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Sethi et la Tribu de Neandertal – Windows Manual – French

Details
Type
Manual
Platform
Windows
Language
French
Size
146.65 KB
Filename
sethi-et-la-tribu-de-neandertal_win_manual_de.fr_w0b.pdf
View manual text
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Guide de l’utilisateur

1

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Sethi et la tribu de Neandertal
Lancer et sauvegarder une partie
Pour commencer une nouvelle partie, écris ton nom puis clique sur OK.
Pour reprendre une partie en cours, choisis ton nom dans la liste puis
clique sur OK.
Si c’est la première fois que tu joues à Sethi et la tribu de Neandertal,
clique sur Visite Guidée : tu découvres un petit film qui t’explique comment naviguer dans le CD-Rom et comment utiliser les différents outils.
Pour interrompre la visite guidée, clique sur l’écran.
Pour sauvegarder ta partie, clique sur l’icône Quitter dans la barre de navigation. Un écran te permet d’enregistrer ta partie. Tu pourras la reprendre
exactement où tu l’as laissée la prochaine fois que tu joues à Sethi.

But du jeu
Sethi et la Tribu de Neandertal t’entraîne dans une merveilleuse aventure
dans la préhistoire.
Le jeu commence par un court dessin animé qui te raconte le début de
l’histoire et la mission confiée à Sethi. Pour retrouver Rak, le fils du chef
2

MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

de la tribu des Cro-Magnon, Sethi et son fidèle Pépi se lancent dans une
difficile enquête : ils doivent trouver le Chaman qui médite quelque part
et qui, c'est sûr, connaît une partie de la vérité sur le sort de Rak.
Si tu as déjà vu l’introduction, tu peux la passer en cliquant sur l’image :
tu commences alors directement ta partie.
Pour avancer dans ta quête, tu explores différents lieux du monde préhistorique. Interroge les personnages que tu rencontres et ramasse les
objets que tu trouves pour les placer dans ton coffre. A la fin de l’introduction, tu possèdes déjà un objet dans ton coffre, une statuette : c’est
ton passeport sur le chemin qui mène à Rak…
Au début de ta partie, tu te trouves à l'Extérieur Grotte des hommes de
Cro-Magnon.

Se déplacer dans le jeu
Tu peux te déplacer dans le jeu de 2 façons :
• Soit en passant d’un lieu à un autre "naturellement", c’est-à-dire en
empruntant les accès et les passages apparents ou en cliquant sur les
images des lieux visibles à l’écran.
A chaque fois qu’un déplacement est possible vers un autre lieu, ton
curseur prend cette forme .
Clique et tu changes d’écran.
Mais attention ! Ce n’est pas si simple d’aller partout ! De nombreux
lieux, comme par exemple la Steppe, ne sont accessibles que si tu as
déjà recueilli certains indices ou si tu as déjà débloqué des passages.
Quand tu passes ta souris sur un lieu inaccessible, le curseur se transforme en verrou .
• Soit par la carte
La carte est accessible à tout moment du jeu. Pour l’ouvrir, clique sur
la pierre en haut de l’écran. Pour la fermer, déplace ta souris hors de
la carte.

Guide de l’utilisateur

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Sur la carte, tu visualises immédiatement tous les lieux du jeu. Les
vignettes en couleur représentent les lieux accessibles. Passe ta souris
sur un lieu et son nom s’affiche. Pour t’y rendre, clique sur la vignette.
Les vignettes en noir et blanc correspondent aux lieux que tu n’as pas
encore découverts. Dès que tu les auras débloqués, ils apparaîtront en
couleur sur la carte et tu pourras alors t’y rendre en cliquant.

Explorer un lieu
Parler aux personnages
La plupart des personnages que tu rencontres te parlent pour t’aider
dans l’aventure. Clique sur les personnages pour lancer un dialogue.
N’hésite pas à les interroger plusieurs fois, en recliquant, car ils ont beaucoup de choses à te dire. N’oublie pas de faire parler Pépi, le drôle d’animal qui accompagne Sethi, en cliquant sur lui. Il peut te donner des
indices précieux quand tu es bloqué.
Surtout, écoute bien attentivement les personnages pour savoir quel
objet de ton coffre il faut leur donner.

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MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

Prendre un objet
Quand tu peux saisir un objet (pour le mettre dans le coffre ou pour le
déplacer sur l’écran), ton curseur se transforme en main . Clique sans
relâcher ta souris pour le déplacer jusqu’à l’endroit désiré.
Explore soigneusement chaque écran pour trouver les objets à récolter
puis place-les dans ton coffre.

