BLUPI S'AMUSE, VERSION 1.0
1. Installation
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- Exécuter INSTALL.EXE sur le CD.
- Si le PC contient déjà une version de DirectX,
répondre NON pour ne pas le réinstaller.
L'installation minimale nécessite 40 MB d'espace libre sur
le disque dur. L'installation maximale demande 130 MB. Les
transitions entre les jeux sont alors plus rapides.
Le CD est nécessaire pour jouer dans les deux cas.
2. 256 ou 65'000 couleurs
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En principe, si le PC est assez performant (surtout la carte
graphique), le jeu se met automatiquement en 65'000 couleurs.
Sinon, il est toujours possible de forcer ce mode dans les
réglages. Si les animations sont trop lentes, il faut revenir
au mode 256 couleurs (voir paragraphe 5).
3. Jeu
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Le joueur clique d'abord sur le bouton correspondant à son âge.
Tout le jeu s'adapte selon ce choix !
- 7 à 8 ans (1ère à 2ème année scolaire)
- 9 à 10 ans (3ème à 4ème année scolaire)
- 11 à 12 ans (5ème à 6ème année scolaire)
Le joueur indique ensuite son nom. Ceci lui permet de retrouver
le jeu dans le même état lorsqu'il rejoue.
Le joueur clique finalement sur Rallye ou Exercices.
3.1. Rallye
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Ce mode impose certaines activités, classées par difficultés
croissantes. Le rallye est composé de 10 postes comportant chacun
plusieurs activités. Il faut réussir toutes les activités pour
pouvoir passer au poste suivant.
Au début, il faut cliquer sur le poste 1, tout à droite de l'île.
Les autres postes seront accessibles plus tard. Il est possible
en tout temps de revenir dans un poste déjà visité, pour refaire
une activité particulièrement intéressante. Les postes visitables
ont un drapeau vert.
Dans un poste, le panneau avec une croix rouge revient dans l'île.
Le panneau avec une flèche verte passe au poste suivant.
Un clic sur le petit bateau tout à droite quitte l'île.
Si le joueur a donné son nom, l'état d'avancement dans le rallye
est automatiquement sauvegardé.
3.2 Exercices
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Ce mode donne accès librement à toutes les activités disponibles
selon l'âge du joueur.
Pour entrer dans une activité, il faut effectuer plusieurs choix
successifs :
1) Choix général (lettres, chiffres ou observation)
2) Choix de l'activité (boutons sur les portes)
3) Choix du niveau et de l'option éventuelle (machine)
Chaque écran possède un bouton "x" noir sur fond rouge. Un clic
revient au niveau précédent, ou termine l'activité en cours.
La touche Esc a le même effet.
BLUPI marche tranquillement vers le choix suivant. Un double-clic
ou double-Esc déplace toujours BLUPI instantanément.
Durant une activité, les touches suivantes sont utilisées :
A..Z: Pour entrer une lettre ou un mot. Les lettres accentuées
peuvent être utilisées, mais elles ont le même effet.
0..9: Pour entrer un nombre. Le point ou la virgule permet d'entrer
des nombres réels (appelés ici "codes à virgule").
Delete: Pour effacer le nombre entré.
Esc: Pour quitter brutalement une activité, sans la terminer.
C'est tout, il n'y a pas de touche d'entrée.
BLUPI se débrouille tout seul !
Bien entendu, certaines activités utilisent la souris, ou même la
souris ou le clavier. Par exemple, dans l'activité "remets les
lettres dans l'ordre", on peut frapper le mot au clavier ou
cliquer les différentes lettres avec la souris.
4. Activités
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4.1 Les activités à base de lettres
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Memory avec des mots.
Il s'agit d'associer les cartes par paires, en fonction des
mots inscrits.
Trouve la lettre manquante.
Il faut deviner une lettre manquante dans un mot, en la
frappant au clavier.
Remets les lettres dans l'ordre.
Un mot apparaît complètement mélangé. Il faut le remettre
dans l'ordre, en commençant par la première lettre. On
peut frapper la lettre au clavier, ou cliquer sur la
lettre correspondante dans le mot mélangé.
Devine le mot.
