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Grand Prix 4 – Windows Readme – German

Details
Type
Readme
Platform
Windows
Language
German
Size
13.37 KB
Filename
grand-prix-4_win_readme_de_4wu.txt
Geoff Crammond's Grand Prix 4
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Readme-Datei (Deutsch)
V1.00
März 2002


Inhalt
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1.  Getestete und unterstützte Grafikkarten
2.  Grafikkarten-Treiber
3.  Erweiterte Grafik-Konfiguration
4.  Audio-Probleme und Soundkarten-Treiber
5.  Getestete und unterstützte Prozessoren
6.  3D-Leistung
7.  Netzwerk-Spiel
8.  Tastenkombinationen
9.  Website
10. Credits


1. Getestete und unterstützte Grafikkarten
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3Dfx Voodoo3 3000 AGP
3Dfx Voodoo3 3500 AGP
3Dfx Voodoo3 3000 PCI
3Dfx Voodoo3 2000 PCI
3Dfx Voodoo5 5500 AGP
ATI Rage 128
ATI Rage Pro AGP 2x (Software)
ATI Rage Fury
Kyro 2
NVidia GeForce256
NVidia GeForce256 DDR
NVidia GeForce 2 
NVidia GeForce 3
NVidia Riva TNT2 & Ultra
NVidia Riva TNT2 M64
Matrox Millenium G200
Matrox Millenium G400 Dualhead
Matrox Millenium G400 MAX
Matrox Millenium G550
Radeon 256
Radeon 7500
Radeon 8500
S3 Savage 4
Savage 3D


Grand Prix 4 erfordert die neuesten Videotreiber; Sie finden diese auf den Webseiten Ihres Hardware-Herstellers. Weiter unten finden Sie Links auf die Hersteller-Sites.


2. Grafikkarten-Treiber
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Diese Treiber stehen im Internet zum Herunterladen zur Verfügung. Bei Problemen mit Grand Prix 4 folgen Sie dem unten genannten Link auf die Website des Herstellers Ihrer Grafikkarte. Dort können Sie die geeigneten Treiber herunterladen.

Creative Graphics Blaster RIVA TNT
Creative Graphics Blaster RIVA TNT2 & Ultra
Creative Graphics Blaster Annihilator & DDR
	http://support.soundblaster.com/files/download.asp


Matrox MGA Millennium Serie
Matrox MGA Mystique Serie
Matrox Millennium G400 & G400 Max
	http://www.matrox.com/mga/drivers/latest_drivers/home.htm

ATI 3D Rage Pro
ATI Rage II
ATI Rage II+
ATI 3D Rage 128
ATI 3D Rage Fury Maxx
	http://support.atitech.ca/drivers/drivers.html

3Dfx Referenztreiber (für Voodoo-Karten - empfohlen)
	http://www.3dfxgamers.com/

NVidia Referenztreiber (für NVidia-Karten mit Chipsatz - empfohlen)
	http://www.nvidia.com/


3. Erweiterte Grafik-Konfiguration
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*** Diese Informationen richten sich ausschließlich an erfahrene Anwender. Bitte beachten Sie folgende Empfehlungen: ***
***			Bevor Sie Änderungen vornehmen, machen Sie ein Backup der Datei "cards.txt".                 ***

GP4 legt bei der erstmaligen Kalibrierung der Spielgrafik eine Datei namens "cards.txt" im Stamm des Installationsverzeichnisses an. Es handelt sich um eine Datei mit der Erweiterung ".ini", durch die laufzeitgesteuert bestimmte Direct3D-spezifische Einstellungen außer Kraft gesetzt werden.

Die Datei enthält einen Eintrag für jede 3D-Karte auf Ihrem System (im allgemeinen nur eine), und zwar im folgenden Format:


[Grafikkarte Marke und Modell]

Ein Eintrag lautet [general] - dieser ist derzeit funktionslos und kann ignoriert werden.

Hier eine Liste mit aktuellen Flags, die Sie setzen können. Tippen Sie einfach die gewünschte Flag unter der betreffenden Karte ein. Die Standardwerte für die verschiedenen Flags sind in den Beispielen genannt.

FLAG				ERKLÄRUNG
++++				+++++++++

CompressedTextures=0		Komprimierte Texturen werden unterdrückt.