Les animations
Dans chaque décor, il y a mille et une choses à faire ! Cherche bien, en
passant partout avec ta souris, le décor et les personnages s’animent.
Quand ton curseur prend cette forme
cela signifie que tu peux
déclencher un dialogue ou une animation en cliquant.

Les petites peaux de bête
Dans chaque écran sont cachées des petites peaux de bête : à toi de les
retrouver !
Quand tu passes ton curseur sur une petite peau de bête, il prend cette
forme . En cliquant, tu accèdes aux fiches documentaires sur la préhistoire. Pour chaque écran, tu as le choix entre plusieurs vignettes correspondant aux thèmes de l’écran. Clique sur la vignette de ton choix
pour ouvrir la fiche : tu entends son texte qui t’est lu. N'hésite pas à les
consulter elles peuvent parfois t'aider à résoudre une énigme.
Pour retourner dans le jeu, clique sur la flèche

.

Les ateliers de jeu
Certains écrans proposent des ateliers de jeux sur lesquels tu peux revenir indéfiniment : à chaque fois, le jeu est différent ! La première fois que
tu réussis ces ateliers, tu gagnes des objets indispensables pour avancer
dans ton enquête ou simplement tu ouvres un accès à un nouveau lieu.

Le coffre
Le coffre te sert à conserver tous les objets que tu trouves pour pouvoir
les utiliser plus tard dans ta partie. Il se trouve toujours en bas à droite de
l’écran
.
Guide de l’utilisateur

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Pour placer un objet dans le coffre, fais-le glisser jusqu’au coffre fermé
sans relâcher ta souris.
Pour ouvrir le coffre, clique sur sa partie visible et tu verras tous les objets
que tu as récupérés. Quand tu passes ta souris sur un objet, son nom
s’affiche en haut du coffre. Pour sortir un objet du coffre, sélectionne-le
et fais-le glisser à l’endroit où tu veux le déposer. Pour le fermer, déplace
ta souris hors du coffre.

La barre de commandes
La barre de commandes est accessible à tout moment du jeu. Pour l’ou.
vrir, clique sur la pierre en bas à gauche de l’écran
La barre de commande te permet :
d’augmenter ou de diminuer le volume du son.
de prendre des photos.
Tu peux prendre des photos tout au long du jeu. Clique sur
l’icône photo : ton curseur se transforme en appareil photo et
tu peux déplacer le cadran blanc sur tout l’écran. Tu visualises
exactement quelle sera ta photo. Pour la prendre, clique sur le
bouton vert en dessous de l’appareil. Ta photo se range automatiquement dans l’album. Pour fermer ton appareil photo,
clique sur le bouton rouge en bas de l'appareil.
d’accéder à l’album.
d’accéder à l’aide.
Si tu cliques sur cette icône, tu lances un petit film qui t’explique comment utiliser le jeu.
de quitter et d’enregistrer ta partie.
Au moment de quitter Sethi, tu pourras enregistrer ta partie
pour la retrouver la prochaine fois que tu joues.

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MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

L’album
Quand tu cliques sur l’icône cahier, l’album s’ouvre. A gauche, tu
retrouves toutes les photos que tu as prises. Tu peux les faire défiler avec
les flèches en haut et en bas. Pour agrandir une photo, fais-la glisser
avec ta souris au centre de l’écran. Tu peux ajouter du texte sous ta
photo et l’imprimer en cliquant sur la petite imprimante
.
Si une photo ne t’intéresse plus, jette-la en la glissant dans la poubelle
.
Pour retourner au jeu, clique sur la flèche

.

A toi de jouer maintenant ! Si tu as besoin d’aide pour avancer dans le
jeu, tu peux retrouver les solutions de Sethi et la tribu de Neandertal dans
la partie SOLUTIONS de ce livret … à n’ouvrir qu’en cas d’urgence !

Les fiches
Les hommes de Cro-Magnon
Les hommes de Cro-Magnon sont les premiers hommes modernes
apparus en Europe il y a environ 40 000 ans. Ils sont venus d’Afrique par
vagues successives et ont inventé de nombreuses techniques. C’est
pour cela qu’on les appelle sapiens-sapiens : deux fois savants. En fait
nous leur ressemblons beaucoup : ce sont nos “grands-parents” à tous !
On a découvert pour la première fois des ossements de ces hommes
modernes en Dordogne sur le site de… Cro-Magnon.

