählen.
NEUES SPIEL
Startet ein neues Spiel
SPIEL LADEN
Führt zum Spielstand-Menü
AUDIO
Führt zum Audio-Menü
STEUERUNG
Führt zum Steuerungs-Menü
SCHWIERIGKEIT
Führt ins Schwierigkeits-Menü
ENDE
Beendet das Spiel

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SPIELSTAND-MENÜ
Wählen Sie mit den Cursortasten das benötigte Symbol am linken
Bildrand aus. Drücken Sie Enter, um das Symbol auszuwählen.
Ist ein Symbol mit einem roten Kreuz markiert, so kann es nicht
ausgewählt werden.

Laden
Um ein zuvor gespeichertes Spiel zu laden, bewegen Sie sich mit den Cursortasten zunächst auf die
Pfeilsymbole. Das Drücken von Enter auf diesen Symbolen läßt die Markierung durch die Texteinträge rechts
wandern. Sobald Sie den gewünschten Eintrag erreicht haben, verwenden Sie die Cursortasten, um zum
Lade-Symbol zurückzukehren und drücken Sie anschließend Enter.

Speichern
Um Ihren aktuellen Spielstand zu speichern, verfahren Sie ähnlich wie beim Laden. Wählen Sie einen der
Einträge auf der rechten Seite des Bildschirms aus. Sollte dieser Eintrag bereits einen gespeicherten
Spielstand enthalten, so wird dieser überschrieben. In Sentient können bis zu zehn Spielstände
abgespeichert werden.

AUDIO-MENÜ
Benutzen Sie die Cursortasten, um die gewünschte Option anzuwählen.
Die Lautstärken der folgenden Audioeffekte können über die
Schieberegler verändert werden:

HINTERGRUNDGERÄUSCHE
UMGEBUNGS-EFFEKTE
VIDEOSEQUENZEN
Sobald Sie mit den Einstellungen zufrieden sind, drücken Sie die Esc-Taste.

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STEUERUNGSMENÜ

Sprechblasen-Bestätigung
Schaltet die Bestätigung der Sprechblasen auf dem Bildschirm an und aus. Benutzen Sie die Cursortasten
nach links und rechts, um zwischen den Optionen zu wechseln. Wenn die Sprechblasen-Bestätigung an ist,
müssen Sie jede gelesene Sprechblase mit Enter bestätigen.

Tastaturbelegung
Alle Steuerungs-Tasten in Sentient können neu belegt werden. Um eine Taste neu zu belegen, gehen Sie wie
folgt vor: Benutzen Sie die Cursortasten, um die Markierung auf die Taste zu bewegen, die Sie ändern
möchten. Drücken Sie Enter, um diese Taste zu ändern. Die Definitions-Zeile wird rotieren. Drücken Sie die
Taste, die Sie für die Steuerung verwenden wollen. Wenn Sie die grundlegenden Bewegungs- oder
Abbruch-Tasten verändern, beachten Sie bitte, daß Sie diese neuen Tasten zur Bewegung in den Menüs und
Optionsbildschirmen verwenden müssen.

SCHWIERIGKEITS-MENÜ
Benutzen Sie die Cursortasten, um die gewünschte Option hervorzuheben
und die Stellung der Schieberegler zu verändern. Der Schwierigkeitsgrad
für folgende Aspekte ist einstellbar: Handhabung der Station, Ausbreitung
der Strahlenkrankheit und Einstellung der Besatzung gegenüber Sherova.
Sobald Sie die Einstellungen vorgenommen haben, drücken Sie Esc, um
ins Hauptmenü zurückzukehren.

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GRUNDLAGEN DES SPIELS
Sentient ist ein Abenteuer aus der Ich-Perspektive. Sie sind Garrit Sherova. Sie steuern Garrit von dem
Moment an, wenn die Einführungssequenz endet, und Sie sehen, was Garrit sieht. Garrit kann mittels der
Cursortasten vor, zurück und nach links und rechts bewegt werden. Im Stand können die Cursortasten für
schnelle Drehungen auf dem Punkt verwendet werden. Während der Bewegung ist der Grad der Drehung
geringer, um ein flüssiges, realistisches Laufgefühl zu erzeugen.
Verwenden Sie die BildAuf- und BildAb-Tasten, um nach oben und unten zu blicken.

