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INHALT
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1. Epilepsiewarnung
2. Hintergrundgeschichte
3. Die Menüs
4. Der Tisch
5. Glossar
6. Fehlerbehebung
7. Mitarbeiterverzeichnis
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1. EPILEPSIEWARNUNG
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BITTE LESEN SIE DEN FOLGENDEN ABSCHNITT GUT DURCH, BEVOR SIE DIESES SPIEL
BETREIBEN ODER IHR KIND DAMIT SPIELEN LASSEN.
Bei einigen Personen kann es zu epileptischen Anfällen oder Bewußtseinsverlust
kommen, wenn sie bestimmten Lichteffekten oder Lichtmustern ausgesetzt sind,
denen man heute überall begegnet.
Bisweilen wird bei diesen Personen ein epileptischer Anfall ausgelöst, wenn sie
bestimmte Fernsehbilder betrachten oder gewisse Videospiele spielen. Auch
Personen, die zuvor noch nie einen Anfall hatten, könnten an bisher nicht
erkannter Epilepsie leiden.
Sollten Sie oder ein Familienmitglied durch die Einwirkung flimmernder
Lichteffekte jemals einen epileptischen Anfall oder Bewußtseinsverlust erlitten
haben, konsultieren Sie vor Ausführung dieses Spiels bitte Ihren Arzt.
Kinder sollten Videospiele nur unter Aufsicht der Eltern spielen. Falls bei
Ihnen oder Ihrem Kind Symptome wie Schwindelgefühl, Sehstörungen, Augen- oder
Muskelzuckungen, Bewußtseinsverlust, Desorientierung oder jegliche Art
unkontrollierter Bewegungen oder Krämpfe auftreten, unterbrechen Sie bitte
SOFORT das Spiel und suchen Sie umgehend Ihren Arzt auf.
WICHTIGE VORSICHTSMASSNAHMEN FÜR DEN VIDEOSPIELBETRIEB
* Sitzen Sie nicht zu dicht am Bildschirm, d.h. nutzen Sie während des Spiels
bitte die gesamte Länge des Kabels.
* Betreiben Sie das Videospiel auf möglichst kleinem Monitor/Fernsehschirm.
* Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind.
* Achten Sie darauf, daß der Raum, in dem Sie spielen, gut beleuchtet ist.
* Legen Sie bitte jede Stunde eine Pause von 10 bis 15 Minuten ein.
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2. HINTERGRUNDGESCHICHTE
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WILLKOMMEN IN DER WELT VON JUDGE DREDD
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Zeit... Das 22. Jahrhundert. Ort... Der Planet Erde. Die Massen der Bevölkerung
haben sich in gewaltige Mega-Städte zurückgezogen. Draußen lauern Gefahren,
Aliens, Muties... und schlimmeres, viel, viel schlimmeres!
In den Städten herrschen die Richter! Polizei, Gerichtsverhandlungen und
Schöffen gibt es hier nicht. Sie allein haben die Macht, an Ort und Stelle
Urteil zu sprechen. Gerichtet wird auf den Straßen. Ihr Wort ist Gesetz!
Aufgabe der Richter ist es, Straftätern nachzusetzen und ihnen durch gnadenlose
Rechtsprechung an Ort und Stelle ein für allemal das Handwerk zu legen!
Willkommen in der Welt von Judge Dredd!
JUDGE DREDDS HERKUNFT - 2000AD.
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1977: Die Geburt der Punk-Kultur und erstmalige Veröffentlichung von 2000 AD!
Die erste Auflage des wöchentlich erscheinenden Comics der tapferen Helden aus
der Zukunft machte Schlagzeilen.
In der zweiten Ausgabe debütierte erstmals die Figur, die sehr bald 2000 ADs
beliebtester Held werden sollte - Judge Dredd, Hüter der 22. Futropolis Mega-
Stadt-Eins. Mit seiner unverkennbaren Uniform, seiner ehrfurchtgebietenden
Lawmaster-Maschine und seiner tödlichen Lawgiver-Knarre ist Judge Dredd
unumstritten das Gesetz!
Heute gehört Judge Dredd zu den berühmtesten Comic-Figuren Großbritanniens, ist
bereits in mehreren Titeln des Verlags Fleetway Editions Limited erschienen und
erfreut sich inzwischen weltweiter Beliebtheit. Später wurde ein bedeutender
Kinofilm mit Sylvester Stallone in der Hauptrolle gedreht. Und nun möchten wir
Ihnen die neueste und fesselndste Ergänzung des Judge Dredd-Phänomens
vorstellen: Judge Dredd Pinball!
HINTERGRUNDGESCHICHTE
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Schon in den frühen Jahren des 22. Jahrhunderts ist die Erde von tiefen Wunden
vergangener nuklearer Auseinandersetzungen gezeichnet. Aufgrund der atomaren
Verwüstung und anderer Katastrophen haben sich die Massen der Bevölkerung in
geschützte Zufluchtsstätten, sogenannte Mega-Städte zurückgezogen. In vielen
dieser Städte hat sich seither ein ähnliches System der Gerichtsbarkeit
entwickelt wie in der Mega-Stadt-Eins. Bürger, die sich über die Schutzwälle
der Mega-Stadt hinauswagen, tun dies auf eigene Gefahr, denn im umliegenden
radioaktiv verseuchten Ödland lauern Muties, Monster und schlimmeres!
Trotz der verheerenden Folgen der Atomkriege entwickelte sich die Technologie
weiter, als man im späten 20. Jahrhundert für möglich gehalten hatte. Die
Wissenschaften im Bereich der Kryogenik und Klontechnik wurden perfektioniert.
Hochleistungsfähige Keramikcomputer, Salons zur Gesichtsveränderung und
Schlafmaschinenzentren gehören längst zum alltäglichen Leben. Einige Städte
haben sogar Wetterkontrollvorrichtungen und können theoretisch das Wetter
lokaler Gebiete beeinflussen.
JUDGE DREDD: DEM STRAFTÄTER DICHT AUF DEN FERSEN!
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Judge Dredd ist einer von mehreren auserwählten Mega-Stadt-Eins-Richtern, die
aus dem genetischen Material ehemaliger Judge-Helden, in diesem Fall Fargo, dem
ersten Oberrichter, geklont wurden.
Vom Charakter her ist Dredd eindimensional und einer Maschine nicht unähnlich.
