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Judge Dredd Pinball – Windows Readme – Spanish

Details
Type
Readme
Platform
Windows
Language
Spanish
Size
38.74 KB
Filename
judge-dredd-pinball_win_readme_es_7my.txt
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ÍNDICE
********

1. Aviso sobre epilepsia
2. Antecedentes de Judge Dredd
3. Visita guiada de los menús
4. La mesa - instrucciones completas
5. Resolución de problemas
6. Ficha técnica

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1. AVISO SOBRE EPILEPSIA
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LEA ESTE AVISO ANTES DE UTILIZAR EL VIDEOJUEGO O PERMITIR QUE SUS HIJOS LO 
HAGAN.

La exposición a ciertos patrones de luz o luces destellantes en situaciones 
cotidianas podría provocar ataques de epilepsia o pérdida de conocimiento en 
algunas personas.

Tales circunstancias pueden darse ante ciertas pantallas de televisión, o al 
jugar con videojuegos. Entre los afectados pueden incluirse personas que no 
hayan sufrido de epilepsia con anterioridad.

Si usted, o alguien de su familia, han mostrado síntomas de epilepsia 
(ataques o pérdida de conocimiento) durante la exposición a luces 
destellantes, consulte a su médico antes de jugar.

Aconsejamos que los padres supervisen el uso que sus hijos hacen de los 
videojuegos. Si durante un videojuego usted o sus hijos presentaran alguno de 
los siguientes síntomas: mareos, alteración de la visión, contracciones 
oculares o musculares, pérdida de conocimiento, desorientación, movimientos 
involuntarios o convulsiones, interrumpa el juego INMEDIATAMENTE y consulte a 
un médico.

Precauciones a adoptar durante el juego:

• No permanezca demasiado cerca de la pantalla. Siéntese tan lejos del 
televisor como lo permita el cable.
• Es preferible jugar en pantallas pequeñas.
• Procure no jugar si nota cansancio o no ha dormido suficiente.
• Juegue en lugares adecuadamente iluminados.
• Haga descansos de entre diez y quince minutos por cada hora de juego.

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2. ANTECEDENTES DE DREDD
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EL MUNDO DE DREDD
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Estamos en el siglo XXII, en el planeta Tierra. La mayor parte de la 
población del planeta vive concentrada en monstruosas megaciudades. Fuera, el 
peligro acecha. Fuera merodean alienígenas, mutantes... ¡y cosas peores, 
mucho peores!

En las ciudades no hay policía, no hay juicios, no hay jurados... Sólo hay 
jueces. Los jueces están investidos con la capacidad de dictar sentencias 
instantáneas. La corte de un juez son las calles. La palabra de un juez es 
Ley

El cometido de los jueces es descubrir a los delincuentes dondequiera que se 
escondan y administrar justicia instantáneamente, sin favores y sin piedad.

¡Así es el mundo de Judge Dredd!

EL LUGAR DE NACIMIENTO DE DREDD: "2000AD"
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1977: nacimiento de la cultura punk y lanzamiento de "2000 AD", una revista 
semanal de cómics en la que aparecen rudos héroes de un futuro lejano. El 
primer número de "2000 AD" ocupó las primeras páginas de la prensa de la 
época.

En el número dos se presentó por vez primera un personaje que pronto se 
convertiría en el más popular de "2000 AD": Judge Dredd, guardián de la XXII 
futurópolis conocida como Megacity Uno. Enfundado en su peculiar uniforme, al 
manillar de su impresionante moto de patrulla Lawmaster,  armado con su 
mortífera pistola Lawgiver, Judge Dredd es ni más ni menos que la encarnación de 
la Ley.

Hoy en día, Judge Dredd es uno de los personajes de cómic más famosos de Gran 
Bretaña, protagonista de diversas obras de Fleetway Editions Limited 
publicadas en el Reino Unido y distribuidas en el mundo entero. También se ha 
realizado una exitosa película basada en el personaje, con Sylvester Stallone 
como protagonista.  Y ahora tenemos el placer de presentaros la última y más 
importante adición al "fenómeno" Judge Dredd: Judge Dredd Pinball.
ANTECEDENTES

En los primeros años del siglo XXII, la faz de la Tierra se hallaba 
desfigurada por una serie de "intercambios" nucleares conocidos como "guerras 
nucleares". Debido a esta devastación y a otros desastres, la mayor parte de 
la población mundial se concentra en refugios seguros, que reciben el nombre 
de Megacity. En la mayor parte de las ciudades se ha desarrollado una versión 
del sistema judicial de Megacity Uno. Los ciudadanos que se aventuran más 
allá de las murallas protectoras de la Megacity lo hacen a por su cuenta y 
riesgo, porque las tierras yermas y radioactivas que rodean a las ciudades 
son el territorio de los mutantes, monstruos y cosas aún peores que las 
recorren incesantemente.

Pese a los efectos físicos de las guerras atómicas, la tecnología en el mundo 
de Dredd ha progresado más allá de lo que se consideraba posible a fines del 
siglo XX. Las ciencias de la criogenética y de la clonación se han 
perfeccionado, y el uso de ordenadores cerámicos de gran potencia está muy 
extendido. Los gabinetes de cirugía estética y los centros de máquinas del 
sueño abundan, y algunas ciudades poseen la capacidad de controlar el tiempo 
atmosférico, y pueden en teoría reproducir cualquier efecto atmosférico en 
una zona determinada.