DER CURSOR
Drücken Sie die C-Taste, um den Cursor anzuzeigen. Sie verwenden den Cursor, um mit Gegenständen zu
arbeiten. Benutzen Sie die Cursortasten, um den Cursor zu steuern. Sie werden schnell bemerken, daß alles
Interessante auf dem Bildschirm in einem grünen Rahmen erscheint, wenn der Cursor auf es gestellt wird.
Sobald der grüne Rahmen erscheint, drücken Sie Enter, um das Objekte-Menü anzuzeigen. Das Objekte-Menü
verrät Ihnen, um was für einen Gegenstand es sich handelt und was Sie damit machen können. Benutzen Sie
die Cursortasten, um die Markierung zu bewegen und eine Aktion zu konstruieren und drücken Sie
anschließend Enter, um diese Aktion auszuführen.

DAS INVENTAR
Drücken Sie die I-Taste, um das Inventar anzuzeigen. Das Inventar
beinhaltet alle Gegenstände, die Sie bei sich führen. Benutzen Sie die
Cursortasten, um einen Gegenstand aus der Liste auszuwählen und
drücken Sie dann Enter, um eine Liste mit Nutzungsmöglichkeiten
anzuzeigen. Benutzen Sie in dieser Liste die Cursortasten, um eine Aktion
auszuwählen und drücken Sie dann Enter, um die Aktion auszuführen.

UNTERHALTUNG MIT DER BESATZUNG
Sie können mit jeder Figur im Spiel reden. Das müssen Sie sogar, oder
Sie werden nie herausfinden, wie das Spiel zu lösen ist! Es ist ratsam,
daß Sie während des Spiels Figuren mehrfach aufsuchen, denn sie
könnten neue Informationen für Sie haben.
Wenn Sie in der Nähe eines Besatzungsmitglieds stehen, können Sie mit
Enter ein Gespräch beginnen. Es erscheint das Text-Menü. Ähnlich wie
das Inventar hat das Text-Menü Auswahlmöglichkeiten. Benutzen Sie die
Cursortasten, um die Markierung zu bewegen und einen Satz zu
konstruieren. Sie werden feststellen, daß das Text-Menü je nach Anzahl

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der Wahlmöglichkeiten mehrere Ebenen tief sein kann. Sobald Sie den Satz Ihrer Wahl konstruiert haben,
drücken Sie Enter, um Sherova zu Wort kommen zu lassen.

STIMMUNGEN
Jeder konstruierte Satz kann in einer eigenen Stimmung gesprochen werden. Das kleine
Bild von Garrit links unten zeigt seine Stimmung an. Während der Konstruktion eines Satzes
(also vor der Bestätigung mit Enter!) können Sie mit den Tasten H (höflich/fröhlicher) und S
(sauer/trauriger) Garrits Gesichtsausdruck verändern. Sobald die gewünschte Stimmung
erreicht ist, kann der Satz bestätigt werden und wird in der entsprechenden Weise
vorgetragen.

NUMERIERUNGSSYSTEM

Kreuzung

Sackgasse (Pfeil = entgegengesetzt)

Teleporter

Deck & Deck-Nummer ( I,II,III )

Reserve

Nächster Raum

Maschinenraum

Nächster Oktant

Forschung

Gegenwärtiger Korridor

Geodom

DECK-SYMBOLE

Die Icarus hat vier Decks: Geodom,
Hilfssteuerung, Forschung und Maschinenraum.
Die Decks sind in Oktanten und Ringe unterteilt.
Um sich erfolgreich in den Räumen und
Korridoren zurechtzufinden, müssen Sie dieses
System beherrschen.
Jeder Ring, Oktant und Raum ist numeriert.
Die drei Zahlen in der Nummer sind Ring,
Oktant und Raum, in dieser Reihenfolge.