Fünfzehn Jahre an der juristischen Fakultät, der härtesten Schule weltweit,
haben dafür gesorgt! Dredd hat kein Privatleben, keine Hobbys und kaum ein
Gefühl, das nichts mit seinem Pflichteifer zu tun hat.
Essen und Trinken haben keinerlei Reiz für ihn. Die Nahrungsaufnahme dient
lediglich der Erhaltung einer optimalen körperlichen Leistungsfähigkeit. Musik,
Kunst, Filme, Literatur (Gesetzbücher ausgeschlossen) sind für ihn von keinem
Interesse, es sein denn, es handelt sich um aufrührerisches oder gesetzwidriges
Material. Der Schlaf ist ein notwendiges Übel, daß es schnellstmöglich aus dem
Weg zu schaffen gilt (gewöhnlich durch 10 Minuten in einer Schlafmaschine).
Er wohnt allein im Rowdy Yates Block und hat am Hauptgerichtshof ein Büro, ist
aber nur selten dort, denn er patrouilliert auf seiner Lawmaster-Maschine viel
lieber die Straßen der Mega-Stadt-Eins.
Freundschaft ist Dredd fremd. Er fühlt lediglich eine Art Zugehörigkeit,
hauptsächlich zu Richtern wie Hershey, die dieselben spartanischen Ansichten
vertreten wie er.
Dredd lacht nie. Obwohl er einen höchst schwarzen Sinn für Humor hat, weiß man
bei ihm nie, ob er seine Bemerkungen scherzhaft meint oder nicht.
Einer der wichtigsten Aspekte seines Appeals ist sicher der, daß er sowohl
öffentlicher Held als auch Schurke, öffentlicher Protektor als auch
Schreckgespenst ist. So kann sich das Opfer eines Überfalls anfangs über sein
Auftauchen freuen, nur um dann völlig unerwartet der 'Verleitung zum Überfall'
beschuldigt und damit selbst zum Täter zu werden!
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3. DIE MENÜS
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HANDHABUNG DER MENÜS
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Zur Navigation durch die Menüs eignet sich am besten die Maus. Auch die
Schaltflächen und Schieberegler werden gewöhnlich mit der Maus und der linken
Maustaste bedient.
Falls Sie jedoch die Tastatursteuerung bevorzugen, können Sie die gewünschten
Optionen über die folgenden Tasten wählen:
TAB Schaltet durch die verschiedenen Schaltflächen und
Schieberegler.
EINGABETASTE Wählt eine Option.
<== ==> Zieht den Schieberegler nach links oder rechts.
G Startet ein Spiel.
Q Beendet ein Spiel.
N Richtet ein neues Spiel ein.
P / ESC Unterbricht ein Spiel.
Um Ihnen die Spieleinstellung zu erleichtern, folgt eine ausführliche
Beschreibung aller Optionen.
SPRACHENAUSWAHLSCHIRM
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Der Sprachenauswahlschirm erscheint nach Programmstart automatisch. Wählen Sie
einfach die Flagge der gewünschten Sprache und klicken Sie die Schaltfläche
'LOS!' an.
TISCHAUSWAHLSCHIRM
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WAHL EINES FLIPPERAUTOMATEN
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Sollte dies Ihr erster 'Pin-ball Games'-Flipperautomat sein, was in Anbetracht
dessen, daß dies unser erster Titel ist, sicher der Fall sein wird, werden Sie
dieses Menü vorerst nicht zu sehen bekommen. Falls zu Ihrer Sammlung später
jedoch weitere Titel hinzukommen, können Sie über dieses Menü den gewünschten
Flipperautomaten wählen. Keine Sorge, das Menü erscheint in diesem Fall
automatisch!
Stehen mehrere Flipperautomaten zur Auswahl, klicken Sie einfach einen der zu
beiden Seiten der oben aufgeführten Titelleiste angeordneten Pfeilschaltflächen
an.
DIE GALERIE
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Dank unserer Galerie, die eine Auswahl mehrerer Tischansichten bietet, können
Sie sich Ihren Automaten aus verschiedenen Blickwinkeln ansehen. Klicken Sie
auch hier einfach auf eine der zu beiden Seiten der oben aufgeführten
Titelleiste angeordneten Pfeilschaltflächen, um durch die Blickperspektiven zu
schalten.
Klicken Sie nach Wahl des gewünschten Automaten die Schaltfläche 'LOS!' an.
Falls Sie es sich anders überlegt haben und das Spiel beenden wollen, wählen
Sie dagegen die Schaltfläche 'BEENDEN'.
HAUPTMENÜ
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Jetzt zum Hauptmenü, über das Sie ebenfalls Zugang zur Galerie haben. Es folgt
eine ausführliche Beschreibung der rechts angeordneten Schaltflächen:
OPTIONEN
Auflösung (Schaltfläche 640, 800 und 1024 - Schnellfunktionstasten 6, 8 und 0)
- Je höher die Auflösung, desto besser die Bildqualität, doch fordert eine
höhere Auflösung gewöhnlich mehr Arbeitsspeicher und Video-RAM. Sollte das
Spiel also zu langsam laufen, empfiehlt es sich, eine niedrigere Auflösung zu
wählen.
Sie werden vielleicht feststellen, daß Ihr System die höchste Auflösung 1024 x
768 nicht unterstützt. Die entsprechende Schaltfläche ist in diesem Fall grau
schattiert und kann damit nicht gewählt werden.
Farbtiefe (8 Bit, 16 Bit und 24 Bit - Schnellfunktionstasten 1, 2 und 3) - 24
Bit bietet die beste Bildqualität, doch kann eine hohe Bildqualität auch hier
zu einem langsameren Spielverlauf führen. Unterstützt Ihr Computer eine
bestimmte Farbtiefe nicht, ist die entsprechende Schaltfläche grau schattiert
und kann damit nicht gewählt werden (siehe Bild oben - '24 Bit'-Schaltfläche
ist grau schattiert).
Beachten Sie bitte, daß das Spiel bei einer Auflösung von 640 nur die 8 Bit-
Farbtiefe unterstützt.
Musikqualität (11Khz und 22Khz - Schnellfunktionstasten L und H) - Je höher die
Sampling-Rate, desto besser die Musikqualität, doch kann sich auch in diesem
Fall der Spielverlauf verlangsamen.