CubeMaps=0			Cube-Mapping deaktiviert.

Tnl=0				TNL deaktiviert.

MipTyres=0			Mip-Mapping auf Reifen deaktiviert.

FMTA8R8G8B8=0			Textureneinstellung auf 16 bit.

explicitTyreSize=0		Größe der Reifen-Texturen beim Laden anpassen.

wheelSpecular=0			Spekulare Reflexionen auf Rädern deaktiviert.

surfaceAsRenderTarget=0		Keine Render-Projizierung auf Oberflächen.

D3DTextureSize32=0		Anpassen der Texturen auf eine Breite/Höhe von 32.


4. Audio-Probleme und Soundkarten-Treiber
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4.1 Allgemeine Infos zu Sound-Treibern
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Wie bei allen Treibern sollten Sie sicherstellen, dass Sie über die neueste Version verfügen. Damit sind im allgemeinen alle bei älteren Treibern auftretenden Probleme beseitigt. Vergessen Sie nach der Installation von neuen Treibern nicht, im Audio-Menü eine Neukalibrierung vorzunehmen, um die empfohlenen Audio-Einstellungen herzustellen. Die Kalibrierung bleibt bei manchen Soundkarten erfolglos. Bei Problemen mit der Neukalibrierung der Audio-Komponenten passen Sie die Audio-Einstellungen bitte manuell an.


4.2 Verringerung der CPU-Belastung für Audio
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Bei manchen Soundkarten treten Beeinträchtigungen der Leistungsmerkmale des Spiels auf. Wenn Sie keine Hardware-Beschleunigung haben bzw. im Audio-Menü keine ausgewählt ist, mischt Windows alle Sounds für das Spiel auf Softwarebasis. Das kann zu einer erheblichen Verlangsamung des Spiels führen. Sie können die Audio-Einstellungen von Windows im Menü "Systemsteuerung" anpassen.

*Folgen Sie in Windows 98/Me diesem Pfad: Systemsteuerung ->Multimedia->Weitere Eigenschaften->Leistung

*Folgen Sie in Windows 2000/XP diesem Pfad: Systemsteuerung->Sounds und Audio-Geräte->(Lautsprechereinstellungen) Erweitert->Leistung.

Hier finden Sie zwei Schieberegler. Der obere Schieberegler dient der Einstellung der Hardwarebeschleunigung, die Windows für Sound verwendet. Der untere Schieberegler dient der Einstellung der Soundausgabequalität.

Wenn Sie den oberen Regler auf "100%" (volle Beschleunigung) stellen, versucht Windows, alle Beschleunigungsfunktionen Ihrer Soundkarte zu aktivieren. d.h. Hardwarebeschleunigung und EAX (sofern unterstützt). Wenn Sie den Regler ganz nach links schieben, wendet Windows nur geringfügige Mittel zur Sound-Umsetzung auf. (Auf manchen Rechnern werden dabei die Soundeffekte im Spiel nicht richtig wiedergegeben.) Versuchen Sie bei Problemen mit der Sound-Wiedergabe verschiedene Einstellungen dieses Schiebereglers, solange bis ein zufriedenstellendes Ergebnis vorliegt.

Der untere Schieberegler dient der Einstellung der Soundwiedergabequalität. Falls Sie im Spiel über keine Hardwarebeschleunigung verfügen, können Sie über diese Einstelloption dafür sorgen, dass geringere CPU-Kapazitäten für die Herstellung der Soundqualität bereitgestellt werden. In Windows XP steht dieser Regler standardmäßig auf "Hoch". Damit erfolgt das Rendering mit der höchsten Interpolationsrate für Qualitätssound (hohe CPU-Beanspruchung). Durch Verminderung dieses Wertes können Sie die CPU-Beanspruchung erheblich senken und damit das Spiel schneller machen.


4.3 Internet-Links für Treiber
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Diese Treiber stehen im Internet zum Herunterladen zur Verfügung. Bei Problemen mit Grand Prix 4 folgen Sie dem unten genannten Link auf die Hersteller-Website (entsprechend Ihrer Soundkarte). Dort können Sie die geeigneten Treiber herunterladen. Weiter unten finden Sie Links auf die Hersteller-Sites.