WEITERE SYMBOLE

SÄULEN
Die Säulen an den Abzweigungen besitzen jeweils acht Nummern. Um diese Nummern richtig lesen zu
können, müssen Sie genau vor ihnen stehen (siehe Abbildung). Von hier aus sehen Sie zwei Raumnummern,
getrennt durch das Deck-Symbol. Diese zeigen die Nummern der Räume, die Sie in den Korridoren rechts
und links von sich finden sowie das Deck, auf dem Sie sind. Außerhalb eines jeden Raumes gibt es eine
Halbsäule, die anzeigt, was sich rechts und links von Ihnen befindet und beim Näherkommen die
Raumnummer zeigt

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NUMMERN
Jede Nummer besteht aus drei Ziffern: Die erste ist der Ring, in dem Sie sich befinden, die zweite der Oktant,
in dem sich der Raum befindet und die dritte die Nummer des Raums. Neben Nummern werden Sie auch
Symbole finden, die statt einer Raumnummer auftauchen. Diese Symbole verweisen auf Teleporter,
Sackgassen und Abzweigungen

DIE SUZIE-TERMINALS
Überall auf der Station befinden sich diverse Suzie-Terminals, an denen Sie
Stationspläne, Daten der Besatzung und Zustände der Maschinerie abrufen können.
Von dort ist auch der Zugriff auf die Enzyklopädie der Hegemonie möglich.

STATIONSPLÄNE
Um Zugriff zu den Stationsplänen zu bekommen, müssen Sie sich vor ein SuzieTerminal stellen und die Leertaste drücken. Wählen Sie aus den zahlreichen
erscheinenden Optionen den Punkt Stationspläne und drücken Sie Enter. Wählen Sie
mit den Cursortasten das gewünschte Deck und drücken Sie Enter, um dessen
holografische Darstellung aufzurufen. Nun können Sie die einzelnen Räume mit den
Tasten ; und . auswählen, nach dem Drücken von Enter erscheinen die
Informationen über den gewählten Raum auf der Anzeige. Solange der Plan aktiviert
ist, können Sie sich im Raum umherbewegen. Um sich direkt vor den Plan zu stellen, drücken Sie Enter.
Verwenden Sie I, um zur Deckliste zurückzukehren und Esc, um das Terminal zu verlassen.

DATENBANK-ZUGRIFF
Die Datenbank enthält Informationen über Besatzung und Maschinerie der Station
und über die Geschichte der Neuen Hegemonie. Benutzen Sie die Cursortasten und
Enter, um die gewünschten Informationen auszuwählen. Mit I gelangen Sie zurück
auf die vorige Seite, mit Esc verlassen Sie die Datenbank.

HINWEIS: Einige Textstellen erscheinen in einer anderen Farbe. Solche Querverweise können Sie direkt mit
Enter anwählen.

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MASCHINEN DER ICARUS
Die Icarus ist eine voll funktionsfähige, selbst-regulierende Raumstation. Die Maschinen und anderen
Systeme erledigen ihre Aufgaben zusammen mit der Besatzung. Dinge gehen kaputt, verlieren Energie, haben
einen Kurzschluß und werden repariert. Wenn im weiteren Verlauf des Spiels Ihr Ansehen bei der Besatzung
steigt, können Sie die Arbeiten an der Station überwachen und, sollten Sie es wünschen, auch selbst daran
teilnehmen. Durch gute Arbeit wird das Schiff in einer stabilen Umlaufbahn bleiben, schlechte Arbeit wird zum
schnellen Verfall der Umlaufbahn führen. Sollten Sie es jedoch vorziehen, nicht einzugreifen, so wird sich die
Station selbst steuern.
Um Informationen über den Zustand der Maschinen zu erhalten, gehen Sie wie bereits beschrieben vor. Die
Kästchen symbolisieren die Maschinen, die Farbe zeigt ihren Zustand an:
BLAU - in Betrieb
ROT - nicht in Betrieb
BRAUN - in Betrieb, kann aber nicht verwendet werden, weil eine andere Maschine defekt ist.
Die Linien zwischen den Maschinen zeigen die Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Maschinen an.