Sollten Sie wie die meisten Spieler nicht den besten und schnellsten Computer
haben, werden Sie mit den oben aufgeführten Optionen etwas experimentieren
müssen, um die beste Kombination zwischen Bildqualität und optimaler
Spielgeschwindigkeit zu ermitteln.
Wenn Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden sind, klicken Sie die Schaltfläche
'LOS!' an. Falls Sie sich aber noch nicht in die Mega-Stadt-Eins wagen wollen,
so wählen Sie einfach die Schaltfläche 'BEENDEN', um das Spiel zu beenden.
OPTIONENMENÜ
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Über dieses Menü können Sie die Anzahl der Spieler, die Helligkeit Ihres
Monitors und die Lautstärke einstellen. Auch die Tastatur- und Joypad-
Konfiguration erfolgt hier.
Das Optionenmenü erscheint vor Spielstart und ist auch während des Spiels
abrufbar. Drücken Sie in diesem Fall die Pausetaste 'ESC'.
MAUSBEDIENUNG
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Die Optionenauswahl mit der Maus stellt bei weitem die einfachste Methode dar.
Schaltflächen - Ziehen Sie den Mauszeiger auf die gewünschte Schaltfläche und
betätigen Sie die linke Maustaste.
Schieberegler - Ziehen Sie den Mauszeiger auf den Schieberegler und verschieben
Sie ihn bei gedrückter linker Maustaste auf die gewünschte Position.
TASTATURBEDIENUNG
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Für diejenigen, die die Tastatursteuerung bevorzugen, stehen folgende
Schnellfunktionstasten zur Verfügung:
1, 2, 3, 4 + [Eingabetaste] Wahl der Spieleranzahl
B + [Eingabetaste] Helligkeit
V + [Eingabetaste] Lautstärke der Soundeffekte
C + [Eingabetaste] Musiklautstärke
K + [Eingabetaste] Tastatur
J + [Eingabetaste] Joypad
S + [Eingabetaste] Setup
Dieser Bildschirm ist in vier Abschnitte unterteilt. Diese sind von oben rechts
im Uhrzeigersinn folgende:
* Anzahl der Spieler: Wählen Sie 1 - 4 Spieler, indem Sie die entsprechende
Schaltfläche anklicken.
* Helligkeit: Verschieben Sie Ihren Wünschen entsprechend den
Schieberegler.
* Tastatur / Joystick: Hier können Sie Ihre Tastatur- und Joystick-
Einstellungen vornehmen.
Eine ausführliche Beschreibung des Setup-Menüs folgt im nächsten
Abschnitt. Sollte die Joypad-Option nicht zur Verfügung stehen, so lesen Sie
bitte den Abschnitt 'Fehlersuche'.
* Lautstärke: Verschieben Sie den oberen Schieberegler, um die Lautstärke
der Soundeffekte einzustellen.
Verschieben Sie den unteren Schieberegler, um die
Musiklautstärke einzustellen.
TASTATUR/JOYPAD-KONFIGURATIONSMENÜ
MAUSBEDIENUNG
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Klicken Sie zur Änderung der Standardeinstellung einfach auf die Taste, die Sie
ändern möchten. Ihre Auswahl ist daraufhin durch ein weißes Kästchen markiert.
Spezifizieren Sie abschließend die gewünschte Taste bzw. den gewünschten
Joypad-Knopf.
TASTATURBEDIENUNG
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Betätigen Sie zur Wahl der Taste, die Sie ändern möchten, die TAB-Taste. Ihre
Auswahl ist daraufhin durch ein weißes Kästchen markiert. Spezifizieren Sie
abschließend die gewünschte Taste bzw. den gewünschten Joypad-Knopf.
Die Tasten ALT, STRG und \ dürfen hierbei nicht gewählt werden.
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4. DER TISCH
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DREDD PINBALL
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Die Zukunft beschwört viele tiefgreifende Bilder der Hoffnung und des Terrors
herauf. Das 23. Jahrhundert rückt immer näher, und die Science-Fiction-Ideen
unserer Vergangenheit tragen erste Früchte... an unserem Horizont zeichnen sich
die Straßen der Mega-Stadt-Eins ab.
Judge Dredd Pinball setzt Ihnen ein Ziel - die Straßen unserer Zukunft von
allem Gesindel zu befreien! In der Rolle Dredds müssen Sie die endlosen Alleen,
Gassen und Autobahnen der Mega-Stadt patrouillieren und dafür sorgen, daß die
gesetzestreuen Bürger (derer zunehmend weniger!) nicht den Scharen boshafter
und desillusionierter Krimineller, den sogenannten Perps, zum Opfer fallen.
Noch beängstigender ist die Tatsache, daß technologische Fortschritte die
interdimensionale Reise ermöglicht haben.
Und genau dieser Innovation ist unerwartet der Schrecken einer bisher
unvorstellbaren Boshaftigkeit entsprungen... eine unbarmherzige, rachsüchtige
Macht in der Gestalt der Finsteren Richter, die jeglicher Gerechtigkeit
hohnsprechen!
Mit der Unterstützung der PSI-Richter müssen Sie dieser finsteren Macht
entgegenwirken, sie in unentrinnbaren Blasen dingfest machen und dann für alle
Zeit ins Weltall katapultieren.
Und? Worauf warten Sie noch?
Kümmern Sie sich um die Perps und sorgen Sie dafür, daß auf unseren Straßen
wieder Recht und Ordnung einkehrt!
SIE SIND DAS GESETZ!
Zeigen Sie, wer hier das Sagen hat!
ABSCHUSS DER KUGEL
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Der Abschuß der Kugel erfolgt unter regulierbarem Krafteinsatz und bietet die
Möglichkeit, einen Geschicklichkeitsbonus zu gewinnen. Die Kraft, mit der die
Kugel ins Spiel gebracht wird, ist angezeigt. Das Ziel befindet sich im oberen
rechten Abschnitt der MEGA-SPIRALE (MEGA SPIRAL) und kann mit einer
Abschußkraft von 75% erreicht werden. Ein Erfolg wird mit einem
Geschicklichkeitsbonus von 5 Millionen belohnt, woraufhin der Ball über den
MEGA-STADT-LOOPING (MEGACITY LOOP) durch den rechten ROTOR ins Spiel gebracht
wird.
Bei einer Abschußkraft von 100% schießt die Kugel über das Ziel hinaus und wird
damit über den SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPING (SURFER CHASE LOOP) ins Spiel
gebracht, woraufhin sich das Tor zur ABSCHUSSBAHN (LAUNCH LANE) schließt.