Creative Audigy (alle Versionen)
Creative Soundblaster Live
Creative Soundblaster PCI 512
Creative Soundblaster PCI 128
Creative Soundblaster PCI 64
Creative Soundblaster AWE 64
Creative Soundblaster 16 PCI
		http://www.soundblaster.com/drivers/

Videologic SonicFury
Videologic SonicVortex2
Videologic SonicStorm
Videologic SonicStorm Pro
		http://www.videologic.com/Support/SupportFrame.asp

Soundkarten der Marke Yamaha
		http://www.yamaha.com/lsi/support/downloads.htm

Guillemot Maxi Studio ISIS
Guillemot Maxi Sound
		http://uk.guillemot.com/brand/ind-gamme.html

Diamond Monster Sound
Diamond Sonic Sound
Diamond Sonic Impact
Diamond Sonic Vibes
		http://www.diamondmm.com/

Aztech Labs Aztech
Aztech Labs Sound Galaxy
Aztech Labs Waverider
		http://www.aztechca.com/support/soundcard.htm	

Voyetra Turtle Beach Santa Cruz
Voyetra Turtle Beach Montego II
		http://www.voyetra-turtle-beach.com/site/sales_support/sales_support.asp	


5. Getestete und unterstützte Prozessoren
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Intel Pentium II
Intel Pentium III
Intel Pentium IV
Intel Celeron
AMD K6-2 3DNow! (über DirectX 8.1)
AMD K6-3 3DNow! (über DirectX 8.1)
AMD K7/Athlon 3DNow! (über DirectX 8.1)


6. 3D-Leistung
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Die 3D-Leistungseigenschaften sind je nach Konfiguration unterschiedlich. Im Spiel steht jedoch eine ganze Reihe von Optionen zur Verfügung, die es den Spielern gestatten, den besten Kompromiss zwischen Leistung und Spielkomfort zu erzielen.

Während eines Rennens können Sie durch Drücken der O-Taste die laufende "Prozessorauslastung" einsehen.
Es wird ein Prozentwert angegeben. Diese Zahl sollte so nah wie möglich an die 100%-Marke herankommen, keinesfalls jedoch darüber liegen - dies würde die Game-Physics und den Spielkomfort beeinträchtigen. Hier ein paar Tipps, wie Sie eine geringere Auslastung erreichen können:

- Wählen Sie für das Spiel eine geringere Auflösung
- Verringern Sie die Texturenqualität im Spiel (Erweiterte Grafik-Optionen)
- Verringern Sie die Qualität der Schatten und schalten Sie die Umgebungstextur aus (Erweiterte Grafik-Optionen)
- Verringern Sie die in der Spiegelansicht gezeigten Objekte (Erweiterte Grafik-Optionen)
- Schalten Sie die Streckenrandobjekte aus
- Wählen Sie eine niedrigere Einzelbildrate
- Verringern Sie die Puffer-Größe für die Wiederholungsfunktion (Menü "Grafikeinstellungen")
- Führen Sie eine Audio-Kalibrierung aus (Menü "Sound") (siehe oben - Abschnitt 4)
- Passen Sie die Windows-Audio-Einstellungen an ("Systemsteuerung", siehe oben - Abschnitt 4)


7. Netzwerk-Spiel
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Das Spiel unterstützt Netzwerkkonfigurationen auf Basis eines lokalen Netzwerkes (LAN) für die gleichzeitige Teilnahme von bis zu 8 Spielern. Die mögliche Spieleranzahl geht theoretisch bis 22, doch werden Mehrspielerkonfigurationen in diesem Umfang aufgrund von Hardwarebeschränkungen derzeit nicht unterstützt. Zum Ausführen von derart umfangreichen Netzwerkspielen sind außerdem Hochleistungssysteme erforderlich. Bei umfangreicheren Netzwerkverbindungen sind folgende Punkte zu berücksichtigen:

1. Das Spiel läuft auf allen Rechnern mit der selben Geschwindigkeit. Befindet sich im Netzwerk ein langsamer Rechner, beeinträchtigt dies die Spiel-Leistung für alle Teilnehmer.
Auf langsameren Rechnern sollte daher die Einzelbildrate niedriger eingestellt werden, um für eine höhere Netzwerkleistung zu sorgen. Weniger leistungsfähige Rechner lassen sich über die Option "Prozessorauslastung" ermitteln 
(O-Taste).

