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PROBLEMES DE LOGICIEL ?
Vous trouverez ci-dessous des solutions aux problèmes posés par DirectX lors de
l’utilisation de jeux vidéo.
Vérification des spécificités du système
Veuillez vous assurer que votre système correspond à la configuration requise figurant sur
l’emballage du jeu.
L’outil de diagnostic de DirectX vous apportera les informations nécessaires concernant votre
ordinateur si vous ne les connaissez pas. Pour lancer l’outil de diagnostic de DirectX, cliquez sur le
bouton démarrer et choisissez l’option Exécuter... Dans la boîte de dialogue, entrez DXDIAG.
L’outil apparaît, vous donnant accès aux détails concernant votre système, votre carte graphique et
votre carte son. Il est également possible de vérifier si les affichages vidéo et les outils audio
fonctionnent correctement en cliquant sur les boutons appropriés vous proposant de tester
DirectDraw, Direct3D et DirectSound.
Remarque : à moins que vos compétences en informatique ne vous le permettent, nous vous
recommandons de ne modifier aucune option proposée par l’outil de diagnostic DirectX.
Avant de commencer à jouer
Dans certains cas, des programmes déjà actifs sur votre système peuvent monopoliser des
ressources nécessaires au bon fonctionnement du jeu. Tous ces programmes ne sont pas
immédiatement visibles, et nombreux sont ceux à s’activer automatiquement au démarrage. Il
existe un certain nombre de “tâches de fond”, qui fonctionnent en permanence sur votre
système. Dans certains cas, ils peuvent provoquer un plantage ou un blocage du jeu. C’est
pourquoi nous vous recommandons de désactiver ces “tâches de fond” avant de jouer.
• Si votre système utilise des programmes d’Anti-Virus ou Crash Guard, nous vous suggérons, si
le jeu ne le fait pas lui-même, de le fermer ou de le désactiver avant de lancer le jeu. Faites un clic
droit sur l’icone de ce programme et sélectionnez FERMER, DESACTIVER ou l’option équivalente.
• Une fois l’Anti-Virus ou le Crash Guard désactivé, mettez fin aux tâches de fond, celles-ci étant
susceptibles de poser des problèmes à l’installation ou à l’exécution du jeu.
Consultez la section "Mettre fin aux tâches de fond non nécessaires".
Nettoyage du système
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Avant d’installer un logiciel, il est essentiel que votre disque dur soit en état optimal de
fonctionnement. Nous vous recommandons par conséquent de prendre l’habitude d’effectuer
régulièrement des opérations de “maintenance” sur votre PC.
Les outils de détection des erreurs disque, de défragmentation de disque et de nettoyage de
disque sont ceux dont vous aurez besoin pour garantir à votre ordinateur un état de marche
optimal. De telles opérations vous permettront de jouer aux jeux les plus récents avec un
minimum de problèmes. Un système propre fonctionnera également avec plus d’efficacité et les
autres logiciels que vous utiliserez fonctionneront plus rapidement et de manière plus stable.
Consultez le guide d’aide Windows pour de plus amples informations sur la mise en marche des
outils de détection et de réparation des erreurs disque, de défragmentation du disque
dur et de nettoyage de disque.
Utilisation de la fenêtre d’aide Windows
1 Cliquez sur le bouton démarrer et choisissez l’option Aide (ou centre d’aide et de support pour
les utilisateurs de Windows XP) pour afficher les guides d’aide Windows.
2 A présent, cliquez dans la section de recherche et tapez des mots-clés tels que “ScanDisk”
(Windows 98/ME), “Réparation” (Windows 2000/XP), “Défragmentation” et ”Nettoyage” pour
accéder aux instructions qui vous permettront de lancer ces opérations.
Le jeu plante ou se bloque ?
Pour les jeux utilisant la dernière version de DirectX, vous devez vous assurer que votre ordinateur
bénéficie des derniers pilotes de carte graphique. Ceci peut permettre de résoudre des plantages
et des blocages du jeu.
• Avant toute chose, essayez de télécharger le
pilote de carte graphiquele plus récent sur le site du
fabricant. Vous trouverez ci-dessous la liste des
fabricants de cartes graphiques les plus connus :
• Si vous ne trouvez pas de mise à
jour, essayez de télécharger le pilote le
plus récent fourni par le fabricant de
chipset de carte graphique :
Asus:
http://www.asus.com
ATI:
http://www.ati.com
Creative Labs: http://www.europe.creative.com
Guillemot:
http://www.guillemot.com
Hercules:
http://www.hercules.com
NVidia:
ATI:
Power VR:
Matrox:
S3:
Intel:
SIS:
Creative Labs: http://www.europe.creative.com
C-Media:
http://www.cmedia.com.tw
Diamond:
http://www.diamondmm.com
ESS:
http://www.esstech.com
Videologic:
http://www.videologic.com
Yamaha:
http://www.yamaha.com
http://www.nvidia.com
http://www.ati.com
http://www.powervr.com
http://www.matrox.com
http://www.s3graphics.com
http://www.intel.com
http://www.sis.com
• Le son saute, se saccade ou se coupe?
Tentez de télécharger et
d’installer le pilote de carte son le plus
récent :
Mettre fin aux tâches de fond non nécessaires.
Important : n’oubliez pas de réactiver les tâches de fond après avoir joué en redémarrant votre
ordinateur, ceci aura pour effet de les réactiver automatiquement.
Windows 98/ME
1 Maintenez les touches CTRL et ALT enfoncées et appuyez sur SUPPR une fois. La fenêtre de
fermeture de programme apparaît et affiche toutes les tâches de fond en cours de
fonctionnement sur votre système.
2 Pour mettre fin à une tâche de fond, cliquez sur son nom, puis sur le bouton Fin de tâche.
Remarque : il est important que VOUS NE METTIEZ PAS FIN aux tâches de fond portant les
noms Explorer et Systray, car elles sont nécessaires au fonctionnement de Windows. Toutes les
autres tâches de fond peuvent être arrêtées.
3 La fenêtre de fermeture de programme se ferme et la tâche prend fin. Répétez les étapes cidessus pour mettre fin à toutes les autres tâches de fond nécessaires.
Windows 2000/XP Professionnel
1 Maintenez les touches CTRL et ALT enfoncées et appuyez sur SUPPR une fois. La fenêtre de
sécurité Windows apparaît.
2 Cliquez sur Gestionnaire de tâche pour ouvrir le Gestionnaire de tâches Windows. Pour
mettre fin à une tâche de fond, cliquez sur son nom dans l’onglet Applications, puis cliquez
sur le bouton Fin de tâche.
Remarque : en fonction des paramètres, lors de la pression sur CTRL, ALT et SUPPR,
certains utilisateurs de Windows 2000/XP Professionnel accéderont directement au
Gestionnaire de tâches Windows.
Windows XP Familial
1 Maintenez les touches CTRL et ALT enfoncées et appuyez sur SUPPR une fois. Le
gestionnaire de tâches Windows apparaît.
2 Pour mettre fin à une tâche de fond, cliquez sur son nom dans l’onglet Applications, puis
cliquez sur le bouton Fin de tâche.
Si vous décidez finalement d’appeler la hotline:
Avant de lancer l’appel, nous vous demandons de vous asseoir devant votre ordinateur, de
disposer des informations suivantes (voir "Vérification des spécificités du système"), et d’être prêt à
noter.
• Marque et modèle du système
• Type de processeur
• Système d’exploitation, avec si possible le numéro de version (par exemple Windows® 98;
Windows® Me)
• RAM (Mémoire vive)
• Pilotes, cartes graphique et son utilisées
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Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes
de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes; succession rapide
d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent
à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles
n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vousmême ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte
de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des
jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, trouble de la
vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou
convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un
médecin.
Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans
une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo
susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que
le permet le cordon de raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes
toutes les heures.