Nach Abschuß eines Balls ist 10 Sekunden lang ein Ballabwehrmechanismus (Ball
Saver) aktiviert.
MEGA-STADT-LAMPEN
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Um die Buchstaben des Wortes MEGACITY aufleuchten zu lassen, müssen Sie alle
acht Klappziele des Tisches treffen, wobei Sie für jedes Ziel 100.000 Punkte
gewinnen. Nach erfolgreichem Abschluß startet 'MEGACITY MILLIONS' (MEGA-STADT-
MILLIONEN). Ist dieser Modus aktiviert, gewinnen Sie mit jedem Schuß in den
MEGA-STADT-LOOPING 20 Sekunden lang 5 Millionen. Nach Ablauf der 20 Sekunden
werden die Klappziellampen wieder in Grundstellung gebracht, und der Spieler
muß sie alle erneut beschießen, wenn er den 'MEGA-STADT-MILLIONEN'-Modus
abermals starten will.
DER MEGA-STADT-LOOPING
Jeder Schuß von links oder rechts in den MEGA-STADT-LOOPING erhöht Ihre
Punktzahl um 1 Million. Gelingt es Ihnen, dreimal hintereinander eine Kugel um
diesen Looping zu jagen, gewinnen Sie einen zusätzlichen 'MEGACITY MADNESS'-
Bonus von 5 Millionen. Schüsse in den MEGA-STADT-LOOPING gefolgt von einem
Schuß auf die PATROUILLEN-RAMPE (PATROL RAMP) werden mit einem 'MEGACITY
PATROL'-Bonus von 3 Millionen belohnt. Diesen Bonus können Sie sich auch holen,
indem Sie die Kugel über die PATROUILLEN-RAMPE und dann in den MEGA-STADT-
LOOPING schießen. Kugeln, die nicht die gesamte Rampe entlangrollen - der Ball
fällt in diesem Fall in die KARAMBOLAGE-GASSE (KNOCKABOUT ALLEY) - erhalten
keinen Bonus von 1 Million.
DIE KARAMBOLAGE-GASSE
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Die KARAMBOLAGE-GASSE umfaßt den oberen linken Tischabschnitt mit den 3 Jet-
Bumpern. Zugang zu diesem Sektor erhalten Sie von oben über den MEGA-STADT-
LOOPING und die zwei unter der KARAMBOLAGE-GASSE befindlichen Eingänge. Für
jeden Treffer der Jet-Bumper erhalten Sie 300.000 Punkte. Jeder 50. Treffer der
Jet-Bumper startet 'SUPER KNOCKABOUT' (SUPER-KARAMBOLAGE). Nach Aktivierung
dieses Modus gewinnen Sie 20 Sekunden lang für jeden Treffer 2 Millionen
Punkte!
DER SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPING
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Dieser Looping befindet sich rechts der JUSTIZ-SPERRE (JUSTICE LOCK) und führt
in den MEGA-STADT-LOOPING, der die über der JUSTIZ-SPERRE befindliche Rampe
senkt (und wieder hebt) und damit einen Schuß in den TURM DER GERECHTIGKEIT
(TOWER OF JUSTICE) ermöglicht.
DIE ROTOREN
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Judge Dredd bietet zwei ROTOREN, die am Eingang zur KARAMBOLAGE-GASSE und
rechts des MEGA-STADT-LOOPINGS angeordnet sind. Für jede vollständige
Rotorumdrehung im Standardmodus erhalten Sie 10.000 Punkte.
DIE MEGA-SPIRALE
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Die MEGA-SPIRALE beginnt am unteren Eingang und führt zur JUSTIZ-RAMPE
(oberste), zur RAMPE DER FINSTEREN RICHTER (zweite von oben), zur ANDERSON-
RAMPE (dritte von oben) und zur MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE (vierte von oben). Im
Standardmodus erreichen Sie mit einem Schuß in den unteren Eingang der Spirale
die ANDERSON-RAMPE (ANDERSON'S RAMP). Bei zu schwachem Schuß verläßt die Kugel
die Spirale wieder, d.h. wenn die Kugel zwar die MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE (BIKE
UPGRADE RAMP) hinter sich gelassen, die ANDERSON-RAMPE aber nicht ganz erreicht
hat, rollt sie auf die MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE zurück. Kugeln, die mit voller
Kraft in die Spirale geschossen werden, verlassen diese über einen der
folgenden Ausgänge. Die erste geht über die MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE, die zweite
über die ANDERSON-RAMPE und die dritte über die RAMPE DER FINSTEREN RICHTER
(DARK JUDGES' RAMP). Die JUSTIZ-RAMPE erreichen Sie nur mit POWER-FLIPPERN.
Im Innern der Spirale können bis zu 4 Kugeln gesichert werden. Die Kugeln
werden dabei der Reihe nach von unten nach oben gesichert. Nach Freigabe der
gesicherten Kugeln rollen diese über die jeweiligen Rampen zurück ins Spiel.
Der zu oberst gesperrte Ball (d.h. der erste) rollt über die JUSTIZ-RAMPE, der
zweite über die RAMPE DER FINSTEREN RICHTER, der dritte über die ANDERSON-RAMPE
und der vierte über die MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE. Die Kugeln müssen der Reihe nach
gesichert werden, d.h. der erste Ball muß IMMER über die MOTORRAD-WERKSTATT
(BIKE WORKSHOP), der zweite über das Anderson-Gebäude der PSI-Abteilung, der
dritte über die RAMPE DER FINSTEREN RICHTER und der vierte über den TURM DER
GERECHTIGKEIT gesichert werden.
DIE FEUERSTUHL-RAMPE
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Für jeden Schuß über die FEUERSTUHL-RAMPE (CHOPPER'S RAMP) erhalten Sie 2
Millionen, und der 'DARK JUGDE'-Bonus steigt um zwei Millionen. Über diese
Rampe wird auch der Modus weitergeschaltet, es sei denn, es ist derzeit ein
Modus aktiviert. Wird eine Kugel über diese UND die PATROUILLEN-RAMPE (oder
umgekehrt) geschossen, gewinnen Sie einen 'RAMP COMBO'-Bonus von 5 Millionen.