L’habitat des Cro-Magnon
Au bon endroit et à la bonne saison les Cro-Magnon pouvaient parfois
s’installer pour quelques mois. Ils étaient dix à vingt personnes : des
parents, des enfants et parfois des grands-parents réunis autour d’un
foyer. Mais ils ne vivaient pas dans des cavernes, seulement parfois dans
les entrées. Ils s’installaient le plus souvent près d’un abri bien exposé au
soleil et à proximité d’un point d’eau.

Guide de l’utilisateur

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La nourriture
Les Cro-Magnon mangeaient de tout : petits et gros gibiers comme du
renne, des poissons et des coquillages et beaucoup de végétaux : feuilles,
glands, châtaignes, noix, baies… Ils faisaient griller la viande sur des
braises ou sur des pierres plates chauffées par le feu. Pour faire bouillir de
l’eau, ils jetaient des pierres brûlantes dans des récipients en peau.

Le silex
Toute la préhistoire est marquée par l’utilisation de la pierre. Elle servait à
tout : à faire du feu, couper la viande ou les peaux, faire des pointes de
sagaies, broyer des graines ou des pigments… Mais c’est le silex qui était
le plus apprécié. Le silex est une roche rudimentaire que les Cro-Magnon
apprirent à reconnaître. Pour tailler le silex, ils utilisaient un percuteur en
pierre, en bois d'animaux ou en os. Les percuteurs durs servaient pour
tailler grossièrement et les percuteurs doux pour les finitions.

L’aiguille à chas
En inventant l’aiguille, les hommes de Cro-Magnon ont pu s’habiller plus
chaudement. L’aiguille était un éclat d’os percé. Pour le fil, ils utilisaient
des crins ou des poils d’animaux, des fibres végétales tressées ou des
ligaments de rennes.

Les peaux
Les peaux servaient de litières, pour couvrir les tentes ou faire des vêtements. Les peaux étaient grattées et raclées avec des outils en silex. Une
fois séchées, il fallait les protéger contre la moisissure et les insectes en
les enduisant d’ocre rouge.

Les vêtements
Les vêtements étaient confectionnés avec des peaux grattées de
rennes, d’ours ou de félins. Les peaux étaient bien coupées et cousues.
Les vêtements pouvaient être décorés de perles en ivoire, de
coquillages ou tatoués. Comme il faisait quand même assez froid les
hommes de Cro-Magnon portaient même des chaussures : mocassins
ou bottillons de cuir !

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MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

Le feu
Pour faire le feu, les hommes de Cro-Magnon utilisaient une petite
planche de bois dur et des herbes sèches. Avec un bâton long et rond
dont l’extrémité est taillée en pointe, ils frottaient le creux de la planche
de façon répétée et obtenaient quelques étincelles.
Sinon, ils frappaient un silex sur une pierre contenant du fer comme la marcassite et obtenaient des étincelles qui enflammaient des herbes sèches.

Les tentes-cabanes
Lorsqu’ils s’installaient en plein air pour chasser, les Cro-Magnon
construisaient des tentes un peu comme des tipis, des yourtes ou
comme nos tentes canadiennes. Ces tentes étaient facilement démontables car les Cro-Magnon suivaient la migration des troupeaux et
devaient souvent se déplacer d’un endroit à un autre.

Les armes de chasse
Les hommes de Cro-Magnon ne chassaient pas au corps à corps. Ils utilisaient des armes de jet pour frapper le gibier d’assez loin. L’épieu en
bois est une arme rudimentaire mais efficace. La sagaie, elle, demande
plus de préparation : la pointe est taillée dans du bois de renne ou dans
un silex. Il faut la rendre bien droite en la chauffant et en la redressant.

Le mammouth
Le mammouth de cette époque n’est plus un géant, mais il fait encore
très peur aux hommes qui ne le chassent que rarement. Pourtant, ils
apprécient beaucoup sa fourrure chaude et épaisse et ses défenses
avec lesquelles ils font des bijoux, des objets d’art mais aussi des structures pour des habitations.

La chasse
Les proies les plus chassées étaient le renne, le bison et le cheval sauvage. Les hommes utilisaient des sagaies ou des épieux mais ils s’organisaient aussi pour piéger des troupeaux entiers au bord d’un précipice.
Ils chassaient aussi des bêtes bien plus dangereuses comme le mammouth. Dans ce cas, il fallait faire des pièges en creusant des fosses ou
en attirant l’animal dans des marécages pour qu’il s’enlise.
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Parure
Avec les dents d’animaux gravées ou des coquillages, les hommes de
Cro-Magnon faisaient des colliers. Des rondelles d’ivoire pouvaient servir
de bagues ou de bracelets. Les hommes comme les femmes portaient
des bijoux, mais plus un homme était paré, plus il avait de l’importance
dans la tribu.