Cette activité est aussi appelée "jeu du pendu". Il s'agit
de deviner un mot avec initialement comme seul indice le
nombre de lettres qui le constituent. Une bonne tactique
consiste à frapper la lettre "E", qui est très fréquente.
Si cette lettre existe une ou plusieurs fois dans le mot,
toutes les occurrences s'affichent.
Trouve un mot d'après des indices.
- Type = Ecris juste une lettre
Cette activité ressemble à l'activité "devine le mot", avec
en plus une liste d'indices. Si la lettre frappée existe dans
le mot une ou plusieurs fois, toutes les occurrences s'affi-
chent. A chaque lettre erronée, un indice supplémentaire
apparaît.
- Type = Ecris tout le mot
Ce type est plus difficile. Il faut frapper un mot entier
supposé juste. Si une ou plusieurs lettres sont correctes,
elles s'affichent dans les cases jaunes.
Devine un mot flashé.
Il faut reconnaître un mot affiché très brièvement, pour
être capable ensuite de le frapper au clavier.
Trouve un mot dans une grille.
Il s'agit d'un exercice visuel consistant à repérer le mot
indiqué tout en haut dans la grille. Ce mot peut s'inscrire
horizontalement, verticalement ou en diagonale, mais toujours
de gauche à droite ou de haut en bas. On peut cliquer sur
chaque lettre individuellement, ou presser le bouton de la
souris sur la première et le relâcher sur la dernière.
A chaque mot trouvé, la bombe monte un peu, donnant ainsi plus
de temps. Lorsqu'elle arrive tout en haut, Blupi est sauvé.
Trouve un mot dans un texte.
Cette activité ressemble à la précédente. Il faut ici repérer
un mot dans un texte, en le lisant le plus rapidement possible.
Les différents niveaux de difficulté correspondent à des textes
plus ou moins longs.
Lecture rapide.
Il s'agit de lire un texte le plus vite possible. Le texte
est progressivement mangé par une bactérie. Le joueur doit
essayer de comprendre ce qu'il lit, car il devra ensuite
répondre à plusieurs questions assez pointues.
Ecrire juste.
Le joueur doit répondre à différentes questions d'orthographe
en cliquant sur la bonne réponse, ou en frappant au clavier
le numéro de la réponse.
Relie les mots semblables.
Il s'agit de relier chaque mot de la colonne de gauche avec le
mot correspondant de la colonne de droite. Ce n'est que lorsque
toutes les liaisons sont établies que Blupi manifeste son
approbation ou son mécontentement, en enlevant les liaisons
fausses.
Connaissances générales.
Le joueur doit répondre à différentes questions de connaissances
générales en cliquant sur la bonne réponse, ou en frappant au
clavier le numéro de la réponse.
Relie les éléments correspondants.
Il s'agit de relier chaque élément de la colonne de gauche avec
l'élément correspondant de la colonne de droite. Ce n'est que
lorsque toutes les liaisons sont établies que Blupi manifeste
son approbation ou son mécontentement, en enlevant les
liaisons fausses.
4.2 Les activités à base de chiffres
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Memory avec des chiffres.
Il s'agit d'associer les cartes par paires, en fonction des
chiffres inscrits.
Calculs.
Il est possible d'exercer les quatre opérations séparément,
ou de façon mélangée avec le point d'interrogation. Le "L"
permet de driller un livret particulier. Le mode "trou"
permet de remplacer le calcul 2+3=_ par 2+_=5 (par exemple).
La multiplication débute par deux activités d'apprentissage :
- Base 39+39+39 = 39x_
- Compte Il faut compter les carrés dans une grille, en
multipliant le nombre horizontal par le vertical.
La division débute par une activité d'apprentissage qui
consiste à partager un certain nombre d'objets entre
quelques Blupi.
Le mode "astuce" contient des calculs apparemment difficiles,
mais qui peuvent être résolus simplement en faisant preuve
d'astuce. Par exemple, 43 + 29 + 7.
Trouve l'opération d'un calcul.
Il faut deviner l'opération d'un calcul à deux opérandes, en
cliquant sur l'une des quatre opérations.
Relie les calculs identiques.
Il s'agit de relier chaque calcul de la colonne de gauche avec
le calcul correspondant de la colonne de droite. Ce n'est que
lorsque toutes les liaisons sont établies que Blupi manifeste
son approbation ou son mécontentement, en enlevant les
liaisons fausses.