JUDGE DREDD: ¡TAN SÓLO AQUELLOS QUE VIOLAN LA LEY DEBEN TEMERLE!
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Judge Dredd pertenece a un selecto grupo de jueces de Mega-City One clonados 
a partir del material genético de otros jueces heroicos; en su caso Fargo, el 
primer Juez Principal.

El carácter de Dredd es bidimensional y mecánico, gracias a los quince años 
pasados en la Academy of Law, la más dura universidad de la tierra. Dredd no 
tiene vida social, ningún interés personal y muy pocos sentimientos que no 
tengan que ver con su devoción absoluta a la ley.

La comida no es para Dredd más que una forma de mantener su cuerpo en 
perfecto estado de funcionamiento. La música, el arte, el cine, la literatura 
(aparte de los libros de Derecho) no le interesan a menos que sean de 
naturaleza sediciosa o proscribible. El sueño es un mal necesario del que hay 
que liberarse lo más rápidamente posible (normalmente mediante diez minutos 
pasados en una máquina del sueño).

Dredd vive solo en Rowdy Yates Block, y tiene una oficina en el Palacio de 
Justicia, aunque casi nunca está en ella, ya que prefiere dedicar su tiempo a 
patrullar las calles de Megacity Uno en su moto Lawmaster.

La amistad es un concepto que Dredd no conoce. En lugar de amistad lo que 
Dredd siente es una especie de relación de afinidad, en especial con relación 
a jueces como Hershey - jueces que comparten sus espartanos principios.

Dredd nunca sonríe. Aunque es capaz de demostrar un negrísimo sentido del 
humor, uno nunca sabe si él es consciente de que sus comentarios son 
graciosos.

Uno de los más importantes aspectos del atractivo de Dredd, es que es al 
mismo tiempo un héroe y un malvado para el público. A la vez defensor de la 
ciudadanía y un fantasma. Nadie espera con más ansiedad la llegada de Dredd 
que la víctima de un robo... ¡hasta que Dredd se vuelve y la multa por 
"incitación al robo"!
 
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3. VISITA GUIADA DE LOS MENÚS
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CÓMO DESPLAZARSE POR LOS MENÚS
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La mejor manera de desplazarse por los menús es utilizar el ratón. El juego 
cuenta con controles mediante botones y barras deslizantes muy fáciles de 
utilizar, que se manejan con el ratón y su botón izquierdo. 

Si prefieres utilizar el teclado, las teclas siguientes te permiten 
seleccionar las opciones que desees.

TAB		Utilízalo para recorrer los diversos botones y barras deslizantes
RETORNO	Para seleccionar una opción
<= =>		Para mover las barras deslizantes a izquierda o derecha
G		Inicio
Q		Salir
N		Nueva partida
P / ESCAPE	Para detener la partida

Para más información acerca de las opciones a seleccionar, consulta las 
páginas siguientes, que te ayudarán a sacar todo el jugo a Judge Dredd Pin-
ball.

PANTALLA DE SELECCIÓN DE IDIOMA
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Ésta será la primera pantalla que verás. Basta con que selecciones la bandera 
correspondiente al idioma que desees y hagas clic sobre el botón "inicio".

PANTALLA DE SELECCIÓN DE MESAS
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SELECCIÓN DE UNA MESA
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Si esta es la primera mesa de "Pin-ball Games" que has adquirido, y dado que 
es nuestro primer juego probablemente lo será, no verás este menú. Sin 
embargo, a medida que aumentes tu colección, podrás utilizar este menú para 
seleccionar las mesas que estén disponibles en tu ordenador. Pero no te 
preocupes, porque el proceso de adición de mesas será automático.

Para recorrer tus mesas, haz clic sobre cualquiera de las dos botones en 
forma de flecha situados a ambos lados de la barra de título en la parte 
superior de la pantalla.

LA GALERÍA
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Para que puedas apreciar completamente la atención al detalle que hemos 
puesto en la elaboración de nuestras mesas, hemos confeccionado una serie de 
vistas de cada mesa desde diferentes ángulos. A esta colección de vistas la 
hemos llamado La Galería. Para recorrer las diversas imágenes, basta con que 
hagas clic sobre cualquiera de las dos botones en forma de flecha situados a 
ambos lados de la barra de título de La Galería.


Una vez seleccionada la mesa con la que desees jugar, haz clic sobre el botón 
INICIO para continuar.

A la izquierda hemos incluido un botón SALIR, aunque dudamos mucho que 
quieras utilizarlo.

MENÚ PRINCIPAL
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Pasemos ahora al menú principal. Este menú incluye también la galería, como 
el menú precedente, además de una selección de botones de opción situados a 
la derecha, que explicamos a continuación.

OPCIONES DISPONIBLES
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Resolución (botones 640, 800, 1024 -teclado: 6, 8 & 0 respectivamente) - Lo 
más importante que debes saber acerca de estos botones es que cuanto más alta 
sea la resolución seleccionada, mejor será la calidad de la imagen 
resultante. Sin embargo, cuanto mayor sea la calidad de imagen elegida, más 
recursos (principales y vídeo RAM) necesitará el juego. Si te parece que el 
juego funciona lentamente, prueba a seleccionar una resolución más baja.

Es posible que tu ordenador no soporte la resolución más elevada, 1024 por 
768; en caso de que así sea, el juego lo detectará, y el botón 
correspondiente a esta opción aparecerá en gris. 

Profundidad de color (8 bit, 16 bit, 24 bit - teclado: 1, 2 & 3 
respectivamente). Ten en cuenta que 24 bit ofrece imágenes de mayor calidad y 
8 bit de menor calidad - recuerda que cuanto más alta sea la calidad, más 
lento funcionará el juego. Al igual que en el caso anterior, si tu ordenador 
no soporta una profundidad de color determinada, el juego hará que el botón 
aparezca en gris (mira la imagen de arriba, en la que el botón de 24 bit 
aparece en gris).