DIE PATROUILLEN-RAMPE
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Für jeden Schuß über die PATROUILLEN-RAMPE erhalten Sie 1 Million, und der
PATROUILLEN-ZÄHLER wird um 1 weitergeschaltet. Der Patrouillen-Zähler wählt
alle 10 Punkte nach dem Zufallsprinzip einen der folgenden Bonusse:
1. Activate Ball Saver - Ballabwehrmechanismus aktivieren (20%)
2. 10 Million - 10 Millionen (40%)
3. Light Extra Ball - Extrakugel aufleuchten lassen (10%)
4. Bonus Multipler - Bonus-Multiplikator (20%)
5. 30 Million - 30 Millionen
DIE MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE (FÜHRT ZUR MOTORRAD-WERKSTATT)
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Diese Rampe beginnt am vierten Ausgang (von oben) der MEGA-SPIRALE und verläuft
nach links zur MOTORRAD-WERKSTATT. Hier wird Ihre Maschine schrittweise
ausgebaut.
1. Armour Upgrade - Panzerungs-Upgrade - 5 Millionen.
2. Engine Upgrade Fitted - Motor-Upgrade - 10 Millionen.
3. Security Upgrade Fitted - Sicherheits-Upgrade - 15 Millionen.
4. Super Tyres Fitted - Super-Reifen - 20 Millionen.
5. Hover Unit Fitted - Schwebevorrichtung - 25 Millionen
6. Lock Ball in the MEGA SPIRAL - Kugel wird in der MEGA-SPIRALE gesichert - 30
Millionen
Beim sechsten Upgrade wird die Kugel aus der MOTORRAD-WERKSTATT zurück auf die
MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE und damit in die Mitte der MEGA-SPIRALE katapultiert.
Dieser Ball wird gewöhnlich immer zuerst gesichert (doch kann es bisweilen
vorkommen, daß er aufgrund gewisser Tischfunktionen vorzeitig, d.h. vor dem
sechsten Upgrade gesichert wird). In der ABSCHUSSBAHN erscheint daraufhin ein
neuer Ball. Wurde dieser Ball bereits in der MEGA-SPIRALE gesichert, erscheint
in der Dotmation die Meldung '1st Ball Already Locked' (1. Ball bereits
gesichert), und die Kugel in der Werkstatt wird über den MEGA-STADT-LOOPING
zurück ins Spiel gebracht.
Nach Durchführung des sechsten Upgrades und Sicherung der Kugel in der MEGA-
SPIRALE erhalten Sie 35 Millionen. Jeder weitere Schuß erhöht Ihre Punktzahl um
5 Millionen. Der Ball hält 2 Sekunden lang inne, während die Dotmation den
jeweiligen Upgrade und die gewonnenen Punkte anzeigt, es sei denn, es gibt
keine Upgrades mehr. In diesem Fall wird der Ball schon nach einer Sekunde
fallen gelassen und über den MEGA-STADT-LOOPING zurück ins Spiel gebracht.
DIE ANDERSON-RAMPE (FÜHRT ZUR PSI-ABTEILUNG)
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Diese Rampe beginnt am dritten Ausgang (von oben) der MEGA-SPIRALE und schwenkt
in Richtung des rechts gelegenen Gebäudes. Hier hat die PSI-Abteilung ihren
Sitz, und Richter Anderson wird Ihnen mitteilen, wohin sich soeben einer der
Finsteren Richter teleportiert hat. Wollen Sie den Finsteren Richter aus seinem
Hinterhalt herausjagen, müssen Sie mit Ihrer Kugel den Ort bombardieren, an dem
er sich versteckt hält. Die folgenden Orte werden nach dem Zufallsprinzip
gewählt:
1. Judge Death - Richter Tod: DREDD-SPERRE (DREDD'S LOCK) - An diesem Punkt
ist der Modusstart deaktiviert.
2. Judge Fear - Richter Schrecken: TURM DER GERECHTIGKEIT - Die Rampe senkt
sich und verdeckt damit die JUSTIZ-SPERRE.
3. Judge Fire - Richter Feuer: JUSTIZ-SPERRE.
4. Judge Mortis - Richter Mortis: MOTORRAD-WERKSTATT.
Jeder aufgespürte Richter ist 15 Millionen wert, und wenn Sie alle Richter
dingfest gemacht haben, gewinnen Sie einen Extrabonus von 25 Millionen.
Schießen Sie Ihre Kugel daraufhin erneut über die ANDERSON-RAMPE, sichern Sie
damit in der MEGA-SPIRALE den zweiten Ball. Alle mit Kugelsperren
ausgestatteten Gebäude haben ein Kugellager, d.h. daß nach erfolgreichem
Treffer der JUSTIZ-SPERRE, wo sich einer der Finsteren Richter verschanzt hat,
der derzeit in der JUSTIZ-SPERRE befindliche Ball freigegeben und ein weiterer
Ball aus der PSI-Abteilung in die Spirale geschossen wird. Wurde dieser Ball
bereits in der MEGA-SPIRALE gesichert, erscheint auf der Dotmation die Meldung
'2nd Ball Already Locked' (2. Ball bereits gesichert). Diese Funktion wird nach
Abschluß wieder in Grundstellung gebracht.
DIE RAMPE DER FINSTEREN RICHTER
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Diese Rampe beginnt am zweiten Ausgang (von oben) der MEGA-SPIRALE und schwenkt
nach hinten in Richtung des links gelegenen Gebäudes. Hier gilt es, die vier
Richter unschädlich zu machen! Ein Video zeigt die vier Richter - jeder mit
einem Fadenkreuz, welches Sie treffen müssen, um ihn zur Strecke zu bringen.
Für den ersten Richter erhalten Sie 10 Millionen, den zweiten 15 Millionen, den
dritten 20 Millionen und den letzten 25 Millionen. Doch dürfen Sie pro Besuch
nur einmal schießen. Haben Sie alle Richter unschädlich gemacht, erhalten Sie
einen Extrabonus von 30 Millionen, können durch gezielte Treffer der
FEUERSTUHL-RAMPE aber noch zusätzliche Punkte gewinnen. Während der Dotmation-
Anzeige hält der Ball zeitweilig inne. Mit erfolgreichem Abschluß der RAMPE DER
FINSTEREN RICHTER haben Sie in der MEGA-SPIRALE schließlich den dritten Ball
gesichert, und wie bei den anderen Rampen wird die Kugel daraufhin aus dem
Gebäude der Finsteren Richter zurück in die MEGA-SPIRALE geschossen. Wurde der
Ball in der MEGA-SPIRALE bereits gesichert, erscheint auf der Dotmation die
Meldung '3rd Ball Already Locked' (3. Ball bereits gesichert), und der Ball im
Gebäude der Richter springt unter der KARAMBOLAGE-GASSE hervor zurück ins
Spiel, woraufhin in der ABSCHUSSBAHN ein weiterer Ball erscheint. Diese
Funktion wird nach Festnahme aller Richter wieder in Grundstellung gebracht.