Les pigments
Les premiers artistes utilisaient des fragments de roches naturellement
colorées : des ocres rouges ou jaunes. Ils broyaient ces pierres et les
mélangeaient avec de l’eau ou de la graisse pour obtenir de la peinture.

Les outils du peintre
Les hommes de Cro-Magnon traçaient des traits noirs avec un fusain :
un morceau de bois brûlé. Ils étalaient la peinture avec leurs doigts ou
avec un pinceau en poils d’animaux. Ils la tamponnaient avec un tampon de peau ou de mousse ou la projetaient en soufflant au travers d’un
os creux.

Les lampes
Pour éclairer les parois, les artistes utilisaient de simples pierres plates ou
creusées sur lesquelles ils posaient des fragments de bois comme le
genévrier, imbibé de graisse. Ces mèches éclairaient à peu près comme
une bougie.

Les puits
Les artistes sont parfois descendus très profondément dans les grottes
pour dessiner. Ils ont utilisé des cordes tissées en végétaux ou en fibre
animale pour descendre dans des “puits”. Ainsi, on pense qu’ils accomplissaient des rites religieux et voulaient atteindre le monde des esprits
caché dans les profondeurs des grottes.

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MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

La gravure
A partir de défenses de mammouths, de bois de rennes ou encore
d’omoplates de cervidés, les Cro-Magnon ont réalisé de superbes gravures. Ils ont surtout représenté des animaux mais on voit aussi parfois
d’étranges signes sur des propulseurs ou des objets de la vie courante :
ce sont peut-être des signatures ou les attributs d’une personnalité
importante de la tribu, comme le chef par exemple.

Le bison
Le bison préhistorique ressemblait à notre actuel bison d’Europe : une
toison épaisse au niveau de la tête, de l’encolure et du poitrail. Mais, les
dessins préhistoriques le montrent très grand avec une tête puissante et
des cornes très longues. C’était un animal puissant et c’est sans doute
pour cette raison que les artistes de la préhistoire l’ont tant célébré sur
les parois des grottes.

L’aurochs
Comme le bison, l’aurochs a beaucoup impressionné les premiers
hommes modernes. L’aurochs pouvait atteindre deux mètres de haut. Il
avait des cornes blanches à pointes noires très pointues. C’était une
sorte de bœuf primitif mais bien plus terrible et difficile à chasser.

Le bouquetin
Contrairement au chamois, le bouquetin vivait encore en plaine au paléolithique. Les hommes le chassaient beaucoup. Alors, lui aussi a dû
s’adapter à son environnement pour ne pas disparaître : il s’est donc
réfugié dans les montagnes et c’est un habile grimpeur que nous
connaissons aujourd’hui.

Le cheval de Prjevalski
C’est le plus connu des chevaux sauvages anciens. C’est un robuste
poney roux avec une ligne noire sur le dos et un trait plus foncé à l’épaule. Parfois ses jambes sont striées de quelques zébrures. Ce cheval a
aujourd’hui disparu du milieu naturel mais on peut le voir dans les zoos.

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La cueillette
En dehors des périodes froides les végétaux composaient au moins la
moitié du menu des hommes de Cro-Magnon. La cueillette était une activité très importante. Ce sont les femmes et les enfants qui y participaient
et rapportaient dans des grands sacs en peau des carottes sauvages, de
la chicorée, des mûres, des pommes…

Les arbres
En Europe à cette époque, la végétation était moins importante qu’aujourd’hui. On y trouvait surtout des pins, des bouleaux et de petits
arbustes comme le genévrier dont les petites branches épineuses étaient
utilisées comme mèches pour les lampes.

Le lion des cavernes
Le lion des cavernes était un animal de grande taille avec une crinière
moins fournie que le lion que nous connaissons aujourd’hui. Les lions
venaient probablement au fond des grottes, poussés par la faim et attirés par les cadavres d'ours morts en cours d'hibernation.

Les parois
On a longtemps pensé que les hommes de Cro-Magnon étaient incapables d’avoir développé un art si maîtrisé. Pourtant, ce sont bien eux qui
ont réalisé ces magnifiques peintures “rupestres”. Cela signifie que ces
artistes ont dessiné, peint et gravé sur parois rocheuses. Ils ont su utiliser parfaitement les reliefs des parois pour donner plus de vie et de force
à leurs dessins. A la lueur d’une bougie ou d’un flambeau on a même
l’impression que les animaux bougent !