Recuerda que el juego sólo es compatible con una profundidad de color de 8 
bit cuando la resolución elegida es 640.
 
Calidad de la música (las opciones son 11Khz y 22Khz- teclado: L y H  
respectivamente)  Las velocidades de muestreo más elevadas suponen una mejor 
calidad de sonido, con el efecto ya descrito sobre el juego.

Si, como la mayor parte de la gente, no tienes el ordenador más potente del 
mercado, tendrás que jugar con estos ajustes para obtener la mejor 
combinación posible entre la calidad de la imagen y la velocidad óptima del 
juego, cosa que no te llevará mucho tiempo.

Como en el caso anterior, pulsa el botón INICIO para continuar, o si la idea 
de adentrarte en Mega City One te amedrenta, pulsa el botón SALIR para 
abandonar el juego.

MENÚ OPCIONES
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Este menú te permite seleccionar el número de jugadores, cambiar el nivel de 
brillo de tu monitor, ajustar los volúmenes y configurar tu teclado o joypad.
Este menú aparecerá antes de que inicies la partida, y también estará 
disponible durante la misma pulsando la tecla de pausa [ESCAPE].
USO DEL RATÓN
Como hemos explicado antes, el ratón es el método más sencillo para 
seleccionar las opciones que desees.

Para seleccionar los botones: coloca el puntero sobre el botón y haz clic 
sobre el botón izquierdo del ratón para seleccionar.

Para las barras deslizantes: coloca el puntero sobre la barra deslizante, 
mantén pulsado el botón izquierdo del ratón, y desplázalo a la posición que 
desees.
USO DEL TECLADO
Para los usuarios acérrimos del teclado, las siguientes combinaciones de 
teclas están disponibles:

1,2,3,4 	+ [Retorno] 	para seleccionar el número de jugadores
B		+ [Retorno]  	control de brillo
V		+ [Retorno]  	nivel de volumen de los efectos sonoros
C		+ [Retorno]  	volumen de sonido de la música del CD 
K		+ [Retorno] 	Teclado
J		+ [Retorno] 	Joypad
S		+ [Retorno] 	Configuración

Esta pantalla se divide en cuatro secciones, empezando por la parte superior 
derecha y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, como sigue:
* "No. of players" (nº de jugadores): 	elige entre 1 y 4 jugadores, 
haciendo clic sobre el botón correspondiente.
* "Brightness level" (nivel de brillo): 	ajusta la barra deslizante según 
tus preferencias.
* Keyboard/Joystick (teclado / joystick): 	te permite seleccionar y 
configurar el teclado y el joystick.

Consulta la sección siguiente, que te ofrece una explicación del menú de 
configuración. Si la opción Joypad no estuviera disponible, consulta la 
sección de resolución de problemas.

* "Volume levels" (niveles de volumen):	Barra deslizante superior - muévela 
para cambiar el volumen de los efectos
						de sonido.
Barra deslizante inferior-muévela para cambiar el volumen de la música del CD

MENÚ DE CONFIGURACIÓN DEL TECLADO/JOYPAD
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USO DEL RATÓN
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Para modificar los ajustes por defecto, haz clic sobre la tecla que desees 
cambiar; aparecerá una caja blanca alrededor de la selección; pulsa la nueva 
tecla o botón del joypad que desees utilizar.

USO DEL TECLADO
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Utiliza la tecla TAB para seleccionar la tecla que desees cambiar; aparecerá 
una caja blanca alrededor de la selección; pulsa la nueva tecla o botón del 
joypad que desees utilizar.

Ten en cuenta que el programa no te permitirá utilizar las teclas ALT, CTRL y 
\ como parte de la configuración del teclado.

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4. LA MESA
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DREDD PINBALL
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El futuro invoca muchas imágenes poderosas, tanto esperanzadoras como 
terroríficas. A medida que nos acercamos al siglo XXIII DC, las semillas 
sembradas en el pasado por la ciencia ficción comienzan a florecer. En 
nuestro horizonte se vislumbran los peligros de las calles de Megacity Uno.

El objetivo de Judge Dredd Pinball es limpiar las calles de las alimañas que 
las frecuentan. En tu personaje de Dredd, debes patrullar las amplias 
avenidas y autopistas de Mega-City para asegurar que los ciudadanos temerosos 
de la ley (una especie rara y en rápida disminución) estén protegidos de las 
hordas de rencorosos y desilusionados delincuentes (Perpetradores).

Aún más terrorífico es el hecho de la tecnología permite en la actualidad los 
viajes interdimensionales.

De estos nuevos ámbitos de la realidad proviene el horror imprevisto de un 
nuevo tipo de maldad: la maldad implacable de los jueces oscuros, una 
caricatura salvaje de la esperanza y la vida.

Tendrás que enfrentarte a estos seres, con la ayuda de los jueces PSI, para 
encerrarlos en burbujas de las que no puedan escapar y expulsarlos de la 
tierra como si fueran basura -lo son-, para el resto de la eternidad.

¡Hazlo!

Arresta o extermina los perpetradores y salva las calles.

TÚ ERES LA LEY
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Intenta conseguir la puntuación más elevada del mundo... porque el mundo 
puede estar observándote...