DIE JUSTIZ-RAMPE (FÜHRT HINTER DEN TURM DER GERECHTIGKEIT)
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Die JUSTIZ-RAMPE beginnt am obersten Ausgang der MEGA-SPIRALE und schwenkt
hinten um den TURM DER GERECHTIGKEIT herum. Diese Rampe kann nur mit POWER-
FLIPPERN erreicht werden und bietet damit einen besonders hohen Gewinn. Nach
dem Zufallsprinzip wird einer der folgenden Preise gewählt:
1. SUPER DOUBLER - SUPER-VERDOPPLER: Verdoppelt 20 Sekunden lang ALLE
Tischpreise.
2. LOCK ALL BALLS - ALLE KUGELN SICHERN: Sichert alle noch nicht gesicherten
Kugeln für JUDGE DREDD-MULTIBALL (um sie für den MULTIBALL-Modus freizugeben,
müssen Sie die JUSTIZ-SPERRE treffen).
3. Ein 50-Millionen-Preis.
4. Ein Extraball.
Nach Preisvergabe senkt sich die über der JUSTIZ-SPERRE befindliche JUSTIZ-
RAMPE, und der Ball rollt hinab ins Spiel. Bei Wahl des zweiten Preises wird
aus dem Kugellager jedes Gebäudes, in dem noch kein Ball gesichert wurde, eine
Kugel in die Spirale geschossen.
DIE JUSTIZ-RAMPE (FÜHRT VOR DEN TURM DER GERECHTIGKEIT)
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Diese Rampe befindet sich über der JUSTIZ-SPERRE und kann Ihre Kugel erst
aufnehmen, wenn sich die Rampe über der JUSTIZ-SPERRE gesenkt hat. Dazu müssen
Sie mitunter zuerst eine Kugel um den SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPING schießen.
Die vor dem TURM DER GERECHTIGKEIT gelegene Kugelsperre startet den Videomodus
'SHOOT THE PERP' (KNALL DEN PERP AB). In diesem Modus muß der Spieler den
'Perp' bzw. Straftäter, der sich an einem der vier Fenster zeigt, beschießen.
Der Straftäter geht dabei von einem Fenster zum anderen. Um ihn zu treffen, muß
der Spieler mit den Flippern also schnell sein Fadenkreuz verschieben.
Insgesamt sind vier Straftäter unschädlich zu machen, doch kann pro Besuch
immer nur einer beschossen werden. Für jeden Straftäter, den Sie treffen,
erhalten Sie 15 Millionen. Haben Sie alle Straftäter erwischt, erhalten Sie
zusätzlich 25 Millionen. An diesem Punkt schießt hinten aus dem Turm der vierte
und letzte Ball heraus und wird in der MEGA-SPIRALE gesichert. In der
ABSCHUSSBAHN erscheint daraufhin ein neuer Ball. Wurde dieser Ball bereits in
der MEGA-SPIRALE gesichert, erscheint auf der Dotmation die Meldung , 'Final
Ball Already Locked' (Letzter Ball bereits gesichert), und der Ball auf der
JUSTIZ-RAMPE wird zurück ins Spiel gebracht. Diese Funktion wird nach Festnahme
aller Straftäter wieder in Grundstellung gebracht.
DIE JUSTIZ-SPERRE
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Die JUSTIZ-SPERRE befindet sich unter dem TURM DER GERECHTIGKEIT und kann erst
eine Kugel aufnehmen, wenn die darüber liegende JUSTIZ-RAMPE oben ist. Während
der zufällig erfolgenden Auswahl einer der nachstehenden Bonusse hält der Ball
zeitweilig inne:
1. Extra Ball - Extraball (10%)
2. Lock Next Ball - Nächsten Ball sichern (20%)
3. Quick Multiball - Schneller Multiball (20%)
4. 10 Million - 10 Millionen (30%)
5. Power Flippers - Power-Flipper (20%)
Der Ball kehrt daraufhin ins Spiel zurück. Wurden in der MEGA-SPIRALE alle
Kugeln gesichert, leuchtet unter der JUSTIZ-SPERRE das Multiball-Licht auf, und
ein erfolgreicher Schuß startet den 'JUDGE DREDD MULTIBALL'-Modus. Die
JUSTIZSPERRE nimmt auch zusätzlich gewonnene Kugeln auf, doch muß in diesem
Fall 'XB' aufleuchten. Nach Wahl des zweiten Bonusses wird aus dem
entsprechenden Gebäude der nächste Ball der Spiralensequenz in die Spirale
geschossen, d.h. wenn bereits drei Bälle gesichert wurden, wird der letzte Ball
aus dem Kugellager des TURMS DER GERECHTIGKEIT katapultiert, rollt über die
Rampe zur Spirale und wird dort gesichert. Wollen Sie in diesem Fall den
Multiball-Modus starten, müssen Sie die JUSTIZ-SPERRE erneut treffen.
POWER-FLIPPER
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Power-Flipper können Sie entweder über die JUSTIZ-SPERRE oder durch Aktivierung
des 'POWER-FLIPPER'-Modus gewinnen. Ist dieser Modus eingeschaltet, flippern
Sie mit doppelter Kraft, d.h. die ROTOREN drehen sich schneller, wodurch Sie
mehr Umdrehungen erzielen und damit mehr Punkte gewinnen. Ein Schuß hinter den
TURM DER GERECHTIGKEIT ist vom unteren Ende der Spirale möglich. Schießen Sie
dagegen eine Kugel vor den TURM DER GERECHTIGKEIT (sofern die Rampe die JUSTIZ-
SPERRE abdeckt), starten Sie damit NICHT den 'SHOOT THE PERP'-Videomodus,
sondern Ihre Kugel rollt durch den TURM DER GERECHTIGKEIT über die Rampe in
Richtung Spirale. Gelingt Ihnen ein solcher Schuß, gewinnen Sie einen
besonderen 'POWER OF JUSTICE'-Bonus von 20 Millionen. Die Kugel flitzt
daraufhin um die Spirale, und Sie erhalten einen 'MEGA SPIRAL'-Bonus von 20
Millionen, sobald die Kugel unten austritt. Power-Flipper sind 20 Sekunden lang
aktiviert.