Plus grand, plus petit ou égal.
Il faut deviner le signe qui permet de comparer deux nombres,
en cliquant sur l'un des trois signes.
Trie quelques nombres.
Cette activité demande de trier une série de cinq nombres,
en cliquant d'abord sur le plus petit, puis sur le suivant,
etc. Il faut réussir à trier plusieurs séries de nombres.
Complète une suite de nombres.
Il faut deviner un nombre manquant dans une suite de cinq
nombres. Une règle simple et unique est utilisée par passer
d'un nombre au suivant. Par exemple, la règle +3 peut servir
à générer la suite 2, 5, 8, 11 et 14. Des règles plus
compliquées incluent des multiplications, ou même des
additions et des multiplications mélangées. La difficulté
est qu'on ne connaît pas la règle pour deviner le nombre
manquant.
Fractions.
- Base
Trouver la fraction correspondant à des carrés pleins et
vides. Par exemple, s'il y a 12 carrés dont un seul plein,
la fraction à trouver est 1/12.
- Egal
Trouver une fraction équivalente à une autre (règle de trois).
- Simplifie
Simplifier au maximum une fraction.
- < = >
Comparer deux fractions, par exemple 3/4 et 4/5.
- Trie
Trier dans l'ordre croissant une série de cinq fractions.
4.3 Les activités à base d'observation
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Memory.
Il s'agit d'associer les cartes par paires, en fonction des
objets contenus. Les cartes peuvent contenir des objets
familiers ou des formes géométriques nettement plus
difficiles à mémoriser. Dans ce dernier cas, il faut se
rappeler de la forme et de la couleur.
Répète des séquences.
Il faut mémoriser une séquence de plus en plus longue,
constituée de quatre lumières de couleurs différentes.
Pour aider le joueur, chaque lumière génère une note
de musique différente. De plus, chaque lumière est
associée à un chiffre.
Les différents niveaux de difficulté correspondent à des
séquences toujours plus longues.
Puzzle.
Cette activité consiste à reconstituer une image découpée
en morceaux plus ou moins petits. Le mode "sans cadre"
augmente la difficulté, puisque plus rien ne distingue un
morceau à placer dans un bord. Il faut cliquer sur le morceau
à déplacer, puis cliquer une deuxième fois sur l'emplacement
de destination. Deux morceaux sont alors permutés. Un croix
rouge s'affiche par dessus les morceaux mal placés.
Trouve les différences.
Il faut repérer sept différences entre deux images apparemment
identiques. Le joueur doit cliquer sur la différence présente
dans l'image de droite. Le chiffre au milieu indique le nombre
de différences qu'il reste à trouver. D'une fois à l'autre,
les différences ne sont pas les mêmes !
Labyrinthe.
A partir du coin supérieur gauche, il faut relier le point
vert, simplement en déplaçant la souris.
Trie par famille.
Cette activité demande de trier 9 objets dans un tableau à
deux dimensions, ou 27 objets dans un tableau à trois
dimensions. Les critères de tri varient d'une fois à l'autre.
Complète une série.
Il faut compléter la série de formes supérieures en cliquant
sur la bonne forme dans un carré doré inférieur. Un exemple de
série est rond, carré, pentagone, rond. La forme suivante pour
compléter cette série est un carré. Plusieurs niveaux à choix
compliquent beaucoup la tâche. Il faut tenir compte des formes,
des couleurs et du nombre de points. Le mode "trou" permet de
compliquer encore l'exercice en complétant la série non plus
à la fin, mais n'importe où.
Système de coordonnées.
Cette exercice demande de trouver les coordonnées d'un objet
dans un tableau à deux dimensions. Il faut frapper d'abord
la lettre correspondant à la colonne, puis le chiffre
correspondant à la ligne.
5. Réglages
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Les réglages sont accessibles uniquement à partir de l'écran
initial du jeu. Pour atteindre cet écran, il suffit d'appuyer
plusieurs fois rapidement sur Esc.
Configuration
- Le mode tout doux supprime les "morts violentes" de BLUPI,
pour ne pas effrayer les tout petits.