Les animaux des grottes
Les hommes préhistoriques dessinaient surtout des animaux comme les
chevaux, les bisons ou les aurochs. En revanche, ils n’ont pas beaucoup
dessiné de rennes, un animal qu’ils mangeaient pourtant beaucoup. Ils
ont préféré peindre des animaux puissants et difficiles à chasser. Des
préhistoriens pensent qu’il s’agissait de rites magiques : en dessinant par
exemple un aurochs percé d’une flèche, cela devait favoriser la chasse.

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MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

Des signes mystérieux
En dehors des animaux et de quelques humains, les artistes de la préhistoire ont aussi dessiné beaucoup d’étranges signes sur les parois :
des carrés, des flèches, des ovales… On ne sait pas ce qu’ils veulent
dire. On suppose que ce sont peut-être des signatures de la tribu ou des
codes pour les esprits.

Les mains
On retrouve beaucoup de mains sur les parois. Elles sont faites au
pochoir en soufflant de la peinture dans un os creux. Les préhistoriens y
voient une manière de rentrer en contact avec les esprits derrière les
parois rocheuses ou bien un langage codé car certaines de ces mains
ont les doigts repliés ou bien tendus.

Le chaman
Le chaman est une sorte de sorcier. On pense que le chaman pratiquait
dans les grottes des rituels devant les parois dessinées pour rentrer en
contact avec le monde des esprits représentés par les animaux.

Statuette
Les préhistoriens ont appelé les statuettes de femmes des “Vénus” car
elles ont souvent des gros seins et des hanches larges. On pense qu’elles
étaient sacrées et représentaient la fécondité et la mère nourricière.

Les sépultures
L’homme de Neandertal est le premier homme à enterrer ses morts. Il
déposait sur les tombes des bois ou des cornes d’animaux, des
coquillages ou des fleurs. C’était une manière d’honorer le mort et de
l’équiper pour son long voyage dans l’Au-delà.

La musique
Les hommes modernes jouaient de la flûte, faite avec des os creux d’oiseaux ou de mammifères, et percés de trous. Ils ont sans doute aussi
joué du tambour fait de peaux tendues sur des troncs d’arbres.

Guide de l’utilisateur

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L’homme de Neandertal
L’homme de Neandertal n’est pas notre grand-père, mais plutôt un oncle
ou un cousin qui n’a plus eu d’enfant. Il est différent de nous physiquement. Il a un front fuyant, pas de menton et un gros nez. C’est ce qui a
fait longtemps penser que c’était une brute. Mais on sait maintenant qu’il
enterrait ses morts, faisait preuve de solidarité et maîtrisait des techniques sophistiquées… comme son cousin Cro-Magnon.

La disparition de l’homme de Neandertal
L’homme de Neandertal a disparu vers - 30 000 avant J-C mais on ne
sait pas pourquoi. Sans doute n’étaient-ils plus assez nombreux pour se
reproduire. En tout cas, rien ne prouve qu’ils aient été éliminés par leurs
cousins Cro-Magnon.

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MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

SOLUTIONS

Attention,
ne tournez la
page qu’en cas
d’extrême urgence !

Guide de l’utilisateur

15

Bonjour et bienvenue dans Sethi et la Tribu de Neandertal…
Sethi, le personnage que tu incarnes, doit retrouver Rak qui a disparu
aux mains d'une étrange tribu. Pars à la recherche du Chaman, comme
le sage te l’a conseillé.
Pour réussir ta mission, il te faudra interroger les différents personnages
que tu vas rencontrer et résoudre les énigmes qui te seront proposées.
Courage, Ounga te viendra en aide de temps en temps. Et écoute bien
Pépi ! Quoique, parfois il faudra tout de même t'en méfier.

Les lieux
Depuis l'Extérieur Grotte des hommes de Cro-Magnon tu peux accéder
à l'Atelier de couture et à l'Entrée grotte ornée. Au loin, tu aperçois la
Steppe et en contrebas au bord de l'eau, l'Aire de cueillette.
Du cœur de la Steppe, tu accèdes à l'Aire de Chasse et tu vois l'Extérieur Grotte, l'Entrée grotte ornée, ainsi que l'Aire de cueillette.
Depuis l'Entrée grotte ornée, tu peux te rendre dans la Plaine, retourner
à l'Extérieur Grotte. Tu peux aussi entrer à l'Atelier de dessin, t'enfoncer dans la Galerie ornée, découvrir la Galerie des signes pour ressortir au bord de la Rivière.
Descends la Rivière pour découvrir la Grotte aux sépultures qui te
mènera à la Tribu de Neandertal. Tu peux aussi revenir jusqu'à l'Extérieur Grotte en remontant toutes les galeries.