Icarus Maschinen-Steuerungssysteme
Energieverteiler: Steuerung und Symbolik
Nahrung & Freizeit; versorgt Ofen und Freizeit-Einrichtungen mit Energie.
Anwendungs-Verteiler; versorgt Kommunikations-, Licht-und
Wasseraufbereitungssysteme mit Energie.
Medizinischer Verteiler; versorgt die medizinischen und Forschungs-Apparaturen mit
Energie.
Atmo-Verteiler; versorgt die lebenserhaltenden Systeme mit Energie.
Waffensystem-Verteiler; versorgt die Verteidigungssysteme der Station mit Energie.
Minen-Verteiler; versorgt das feld, das die Kenionen sammelt, mit Energie.
Instrumenten-Verteiler; versorgt die Monitor-Systeme mit Energie.
Triebwerks-Verteiler; versorgt die schubsteuernden Systemem mit Energie.
Schild-Verteiler; versorgt die Systemem das Magnet-und Hitzeschilds mit Energie.
Suzie-Verteiler; versorgt das Computersystem mit Energie.
SUZIE-TERMINAL;
Bietet Zugriff auf Datenbank, Deck-Karten und
Machinen-Informationen.

STEUERNDE MASCHINE;
Grün funktioniert
Red
beschädigt

MASCHINEN-ZUSTAND;
Blau
funktioniert
Rot
beschädigt
Braun Energiemangel

ENERGIE-LEITUNGEN;
Die Flußgeschwindigkeit zeigt den
Energieverbrauch an.

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ENERGIEVERTEILUNG
Alle Maschinen an Bord der Icarus beziehen ihre Energie aus dem zentralen Energie-Verteilernetzwerk. Auch
hier können Sie bei steigendem Ansehen bei der Besatzung Prioritäten setzen. Sollten Sie beispielsweise
sicherstellen wollen, daß die Triebwerke als letztes von einer Energieknappheit betroffen sind, so können Sie
sie mittels der Cursortasten und gedrückt gehaltener Enter-Taste an die Spitze der Prioritätenliste setzen.

ERSTE SCHRITTE
Natürlich ist das Folgende nicht der einzige Einstieg ins Spiel. Experimentieren Sie ruhig ein wenig herum - man
weiß ja nie, was passiert...
Zu Beginn des Spiels befinden Sie sich im Hangar der Icarus. Drücken Sie die C-Taste, um den Cursor
anzuzeigen. Benutzen Sie die Cursortasten, um den Cursor zu steuern. Sie werden schnell bemerken, daß
alles Interessante auf dem Bildschirm in einem grünen Rahmen erscheint, wenn der Cursor auf es gestellt
wird. Sobald der grüne Rahmen erscheint, drücken Sie Enter, um das Objekte-Menü anzuzeigen. Das
Objekte-Menü verrät Ihnen, um was für einen Gegenstand es sich handelt und was Sie damit machen
können. Benutzen Sie die Cursortasten, um die Markierung zu bewegen und eine Aktion zu konstruieren und
drücken Sie anschließend Enter, um diese Aktion auszuführen.
Als erstes müssen Sie einen Schutzanzug finden, um sich vor der Strahlung zu schützen. Anschließend
müssen Sie dem verletzten Ingenieur Karjenum helfen, indem Sie Ihren Erste-Hilfe-Koffer auf ihn anwenden.
Karjenum wird Ihnen als Gegenleistung den Schildaktivierungs-Schlüssel geben. Benutzen Sie den Schlüssel
mit der Schildaktivierungs-Kontrolle. Folgen Sie Karjenum durch die Tür in die Schleuse. Dort treffen Sie auf
zwei Wachen, die Sie betäuben.
Wenn Sie wieder erwachen, befinden Sie sich in Quarantäne. Camik und Drum werden Sie fragen, wer Sie
sind. Sagen Sie es ihnen. Camik verläßt den Raum. Sprechen Sie mit Karjenum, während Sie auf Dania Luvey
warten. Diese wird Ihnen Befehle und einen Sicherheitspaß für den Rest des Decks geben. Sie möchte, daß
Sie Malichek aufsuchen und den Strahlungs-Bericht abholen. Dieser kann im medizinischen Strahlenlabor auf
Forschungsdeck 2 (siehe Karte) gefunden werden. Bringen Sie ihr den Bericht ins Materieanalyse-Labor
auf Forschungsdeck 2. Anschließend bittet sie um einen Kenionen-Bericht. Der befindet sich im
Astronomie-Labor auf Forschungsdeck 2. Bringen Sie den Bericht ins Materieanalyse-Labor und begleiten Sie
Dania anschließend zum Sternenlaboratorium auf Forschungsdeck 2.
Von nun an sind Sie auf sich allein gestellt ...