LANZAMIENTO DE LA BOLA
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Un lanzamiento de fuerza variable, con la posibilidad de obtener una 
"skillshot bonus" (bonificación por tiro técnico). Aparecerá en pantalla una 
indicación de la fuerza del émbolo. El blanco se sitúa en la parte superior 
derecha de la MEGA SPIRAL (MEGA ESPIRAL), y lo alcanzarás aplicando 
aproximadamente el 75% de la fuerza al émbolo. Si lo consigues, se te 
concederá una "skillshot bonus" (bonificación por tiro técnico) de 5 millones 
de puntos. La bola entrará a continuación en la MEGACITY LOOP (ESPIRAL 
MEGACITY) y pasará al campo de juego a través del elemento giratorio derecho. 

Si aplicas el 100% de la fuerza al émbolo, la bola pasará por encima del 
blanco de tiro técnico y entrará en juego a través de la SURFER CHASE LOOP 
(ESPIRAL PERSECUCIÓN DE SURFISTAS). Cuando la bola esté en juego, un portillo 
sin retorno impedirá que la bola vuelva al LAUNCH LANE (PASILLO DE 
LANZAMIENTO). 

Después del lanzamiento de cada bola, se activará durante diez segundos un 
salvabolas (indicado por una luz parpadeante).

LUCES DE MEGACITY
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Para que las letras de la palabra MEGACITY se iluminen, debes alcanzar los 
ocho blancos abatibles situados alrededor de la mesa. Cada blanco te aportará 
100.000 puntos, y cuando completes los ocho, se iniciará el modo MEGACITY 
MILLIONS. Mientras la mesa se encuentre en este modo, cada tiro a la MEGACITY 
LOOP (ESPIRAL MEGACITY) te aportará 5 millones, durante 20 segundos. Una vez 
transcurridos los 20 segundos, los blancos abatibles vuelven a sus posiciones 
originales y tendrás que volver a alcanzarlos para iniciar de nuevo el modo 
MEGACITY MILLIONS. 

ESPIRAL MEGACITY
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Los disparos por esta espiral aportan 1 millón de puntos; pueden hacerse 
desde la derecha y desde la izquierda. Tres disparos seguidos otorgan una 
bonificación MEGACITY MADNESS (LOCURA MEGACITY) de 5 millones. Los disparos a 
la ESPIRAL MEGACITY seguidos de un disparo a la PATROL RAMP (RAMPA DE LA 
PATRULLA) otorgan una bonificación MEGACITY PATROL (PATRULLA MEGACITY) de 3 
millones. Esta bonificación puede también obtenerse disparando a la RAMPA DE 
LA PATRULLA seguida de la ESPIRAL MEGACITY. Los disparos que no recorran toda 
la rampa (la bola caerá en el KNOCKABOUT ALLEY (CALLEJÓN DEL VAPULEO) no 
aportarán la bonificación de un millón. 

CALLEJÓN DEL VAPULEO
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El CALLEJÓN DEL VAPULEO es la zona de 3 parachoques Jet situada en la parte 
superior izquierda de la mesa. Esta zona cuenta con 3 entradas; una por 
arriba, a través de la ESPIRAL MEGACITY, y dos bajo el CALLEJÓN DEL VAPULEO. 
Cada impacto a los parachoques Jet suma 300,000 puntos. Cada 50 impactos a 
estos parachoques Jet se inicia la bonificación SUPER KNOCKABOUT (SÚPER 
VAPULEO), que suma 2 millones por impacto y dura 20 segundos. 

ESPIRAL PERSECUCIÓN DE SURFISTAS
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Esta espiral se halla situada a la derecha del JUSTICE LOCK (BLOQUEO 
JUSTICIERO) y se une a la ESPIRAL MEGACITY. Esta espiral activa y desactiva 
la rampa que desciende y cubre el BLOQUEO JUSTICIERO, de manera que resulte 
posible realizar un disparo al interior de la TOWER OF JUSTICE (TORRE DE 
JUSTICIA).

ELEMENTOS GIRATORIOS
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Judge Dredd cuenta con dos ELEMENTOS GIRATORIOS, que se hallan situados a la 
entrada del CALLEJÓN DEL VAPULEO y a la derecha de la ESPIRAL MEGACITY. Cada 
giro completo suma 10.000 puntos durante el desarrollo normal de la partida.

MEGA ESPIRAL
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La MEGA SPIRAL se inicia en la entrada inferior y conduce a la JUSTICE RAMP 
(RAMPA JUSTICIERA) (la más alta), la DARK JUDGES' RAMP (RAMPA DE LOS JUECES 
OSCUROS) (siguiente hacia abajo), ANDERSON'S RAMP (RAMPA DE ANDERSON) (3ª 
desde arriba) y la BIKE UPGRADE RAMP (RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO) (4ª desde 
arriba). Durante el transcurso normal de la partida, un tiro a la entrada 
inferior de la espiral alcanzará la RAMPA DE ANDERSON. La bola saldrá de la 
espiral con una fuerza basada en la del tiro que la introdujo en ella (es 
decir, si la bola sobrepasa la RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO pero no llega a 
alcanzar la RAMPA ANDERSON, la bola volverá espiral abajo a la RAMPA DE 
MEJORA DE LA MOTO). Los disparos a toda potencia saldrán de la espiral por 
cada una de las tres salidas, sucesivamente: tras el primer tiro, por la 
RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO, tras el segundo por la RAMPA ANDERSON, y tras el 
tercero por la RAMPA DE LOS JUECES OSCUROS. La RAMPA  JUSTICIERA sólo puede 
alcanzarse con los POWER FLIPPERS (SÚPER FLÍPERS)