2. Das Spiel unterstützt 22 Spieler nur, wenn sämtliche Spieler mit Hochleistungsgeräten ausgestattet sind. Das Spiel ist für künftige High-End-Entwicklungen ausgelegt. Zum jetzigen Zeitpunkt sind umfangreiche Spielverbindungen mit leistungsschwachen Rechnern nicht möglich.
3. TCP/IP-Spielverbindungen über das Internet mit analogen Modems werden aufgrund unzureichender Übertragungsraten derzeit nicht unterstützt.


8. Tastenkombinationen
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<Umschalt-Taste>+Q - Abkürzung in die Boxen (Testfahrt und Qualifikationsrennen)
<Umschalt-Taste>+U - Alle Spieler ins Fenster Spieler-Lobby schalten (Mehrspieler-Modus)
O	  - Prozessorauslastung einblenden


9. Website
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Infogrames ist bestrebt, Ihnen alle Elemente zur Verfügung zu stellen, damit Sie von Ihrem Produkt bestmöglich profitieren können. Das Angebot auf unseren Webseiten soll zu einer optimalen Spiel- und Lernerfahrung beitragen, nicht nur für den Fall, das Probleme auftreten. In diesem Sinne bietet Ihnen Infogrames umfangreiche und spannende Online-Seiten. Sie finden dort die neuesten Informationen, technische Unterstützung, einen Download-Bereich mit den aktuellen Upgrades, eine Rubrik mit brandheißen Tipps und Tricks u.v.m.
Unsere Site finden Sie unter der folgenden Adresse:

http://www.grandprixgames.com


11. Credits
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Geoff Crammond's Grand Prix 4 Credits


Für Simergy

Spieldesign & Programmierung
Geoff Crammond

Leistungsanalyse & Testfahrten
David Surplus

Für MicroProse

Studio-Manager & Ausführender Produzent
Nick Court

Produzent
Phil Gilbert

Leitung Softwaretechnik
Nick Thompson

Künstlerische Leitung
Andy Cook

Chef-Programmierer
Gareth Jones

Programmierer
Neil Alford
Jason Barstow
Jalea Clements
Simon Michael
Matt Patterson
Duncan Rooth
Jeremy Sallis
Nick Thompson
Jason Turner

Zusätzliche Programmierung
Neil Duffield
Julian Foxall
Steve Haggerty
Tim Round

Audio-Systeme & Programmierung
Nigel Brown

Leitung Grafik
Andy Cook

Grafiker
Pete Austin
Carl Edwards
Maff Evans
Eddie Garnier
Lisa Godwin
Jeffrey Miranda
Greg Shill
David Smith

Streckendaten
Norman Surplus

Zusätzliche Artwork
Halli Bjornsson
Noel Uche

Audio-Produzent
John Broomhall

Soundtrack
James Hannigan

Zusätzliche Aufnahmen vor Ort
Pete Guppy

Motion Capture Studio-Manager
Tony Wills

Motion Capture Grafiker
Dave Hingley
Andrew Lee
Rob Millington
Mick Sheehan

Die Erfassung der Bewegungsabläufe (Motion Capture)
erfolgte mit freundlicher Unterstützung des Orange
Arrows Formel Eins-Teams.

GPAEDIA VIDEO-PRODUKTION

Mit
Mark Hemsworth

Skript
Mark Hemsworth
Ossi Oikarinen
Andy Cook

Sound, Soundtrack
John Broomhall

Kamera
Matthew Grant

Editing
Matthew Grant
Andy Grierson

Regie
John Broomhall
Andy Cook

Produzent
Phil Gilbert

VIELEN DANK AN...
John Cook
Laura McNamara
Andy Rogers of Jemlar (www.jemlar.com)
Nvidia
Logitech
Steinberg Software for audio production systems

BESONDEREN DANK AN
das Orange Arrows Formel Eins-Team für seine Hilfe bei der
Entwicklung dieses Produkts.

Büroleitung
Christine Upham

Verwaltungsassistenz
Pat Edwards

Download original