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FORSCHUNGSDECK 2

ICARUS: FORSCHUNGSDECK 2
(MEDIZINISCHE FORSCHUNG UND QUARANTÄNE)
111: Lagerraum
121: Medizinischer Analyseraum
122: Materieanalyse-Labor
223: Krankenstation
224: Massenspektrometer-Labor
141: Medizinisches Forschungslabor

142: Kenionen-Gleitkolben
243: Mannschaftsquatier
244: Kiosk der Forschung
151: Apotheke
161: Mannschaftsquartier
162: Kenionen-Sammelraum

263: Mannschaftsquartier
264: Kenionen-Gleitkolben
181: Mannschaftsquartier
182: Kenionen-Sammelraum
283: Partikelanalyse-Labor
284: Astronomie-Labor

19

PAUSENMENÜ
Drücken Sie P, um das Spiel zu pausieren und anschließend Enter, um das Pausenmenü aufzurufen. Wählen Sie
mit den Cursortasten aus den folgenden Optionen und bestätigen Sie Ihre Wahl mit Enter.

Zurück
Kehrt zum Spiel zurück.

Laden
Bringt Sie zum Spielstand-Menü, wo Sie (wie bereits beschrieben) ein Spiel laden können.

Speichern
Bringt Sie zum Spielstand-Menü, wo Sie (wie bereits beschrieben) ein Spiel speichern können.

Optionen
Bringt Sie in der Windows-Version zum Menü für die Grafik-Optionen. Dort können Sie festlegen, in welchem
der verfügbaren Videomodi das Spiel laufen soll. Weiterhin können dort die Videosequenzen und die
Bewegungsträgheit ein- oder ausgeschaltet werden.
Mit Esc gelangen Sie jederzeit ins vorherige Menü.

20

PROBLEMLÖSUNGEN
Es folgen nun einige Probleme, auf die Sie während des Spiels vielleicht stoßen werden. Die Antworten
sollten Ihnen die nötigen Informationen liefern, um weiteren Ärger zu vermeiden.

WAS SOLL ICH MACHEN, WENN ICH DIE MITTEILUNG EINER/S ANDEREN NICHT
RICHTIG VERSTANDEN HABE?
Wenn Sie ihr folgen und EINE FRAGE STELLEN, nämlich WAS SIE NUN TUN SOLLEN, erhalten Sie eine kurze
Zusammenfassung dessen, was als nächstes zu tun ist. Sie können auch die Option WIEDERHOLE aus der
Liste auswählen.

WIE FINDE ICH EINE BESTIMMTE FIGUR?
Sie sollten einen anderen Charakter WO BEFINDET SICH zusammen mit dem Namen der gesuchten Person
fragen. Er wird Ihnen nach bestem Wissen den Aufenthaltsort der gesuchten Person verraten. Sie können
auch einen anderen Charakter darum bitten, Sie zu der gesuchten Person zu führen. Ihre Mitmenschen irren
sich allerdings zuweilen.

ICH SOLL MICH ZUM ASTRONOMIELABOR BEGEBEN. WIE FINDE ICH ES?
Es gibt zwei Arten, um den Weg zu einem bestimmten Raum schnell zu finden.
Sie können eine anderen Figur einfach fragen, wo der gesuchte Raum ist, oder Sie können sich per BEFEHL
von der Figur dorthin führen lassen.

ICH HABE EIN SPIEL GESPEICHERT UND HABE VERGESSEN, WAS ALS NÄCHSTES
ZU TUN WAR.
Benützen Sie Papier und Bleistift, um alle Informationen aufzuzeichnen, die Sie während des Spiels erhalten.
Denn Sie werden immer wieder Informationen erhalten...