SOMMAIRE
Pour commencer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Fichier Lisez-Moi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Raccourcis clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Sauvegarde et chargement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Menus de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Editeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Mettre à jour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Quitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Deuxième guerre mondiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Fondements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Champ de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Bases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Déploiement et déplacement de bâtiments de base . . . . . . . . . .30
Bâtimens de base et économie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Types de bâtiments de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Villes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
4
5
Economie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Brigade de génie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Garage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Argent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Brigade d'artillerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Carburant, munitions et coût d'entretien . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Dépôt logistique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Limite d'unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Dépôt de carburant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Limite de bâtiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Dépôt de munitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Expérience militaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Nations et généraux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Armées & combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Etats-Unis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Unités & régiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Grande-Bretagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Emission d'ordres élémentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Russie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Terrain & formations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Allemagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Positions préparées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Japon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Groupes & divisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Opérations spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Soins & ravitaillement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Credits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Technical Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Généraux & opérations spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Alliés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Armées & généraux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Unités d'infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Unités mécanisées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Unités blindées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Unités aériennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Unités navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Structures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
PC de corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
PC de division d'infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
PC de division mécanisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
PC de division parachutiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
POUR COMMENCER
Fichier Lisez-Moi
Le CD-ROM d'Axis & Allies® contient un fichier Lisez-Moi présentant le
contrat d’utilisation et les informations les plus récentes à propos du jeu.
Nous vous invitons fortement à prendre le temps de consulter ce fichier
afin de connaître les modifications apportées au jeu après l’impression du
présent manuel.
Pour consulter ce fichier, double-cliquez sur son icone situé dans le
répertoire Axis & Allies® de votre disque dur (généralement C:\Program
Files\Atari\Axis & Allies). Il est également possible de consulter le fichier
ReadMe en cliquant sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de
Windows® puis en sélectionnant Programmes, Atari, Axis & Allies® et en
cliquant enfin sur le fichier ReadMe (Lisez-Moi).
PC de division blindée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Aérodrome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
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7
INSTALLATION
Unités, suite
Action
1. Démarrez Windows® 98SE/Me/2000/XP.
2. Insérez le disque 1 d'Axis & Allies dans le lecteur de CD-ROM.
3. Si la fonction d'exécution automatique (AutoPlay) est activée, un écran
de titre s'affichera. Si AutoPlay est désactivé ou si l'installation ne
démarre pas automatiquement, cliquez sur le bouton Démarrer de la
barre des tâches de Windows® puis sur Exécuter... Tapez D:\Setup et
cliquez sur OK. Remarque : si une lettre autre que D: est affectée à
votre lecteur de CD-ROM, utilisez la lettre appropriée.
4. Suivez les instructions affichées à l'écran pour terminer l'installation
d'Axis & Allies.
5. Une fois l'installation achevée, cliquez sur le bouton Démarrer de la
barre des tâches de Windows® et sélectionnez Programmes/Atari/Axis
& Allies/Axis & Allies pour lancer le jeu.
Remarque : le disque 1 d'Axis & Allies doit se trouver dans le lecteur de CDROM pour jouer.
Installation de DirectX®
Axis & Allies nécessite DirectX® 9.0c (ou une version ultérieure) pour
fonctionner correctement. Si DirectX® 9.0c (ou une version ultérieure) n'est
pas installé sur votre ordinateur, cliquez sur Oui pour accepter le contrat
d’utilisation de DirectX® 9.0c. Ceci lancera l'installation de DirectX® 9.0c.
RACCOURCIS CLAVIER
Bâtiments / Camions
Action
Remballage / Mise en service
Déploiement
Deploiement sur lieu
Recherche
Point de rassemblement
Commander tous
Annulation
Vente
Commandes aériennes
Action
Unités
8
Fuite
Affectation
Désaffectation / Dissolution
Bascule de comportement de groupe
Ordres d’équipe
Formation d’assaut
Formation agressive
Formation en colonne
Action
Commande
Déplacement
Attaque
Course
Arrêt
Construction
Réparation
Garde
Exploration
Bombardement
,
Q
R
S
B
I
G
X
B
Attaque aérienne
Reconnaissance aérienne
Bascule d’escorte
Commandes d’équipe
Action
Sélection tous Alliés
Sélection camps 1 à 8
Attaque d’équipe
Défense d’équipe
Exploration d’équipe
Commande
O
C
Suppr
V
T
Q
Z
E
Commande
P
D
L
R
F
Q
C
Suppr
Commande
Q
C
E
Commande
Q
[1]-[8]
Q
D
E
9
Commandes d’équipe, suite
Action
SAUVEGARDE ET CHARGEMENT
Commande
Construction d’équipe
B
Don ressources
R
Don bâtiment
G
Demande ressources
S
Demande bâtiment
A
Discussion
S
Rapport
T
Annulation
C
En cours de jeu, cliquez sur l'icone du menu de jeu situé sur la mini-carte (voir
“Mini-carte”, page 26) afin de mettre la partie en pause et d'afficher une liste
d'options. Pour sauvegarder votre progression, sélectionnez Sauvegarder,
saisissez le nom désiré pour le fichier de sauvegarde puis cliquez sur le bouton
de sauvegarde. Pour charger une partie existante, sélectionnez Charger,
choisissez une partie sauvegardée et cliquez sur le bouton de chargement.
Remarque : vous pouvez également charger une partie en passant par les menus
de jeu Campagne, Personnalisé ou Deuxième guerre mondiale (voir ci-dessous).
MENUS DE JEU
SOLO
Raccourcis supplémentaires
Action
Opération spéciale 1
Opération spéciale 2
Opération spéciale 3
Opération spéciale
J
Méta-partie
Action
Attaque
Déplacement
Fin de tour
Achat
Historique
10
Commande
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
TAB (Maj-TAB pour
le sens inverse)
Y
H
N
Objectifs
Technologies
Journal messages
Politique
Faire défiler les régiments détachés
Faire défiler les ingénieurs / camions
Discussion
Faire défiler la sélection
Cliquez sur menu principal, puis sur Solo pour
afficher le menu Solo dans lequel vous
pourrez entamer la campagne officielle d'Axis
& Allies, vous engager dans une escarmouche
sur un champ de bataille personnalisé ou
mener une grande guerre mondiale au niveau stratégique.
Campagne
Sélectionnez Campagne pour accéder à la
campagne solo officielle d'Axis & Allies,
composée d'une série de batailles fondées
historiquement sur la Deuxième Guerre
mondiale.Vous pourrez choisir de mener la
campagne de l'Axe ou celle des Alliés. Cliquez
sur Campagne, sélectionnez un niveau de
difficulté, puis cliquez sur Jouer pour commencer une nouvellle campagne. Si
vous avez déjà entamé la campagne, vous pourrez rejouer une mission en la
mettant en surbrillance et en cliquant sur Jouer.
Personnalisé
Commande
Q
,
E
P
H
Sélectionnez Personnalisé pour mener une
bataille unique contre l'IA.Vous pourrez
choisir une carte existante ou générer une
carte aléatoire.Vous pourrez également
suivre la vidéo sauvegardée d'une partie
terminée.
11
Si vous générez une carte aléatoire, vous devrez fournir quelques paramètres
élémentaires relatifs au champ de bataille. Utilisez la fenêtre située dans le coin
supérieur gauche pour sélectionner un théâtre d'opérations et utilisez la série de
curseurs située dans le coin supérieur droit pour régler les éléments
fondamentaux du terrain. La liste déroulante qui se trouve au-dessus des
curseurs de terrain permet de choisir la taille de la carte.
Utilisez les cases situées dans le coin inférieur droit de l'écran pour définir les
options du brouillard de guerre (reportez-vous à la rubrique “Brouillard de
guerre”, page 26), le niveau d’expérience et les finances initiales de chaque camp.
Réglez le ratio de victoire en ville pour définir le pourcentage d'une ville à
contrôler afin d'obtenir la victoire. Lorsque vous aurez terminé, cliquez sur OK.
Après avoir sélectionné et configuré la carte, utilisez le menu déroulant situé en
haut de l'écran pour définir le nombre de joueurs (humains et IA) qui prendront
part à cette bataille. Les options de type 4v4, 2v2v2, etc., regroupent les joueurs
par équipes. L'option CPS ou Chacun pour soi limite les équipes et oblige les
joueurs à jouer hors de tout cadre d'alliance.