Les ateliers
Au cours de l'aventure, tu découvriras 6 Ateliers-Jeux : Le Piège (dans
l'Aire de Chasse), L'Atelier de dessin (dans l'Atelier de dessin), La
Traque (dans la Plaine), Les Signes (dans la Galerie des signes), Les
Corbeaux (au bord de la Rivière), Les Tambours (dans la Tribu de Neandertal). Comme tous les autres jeux, ils te servent à progresser dans
l'aventure. Mais ceux-là, une fois que tu les as débloqués, tu peux les
refaire autant de fois que tu veux.

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MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

L'aventure
Nous te proposons ici un chemin idéal pour réussir ta partie. Tu peux,
bien sûr, choisir de résoudre les énigmes et les épreuves du jeu dans un
ordre différent. N’oublie pas d’explorer tous les recoins du monde des
Cro-Magnon , interroge et écoute attentivement les personnages que tu
rencontres, place tous les objets gagnés dans ton coffre… le destin de
Rak est entre tes mains !
La tribu des hommes de Cro-Magnon te désigne pour retrouver le fils du
chef. Le Sage te confie une Statuette à remettre au Chaman… il médite quelque part et connaît sûrement une partie de la vérité sur le sort de
Rak. Ecoute ton cœur et ton courage, ils te mèneront loin… Allez ! Que
les esprits t’accompagnent brave Sethi sur la route qui mène à Rak !
A l'Extérieur Grotte, après avoir interrogé Sethi, parle avec la Femme du
Chef (c'est la mère de Rak). Elle t'indique comment préparer un bouillon
à l'os de renne. Pour cela, il faut prendre la pierre chaude dans le feu à
l'aide de deux morceaux de bois et la déposer dans l'outre. Ensuite,
interroge l'Ancien qui taille son os, il te donne une aiguille. C'est le premier objet que tu récoltes. Mets-le dans ton coffre. Puis va dans l'Atelier
de couture. Pour y accéder, clique sur Ounga.
Dans l'Atelier de couture, parle avec Ounga qui t'aidera dans la confection de ton vêtement. Pour cela, il faut utiliser le grattoir qui se trouve près
d'Ounga. Ensuite, enduis la peau avec l'ocre rouge qui se trouve sur la
pierre à côté de Sethi, puis découpe-la grâce au couteau en silex qui se
trouve au-dessus de la barre de navigation. Enfin, donne à Ounga l'aiguille qui se trouve dans ton coffre. Maintenant que tu es habillé, retourne dans l'écran Extérieur Grotte.
De retour dans l'Extérieur Grotte, va voir l'Ancien, il t'apprendra à tailler
une pointe de sagaie. Clique sur la pierre qu'il te donne ; lorsqu’il la pose
à terre, glisse et dépose dessus l'os qui vient d'apparaître. C'est dur, il
faut s'y reprendre à deux fois. Mets dans ton coffre la pointe de sagaie
que te donne l'Ancien. Avant de partir pour la Steppe, n'oublie pas de
parler avec le Sage.

Guide de l’utilisateur

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Dans la Steppe, le Chasseur qui est assis te demande de l'aider à faire
du feu. Donne-lui les herbes sèches et le bâton qui se trouvent sur la
droite de l'écran.
Ensuite, va voir le Chef des hommes de Cro-Magnon (C'est le père de
Rak et Ounga). Lorsqu'il te demande de préparer le campement, des
perches de bois, un ligament de renne, des peaux de bête apparaissent.
Glisse et dépose les perches de bois vers les pierres devant le chasseur
de dos. Ensuite, c'est au tour du ligament, puis des trois peaux.
Une fois le campement fait, parle avec le Chef et donne-lui la pointe de
sagaie qu'il te demande. Il te fabrique une sagaie. Maintenant, clique sur
le chasseur de dos pour accéder à l'Aire de Chasse.
Il te faut construire un Piège dans l'Aire de chasse. Les chasseurs ont
creusé un grand trou, y ont planté des pieux. A toi de le camoufler, pour
que le mammouth ne le voie pas et tombe dedans. Il faut d'abord mettre
les grands bois clairs en travers du trou creusé par les chasseurs, puis
les petites branches et enfin recouvrir de feuillage. Attention il ne faut pas
se tromper d'ordre… et un conseil, n'utilise pas les gros morceaux de
bois. Lorsque tu as réussi à piéger le mammouth, n'oublie pas de mettre
dans ton coffre le collier de chasseur que t'a donné le Chef des hommes
de Cro-Magnon. Enfin, clique sur l'accès à l'Entrée grotte ornée.
A l'Entrée grotte ornée, en écoutant parler l'Artiste peintre, tu apprends
qu'il a besoin d'aide pour préparer des pigments et qu'il lui manque des
pierres rouges. Pour les trouver, il faut que tu retournes les chercher dans
l'Atelier de couture. Maintenant qu'Ounga n'est plus là, tu les trouves
facilement ; elles étaient cachées derrière elle. Pendant que tu es là,
clique donc sur les différentes peaux tendues sur des châssis…. avant
de retourner voir l'Artiste peintre. Prends les pierres rouges dans ton
coffre et dépose-les sur la pierre plate devant Sethi. Glisse et dépose le
pilon sur les pierres rouges ; elles se transforment en poudre. Fais de
même avec le pilon près des pierres jaunes. Une fois les pierres des deux
couleurs broyées, dépose chacun des tas de poudre sur les petites
peaux situées à coté (comme l'artiste l’a déjà fait pour les pierres noires).
Puis, à l'aide de l'outre remplie d'eau, mouille tes deux tas. Tu viens d'ouvrir l'accès à l'Atelier de dessin.