La espiral tiene capacidad para albergar cuatro bolas bloqueadas en su parte 
superior. Las bolas se bloquean consecutivamente de abajo arriba en la mitad 
de la espiral. Cuando se liberan, cada una de estas bolas bloqueadas se 
abalanza por una rampa individual. La bola bloqueada situada más arriba se 
libera por la RAMPA JUSTICIERA, la segunda bola por la RAMPA DE LOS JUECES 
OSCUROS, la tercera por la RAMPA DE ANDERSON y, por último, la cuarta por la 
RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO. Las bolas bloqueadas deben bloquearse en orden: 
la primera bola SIEMPRE debe bloqueares desde el BIKE WORKSHOP (TALLER DE 
MOTOS), la segunda desde el ANDERSONS PSI DIVISION BUILDING (EDIFICIO DE LA 
DIVISIÓN PSI DE ANDERSON), la tercera desde la parte superior de la RAMPA DE 
LOS JUECES OSCUROS y la cuarta desde la TORRE DE JUSTICIA.

CHOPPER'S RAMP (RAMPA DE CHOPPER)
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Todos los blancos en la RAMPA DE CHOPPER aportan 2 millones, y añaden 2 
millones a la DARK JUDGE BONUS (BONIFICACIÓN JUEZ OSCURO). Esta rampa hará 
también que el modo avance, a menos que haya un modo activado en la 
actualidad. Los disparos a esta rampa seguidos por la RAMPA DE LA PATRULLA (o 
viceversa) aportarán una 'RAMP COMBO BONUS' (BONIFICACIÓN POR CONJUNTO DE 
RAMPAS) de 5 millones. 

RAMPA DE LA PATRULLA
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Cada tiro a la RAMPA DE LA PATRULLA otorga 1 millón y añade una unidad al 
PATROL COUNTER (CONTADOR DE LA PATRULLA). Por cada 10 puntos, el contador 
otorga una característica elegida al azar entre las de la lista siguiente:

1.  Activar salvabolas	(20%)
2.  10 millones		(40%)
3.  Iluminar bola extra	(10%)
4.  Multiplicador de bonificaciones		(20%)
5.  30 millones		(10%)

RAMPA DE MEJORA DE MOTO (CONDUCE AL TALLER DE MOTOS)
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La rampa se halla situada en la 4ª salida a partir de la parte superior de la 
MEGA ESPIRAL, y se extiende a través de la mesa hasta el edificio situado a 
la izquierda. Este edificio es el TALLER DE MOTOS y mejorará tu moto en los 
pasos siguientes:

1.  Armour Upgrade (mejora del blindaje)- 5 millones.
2.  Engine Upgrade Fitted (instalación mejora de motor) - 10 millones. 
3.  Security Upgrade Fitted (instalación mejora de seguridad)- 15 millones.
4.  Super Tyres Fitted (instalación súper neumáticos) - 20 millones.
5.  Hover Unit Fitted (instalación unidad vuelo suspendido)- 25 millones.
6.  Lock Ball in the MEGA SPIRAL (Bloqueo de bola en la MEGA ESPIRAL)- 30 
millones.

Cuando se consigue 'Lock Ball' (bloqueo de bola) la bola del TALLER DE MOTOS 
se lanzará de vuelta por la RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO al medio de la MEGA 
ESPIRAL. Ésta será siempre la primera bola bloqueada (aunque otras 
características de la mesa forzarán el bloqueo de la bola antes de alcanzar 
la mejora final). Una nueva bola aparecerá en el PASILLO DE LANZAMIENTO, 
lista para jugar. Si esta bola se halla ya bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el 
mensaje '1st Ball Already Locked' (1ª bola ya bloqueada) aparecerá en el 
dotmation, y la bola del taller de motos se dejará caer sobre la ESPIRAL 
MEGACITY y de vuelta a la partida. 

Cuando se instala la última mejora y la bola se bloquea en la MEGA ESPIRAL, 
no quedarán más mejoras, y se otorgarán los 35 millones de puntos, que se 
incrementarán en 5 millones por cada tiro. La bola se retiene durante dos 
segundos mientras el dotmation muestra la bonificación de la mejora, a menos 
que no queden más mejoras, en cuyo caso la bola se deja caer al cabo de un 
segundo. Cuando se deja caer la bola, ésta cae en la ESPIRAL MEGACITY, y de 
vuelta a la partida. 

RAMPA DE ANDERSON (CONDUCE A LA DIVISIÓN PSI)
=============================================

Esta rampa se halla situada en la 3ª salida desde la parte superior de la 
espiral, y gira en torno a un edificio situado a la derecha de la espiral. 
Este edificio es el de la división PSI, donde el juez Anderson te dirá a 
dónde acaba de teletransportarse un Juez oscuro. Tendrás que alcanzar ése 
lugar con la bola, para teletransportar de vuelta al Juez oscuro. Se elegirá 
al azar entre las siguientes ubicaciones:

1.	Juez Muerte en DREDD'S LOCK (BLOQUEO DE DREDD) (el modo Start (inicio) 
quedará desactivado en este momento).
2.	Juez Miedo en TORRE DE JUSTICIA (para este tiro, la rampa desciende 
para cubrir el JUSTICE LOCK (BLOQUEO JUSTICIERO). 
3.	Juez Fuego en BLOQUEO JUSTICIERO. 
4.	Juez Mortis en TALLER DE MOTOS. 
Cada juez encontrado otorga 15 millones. Una vez encontrados todos los jueces 
se concederá una bonificación de conclusión de 25 millones, y la 2ª bola se 
bloqueará en la MEGA ESPIRAL, disparando la bola por la RAMPA DE ANDERSON. 
Todos los edificios con bloqueos tienen un almacén de bolas, de este modo, si 
se completa la característica con la bola disparada al Juez oscuro en el 
BLOQUEO JUSTICIERO, la bola del BLOQUEO JUSTICIERO será expulsada y se 
lanzará una bola por la espiral en el edificio de la división PSI. Si esta 
bola está ya bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el mensaje '2nd Ball Already 
Locked' (2ª bola ya bloqueada) aparecerá en el dotmation. Esta característica 
se reinicia una vez
completada.