Utilisez les fenêtres déroulantes pour affecter nations et généraux aux différents
joueurs. Cliquez sur le joueur, puis cliquez sur Lancer lorsque vous êtes prêt.
Deuxième guerre mondiale
Sélectionnez Deuxième guerre mondiale
dans le menu Solo pour entamer une guerre
en mode tour par tour traditionnel.
Sélectionnez votre nationalité en choisissant
l'un des cinq emblèmes situés au sommet de
l'écran puis sélectionnez le général qui
dirigera vos forces (voir Deuxième guerre
mondiale, pages 18 à 25, pour plus d'informations).
Comment jouer à Axis & Allies sur GameSpy Arcade
GameSpy Arcade est un service de mise en correspondance de joueurs
gratuit en ligne. Vous pourrez l'utiliser pour organiser des parties
multijoueurs sur Internet avec vos amis et toute personne recherchant un
adversaire. Vous pourrez prendre part à des tournois regroupant des
joueurs du monde entier..
GameSpy Arcade est un service de jeu indépendant géré par
GameSpy. Atari ne détient aucun moyen de
contrôle sur celui-ci et décline toute responsabilité à
propos du fonctionnement et des performances de
GameSpy Arcade ainsi que du contenu disponible sur ou par
l'intermédiaire de GameSpy Arcade.
Les enfants de moins de 13 ans ne doivent pas s'inscrire sans l'autorisation de
leurs parents ou de leur tuteur.
Configuration minimale de GameSpy Arcade
• GameSpy Arcade : version 1.1 (incluse) ou ultérieure
• Connexion Internet : 14,4 Kbps ou plus rapide
• Fournisseur d'accès à Internet (FAI)
Installation de GameSpy Arcade
Pour installer GameSpy Arcade :
1. Fermez tous les programmes actifs.
2. Insérez le disque 1 d'Axis & Allies dans le lecteur de CD-ROM.
3. A l'affichage de l'écran d'exécution automatique (AutoPlay), cliquez sur
Jouer.
4. Suivez les instructions affichées à l'écran.
5. Une fois le jeu installé, il vous sera proposé d'installer GameSpy Arcade.
MULTIJOUEURS
Le menu Multijoueurs vous permet d'affronter
un ou plusieurs amis. Pour rejoindre une partie
en réseau local, sélectionnez LAN ou choisissez
Internet pour jouer en ligne. Remarque : vous
devrez vous connecter à GameSpy afin de
pouvoir rejoindre une partie sur Internet. Si
vous ne disposez pas d'une identité sur GameSpy, cliquez sur Inscription
(Register) et suivez la procédure d'inscription.
12
6. Suivez les instructions d'installation à l'écran.
7. GameSpy Arcade se lance automatiquement après installation.
8. Une fois lancé, GameSpy Arcade localise Axis & Allies sur votre
ordinateur.
9. Saisissez les informations demandées et connectez-vous à GameSpy
Arcade.
10. Localisez Axis & Allies dans la rubrique My Games. Si vous ne le
trouvez pas, recherchez les jeux dans le menu fichier.
13
Lancez GameSpy Arcade et rejoignez la salle d'Axis & Allies : cliquez sur
le lien vers GameSpy Arcade situé dans le menu Démarrer. Après lancement
du logiciel, vous verrez sur la gauche de l'écran une liste de jeux et d'autres
éléments. Cliquez sur le bouton d'Axis & Allies situé sur la gauche afin de
rejoindre la salle d'Axis & Allies.
Localisez ou lancez un serveur d'Axis & Allies : une fois arrivé dans la salle
d'Axis & Allies, vous pourrez rencontrer ou saluer d'autres joueurs, trouver des
serveurs ou créer le vôtre. La partie supérieure du programme affichera la
totalité des serveurs disponibles, y compris le nombre de joueurs actuel et
votre vitesse de connexion (en "ping" ; plus le ping est faible, meilleure est la
connexion). Aucun ne vous convient ? Cliquez sur le bouton Create Room
(Créer salle) pour lancer votre propre serveur et attendre que d'autres joueurs
vous y rejoignent (un nom de serveur bien pensé attire généralement les
gens). Sinon, double-cliquez sur le serveur de votre choix pour le rejoindre.
Rejoignez une partie : après avoir double-cliqué sur un serveur ou créé le
vôtre, vous vous retrouverez dans une salle de préparation où vous pourrez
discuter avec les autres joueurs. Lorsque vous serez prêt, cliquez sur le
bouton Ready (Prêt) situé en haut de l'écran. Quand tous les joueurs auront
indiqué qu'ils sont prêts, l'hôte pourra lancer la partie. GameSpy Arcade
lancera alors Axis & Allies et la partie commencera !
Des problèmes ? Si vous rencontrez des difficultés dans le cadre de
l'utilisation de GameSpy Arcade (installation, inscription ou utilisation en
liaison avec Axis & Allies), consultez les pages d'aide de GameSpy :
http://www.gamespyarcade.com/support ou envoyez un e-mail à
GameSpy en utilisant le formulaire situé à l'adresse suivante :
http://support.gamespy.com
Atari n'exerce aucun contrôle sur les sites web tiers et n'endosse aucune
responsabilité quant au fonctionnement, aux performances et au contenu accessible
par l'intermédiaire de tels sites.
EDITEUR
Lorsque vous aurez triomphé de toutes les
campagnes et montré à vos amis le véritable
sens su mot blitzkrieg, vous souhaiterez
certainement jeter un coup d'oeil à l'éditeur.
Il vous permet de créer vos propres cartes et
batailles solo ou multijoueurs.
14
VIDEO
A l'issue de chaque bataille, vous pourrez
sauvegarder une vidéo des événements
intervenus. La vidéo est un outil très utile
permettant d'examiner les stratégies de
victoire sous tous les angles.
OPTIONS
Options de jeu
Fondu journal messages – Définit la vitesse
de disparition de l'écran des messages du jeu
ou des messages envoyés par les autres
joueurs.
Maximum lignes message – Définit le
nombre de lignes de texte affichées
simultanément.
Vitesse défilement caméra – Définit la vitesse de déplacement de la caméra
lors de l'utilisation des touches fléchées ou du placement du pointeur de la
souris sur un bord de l'écran.
Zoom caméra – Définit le niveau de zoom de la caméra au début de la partie.
Vitesse jeu – Contrôle la vitesse de jeu.
Raccourcis clavier – Choisissez l’une des quatre options de raccourcis
disponibles
Rotation caméra – Active/désactive la rotation de caméra.
Infos-bulles – Si cette option est cochée, vous pourrez identifier la plupart des
boutons et icones du jeu en amenant sur eux le pointeur de la souris.
Dialogues confirmation – Décochez cette option pour désactiver les messages
de type “Etes-vous sûr de..?” lors des prises de décision majeures.
Engagement – Cochez cette option pour être informé de l'engagement de
l'ennemi par l'une de vos unités.
Audio seul – Cochez cette option pour ne recevoir qu’un avertissement audio
lorsqu’une de vos unités engage un ennemi.
Production – Cochez cette option pour être informé du déploiement d’un
régiment ou d’un camion.
Volume dégâts – Cochez cette case pour afficher le volume de dégâts infligés
et subis par vos unités.
15
Frontière logistique – Cochez ceci pour afficher la frontière logistique.
Temps de jeu écoulé – Cochez cette option pour afficher le temps de jeu
écoulé.
Complet – Cochez cette option pour faire apparaître les parties complètes.
Options vidéo
Autre langue – Cochez cette option pour faire apparaître les parties se
déroulant dans une autre langue.
Traces – Cochez cette option pour que vos unités laissent la trace de leur
passage.
Détails terrain supplémentaires – Pour ajouter des fonctions à la carte du
terrain.
En cours – Cochez cette option pour faire apparaître les parties ayant déjà
commencé.
Actualisation serveur auto – Cochez cette option pour activer l’actualisation
automatique de serveur.
Discussion – Cochez cette option pour voir tous les messages de discussion.