18

MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

Dans l'Atelier de dessin, l'Artiste peintre t'envoie observer un bison. Il
faut pour cela te rendre dans la Plaine.
La Graveuse t'attend dans la Plaine. Parle avec elle ; elle t'emmènera
observer un bison. Attention ! regarde bien de quel côté se trouve le
bison tout au fond dans les hautes herbes. Est–il à droite ? Est-il à
gauche ? Dans l'écran suivant (le seul à ne pas être accessible depuis la
carte) où tu es entraîné automatiquement, clique sur une herbe verte du
côté où tu as vu le bison pour la dernière fois. Etait–il à droite ou à
gauche ? Toi seul le sais. Avance en cliquant sur les herbes vertes, attention aux jaunes, elles sont cassantes. Petit à petit, tu t'approches du
bison. Là encore, il te faut être prudent et patient ; n'avance pas lorsqu'il
te regarde. Si tu arrives à l'approcher, tu reviens automatiquement dans
l'écran précédent où tu retrouves Pépi. La Graveuse te donne un os
avec une gravure de bison. Mets-le dans ton coffre et retourne voir l'Artiste qui t'attend dans l'Atelier de dessin. Plus tard, tu pourras venir
observer d'autres animaux.
De retour dans l'Atelier de dessin, dépose ton os gravé dans sa niche,
c'est celle juste au-dessus de la tête de Pépi. Un bison gravé apparaît
sur la paroi. Si tu veux dessiner sans modèle, clique sur l'os sans gravure dans la niche la plus à droite. Clique sur l'os gravé pour faire réapparaître le modèle. Pour dessiner, tu peux utiliser le fusain (le bois marron et
noir au pied de Sethi). Trempe-le dans un des trois tas de pigment,
rouge, jaune ou noir avant de dessiner sur la paroi. Clique sur le silex à
côté du fusain pour faire de la gravure. Pour reposer un de ces deux
outils de dessin, clique sur le sol à l'endroit où tu les as pris. Pour dessiner avec les mains, clique sur un des pigments sans avoir le fusain au
bout de ta souris. Ton curseur se transforme en main ; tu peux alors dessiner sur la paroi. Si tu veux effacer ton dessin, utilise la boule de peau
qui se trouve au pied de Sethi. Et surtout n'oublie pas que "tant que tu
n'auras pas dessiné le bison, les esprits ne seront pas satisfaits...".
Lorsque que tu estimes avoir fini ton dessin, clique sur l'Artiste et si tu as
réussi à apaiser les esprits, il te donnera une lampe qu'il déposera dans
la niche au-dessus de sa tête. Pour pouvoir allumer cette lampe, il te faut
trouver de la graisse, une mèche de genévrier et du feu.
Du feu, bien sûr, tu en as déjà allumé un ; retourne vite le chercher dans
la Steppe. Mais il est éteint. Et puis le Chef de Cro-Magon n'est plus là.
Guide de l’utilisateur