(RAMPA DE LOS JUECES OSCUROS)
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Esta rampa está situada en la 2ª salida desde la parte superior de la 
espiral, y se extiende por la parte trasera hasta un edificio situado a la 
izquierda. Hay que destruir a los cuatro jueces oscuros; un modo vídeo te los 
mostrará, junto con un arma en movimiento que debes usar para disparar a uno 
de ellos. Por el primer juez se otorgarán 10 millones, por el siguiente 15 
millones, 20 millones por el tercero, y finalmente 25 millones por el último. 
Sólo podrás realizar un disparo en cada visita. Cuando hayas matado a todos 
los jueces se te concederá una bonificación por haber completado la serie. 
Esta bonificación es inicialmente de 30 millones, pero puede aumentarse 
disparando a la RAMPA DE CHOPPER. La bola se retendrá hasta que el dotmation 
esté completo. Además, al completar la rampa de los jueces oscuros se 
bloqueará la 3ª bola y, al igual que con las demás rampas, la bola se 
devolverá desde el edificio de los jueces oscuros a la MEGA ESPIRAL. Si esta 
bola ya se ha bloqueado en la MEGA ESPIRAL, el mensaje '3rd Ball Already 
Locked' (3ª bola ya bloqueada) aparecerá en el dotmation, y la bola del 
edificio de los jueces se expulsará más abajo, cerca del CALLEJÓN DEL 
VAPULEO. Una nueva bola aparecerá entonces en el PASILLO DE LANZAMIENTO, 
lista para jugar. La serie se reinicia cuando todos los jueces han muerto.

RAMPA JUSTICIERA (CONDUCE DE VUELTA A LA TORRE DE JUSTICIA)
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Esta rampa se halla situada en la parte superior de la espiral, y desciende 
hasta la parte trasera de la TORRE DE JUSTICIA. Esta rampa puede alcanzarse 
únicamente con los Flípers Especiales, y es por lo tanto una característica 
que ofrece muchos puntos. Se otorgará al azar una bonificación por méritos, 
entre las siguientes: 

1.  'SUPER DOUBLER' (SÚPER DUPLICADOR): Duplica las puntuaciones de TODA la 
mesa durante 20 segundos.
2.  'LOCK ALL BALLS' (BLOQUEAR TODAS LAS BOLAS): Bloquea todas las bolas que 
queden, o todas las necesarias para el "Judge Dredd Multiball" (Multibola 
Judge Dredd) (nota: para liberar las bolas para el multibola, es preciso 
alcanzar el BLOQUEO JUSTICIERO)
3.  Bonificación por méritos de 50 millones.
4.  Bola extra.

Una vez concedida la bonificación, la RAMPA JUSTICIERA descenderá hasta 
cubrir el BLOQUEO JUSTICIERO situado al frente, y la bola volverá a la 
partida. Si se selecciona 'LOCK ALL BALLS' (BLOQUEAR TODAS LAS BOLAS), las 
bolas del almacén de bolas de cada uno de los edificios que no hayan 
bloqueado aún una bola lanzarán una bola hacia la espiral.


RAMPA JUSTICIERA (CONDUCE AL FRENTE DE LA TORRE DE JUSTICIA)
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Esta rampa se halla situada sobre el BLOQUEO JUSTICIERO y se activa y 
desactiva con la ESPIRAL PERSECUCIÓN DE SURFISTAS. Este tiro puede ejecutarse 
únicamente con la rampa bajada sobre el BLOQUEO JUSTICIERO. El bloqueo 
frontal de la TORRE DE JUSTICIA inicia el modo vídeo "SHOOT THE PERP" (ABATE 
AL PERPETRADOR). En este modo vídeo el jugador debe abatir al perpetrador que 
se asomará a una de las cuatro ventanas. 

El 'Perp' irá de una ventana a otra, y el jugador debe ajustar rápidamente 
las miras con los flípers para alcanzarle. En total hay cuatro 'Perps', pero 
sólo puede abatirse uno cada vez. Por cada 'Perp' abatido se obtienen 15 
millones de puntos, y cuando se acaba con los cuatro se obtienen 25 millones. 
En ese momento, la cuarta y última bola se disparará desde la parte trasera 
de la torre, y se bloqueará en su sitio en la MEGA ESPIRAL. Una nueva bola 
aparecerá en el PASILLO DE LANZAMIENTO, lista para jugar. En caso de que la 
bola estuviese ya bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el mensaje 'Final Ball 
Already Locked' (última bola ya bloqueada) aparecerá en el dotmation y la 
bola de la RAMPA JUSTICIERA se expulsará y entrará en juego. Esta serie se 
reinicia una vez que se hayan abatido los cuatro 'Perps'.