Filtrage haute qualité – Pour lisser le terrain.
Ami – Cochez cette option pour voir les messages de vos amis.
Terrain haute définition – Pour améliorer l'apparence générale de la carte de
terrain.
Inactif – Cochez cette option pour voir les messages d’absence.
Brouillard objet haute qualité – Désactivez cette option pour exposer
intégralement un bâtiment ou une unité lors de sa découverte dans le
brouillard.
Délai d’inactivité (sec.) – Détermine au bout combien de temps sans action de
votre part vous serez déclaré inactif.
Textures détails élevés – Pour améliorer le détail des textures.
Options de deuxième guerre mondiale
Décalques – Affiche l’insigne d’unité associé au PC qui la commande.
Détail ombres – Pour régler la qualité des ombres des unités sur le terrain.
Options audio
Notification discussion – Cochez cette case afin d'entendre un avertissement
en cas d'envoi de message par un joueur en mode Multijoueurs.
Confirmation unité – Décochez cette case pour éviter l'accusé de réception
d'un ordre par une unité.
Salle – Cochez cette option pour voir les messages des autres salles.
Flèches mouvement – Active/désactive l'affichage des déplacements possibles
(lors de la sélection d'une armée).
Astuces – Décochez cette case pour désactiver les écrans d'aide.
Tours IA rapides – Cochez cette case afin que les joueurs IA déplacent plus
rapidement leurs unités.
Résolution rapide des combats entre IA – Cette option règle
automatiquement les combats entre joueurs IA à l'aide de la méthode de
résolution rapide (voir page 24).
Options réseau
Confirmation d’achat – Décochez cette option pour désactiver les
confirmations d’achat.
Rapport partie en cours – La partie reste listée lors
du jeu sur Internet (nécessite davantage de bande
passante).
CREDITS
Connexion – Spécifiez votre type de connexion
réseau pour le jeu sur Internet.
METTRE A JOUR
Surnom – Créez-vous un surnom pour vos parties
en réseau local.
Sélectionnez cette option afin de découvrir si des mises à jour d'Axis & Allies
sont disponibles. Cette option suppose de disposer d'une connexion Internet
active.
Version différente – Cochez cette option pour faire
apparaître les parties de version incompatible.
QUITTER
Salle différente – Cochez cette option pour faire apparaître
les parties ayant lieu dans des salles différentes.
16
Cliquez ici pour découvrir l'équipe de création d'Axis & Allies.
Pour quitter le jeu et regagner le bureau de Windows®.
17
DEUXIEME GUERRE MONDIALE
devrez vaincre l'armée adverse qui s'y trouve.
Depuis le menu Solo, sélectionnez
Deuxième guerre mondiale afin de recréer
l’événement le plus marquant de l’histoire
militaire en guidant vos armées sur une
carte stratégique couvrant l'ensemble du
monde. Pour vaincre l'ennemi, il vous
faudra joindre la vision politico-stratégique
du chef d'état-major afin de suivre les
évolutions de la scène mondiale à celle du tacticien pour triompher des
fréquents affrontements en temps réel. Votre objectif ultime consiste à
capturer deux capitales ennemies, mais attendez-vous à une âpre résistance
de l'adversaire, qui tentera d'atteindre le même résultat sur votre territoire.
Il est important de contrôler le plus grand nombre de territoires possible
car chaque territoire contrôlé fournit de l'argent à vos réserves. Les
territoires vastes et très peuplés rapportent davantage d'argent à chaque
tour et leur conquête vaut largement les efforts fournis pour y parvenir.
Le mode de jeu Deuxième guerre mondiale est fondé sur des tours de jeu :
vous pourrez déplacer des armées et tenter de conquérir des territoires
pendant votre tour, puis assisterez aux actions de l'adversaire pendant son
tour. Lorsque plusieurs armées se rencontrent, le jeu passe en mode RTS
(Real-Time Strategy ou Stratégie en temps réel). Rappelez-vous que vos
décisions et déplacements sur la carte mondiale influeront sur les unités et
capacités disponibles en mode RTS.
FONDEMENTS
Pour Commencer
Avant d'entamer une partie de type Deuxième guerre mondiale, il est
nécessaire de sélectionner une nation et un général. Le choix d'une nation
détermine les pays alliés et ennemis ainsi que les unités spéciales que
vous pourrez construire en cours de partie. Le choix du général définit les
opérations spéciales pouvant être menées lors des affrontements en RTS.
Carte du Monde
Les deux aspects principaux de la carte du
monde sont les territoires et les unités.
Territoires
18
La carte du monde est divisée en
territoires. Chaque territoire ne peut être
contrôlé que par une nation : si vous
souhaitez prendre le contrôle d'un
territoire occupé par l'ennemi, vous
Cliquer sur un territoire fournit des informations à son sujet, notamment
son nom, son apport financier par tour et la nation qui le contrôle
actuellement. Le nom de cette nation utilise un code couleur : le nom de
votre nation s'affiche en vert, celui des nations alliées en bleu et celui des
nations ennemies en rouge.
Allié : les territoires alliés appartiennent à votre nation ou à une nation amie.
Vous pouvez librement déplacer vos armées à travers ces territoires mais ne
prendrez pas le contrôle d'un territoire inoccupé relevant d'un allié si vous y
laissez une armée.
Hostile : les territoires hostiles appartiennent à des nations actuellement en
guerre contre vous. Vous pourrez prendre le contrôle d'un territoire hostile en
y pénétrant et en y laissant une armée pendant un tour (s'il n'est pas occupé
par une armée adverse). En cas de présence de défenseurs, vous devrez les
vaincre avant de prendre le contrôle du territoire.
Indépendant : les territoires indépendants ne sont contrôlés par aucune des
nations belligérantes. Vous pourrez prendre le contrôle d'un territoire
indépendant en y amenant une armée et en l'y laissant à la fin de votre tour.
Neutre : les territoires neutres ne peuvent être envahis par aucune des
nations belligérantes. Ils sont affichés en gris.
Unités
Deux types d'unités sont affichés sur la carte du monde :
Capitales : il s'agit des capitales des différentes nations. Elles ne peuvent
pas être déplacées et ne procurent aucun avantage particulier à leurs
territoires ni aux armées qui les occupent. En revanche, les capitales
constituent la clé de la victoire lors des parties de type Guerre mondiale.
Pour gagner, vous devrez en effet attaquer et conquérir deux capitales
adverses. Si vous avez choisi l'Axe, vous devrez conquérir la capitale de
deux des trois puissances alliées : Grande-Bretagne, Russie et Etats-Unis. Si
vous jouez l'un des Alliés, vous devrez conquérir l'Allemagne et le Japon.
19
Armées : les armées sont les "briques" de toute campagne militaire. Pour
gagner une Guerre mondiale, vous devrez déplacer vos armées en territoire
adverse et vaincre les armées ennemies.
Vous pourrez sélectionner des options de jeu avancées dans le coin
inférieur droit de la barre d’outils. Dans la plupart des cas, trois options
seront disponibles.
Argent
Achat : cliquer sur Achat [P] ouvre une nouvelle fenêtre permettant
d'acheter de nouvelles armées ou de rechercher de nouvelles technologies
(si vous disposez des finances nécessaires).
La guerre est une activité coûteuse et même les meilleurs généraux n'iront
pas loin s'ils ne sont pas en mesure de payer leurs troupes ou de
rechercher de nouvelles technologies. Chaque territoire sous votre
contrôle vous rapporte des richesses lors de chaque tour. L'état de vos
finances est affiché au sommet de la carte du monde, suivi de vos revenus
(entre parenthèses). Au début de votre tour, un somme égale à votre
revenu actuel vient s'ajouter à vos réserves financières. Si besoin est, vous
pourrez accumuler de l'argent sur plusieurs tours afin de financer une
recherche coûteuse.
Vous pourrez utilisez l'argent provenant de la carte du monde pour
déployer de nouvelles armées, améliorer les armées existantes et
rechercher de nouvelles technologies. En revanche, vos réserves financières
relevant de la carte mondiale sont distinctes des ressources financières
relevant du mode RTS du jeu.