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En revanche, entends-tu du bruit là sur la droite…. et qu'est–ce que c'est
que cela en bas près de ton coffre ? Pour le savoir, place ta souris sur le
bord droit de ton écran. Ton curseur se transforme en flèche… et l'écran
se déplace. Laisse-le entièrement défiler. Le Chef est en train de participer au dépeçage du mammouth que tu as piégé. Il t'invite à l'aider.
Clique sur le mammouth. Le Chef te demande un couteau qui se trouve
sous la tente la plus à droite de l'écran ; peut-être l’as-tu déjà ramassé
et mis dans ton coffre ? Sinon place ton curseur sur la gauche de l'écran
pour le faire défiler l'écran jusqu'à la tente. Clique sur la tente, le couteau
apparaît. Porte-le au Chef, qui te donnera de la graisse, mets-la dans ton
coffre. Pour le feu, va voir le Chasseur près du feu éteint. Il te demande
une pierre spéciale, c'est de la marcassite. Si tu ne l’as pas dans ton
coffre, retourne vite la chercher à l'Entrée grotte ornée. C'est une pierre
noire, puis dépose-la sur le silex qui est sur des herbes sèches. La première fois, des étincelles jaillissent, la deuxième, les herbes s'enflamment. Lorsque le feu a repris, trouve un morceau de bois, et allume-le
dans le feu avant de le mettre dans ton coffre. Pour trouver la mèche de
genévrier, il te faut aller dans l'Aire de cueillette. Le genévrier, c'est
l'arbre qui ressemble à un sapin, juste au-dessus de Pépi. La mèche est
un morceau d'écorce grise. Maintenant, tu peux retourner dans l'Atelier
de dessin.
Pour allumer la lampe dans l'Atelier de dessin, dépose dans la lampe,
d'abord la graisse de mammouth, puis la mèche de genévrier et enfin
allume-la avec ton bois enflammé ! Maintenant que tu as de la lumière,
tu peux descendre dans le puits vers la Galerie ornée.
Dans la Galerie ornée, allume une à une les torches avec ta lampe en
commençant par la plus proche de toi jusqu'à celle à l'autre extrémité.
L'ouverture que tu aperçois au fond te conduit dans Galerie des signes.
Cette paroi est bien nue face à toi. Pourquoi s'appelle-t-elle la Galerie
des signes ? Clique sur la paroi pour découvrir les signes peints. Observe bien. Ils vont par paires. Dès que tu en trouves deux identiques, ils restent visibles. Il te faut en trouver huit paires. Quand tu les as trouvées,
l'ouverture au fond de la grotte s'éclaire ; vas-y… le Chaman n'est plus
loin. Pour faire disparaître tous les signes, clique sur la flèche, tu peux
ainsi rejouer…

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MuS e t h i e t l a t r i b u d e N é a n d e r t a l

Au bord de la Rivière, tu trouves le Chaman. Parle avec lui et lorsque
qu'il te demande de prouver qui tu es, donne-lui la statuette qui se trouve dans ton coffre. Lorsqu'il te demande des champignons, si tu n'en as
pas ramassé, retourne à l'Aire de cueillette, il y en a aux pieds de Pépi.
Donne-les au Chaman.
Oups, ils ne lui conviennent pas ! Alors retourne à l'Aire de cueillette et
prend les champignons accrochés à l'arbre à l'entrée de la grotte. Si le
lion des cavernes t'en empêche, donne-lui de la graisse de mammouth.
Pour descendre la Rivière, il faut prendre le radeau, après avoir fait fuir
les corbeaux qui l'envahissent en cliquant dessus. Si tu as du mal, reste
calme et laisse-en se poser quatre avant de commencer à les chasser.
Le radeau t'emmène à la Grotte aux sépultures. Honore la tombe de
l'homme de Neandertal avec des roses trémières provenant de l'Aire de
cueillette et des bois de rennes que tu ramasses dans la Steppe (au loin
sur la gauche du Chef).
Une fois cette tâche accomplie, tu vois le Chef des hommes de Neandertal qui s'avance vers toi. Parle avec lui et récupère le médaillon de
Rak, avant de le suivre, en attrapant la corde.
Te voilà dans Tribu de Neandertal. Dialogue avec leur chef et pour calmer le Chef des hommes de Cro-Magnon, donne-lui le médaillon de
Rak.
Maintenant, tu es désormais le seul à pouvoir faire communiquer ces
deux tribus. Pour cela, il te faut répéter, en tapant sur les tambours, ce
que le Chef des hommes de Neandertal veut dire au Cro-Magnon.
Regarde et écoute bien la suite de sons. Et répète-la en tapant sur les
mêmes tambours que les hommes de Neandertal. Attention ! Tu dois
bien respecter le même enchaînement qu'eux. Patience ! Si tu réussis à répéter huit sons à l'identique de ceux que font les musiciens,
Rak surgira.
Bravo ! Tu as gagné ! Tu as retrouvé RAK. C’est la fête autour de Sethi
et Pépi.

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