JUDGE DREDD-MULTIBALL
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Dieser Modus läßt sich nur schwer aktivieren, denn in der MEGA-SPIRALE müssen
dazu zuerst alle vier Kugeln gesichert werden, woraufhin das Multiball-Licht
der JUSTIZ-SPERRE aufleuchtet. Schießen Sie Ihre Kugel im Anschluß daran in die
JUSTIZ-SPERRE, werden alle gesicherten Kugeln freigegeben und rollen daraufhin
ihre Rampe hinab. Der zu oberst befindliche Ball rollt die JUSTIZ-RAMPE (die
Rampe verdeckt in diesem Fall die JUSTIZ-SPERRE), der zweite Ball die RAMPE DER
FINSTEREN RICHTER, der dritte Ball die ANDERSON-RAMPE und der vierte Ball die
MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE hinab. Zudem wird entlang der ABSCHUSSBAHN eine weitere
Kugel ins Spiel gebracht, d.h. ein Multiball-Spiel mit 5 Kugeln beginnt. Dredds
Jackpot holen Sie sich, indem Sie erneut die JUSTIZ-SPERRE treffen, doch müssen
Sie Ihren Ball dazu zuerst um den SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPING schicken, um
die Rampe zu heben. Sind Sie erfolgreich, streichen Sie ganze 200 Millionen
Punkte ein!
DIE MODI
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Judge Dredd bietet mehrere Modi, die durch einen Schuß entlang der PATROUILLEN-
RAMPE weitergeschaltet werden. Der zuerst aktivierte Modus ist 'SUPER
SPINNERS', der jedoch erst nach einem Treffer der DREDD-SPERRE aktiviert wird.
Um den nächsten Modus einzuschalten, muß die PATROUILLEN-RAMPE nach Abschluß
eines Modus erneut getroffen werden. Zu den Judge Dredd-Modi gehören:
1. SUPER SPINNERS - SUPER-ROTOREN
2. RAMP MILLIONS - RAMPEN-MILLIONEN
3. POWER FLIPPERS - POWER-FLIPPER
4. QUICK MULTIBALL - SCHNELLER MULTIBALL
5. SUPER SPIRAL - SUPER-SPIRALE
Die Modi werden in der oben aufgeführten Reihenfolge weitergeschaltet. Auf dem
Flippertisch blinkt ein Licht auf, das anzeigt, welcher Modus aktiviert werden
muß. Nach erfolgter Aktivierung hört es auf zu blinken.
DIE DREDD-SPERRE (MODUS-START)
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Der Blinkmodus startet nach einem Treffer der DREDD-SPERRE. Modi können nur
während des Standardspiels aktiviert werden, d.h. wenn derzeit eine andere
Funktion (z.B. Multiball) aktiviert ist, wird die Kugel wieder ausgeworfen.
SCHNELLER MULTIBALL
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Ein Treffer der 'Modus-Start-Sperre' startet den 'SCHNELLEN MULTIBALL'-Modus,
sofern aktiviert. Die in der Sperre liegende Kugel kehrt ins Spiel zurück, und
entlang der ABSCHUSSBAHN wird mit maximaler Kraft ein zusätzlicher Ball ins
Spiel gebracht. Den Jackpot dieses Modus aktivieren Sie, indem Sie eine Kugel
um den MEGA-STADT-LOOPING jagen. Hat der Spieler den Jackpot aktiviert,
leuchtet das Licht der FEUERSITZ-RAMPE auf. Schießen Sie jetzt eine Kugel auf
die beleuchtete Rampe, gewinnen Sie 50 Millionen und können sich mit jedem
darauffolgenden Treffer des SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPINGS weitere 10
Millionen holen. Dieser Modus ist beendet, sobald Ihre Kugel verloren geht.
RAMPEN-MILLIONEN
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Ist dieser Modus eingeschaltet, gewinnen Sie für jeden Rampentreffer
(einschließlich der von der Spirale ausgehenden Rampen) 5 Millionen, d.h. die
Standardfunktionen der Rampen sowie der Gebäude sind zeitweilig deaktiviert.
Dieser Modus läuft 20 Sekunden, woraufhin auf der Dotmation das Endergebnis
erscheint.
SUPER-ROTOREN
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In diesem Modus ist ein Treffer der ROTOREN 10 x mehr wert als gewöhnlich. Wenn
Sie Glück haben und durch einen Treffer der JUSTIZ-SPERRE gleichzeitig die
POWER-FLIPPER aktiviert haben, können Sie sogar eine noch höhere
Gewinnkombination erzielen. Bei diesem Modus bleiben alle anderen
Tischfunktionen, darunter auch der Umschaltmodus der PATROUILLEN-RAMPE
aktiviert. Ein in der Nähe der ROTOREN befindliches Licht zeigt an, daß der
'SUPER-ROTOREN'-Modus immer noch aktiviert ist. Das trifft auch zu, wenn ein
anderer Modus aktiviert wurde. Nach 20 Sekunden oder Aktivierung eines anderen
Modus (durch Weiterschalten oder einen Treffer der Modus-Start-Sperre) schaltet
sich der 'SUPER-ROTOREN'-Modus wieder aus.
SUPER-SPIRALE
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Nach Start dieses Modus ist nur noch die Spirale aktiviert. Eine in die Spirale
geschossene Kugel rollt bis nach oben (sogar ohne Power-Flipper). Ist die Kugel
einmal oben angekommen, rollt sie zurück, und über die ABSCHUSSBAHN wird eine
weitere Kugel ins Spiel gebracht. Der Spieler erhält in diesem Fall einen
'SUPER-SPIRALEN'-Bonus von 20 Millionen, den er pro Schuß um weitere 5
Millionen erhöhen kann. Sie können diesen Vorgang durch erneute Treffer der
Spirale wiederholen und so weitere Bälle gewinnen. Dieser Modus schaltet sich
nach 20 Sekunden wieder aus, woraufhin Sie mit den verbleibenden Bällen
weiterspielen können.