Barre d'Outils
Le tiers inférieur de
l'écran de jeu est
occupé par la barre
d'outils.
Cliquer sur l'icone d'ordinateur situé dans le coin inférieur gauche de la
barre d'outils ou appuyer sur la touche [Echap] entraîne l'ouverture du
menu Options permettant de modifier les options du jeu, de sauvegarder
la partie en cours ou d'en charger une et de revenir au menu principal.
La mini-carte se trouve à côté du menu Options. Elle fournit un aperçu de
la situation tactique mondiale et contrôle
l'affichage de la carte tactique elle-même.
Le panneau d'information est situé au centre
de la barre d'outils. Lorsque vous sélectionnerez
un territoire ou une armée, toutes les statistiques
s’y rapportant s'afficheront ici.
20
Historique : cliquer sur Historique [H] ouvre une fenêtre présentant les
événements des tours dernier, y compris les mouvements de troupes,
achats, résultats d'affrontements et événements similaires.
Fin de tour : cliquer sur Fin de tour [E] achève votre tour en cours et
transmet le contrôle de la carte du monde à un autre joueur.
Des options supplémentaires sont disponibles lorsqu'une armée est
sélectionnée ; elles sont décrites dans la rubrique ci-dessous.
Armées
Ce ne sont pas les discours menaçants et les sanctions économiques qui
vous permettront de gagner dans Axis & Allies : vous allez avoir besoin
d'armées, de beaucoup d'armées, pour vaincre vos adversaires. Voici les
types d'armées disponibles sur la carte du monde :
l'armée d'infanterie représentée
par un icone de soldat ;
l'armée mécanisée représentée
par un icone de camion ;
l'armée blindée représentée
par un icone de char ;
une armée améliorée par un appui aérien
est représentée par un icone d'avion.
Chacune de ces armées correspond au niveau de technologie dont vous
disposez durant une bataille. Par exemple, si vous engagez un ennemi avec
une armée d'infanterie, les seuls régiments que vous pourrez construire
durant la bataille qui suivra seront des régiments d'infanterie ; vous ne
pourrez pas construire d'unités mécanisées ou blindées. En revanche, si
vous débutez une bataille avec une armée blindée, vous pourrez construire
21
des unités de chars, mécanisées ou d'infanterie lors de cet affrontement.
Vos armées défensives sont placées automatiquement au début de la guerre.
Elles sont capables de créer des unités d'infanterie et d’infanterie parachutiste,
mais ne peuvent pas se déplacer sur la carte du monde.Les armées défensives
sont représentées par des icones d’emplacements de mitrailleuses.
Remarque : les armées défensives sont immobiles, alors tâchez de ne pas
perdre celles qui vous sont attribuées en début de partie !
Déplacement d'Armées
En cliquant sur une armée située sur la carte du monde, vous verrez s'afficher
deux options dans le coin inférieur droit de la barre d’outils : Déplacement [,]
et Attaque [Q]. Simultanément, des flèches apparaîtront autour de cette
armée, indiquant ses possibilités de mouvement. Chaque armée peut se
déplacer vers un territoire adjacent lors de chaque tour. Vous pourrez déplacer
autant d'armées que souhaité lors de chaque tour dans le cadre de la
contrainte suivante : vous ne pourrez initier qu'une seule bataille par tour.
Pour déplacer une armée, cliquez sur elle pour la sélectionner puis cliquez à
l'aide du bouton droit de la souris sur le territoire où vous désirez l'expédier. Si
ce territoire appartient à l'un de vos alliés ou n'est pas défendu, votre armée
s'y rendra simplement. Si le territoire est occupé par une armée hostile, votre
déplacement sera considéré comme une attaque et une
bataille s'engagera (reportez-vous à la rubrique
Batailles, pages 24-25).
Si vous amenez une armée dans un territoire
indépendant ou sans défenseurs, vous en prendrez
le contrôle au début de votre prochain tour.
Achat d'Armées
Au début de chaque deuxième guerre mondiale, vous
ne posséderez qu'une poignée d'armées. Si vous
désirez envahir et capturer des territoires ennemis,
vous devrez convertir une partie de vos finances en
armées supplémentaires. Pour ce faire, cliquez sur
Achat [P] dans le coin inférieur droit de la barre
d'outils et sélectionnez Armées dans le menu.
Naturellement, plus une armée est
technologiquement avancée, plus elle est coûteuse.
22
Les armées achetées apparaissent dans votre capitale. Il est impossible de
les placer ailleurs sur la carte du monde.
Amélioration d'Armées
Outre l'achat de nouvelles armées, il est possible d'améliorer des armées
existantes. Si vous sélectionnez une armée susceptible d'être améliorée, une
nouvelle rangée d'icones s'affichera dans le coin inférieur droit de la barre
d'outils. Cliquez sur l'un des icones disponibles pour améliorer l'armée
sélectionnée et lui fournir la possibilité de créer des unités plus puissantes lors
des batailles RTS. En dépensant des sommes croissantes, vous pourrez
transformer une armée d'infanterie en armée mécanisée ou blindée, ou encore
lui donner la capacité de faire appel à l'appui aérien.
Si vous convertissez une armée d'infanterie en armée mécanisée, elle pourra
construire et utiliser des véhicules lors des batailles RTS. Si vous transformez
directement une armée d'infanterie en armée blindée, vous disposerez
également de la capacité de créer des régiments mécanisés lors des
affrontements car ceux-ci constituent une condition préalable à la construction
de régiments de chars.
L'appui aérien représente une amélioration quelque peu différente des autres. Si
vous fournissez à une armée l'appui aérien, elle pourra construire et utiliser des
avions lors des batailles RTS, mais vous ne bénéficierez pas pour autant des
deux améliorations classiques. Ainsi, améliorer une armée d'infanterie en lui
fournissant l'appui aérien permet de construire des unités d'infanterie et des
aérodromes lors des batailles RTS, mais vous ne pourrez pas pour autant
construire de véhicules ni de chars.
Technologie
Au-delà de l'achat de nouvelles armées et
de l'amélioration d'armées existantes, vous
pourrez dépenser des ressources financières
afin d'acquérir de nouvelles technologies.
Pour acheter une technologie, cliquez sur
Achat [P] puis sur l'onglet des technologies
afin d'afficher la liste des technologies
disponibles. Pour obtenir des informations
détaillées sur une technologie et les unités affectées, amenez sur son nom le
pointeur de la souris. Cliquez sur une technologie pour l’acheter.
23
Batailles
Lorsque les forces de deux nations adverses se trouvent dans le même
territoire, une bataille intervient afin de déterminer à quelle nation
reviendra le contrôle de ce territoire.
Déclenchement d'une Bataille
Pour qu'une bataille ait lieu, au moins deux
armées adverses doivent occuper
simultanément le territoire contesté. Durant
votre tour, vous pourrez attaquer une nation
hostile en déplaçant une ou plusieurs de vos
armées vers un territoire ennemi et en
cliquant sur Début combat (qui remplace
alors votre bouton Fin de tour).Vous ne
pourrez déclencher qu'une seule bataille par tour : analysez avec soin
l'ensemble de la carte au début de votre tour afin de décider où frapper !
Types de Bataille
Le mode Deuxième guerre mondiale d'Axis
& Allies propose deux types de bataille :
Résolution rapide de combat et bataille RTS.
Vous sélectionnerez le type de bataille à
initier lorsque deux armées ennemies
entreront en contact.
Si vous choisissez le mode Bataille RTS, vous
rejoindrez la simulation tactique décrite
dans la rubrique Champ de bataille, pages 24 à 40. C’est vous qui décidez
pleinement de quelle manièere vous organisez vos forces et établissez un
plan d'attaque correspondant à vos particularités.
En mode Résolution rapide, l'ordinateur simule la bataille et détermine
immédiatement le vainqueur. Le jeu prend en considération le nombre et les
types d'armées en présence ainsi que les technologies achetées par chaque
camp. C'est le moyen le plus rapide de résoudre une bataille si vous êtes
certain de l'emporter. Si les deux camps sont approximativement à égalité,
votre probabilité de remporter l'affrontement sera plus élevée si vous
résolvez le combat manuellement en mode RTS.