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DAS TEAM
PROGRAMMIERUNG
Russell Kay
Richard Swinfen
David Cowan
Stuart Capewell
Mark Green
Paul Hodge
Mathew Hendry
Christopher Harrison
Scott Neill
ZUSÄTZLICHE GRAFIK
Mark Ireland
Geoff Gunning
Gregor Maltman
ZUSÄTZLICHER SOUND
Barrie Gunning
Debi Behr
PRODUZENT
Richard Biltcliffe

GRAFIK
Lloyd Sutton
Paul Houlders
Carl Dalton
Murti Schofield
Paul Higgins
ZUSÄTZLICHE GRAFIK
Beverley Bright
Alistair McNally
Geoff Clowes
Chris Brown
Jerry Oldrieve
Tracey Clarke
Christian Furr
Colin Dempsey
James Robinson
MUSIK UND SOUNDEFFEKTE
Rik Ede
PRODUKTION
Julian Hicks
Kenny Everett
Ian Metcalfe
Rob Nicholson

HANDBUCH- und
VERPACKUNGSDESIGN
Peter Dyke
Anthony Roberts (Deutschland)
DEUTSCHE ÜBERSETZUNG
Ulrich Mühl
LEITUNG DER LOKALISIERUNG
Michael Buss
und Roger Schoenberg
LIVERPOOL
Ian Hetherington
Jonathan Ellis
Adrian Parr
Andrew Parsons
Dawn Hickman
Sowie alle Firmenangehörigen für ihr
Vertrauen, ihre Unterstützung und
ihre harte Arbeit. - JGH.

CHESTER STUDIO
Ron Harris
Dilys Rowlands
BESONDEREN DANK AN
Tree
und Richard Blitcliffe
PROGRAMMIERUNG
Oli Wright
Tree
Craig Grounsell
Matthew Gabriel
Colin Burges
ZUSÄTZLICHE PROGRAMMIERUNG
Paul Frewin
Sam Brown
John Gibson
Ralph Ferneyhough
Paul Tebbutt
John McMurray
Steve Davies

KREATIVES DESIGN

Wayne Parsons
Pompeii Studios
PRODUKTMANAGER
Michael Buss
PR
Ingo Zaborowski
HANDBUCH- und
VERPACKUNGSTEXT
Huw Thomas
Ian Metcalfe

Uses Miles Sound System from RAD
Game Tools, Inc.
Copyright © 1994-1996 by Miles
Design Inc
Portions © copyright 1993-1997,
SciTech Software.

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DIESES PRODUKT IST COPYRIGHT
Hier bei Psygnosis sind wir ständig darum bemüht, Ihnen das Beste an Computer-Unterhaltung zu bringen. Jedes Spiel, das wir
veröffentlichen, ist das Ergebnis von Monaten harter Arbeit, die wir darauf verwenden, den Standard der Spiele, die Sie spielen, zu
verbessern. Bitte respektieren Sie unsere Mühe und denken Sie daran, daß unerlaubtes Kopieren von Software die Investitionen zur
Produktion neuer und origineller Spiele reduziert. Es ist außerdem strafbar.
Dieses Software-Produkt, einschließlich aller Bildschirminhalte, Konzepte, Geräusch-Effekte, Musik-Material und Programm-Kode wird
vertrieben von Psygnosis Ltd, die alle Rechte daran besitzt, einschließlich des Urheberrechts. Nur der rechtmäßige Besitzer des
Produkts hat zu jeder Zeit das Recht, dieses Programm zu benutzen, jedoch ausschließlich, um es von dem Medium, auf dem es
vertrieben wurde, in den Speicher des Computersystems einzulesen, für das dieses Produkt speziell adaptiert ist. Jegliche andere
Verwendung oder Weiterverwendung, einschließlich Kopie, Vervielfältigung, Verkauf, Verleih, Vermietung oder andersartige Verteilung,
Sendung oder Transfer dieses Produkts unter Mißachtung dieser Bedingungen ist ein Bruch von Psygnosis Ltd’s Rechten, sofern nicht
eine schriftliche Genehmigung von Psygnosis Ltd. vorliegt.
Das Produkt Sentient, sein Programm-Kode, Handbuch und alle zugehörigen Produkte sind Copyright von Psygnosis Ltd, die alle
Rechte vorbehält. Diese Dokumente, Programm-Kode oder andere Elemente dürfen weder ganz noch teilweise kopiert, vervielfältigt,
verliehen, vermietet oder anderswie übertragen, noch in irgendein elektronisches Medium oder maschinenlesbare Form übersetzt oder
reduziert werden, ohne eine vorherige schriftliche Genehmigung von Psygnosis Ltd.
© 1990-7 Psygnosis Ltd. Sentient, Psygnosis and the Psygnosis logo are trade marks or registered trade marks and © 1990-7
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Psygnosis Ltd, Napier Court, Wavertree Technology Park, Liverpool L13 1HD
Tel: 0151 282 3000
Psygnosis Deutschland Hotline: Tel: (01805) 21 44 33 Fax: (01805) 21 44 34