BLOQUEO JUSTICIERO
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El BLOQUEO JUSTICIERO está situado justo por debajo de la TORRE DE JUSTICIA y 
sólo puede conseguirse cuando la RAMPA JUSTICIERA situada encima esté 
levantada. En modo normal, la bola se mantiene mientras se realiza una 
selección al azar entre:

1.  Extra Ball (bola extra)		(10%)
2.  Next Ball (bloquear próxima bola)	(20%)
3.  Quick Multiball (multibola rápido)	(20%)
4.  10 Million (10 millones)		(30%)
5.  Power Flippers (Súper flípers)	(20%)
	
Después la bola volverá al terreno de juego. Si las cuatro bolas están 
bloqueadas en la MEGA ESPIRAL, la luz del multibola debajo del BLOQUEO 
JUSTICIERO parpadeará; un disparo en este momento dará inicio al JUDGE DREDD 
MULTIBALL MODE (MODO MULTIBOLA JUDGE DREDD). El BLOQUEO JUSTICIERO recogerá 
también cualquier bola extra conseguida, siempre que 'XB' (Bola Extra) esté 
iluminado. Si se selecciona 'Lock Next Ball' (bloquear próxima bola), la bola 
siguiente en la secuencia de bolas de la espiral se lanzará hacia la espiral 
desde el edificio correspondiente; es decir, si hay tres bolas bloqueadas, la 
última bola se lanzará desde el almacén de bolas de la TORRE DE JUSTICIA, se 
abalanzará a través de la rampa hacia la espiral, y se bloqueará en su sitio. 
En ese caso, será necesario alcanzar el BLOQUEO JUSTICIERO con un disparo 
adicional para iniciar el multibola.

SÚPER FLÍPERS
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Los Súper Flípers pueden conseguirse desde el BLOQUEO JUSTICIERO o desde el 
inicio del modo 'POWER FLIPPERS' (Súper Flípers), durante el cual los flípers 
tienen el doble de potencia. Los ELEMENTOS GIRATORIOS girarán más rápido, con 
más revoluciones y por lo tanto con más puntos. El tiro a la parte trasera de 
la TORRE DE JUSTICIA puede realizarse desde la base de la espiral. Los tiros 
al frente de la TORRE DE JUSTICIA (cuando la rampa cubre el BLOQUEO 
JUSTICIERO) NO iniciarán el modo vídeo 'SHOOT THE PERP' (ABATE AL 
PERPETRADOR), sino que atravesarán la TORRE DE JUSTICIA y saldrán por el otro 
lado a lo largo de la rampa que conduce a la espiral. Cuando esto ocurre, se 
otorga una bonificación especial 'Power of Justice' (poder de la justicia) de 
20 millones. La bola continuará entonces a alta velocidad alrededor de la 
espiral, y se expulsará por la parte inferior, otorgando una 'Mega Spiral 
Bonus' (bonificación Mega Espiral) de 20 millones. Los Súper Flípers duran 20 
segundos.   



JUDGE DREDD MULTIBALL (MULTIBOLA JUDGE DREDD)

Este multibola es difícil de conseguir, pero merece la pena. Las cuatro bolas 
deben estar bloqueadas en la MEGA ESPIRAL, y la luz "Multiball" (multibola) 
del BLOQUEO JUSTICIERO debe estar parpadeante. Cuando alcances el BLOQUEO 
JUSTICIERO, cada una de las bolas bloqueadas se liberará por su propia rampa. 
La bola bloqueada en la parte superior se liberará por la RAMPA JUSTICIERA 
(la rampa cubrirá el BLOQUEO JUSTICIERO), la 2ª bola caerá por la RAMPA DE 
LOS JUECES OSCUROS, la 3ª por la RAMPA ANDERSON, y, por último, la 4ª por la 
RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO. Una bola adicional se lanzará automáticamente 
desde el PASILLO DE LANZAMIENTO y entrará en juego. Este modo multibola 
cuenta con 5 bolas. El "Dredd's Jackpot" (bote Dredd) se consigue disparando 
de nuevo al BLOQUEO JUSTICIERO, pero será necesario disparar antes a la 
ESPIRAL PERSECUCIÓN DE SURFISTAS para elevar la rampa que cubre el BLOQUEO 
JUSTICIERO. Si se consigue el "Dredd's jackpot" (bote Dredd), el jugador 
obtendrá 200 millones de puntos.  

MODOS
=====

Judge Dredd cuenta con diversos modos, cada uno de los cuales se avanza con 
un disparo a la RAMPA DE LA PATRULLA. El modo inicial por defecto es SUPER 
SPINNERS (SÚPER ELEMENTOS GIRATORIOS), pero este modo no se activará hasta 
que se alcance el BLOQUEO DREDD. Cuando se acaba un modo, es necesario 
hacerlo avanzar mediante un disparo a la RAMPA DE LA PATRULLA para que sea 
posible activar el modo siguiente. Los modos de Judge Dredd son:

1.  SUPER SPINNERS (SÚPER ELEMENTOS GIRATORIOS)
2.  RAMP MILLIONS (MILLONES EN RAMPAS)
3.  POWER FLIPPERS (SÚPER FLÍPERS)
4.  QUICK MULTIBALL (MULTIBOLA RÁPIDO)
5.  SUPER SPIRAL (SÚPER ESPIRAL)

Los modos se suceden en el orden indicado por la lista. Una luz indicadora 
parpadeará en la mesa para mostrar el modo que se va a activar. La luz dejará 
de parpadear cuando se inicie el modo. 

BLOQUEO DREDD (INICIO DE MODOS)
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Al dispararle se inicia el modo que se halle iluminado en el terreno de 
juego. Los modos se iniciarán únicamente durante el juego normal; si hay 
cualquier otra característica (p.ej. un multibola) activa, la bola será 
sencillamente expulsada.