Lorsque deux joueurs IA s'affrontent, il est possible de choisir le mode
Résolution rapide ou le mode Bataille RTS. Remarque : vous pourrez décider
24
d'employer systématiquement la résolution rapide pour tous les combats
entre nations gérées par IA en sélectionnant l'option correspondante dans le
menu Options.
Armées et Batailles
Le nombre et la nature des armées que vous contrôlez sur la carte du monde
influent sur vos possibilités en mode de combat RTS. Le premier élément à
prendre en compte est le nombre d'armées utilisées pour attaquer ou
défendre un territoire. Au début d'une bataille RTS, chaque armée présente
dans un territoire vous permet d’obtenir un revenu bonus. Chaque armée
supplémentaire vous octroie un montant d’argent bonus, ce qui améliore
considérablement vos chances de gagner.
Le second élément à considérer est la nature des armées dont vous disposez
sur la carte du monde. Lors d'une bataille RTS, vous ne pourrez pas construire
d'unités supérieures à celles correspondant à l'armée la plus évoluée présente
dans le territoire contesté. Si vous ne possédez qu'une armée d'infanterie
dans un territoire, vous ne pourrez construire que des unités d'infanterie lors
de l'affrontement qui s'y déroulera. Si vous y possédez une armée d'infanterie
et une armée mécanisée, vous pourrez construire des unités d'infanterie et
mécanisées, et ainsi de suite. Dans ces conditions, même si vous disposez
d'un grand nombre d'armées, vous risquez d'être vaincu par un adversaire en
infériorité numérique mais possédant des forces plus évoluées sur le plan
technologique.
Résultats de Bataille
Le vainqueur d'une bataille conserve l'ensemble des armées qu'il a engagées et
prend ou conserve le contrôle du territoire où s'est déroulé l'affrontement.
Si vous amenez une ou plusieurs armées dans un territoire ennemi, initiez une
bataille et êtes vaincu, une armée sera détruite. Si vous avez engagé plusieurs
armées, les armées survivantes se réfugieront dans le territoire qu'elles
occupaient avant l'assaut. Le territoire où s'est déroulée la bataille ne change
pas de main.
Si vous perdez une bataille défensive (c'est-à-dire initiée par l'ennemi en
amenant des troupes dans un territoire sous votre contrôle), votre armée la
plus faible est définitivement anéantie et l'adversaire prend le contrôle du
territoire disputé. Si vous aviez plusieurs armées dans ce territoire, les armées
survivantes tentent de se replier vers le territoire ami adjacent le plus puissant.
S'il n'existe aucun territoire adjacent ami, toutes vos armées présentes dans le
territoire disputé sont anéanties. Ne vous laissez pas encercler par l'ennemi !
25
CHAMP DE BATAILLE
Le bouton Logistique [Ctrl-S] active/désactive l'affichage
de la zone logistique.
INTERFACE
L'écran de jeu RTS s'affiche dès le début
de la bataille. C'est là que vous construirez
vos forces et mènerez des attaques contre
l'ennemi.
Brouillard de Guerre
Initialement, la majeure partie de l'écran
est recouverte d'une brume grise - le
brouillard de guerre - dissimulant la position des bâtiments et troupes
ennemies mais laissant apparaître le terrain et l'emplacement des villes.
Déplacer des armées dans un secteur y lève le brouillard et révèle les
positions ennemies. En revanche, si vos unités quittent un secteur, le
brouillard l'envahira de nouveau.
Dans certains scénarios, l'ensemble de la carte sera recouvert d'une
“brume noire”. Cet épais brouillard noir empêche de distinguer le terrain
et les villes qui s'y trouvent. Une fois le brouillard noir levé par les
déplacements d'une unité amie, il ne reviendra pas.
Vous pourrez modifier votre vue de l'écran de jeu en amenant le pointeur
de la souris sur un bord de l'écran et pourrez zoomer vers l'avant ou
l'arrière à l'aide de la roulette de la souris ou des touches [Page haut] et
[Page bas]. Il est également possible de faire pivoter la vue en appuyant
sur le bouton central de la souris et en la déplaçant ou en utilisant les
touches [4] et [6] du pavé numérique.
Mini-Carte
La mini-carte est affichée dans le coin inférieur
gauche et présente l'ensemble du champ de
bataille. Le cadre blanc représente la portion de
la mini-carte actuellement affichée sur l'écran de
jeu.
La mini-carte comporte quatre boutons permettant d'accéder à des
fonctions élémentaires du jeu (voir page suivante).
26
Le bouton Discussion [Entrée] ouvre une
fenêtre de discussion permettant de communiquer
avec les autres joueurs.
Le bouton Menu de jeu [Echap] ouvre un menu
permettant de sauvegarder ou charger une partie,
de régler les options et de quitter le jeu.
Le bouton Pause [Pause] met la partie en pause.
Panneau d'Ordres
Le panneau d'ordres se trouve dans le coin inférieur
droit. Il contient divers icones permettant d'émettre des
ordres. Les icones présents dans le panneau d'ordres
varient selon le ou les éléments actuellement
sélectionnés sur l'écran de jeu.
Vous trouverez au-dessus du panneau d'ordres quatre boutons ouvrant des
fenêtres contenant des informations et des options utiles.
Le bouton Objectifs [F1] présente les objectifs
à mener à bien pour réussir la mission en cours.
Le bouton Technologies [F2] présente la liste de
toutes les technologies auxquelles votre armée a accès.
Le bouton Journal des messages [F3]contient
tous les messages récemment affichés.
Le bouton Politique [F4] vous fournit des informations
élémentaires sur les nations prenant part au combat.
27
Panneau d'Information
Barre de Statistiques
Le panneau
d'information est
affiché entre la
mini-carte et le
panneau d'ordres.
Il affichera des
éléments
importants lors
de toute sélection d'unité ou de bâtiment sur l'écran de jeu.
La barre de statistiques se trouve au-dessus du panneau d'information. Elle
affiche le résumé des capacités totales de votre nation en matière de
finances, munitions, carburant et limite d'unités. Si vous amenez le pointeur
de la souris sur un objet influant sur votre économie, une deuxième barre
de statistiques viendra s'afficher au-dessous de la première. Cette nouvelle
barre indique l'état de votre économie après activation de l’objet en
question.
Au bas de ce panneau, vous verrez une barre contenant un ou plusieurs
symboles accompagnés de nombres. Ces symboles résument l'influence de
l'objet sélectionné sur votre économie.
Vous pourrez voir, au sommet du panneau d'information, un ou plusieurs
icones. Ils représentent des conditions spéciales s'appliquant à l'unité ou
au bâtiment sélectionné. Vous découvrirez ainsi la formation d'une unité,
les propriétés spéciales, les bonus et les effets des technologies. Amenez le
pointeur de la souris sur l'un de ces icones pour en afficher la description.
Si un groupe de régiments est sélectionné, vous verrez la bannière de
chacun d’eux dans le panneau d'information. Sous chaque bannière se
trouve un ensemble de barres de santé correspondant à chaque unité
composant le régiment en question. Trois boutons de formations sont
affichés sur le côté droit du panneau d'information.
Vous pourrez obtenir davantage de renseignements sur une unité en
sélectionnant le régiment correspondant et en cliquant sur l'icone de cette
unité dans le panneau d'information. Cliquer sur un icone d'unité modifie
le panneau d'information, qui affiche alors les stats de l'unité concernée.
Les valeurs d'attaque et de défense de l'unité sont affichées ainsi que ses
propriétés et capacités spéciales.
28
Barres d'Opérations Spéciales et de Groupe
Vous trouverez deux icones dans le coin supérieur
gauche de l’écran de jeu. La première est la barre
des opérations spéciales. Cliquer dessus
développe ou réduit un ensemble d'icones
correspondant aux opérations spéciales que peut
employer votre général.