- Le mode temps sans limite supprime tout stress dans les
activités (puzzle ou memory par exemple).
- Le mode sans récompenses accélère le travail du joueur, en
supprimant les animations avec les cadeaux et les musiques.
- Lors du passage d'un écran à l'autre, Blupi peut marcher
tranquillement, ou au contraire venir instantanément à la bonne
place. Lorsque Blupi se déplace lentement, un deuxième clic sur
le bouton le fait arriver instantanément à destination.
- Le mode sans films supprime les séquences cinématiques pendant
les rallyes, qui servent de transition entre l'île et les postes.
Volume des bruitages (0 à 20)
- Volume des sons et bruitages divers, ainsi que des petites
musiques lorsque le joueur est récompensé.
Volume des musiques (0 à 20)
- Volume des musiques de fond jouées pendant les activités.
Nombre de couleurs
- Choix entre 256 ou 65'000 couleurs, selon le PC utilisé.
Choix des exercices
- Au départ, cette liste ne contient que "Standard". Mais elle
peut s'allonger lorsqu'on crée ses propres exercices, par
exemple avec d'autres mots, d'autres calculs, etc. (voir
paragraphe 6).
6. Adaptation
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Tout le jeu peut être adapté par l'utilisateur. Voilà la marche
à suivre :
1) Copier l'un des sous-dossier DATA\LEVEL01 à 03 au même
emplacement, puis le renommer ERNEST (par exemple).
Les trois numéros correspondent aux trois catégories d'âge
(01 pour 7-8 ans, 02 pour 9-10 ans et 03 pour 11-12 ans).
Le dossier DATA contient alors 4 sous-dossiers :
ERNEST
LEVEL01
LEVEL02
LEVEL03
2) Dans les réglages de BLUPI (voir paragraphe 5), un nouveau
bouton ERNEST apparaît, lors du choix des exercices.
3) Modifier avec le Bloc-notes de Windows n'importe quel fichier
texte (*.txt).
Pour effectuer une modification sans quitter BLUPI, il faut utiliser
Alt+Tab pour réactiver le bureau de Windows. BLUPI est alors réduit
dans la barre de tâches. Un clic à cet endroit le réactivera.
Si vous modifiez le fichier d'une activité en cours, il faudra
terminer l'activité (avec Esc par exemple) puis la recommencer pour
que la modification intervienne.
Les numéros 01 à 06 contenus dans les noms des fichiers correspondent
aux six exercices présentés dans la liste par BLUPI. Par exemple,
CADD02.TXT contient le deuxième exercice sur les additions.
Dans les explications ci-dessous, le premier chiffre suivi d'un ":"
indique toujours le numéro de la ligne (à partir de 1).
Chaque fichier débute par les quatre lignes suivantes :
1: Nom complet de l'exercice (pour bulle d'aide)
2: Nom court de l'exercice (apparaît dans la liste)
3: Commandes (noms en anglais suivis du signe égal)
4: Réservé pour le futur (laisser vide)
6.1 Les activités à base de lettres
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MEMOMOnn.TXT -> Memory avec des mots
3: dimx=2 à 5, nombre de cartes en largeur
3: dimy=2 à 6, nombre de cartes en hauteur
3: delayUp=1 à 50, temps à disposition
5+: Liste de mots ne devant pas dépasser 8 lettres.
MANQUEnn.TXT -> Trouve la lettre manquante
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
5+: Liste de mots. Une parenthèse ouvrante devant une lettre indique
qu'elle pourra être proposée comme lettre à trouver. Si le mot ne
contient aucune parenthèse, toutes les lettres peuvent manquer.
Il faut éviter des mots tels que "(pomme", car BLUPI proposera
"_omme" et l'utilisateur risque de comprendre "pomme", "comme",
"somme", etc.
MIXnn.TXT -> Remets les lettres dans l'ordre
3: false=1 à 10, nombre de lettres fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de mots complets justes requis
5+: Liste de mots.
PENDUnn.TXT -> Devine le mot
3: false=1 à 10, nombre de lettres fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de mots complets justes requis
5+: Liste de mots.
INDICEnn.TXT -> Trouve un mot d'après des indices
5+4*n: Mot à trouver.
6+4*n: Type du mot à trouver (nom, verbe, adjectif, etc.).