BOING-MULTIBALL
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Nachdem Sie in der PSI-Abteilung der MEGA-SPIRALE die Finsteren Richter
unschädlich gemacht haben, beginnt der 'BOING-MULTIBALL'-Modus. Schießen Sie
zuerst auf die DREDD-SPERRE, um das unter der Rampe im TURM DER GERECHTIGKEIT
befindliche Portal zu öffnen. Jagen Sie dann eine Kugel um den SURFER-
VERFOLGUNGSJAGD-LOOPING, um die Rampe zu heben und die Sperre des TURMS DER
GERECHTIGKEIT unter Beschuß zu nehmen. Dieser Vorgang muß viermal wiederholt
werden, um die vier Richter mit Boing (einer Substanz, die ihre Seelen
einfängt) dingfest zu machen.
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5. GLOSSARY
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Judge Richter
Mega City Mega-Stadt
Mega City One Mega-Stadt-Eins
Perps Perps / Straftäter
Lawmaster patrol bike Lawmaster-Maschine
Lawgiver gun Lawgiver-Knarre
Muties Muties
Face-Change Parlours Salons zur Gesichtsveränderung
Sleep Machine Centres Schlafmaschinenzentren
Rowdy Yates Block Rowdy Yates Block
Grand hall of Justice Hauptgerichtshof
Dark Judges Finstere Richter
PSI Devision PSI-Abteilung
MEGA SPIRAL MEGA-SPIRALE
MEGACITY LOOP MEGA-STADT-LOOPING
SPINNER ROTOR
SURFER-CHASE-LOOP SURFER-VERFOLGUNGSJAGD-LOOPING
LAUNCH LANE ABSCHUSSBAHN
Ball Saver Ballabwehrmechanismus
MEGACITY MILLIONS MEGA-STADT-MILLIONEN
PATROL RAMP PATROUILLEN-RAMPE
KNOCKABOUT ALLEY KAMRAMBOLAGE-GASSE
SUPER KNOCKABOUT SUPER-KARAMBOLAGE
JUSTICE LOCK JUSTIZ-SPERRE
TOWER OF JUSTICE TURM DER GERECHTIGKEIT
ANDERSON'S RAMP ANDERSON-RAMPE
BIKE UPGRADE RAMP MOTORRAD-AUSBAU-RAMPE
DARK JUDGES' RAMP RAMPE DER FINSTEREN RICHTER
BIKE WORKSHOP MOTORRAD-WERKSTATT
CHOPPER'S RAMP FEUERSTUHL-RAMPE
Activate Ball Saver Ballabwehrmechanismus aktivieren
10 Million 10 Millionen
Light Extra Ball Extrakugel aufleuchten lassen
Bonus Multipler Bonus-Multiplikator
30 Million 30 Millionen
Armour Upgrade Panzerungs-Upgrade
Engine Upgrade Fitted Motor-Upgrade
Security Upgrade Fitted Sicherheits-Upgrade
Super Tyres Fitted Super-Reifen
Hover Unit Fitted Schwebevorrichtung
Lock Ball in the MEGA SPIRAL Kugel wird in der MEGA-SPIRALE gesichert
1st Ball Already Locked 1. Ball bereits gesichert
DREDD'S LOCK DREDD-SPERRE
Judge Death Richter Tod
Judge Fear Richter Schrecken
Judge Fire Richter Feuer
Judge Mortis Richter Mortis
2nd Ball Already Locked 2. Ball bereits gesichert
dotmation die Dotmation
3rd Ball Already Locked' 3. Ball bereits gesichert
SUPER DOUBLER SUPER-VERDOPPLER
LOCK ALL BALLS ALLE KUGELN SICHERN
JUSTICE RAMP JUSTIZ-RAMPE
SHOOT THE PERP KNALL DEN PERP AB
Final Ball Already Locked Letzter Ball bereits gesichert
Extra Ball Extraball
Lock Next Ball Nächsten Ball sichern
Quick Multiball Schneller Multiball
10 Million 10 Millionen
SUPER SPINNERS SUPER-ROTOREN
RAMP MILLIONS RAMPEN-MILLIONEN
POWER FLIPPERS POWER-FLIPPER
QUICK MULTIBALL SCHNELLER MULTIBALL
SUPER SPIRAL SUPER-SPIRALE
BOING MULTIBALL BOING-MULTIBALL
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6. FEHLERBEHEBUNG
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JOYPAD-PROBLEME
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F: "Warum ist keine Joypad-Option aufgeführt?"
A: Sie haben den Joypad in Direct X möglicherweise nicht richtig
installiert. Rufen Sie bitte die Systemsteuerung auf, doppelklicken Sie das
'Direct X'-Symbol, wählen Sie die Registerkarte 'Direct Imput' (Direkte
Eingabe) und fügen Sie abschließend Ihren Joypad hinzu.
F: "Der Joypad funktioniert einfach nicht richtig. Warum?"
A: Sie haben den Joypad in Direct X möglicherweise nicht richtig kalibriert.
Rufen Sie bitte die Systemsteuerung auf, doppelklicken Sie das 'Direct X'-
Symbol, wählen Sie die Registerkarte 'Direct Imput' (Direkte Eingabe), klicken
Sie auf die Schaltfläche 'Joystick', dann auf 'Properties' (Eigenschaften) und
abschließend auf 'Calibrate' (Kalibrieren).
SPIELGESCHWINDIGKEIT
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F: "Warum läuft das Spiel so langsam?"
A: Versuchen Sie es mit einer niedrigeren Farbtiefe und/oder Auflösung, bis
Sie eine Kombination gefunden haben, die einen flüssigen Spielablauf
gewährleistet.
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7. MITARBEITERVERZEICHNIS
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Konzept und Design - Ian Margetts & Steve Beverley
3D-Grafiken - Ian Margetts & Steve Beverley
2D-Grafiken - Oliver Hatton & Phil Irving
Dotmation - Phil Irving, Oliver Hatton, & Sean Bastick
Einleitende Grafiken - Sean Bastick, Oliver Hatton & Phil Irving
Programmierleitung - PP
Programmierhilfe - Mike Fox & Richard Howell
Musik und Soundeffekte - Chris Brightmore & Mark Cooksey
Produktion - Jon Gregson
Leitung - Paul Tresise & Richard Chappells
Verwaltungsarbeiten - Dorothy Duddell & Samantha Jones