Pour utiliser une opération spéciale disponible
(c'est-à-dire qui n'est pas affichée en grisé),
cliquez dessus. L'icone s'affiche alors en grisé et la barre rouge située en
dessous commence à se remplir. Lorsque la barre sera remplie, vous
pourrez utiliser la capacité si vous disposez de l'expérience militaire
nécessaire.
La barre de groupes se trouve à droite de la barre des opérations
spéciales. Si vous affectez un groupe à un raccourci clavier, il sera affiché
dans la barre d'unités. Comme dans le cas de la barre des opérations
spéciales, cliquer sur l'icone développe ou réduit l'ensemble de la barre de
groupes.
29
BASES
Poste de Commandement de Corps d'Armée
Les bases constituent le coeur de vos opérations. C'est à partir des bases
que vous gérerez votre économie, déploierez des troupes, rechercherez des
technologies avancées et dépêcherez des missions aériennes spéciales.
Une bonne compréhension des bases et de leurs éléments constitutifs est
indispensable pour gagner.
Le PC de corps constitue le noyau de votre
base. Il fournit des éléments économiques
initiaux et est généralement le seul bâtiment
déployé au début d'une bataille. Il sert de
noyau au reste de votre base. Tous les autres
bâtiments (à l'exception des bunkers) sont
déployés à partir du PC de corps ; c'est également là que seront
recherchées la plupart des technologies élémentaires.
Déploiement et Déplacement de Bâtiments de Base
La clé du succès d'une campagne militaire est la souplesse. C'est la raison
pour laquelle la plupart de vos bâtiments ne sont en réalité pas des
structures fixes. Il est possible de rapidement les "remballer", c'est-à-dire
de charger leurs éléments sur des véhicules de transport, pour les amener
vers un autre point stratégique.
Lorsqu'un bâtiment est chargé sur des véhicules de transport, il peut
recevoir des ordres de mouvement comme s'il s'agissait d'un régiment.
Lorsque vous serez prêt à ériger votre bâtiment, cliquez sur l'icone de
Mise en service [P]. Amenez le pointeur de la souris sur l'endroit où vous
désirez implanter le bâtiment. Pour le mettre en place, cliquez sur le
terrain et les véhicules de transport rejoindront cet endroit et mettront le
bâtiment en service. Remarque : le bâtiment s’affiche en rouge si vous
essayez de le placer à un endroit irrecevable (trop près d'un autre
bâtiment, sur une montagne, dans l'eau, etc.).
Si vous souhaitez déplacer un bâtiment actuellement en service, cliquez
simplement sur l'icone Remballer [P] et le bâtiment reprendra place sur
les véhicules de transport, prêt à être déplacé.
Poste de Commandement de Division
Les PC de division constituent la cheville
ouvrière de votre base ; c'est là que seront
recrutés vos régiments.
Il existe plusieurs types de PC de division
spécialisés chacun dans la production d'un type
de régiment spécifique :
• les PC de division d'infanterie produisent des troupes à pied ;
• les PC de division mécanisée produisent des régiments de véhicules ;
• les PC de division blindée produisent des chars.
Remarque : selon le scénario et le type d'armée utilisée dans le cadre
d'une campagne de deuxième guerre mondiale, certains PC de division et
les régiments associés risquent de ne pas être disponibles.
Bâtiments de Soutien
Bâtiments de Base et Économie
Au-delà du déploiement de régiments, les bâtiments de base renforcent
votre économie. Chaque bâtiment de base génère une petite somme
permettant de financer votre armée.
Il existe une limite au nombre de bâtiments constructibles ; ce nombre est
affiché dans la barre de statistiques.
Types de Bâtiments de Base
Seuls, les bâtiments de soutien ne font pas
grand-chose. Leur fonction est d'améliorer
d'autres bâtiments, essentiellement en
permettant de mener des recherches accroissant
l'efficacité de vos unités. Ils permettent
également aux PC de division de produire des
unités plus avancées.
Chaque nation dispose d'unités et d'une architecture spécifiques, mais
tous les bâtiments appartiennent à l'une des catégories suivantes (voir
page suivante) :
30
31
Dépôts
Il existe trois types de dépôts : les dépôts
logistiques, les dépôts de carburant et les
dépôts de munitions.
• Les dépôts logistiques étendent la zone
logistique et n'entrent pas en compte pour la
limite de bâtiments constructibles.
• Les dépôts de carburant ravitaillent les unités en produits pétroliers et
comptent pour 1 dans la limite de bâtiments.
• Les dépôts de munitions ravitaillent les unités en munitions et comptent
pour 1 dans la limite de bâtiments.
tandis que le second indique vos revenus par minute. Lors du paiement pour le
déploiement de nouveaux régiments ou bâtiments, le coût correspondant est
ôté de vos réserves.
Si un revenu par minute négatif est autorisé, les réserves ne peuvent être
inférieures à zéro. Si vos réserves atteignent la valeur zéro alors que vous avez
des revenus négatifs, votre situation commence à sentir le roussi. Dans ce cas,
les unités en situation de ravitaillement seront approvisionnées beaucoup plus
lentement que d'habitude (les unités ne se trouvant pas en situation de
ravitaillement verront leur santé diminuer lentement jusqu'à leur
anéantissement). Des revenus négatifs interdisent également de construire de
nouveaux bâtiments et de réparer les bâtiments existants.
Carburant, Munitions et Coût d'Entretien
Bunkers
Les bunkers sont des bâtiments défensifs spéciaux
construits par le génie ; ils ne sont pas mis en
service par des véhicules. Pour construire un
bunker, sélectionnez un régiment de génie et
cliquez sur l'icone Construire sur le panneau
d'ordres. Sélectionnez le type de bunker à
construire puis placez-le comme vous le feriez dans le cas de la mise en
service d'un bâtiment classique. Vos éléments du génie rejoindront alors le site
indiqué et y construiront le bunker.
Villes
Les villes sont des structures indépendantes dont chaque nation peut
prendre le contrôle ; elles ne font pas partie des bases. Vous prendrez le
contrôle d'une ville lorsque vos régiments en occuperont le centre (hors de
la présence de tout ennemi). Les villes renforcent considérablement
l'économie de leur occupant et étendent la zone logistique.
ECONOMIE
Ressources
Les armées ne sont pas gratuites : il faut les payer et les ravitailler. Trois
ressources principales permettent de soutenir vos troupes dans Axis & Allies :
l'argent, le carburant et les munitions.
Argent
L'argent est la seule ressource susceptible d'être
accumulée. Sur la barre de statistiques, vous verrez deux nombres, par
exemple 466 (+90). Le premier nombre représente vos réserves financières
32
Le carburant et les munitions sont des
ressources permettant de soutenir les unités.
Ils sont affichés dans la barre de statistiques, à côté de l'argent. Remarque : la
valeur indiquée ici se limite aux revenus par minute ; il est impossible de
constituer des réserves de munitions ou de carburant comme avec l’argent.
Le déploiement d'unités et la construction de bunkers ponctionnent vos
revenus de munitions et de carburant. On appelle ceci le "coût d'entretien". Si,
par exemple, vous disposez d'un revenu pétrolier de +20 et déployez un
régiment de chars lourds d'un coût d'entretien en carburant de -18, votre
revenu pétrolier chutera à +2 tant que ce régiment existera. Si vos dépenses
en ressources sont supérieures aux revenus correspondants, la différence sera
déduite de vos revenus financiers.
L'achat d'unités supplémentaires est coûteux. Une unité de munitions coûte
deux unités monétaires et une unité de carburant coûte trois unités
monétaires. Si vous disposez d'un revenu pétrolier égal à +10 et construisez le
régiment de chars lourds mentionné plus haut (coût d'entretien pétrolier : 18), votre revenu pétrolier chutera à -8 par minute. Ce déficit pétrolier vous
coûtera 24 unités monétaires par minute - voilà ce qu'on peut appeler un
gouffre financier !
Limite d'Unités
La statistique suivante affichée sur la barre de statistiques est la limite
d'unités. Elle représente le nombre de troupes que peuvent soutenir les
infrastructures de votre base. Le PC de corps fournit initialement une limite
d'unités faible - généralement +3. Ceci signifie que vous ne pourrez construire
plus de trois régiments. Grâce à la construction de bâtiments supplémentaires,
la limite d'unités peut atteindre +20.