7+4*n: Liste d'indices courts séparés par des virgules (maximum 10).
FLASHnn.TXT -> Devine un mot flashé
3: false=1 à 10, nombre de mots faux tolérés
3: true=1 à 10, nombre de mots justes requis
3: flash=1 à 20, durée d'apparition du mot
5+: Liste de mots.
GRILLEnn.TXT -> Trouve un mot dans une grille
3: dimx=5 à 12, nombre de cases en largeur
3: dimy=5 à 12, nombre de cases en hauteur
3: delayUp=1 à 100, temps à disposition
5+: Liste de mots.
LECTnn.TXT -> Trouve un mot dans un texte
3: min=0 à 50, longueur minimale du mot à chercher dans le texte
3: max=1 à 50, longueur maximale du mot à chercher dans le texte
3: delayUp=1 à 100, temps à disposition
5+: Liste de textes (maximum environ 500 caractères par texte).
Un texte ne peut pas contenir de fin de ligne.
MANGEnn.TXT -> Lecture rapide
3: choice=2 à 4, nombre de réponses par question
3: speed=1 à 20, vitesse à laquelle le texte est mangé
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
5: Texte à lire, sans fin de ligne (maximum environ 2000 caractères).
6+choice*n: Question (maximum environ 100 caractères).
7+choice*n: Réponse juste courte.
8+choice*n: Réponse fausse courte.
9+choice*n: Autre réponse fausse courte.
A partir de la sixième ligne, la première contient donc toujours
la question, la deuxième la réponse juste et les suivantes les
réponses fausses, dont le nombre varie selon la commande "choice".
Les réponses sont présentées à l'écran dans un ordre aléatoire !
LIENFnn.TXT -> Relie les mots semblables
LIENQnn.TXT -> Relie les éléments correspondants
3: title="texte", titre de l'exercice
5+: Liste de couples de mots séparés par des virgules
(maximum 10 couples).
ORTHOnn.TXT -> Ecrire juste
QUIZnn.TXT -> Connaissances générales
3: choice=2 à 4, nombre de réponses par question
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
5+choice*n: Question (maximum environ 100 caractères).
6+choice*n: Réponse juste courte.
7+choice*n: Réponse fausse courte.
8+choice*n: Autre réponse fausse courte.
A partir de la cinquième ligne, la première contient donc toujours
la question, la deuxième la réponse juste et les suivantes les
réponses fausses, dont le nombre varie selon la commande "choice".
Les réponses sont présentées à l'écran dans un ordre aléatoire !
6.2 Les activités à base de chiffres
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MEMOCHnn.TXT -> Memory avec des chiffres
3: dimx=2 à 5, nombre de cartes en largeur
3: dimy=2 à 6, nombre de cartes en hauteur
3: delayUp=1 à 50, temps à disposition
3: min=0 à 1000, nombre minimal sur une carte
3: max=0 à 1000, nombre maximal sur une carte
5: ---
CADDnn.TXT -> Additions
CSUBnn.TXT -> Soustractions
CMULnn.TXT -> Multiplications
CDIVnn.TXT -> Divisions
CMIXnn.TXT -> Opérations mélangées
CLIVnn.TXT -> Livrets
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
3: game="base" pour apprendre la multiplication ou la division
3: game="obj" pour multiplier un tableau de cases
3: list=1 s'il s'agit de calculs à plus de deux opérandes
5+: Liste de calculs.
[a:b] indique un nombre aléatoire compris entre a et b
(inclus tous les deux).
[a:b:c] comme précédemment, mais le pas est multiple de c.
Par exemple, [10:20:0.2] peut générer le nombre 16.4
a % b permet de définir une division du type (a*b) / b.
OPERnn.TXT -> Trouve l'opération d'un calcul
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
5+: Liste de calculs. Voir CADD ci-dessus.
LIENCnn.TXT -> Relie les calculs identiques
3: title="texte", titre de l'exercice
5+: Liste de couples de calculs séparés par des virgules
(maximum 10 couples).
PGPPnn.TXT -> Plus grand, plus petit ou égal
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
5+: Liste de paires de nombres.
TRInn.TXT -> Trie quelques nombres
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
5+: Liste de nombres.