QUICK MULTIBALL (MULTIBOLA RÁPIDO)
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Cuando Quick Multiball esté activo, podrás iniciarlo con un disparo al 
bloqueo 'Mode Start' (Inicio de Modos). La bola bloqueada se devolverá al 
terreno de juego y desde el PASILLO DE LANZAMIENTO se lanzará una bola extra 
con la máxima fuerza. El bote de este modo se activa disparando a la ESPIRAL 
MEGACITY. Si el jugador activa el bote, se iluminará la luz de la RAMPA DE 
CHOPPER. Un disparo a la rampa iluminada otorgará un bote de 50 millones que 
aumentará de 10 en 10 millones por cada disparo por la ESPIRAL PERSECUCIÓN DE 
SURFISTAS. Este modo finalizará cuando una de las bolas se escape.

RAMP MILLIONS (MILLONES EN RAMPAS)
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Este modo hará que cada una de las rampas sume 5 millones de puntos. Durante 
este modo las características estándar de estas rampas estarán desactivadas. 
Las rampas que salen de la espiral se incluyen también, y las ca
racterísticas de los edificios quedan desactivadas. Este modo dura 20 
segundos, tras los cuales aparecerá en el dotmation la puntuación final con 
los millones conseguidos en las rampas. 

SUPER SPINNERS (SÚPER ELEMENTOS GIRATORIOS)
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Este modo multiplicará por 10 el valor normal de los ELEMENTOS GIRATORIOS. En 
alguna rara ocasión, a esta característica podrá sumársele los Súper Flípers, 
con lo que se obtendrá una combinación de alta puntuación (siempre que los 
Súper Flípers hayan sido seleccionados gracias a un tiro al BLOQUEO 
JUSTICIERO) Las demás características de la mesa seguirán activas durante 
este modo, incluyendo la de avance de modo (RAMPA DE LA PATRULLA). Una luz 
cerca de los ELEMENTOS GIRATORIOS mostrará que "Súper Spinners" (Súper 
Elementos Giratorios) sigue aún activo, incluso después de que se haya 
avanzado el modo. Este modo acaba al cabo de  20 segundos o cuando se cambie 
de modo (avanzando el modo y alcanzando "Inicio de modos").

SUPER SPIRAL (SÚPER ESPIRAL)
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Cuando se inicia este modo, la espiral se convierte en la única característica 
activa. Un disparo a la espiral enviará la bola hasta la parte superior de la 
misma (incluso sin Súper Flípers). Cuando la bola llega arriba, desde el 
PASILLO DE LANZAMIENTO se lanza una segunda bola, que entrará en juego. Se 
conseguirá así una bonificación 'Super Spiral' (Súper Espiral) de 20 millones, 
que irá aumentando de cinco en cinco millones por cada disparo, y la bola 
bajará por la espiral de vuelta al terreno de juego. Esto puede repetirse, y se 
pueden recoger más bolas, disparando de nuevo a la espiral. Esta característica 
dura 20 segundos, y los multibolas restantes de la mesa pueden utilizarse.

BOING MULTIBALL (MULTIBOLA BOING)
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Después de haber abatido todos los jueces oscuros de la División PSI (en la 
MEGA ESPIRAL) se activará el BOING MULTIBALL (MULTIBOLA BOING). En primer 
lugar, dispara al BLOQUEO DREDD, para abrir el "Portal" situado bajo la rampa 
en la TORRE DE JUSTICIA. A continuación dispara a la ESPIRAL PERSECUCIÓN DE 
SURFISTAS, para elevar la rampa. Una vez elevada la rampa, debes disparar al 
bloqueo de la TORRE DE JUSTICIA. Para capturar a los cuatro jueces en Boing 
(una sustancia que atrapa sus almas), es preciso repetir cuatro veces este 
procedimiento.

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5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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PROBLEMAS CON EL JOYPAD 
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Q:	 "La opción "joypad" no está disponible cuando intento seleccionarla."

A:	Es posible que el joypad no esté instalado correctamente en Direct X. 
Ve al panel de control, haz doble clic sobre el icono Direct X, elige la 
pestaña "Direct Input" (entrada directa) y añade tu joypad.


Q:	"El joypad funciona, pero no correctamente"

A:	Es posible que el joypad no esté correctamente calibrado en Direct X. 
Ve al panel de control, haz doble clic sobre el icono Direct X, elige la 
pestaña "Direct Input" (entrada directa)  y haz clic sobre el botón 
"Joystick", "properties" (propiedades), "calibrate" (calibrar).

VELOCIDAD DEL JUEGO
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Q:	"El juego va demasiado lento."

A:	Prueba a disminuir la profundidad de color y/o la resolución hasta 
conseguir una combinación con -+la que el juego funcione correctamente.

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6. FICHA TÉCNICA
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Concepto y diseño - 		Ian Margetts y Steve Beverley

Grafismo 3D - 			Ian Margetts y Steve Beverley

Grafismo 2D- 			Oliver Hatton y Phil Irving

Grafismo Dotmations - 		Phil Irving, Oliver Hatton,  y Sean Bastick

Gráficos introducción - 	Sean Bastick, Oliver Hatton y Phil Irving

Jefe de programación - 		PP

Asistentes de programación  - Mike Fox y Richard Howell

Música y efectos sonoros - 	Chris Brightmore y Mark Cooksey

Productor - 			Jon Gregson

Gestión - 				Paul Tresise y Richard Chappells

Asistentes administración - 	Dorothy Duddell y Samantha Jones


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