EPILEPSIE-WARNUNG
BITTE LESEN SIE DIESE HINWEISE, BEVOR SIE DIESES VIDEOSPIEL-SYSTEM BENUTZEN ODER IHRE
KINDER DAMIT SPIELEN LASSEN.
Bei manchen Personen kann es zu epileptischen Anfällen oder Bewußtseinsstörungen kommen, wenn sie bestimmten Blitzlichtern oder
Lichteffekten im täglichen Leben ausgesetzt sind. Diese Personen können einen Anfall erleiden, während sie bestimmten Fernsehbildern
oder Lichtschemas ausgesetzt sind. Es können auch Personen davon betroffen sein, deren Krankengeschichte bislang keine Epilepsie
aufweist und die nie zuvor epileptische Anfälle gehabt haben.
Falls bei Ihnen oder einem Ihrer Familienmitglieder unter Einwirkung von Blitzlichtern mit Epilepsie zusammenhängende Symptome
(Anfälle oder Bewußtseinsstörungen) aufgetreten sind, wenden Sie sich an Ihren Arzt, bevor Sie das Spiel benutzen.
Eltern sollten ihre Kinder bei der Benutzung von Videospielen beaufsichtigen. Sollten bei Ihnen oder Ihrem Kind während der Benutzung
eines Videospiels Symptome wie Schwindelgefühl, Sehstörungen, Augen- oder Muskelzuckungen, Bewußtseinsverlust,
Desorientiertheit, jegliche Art von unfreiwilligen Bewegungen oder Krämpfen auftreten, so beenden Sie SOFORT das Spiel und
konsultieren Sie Ihren Arzt.

VORSICHTSMASSNAHMEN WÄHREND DER BENUTZUNG
• Halten Sie sich nicht zu nah am Bildschirm auf. Sitzen Sie so weit vom Fernsehbildschirm entfernt, wie es die Länge des
Kabels gestattet.
• Verwenden Sie für die Wiedergabe des Spiels einen möglichst kleinen Fernsehbildschirm.
• Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind oder nicht genug Schlaf gehabt haben.
• Achten Sie darauf, daß der Raum, in dem Sie spielen, gut beleuchtet ist.
• Ruhen Sie sich während der Benutzung eines Videospiels mindestens 10 bis 15 Minuten pro Stunde aus.

GARANTIEEINSCHRÄNKUNG
Die Datenträger die Sie zusammen mit diesem Produkt erhalten haben, befinden sich in einem einwandfreien Zustand. Für den Schutz
der Datenträger vor einer nachträglichen Infektion mit einem Virus ist alleine der Käufer verantwortlich. Psygnosis Ltd. wird Ihnen
kostenlosen Ersatz für Datenträger leisten, die auf Grund von Transportschäden oder Duplikationsfehlern beschädigt wurden. In einem
solchen Fall schicken Sie bitte das entsprechende Material direkt an Psygnosis Ltd. oder wenden Sie sich an Ihren Software-Händler.
Psygnosis Ltd. übernimmt in keiner Weise Haftung oder Verantwortung für Virenschäden.
Die zusätzliche Garantie von Psygnosis Ltd. ist hiervon nicht betroffen.

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