Il y a toujours 5 nombres à trier.
SERIEnn.TXT -> Complète une suite de nombres
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
5+: Liste de quatre nombres par ligne: D, A, B et C.
Valeur de départ n'=D
Calcul du nombre suivant n'= n+A*B+C
La série comporte toujours 5 nombres.
FRAQnn.TXT -> Fractions
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
3: game="base" pour apprendre ce qu'est une fraction
3: game="eq" pour trouver la fraction équivalente
3: game="sim" pour simplifier une fraction
3: game="comp" pour comparer deux fractions
3: game="sort" pour trier cinq fractions
6.3 Les activités à base d'observation
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MEMOnn.TXT -> Memory
3: dimx=2 à 8, nombre de cartes en largeur
3: dimy=2 à 6, nombre de cartes en hauteur
3: delayUp=1 à 50, temps à disposition
5: ---
SERVOnn.TXT -> Répète des séquences
3: false=1 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: length=1 à 20, longueur totale de la séquence
3: delay=2 à 50, délai pendant lequel une lampe reste allumée
5+: Liste de séquences de nombres. Si la séquence donnée ici
est trop courte, elle est répétée. Par exemple, [1:2] [3:4]
indique une séquence composées des lampes 1 ou 2, puis 3 ou 4,
puis de nouveau 1 ou 2, etc. Autre exemple, 1 2 3 indique la
séquence 1, 2, 3, 1, 2, etc.
PUZZLEnn.TXT -> Puzzle
3: dimx=3 à 8 (sauf 7), nombre de colonnes
3: dimy=3 à 8 (sauf 7), nombre de lignes
3: delayUp=1 à 50, temps à disposition
5+: name="image.bmp"
Chaque image doit mesurer 480x360 pixels. Elles sont placées
dans le dossier IMAGE08 pour le mode 256 couleurs, et dans
le dossier IMAGE16 pour le mode 65'000 couleurs. Les images
doivent être au format BMP 256 ou 16 millions de couleurs.
DIFFnn.TXT -> Trouve les différences
3: delayUp=1 à 50, temps à disposition
5+: name="image.bmp" a=dx:dy:fx:fy b=idem c=etc.
Chaque image doit mesurer 234x350 pixels. Pour le format, voir
PUZZLE ci-dessus. La moitié supérieure est l'image originale
(234x175) et la moitié inférieure contient les différences.
La liste de zones rectangulaires peut contenir jusqu'à 26
zones (a=.. jusqu'à z=..). BLUPI tire au hasard 7 zones,
en veillant à ce qu'il n'y ait pas de superposition.
dx et dy = début zone en x et y
fx et fy = fin zone en x et y
La zone rectangulaire est toujours mesurée dans l'image originale
(image supérieure). dy et fy doivent donc être < 175.
LABYnn.TXT -> Labyrinthe
3: dimx=8 à 23, nombre de cases horizontalement
3: dimy=6 à 18, nombre de cases verticalement
3: delayUp=1 à 50, temps à disposition
5: ---
FAMnn.TXT -> Trie par famille
3: total=3 ou 27, nombre d'objets à trier.
5: ---
COMPnn.TXT -> Complète une série
3: level=1 à 5, complexité de la série
3: false=0 à 10, nombre de réponses fausses tolérées
3: true=1 à 10, nombre de réponses justes requises
5: ---
COORDnn.TXT -> Système de coordonnées
3: object=1 à 10, nombre d'objets à ranger
3: delayUp=1 à 50, temps à disposition
5: ---
Les commandes option=".." a=".." et b=".." ne doivent pas être
modifiées.
7. Quitter BLUPI
-------------
Il faut d'abord atteindre l'écran initial en appuyant plusieurs
fois rapidement sur Esc. Il faut ensuite cliquer la lumière verte
pour déverrouiller le bouton, puis cliquer la grande croix noire
sur fond rouge.
8. Copyright
---------
BLUPI est une marque déposée par EPSITEC SA, CH-1092 Belmont.
Les images de l'activité "devine le mot" proviennent de
Hemera Technologies Inc.
DirectX est une marque déposée par Microsoft Corporation.
EPSITEC SA
CH-1092 Belmont
www.blupi.com
www.epsitec.ch
DR 16.03.00