33
Limite de Bâtiments
La limite de bâtiments représente le nombre de bâtiments que peuvent
soutenir les infrastructures de votre base.
Expérience Militaire
L'expérience militaire apparaît dans le coin supérieur gauche de la barre
d’opérations. Elle est distincte de l'expérience acquise par chacun des
régiments. Si toutes deux sont obtenues au combat, l'expérience militaire
sert à financer les opérations spéciales.
ARMEES & COMBAT
La construction d'une base efficace est susceptible d'impressionner votre
adversaire, mais ce n'est pas cela qui arrêtera ses chars... Pour cela, il vous
faut des troupes.
Units & Regiments
Les unités sont les soldats, véhicules et chars individuels composant vos
forces. Chaque unité dispose de capacités, coûts, forces et faiblesses
spécifiques qui, amalgamées, définissent la nature de votre armée.
Chaque unité présente un certain nombre de statistiques, propriétés et
capacités. Vous pourrez accéder à ces statistiques en sélectionnant une unité
et en examinant le panneau d'information.
• La valeur d'attaque indique l'efficacité d'une unité en termes de dégâts
infligés. Si vous amenez le pointeur de la souris sur l'icone de valeur
d'attaque, vous verrez s'afficher des informations supplémentaires utiles
telles que la cadence de tir de l'unité et la capacité de ses attaques à
endommager les éléments ennemis proches de sa cible.
• La valeur de défense indique la résistance de l'unité aux dégâts subis.
• Les capacités spéciales telles que la capacité à réparer les bâtiments sont
représentées par des icones situés sous les valeurs d'attaque et de défense.
Certaines unités disposent de propriétés spécifiques. Ainsi, un char est
particulièrement résistant aux tirs d'armes légères, bien plus que ne peut le
laisser supposer sa valeur de défense. Les propriétés spéciales des unités
apparaissent sous la forme d'icones au sommet du panneau d'information.
Amenez le pointeur de la souris sur l'un d'eux pour obtenir davantage
d'informations à son sujet. C'est également ici que vous obtiendrez des
renseignements sur les modificateurs introduits par des conditions
particulières telles que la formation ou le terrain.
34
Dans Axis & Allies, vous ne dirigerez pas d'unités individuelles, mais des
groupes d'unités appelés régiments. Un régiment est un groupe comprenant
deux à huit unités.
Un régiment peut contenir des unités identiques ; c'est le cas d'un régiment
d'infanterie composé de huit unités d'infanterie. Il peut également combiner
plusieurs types d'unités ; c'est le cas du régiment d'infanterie mécanisée
comprenant trois unités d'infanterie, deux d'infanterie-mitrailleuses, une de
chars légers et deux de half-tracks.
Pour construire un régiment, sélectionnez une structure capable de le
déployer (généralement un PC de division) et cliquez sur l'icone de
Déploiement [D]. Le panneau d'ordres évolue alors pour afficher un icone
de chacun des types de régiments. Chaque type est composé d'un certain
nombre d'unités correspondant à une fonction spécifique, par exemple
antiaérienne ou antichar. Si un icone est affiché en grisé, vous ne disposez
pas du bâtiment de soutien nécessaire pour construire le régiment
considéré. La description de l'icone en grisé indiquera alors la nature du ou
des bâtiments à construire pour accéder à ce type de régiment. Après avoir
sélectionné le type de régiment à déployer, cliquez sur son icone et la
structure entamera sa construction.
Au bout de quelques secondes, vous verrez apparaître la première unité de
votre nouveau régiment. Si vous sélectionnez cette première unité, vous
verrez s'afficher en grisé les images des autres unités restant à construire. Si
vous continuez à observer, vous verrez se remplir la barre de santé située
sous le premier icone en grisé. Lorsqu'elle sera remplie, cette unité
apparaîtra et rejoindra le régiment avant que la barre de santé de l'unité en
grisé suivante commence à se remplir. Cette procédure se poursuivra tant
que votre régiment se trouvera en situation de ravitaillement (voir Soins &
ravitaillement, pages 39) ou jusqu'à l'achèvement du régiment.
Emission d'Ordres Élémentaires
Lorsque vous aurez un régiment sous votre commandement, vous devrez
lui donner des ordres. Cinq ordres élémentaires figurent sur la barre
d'ordres : déplacement, attaque, course, arrêt et garde.
Cliquez sur l'ordre de déplacement [,] puis sur un endroit vide de
l'écran du terrain pour donner l'ordre à votre régiment de
rejoindre ce lieu. Il est également possible de cliquer à l'aide du
bouton droit sur une destination pour que le régiment
sélectionné s'y rende.
35
Cliquez sur l'ordre d'attaque [Q] puis sur une unité ou une
structure ennemie pour donner à votre régiment l'ordre de
l'attaquer et de la poursuivre en cas de fuite. Comme dans le cas
de l'ordre de déplacement, cliquer à l'aide du bouton droit sur
un ennemi émettra un ordre d'attaque.
La course [R] est une variante de l'ordre de déplacement. Il place
temporairement le régiment sélectionné en formation en
colonne, ce qui lui permet de se déplacer rapidement en évitant
l'ennemi au lieu de l'attaquer. En arrivant à destination, le
régiment reprend sa formation antérieure. Il est également
possible de maintenir la touche [Alt] enfoncée et d'exécuter un
clic droit pour émettre automatiquement un ordre de course.
L'ordre d'arrêt [S] indique tout simplement au régiment
sélectionné de cesser l'activité en cours.
L'ordre de garde [G] indique à un régiment de rester à proximité
d'un lieu ou d'une unité et d'attaquer les ennemis qui en
approcheront.
Terrain & Formations
Déplacer les unités au sein d'une base est certes utile, mais le commandant
avisé sait que la victoire emprunte des voies difficiles : elle est remplie de
forêts, de jungles et de montagnes.
Si vos régiments se trouvent en terrain difficile, leurs déplacements risquent
d'être ralentis. Ils peuvent également recevoir des avantages ou pénalités
supplémentaires. La jungle, par exemple, ralentit considérablement la vitesse
de déplacement. Elle génère également d'importantes pénalités défensives
pour les véhicules tout en offrant d'énormes avantages défensifs à l'infanterie.
Tous les bonus et malus du régiment sélectionné liés au terrain sont résumés
dans le panneau d'information.
Les troupes expérimentées ne se promènent pas lors de leurs déplacements ;
elles adoptent une formation conçue pour leur fournir un avantage. Si un
régiment est sélectionné, vous verrez s'afficher trois icones sur la droite du
panneau d'information. Il s'agit des formations disponibles. On trouve ainsi la
formation d'assaut [A] (employée par défaut par un nouveau régiment), la
36
formation agressive [Z] et la formation en colonne [E]. Pour faire adopter par
le régiment sélectionné la formation souhaitée, cliquez sur l'icone
correspondant.
Chaque formation influe sur l'efficacité au combat ou la vitesse maximale. Il
est important de choisir la formation appropriée à la situation. Les formations
rapides offrent généralement une moindre efficacité en attaque ; leur objectif
est plus de rejoindre rapidement un secteur d'opérations que de se battre.
La formation détermine également le comportement d'un régiment lorsqu'il
rencontre l'ennemi. Un régiment en formation d'assaut ou agressive cherchera
à en découdre et attaquera l'ennemi à vue. Un
régiment employant la formation en colonne
emploiera un comportement passif
et ignorera les éléments
ennemis proches.
Les distinctions entre formations sont
importantes : si vous souhaitez faire traverser une base ennemie à l'un de vos
régiments de chars afin qu'il attaque un régiment ennemi situé de l'autre
côté, imposez-lui la formation en colonne pendant son déplacement ou il
s'arrêtera pour détruire tout bâtiment rencontré en chemin ; lorsqu'il sera face
à sa cible, rétablissez la formation d'assaut ou il subira d'importantes pénalités
de combat.
Efficacité au Combat
Si vous avez sélectionné un ou plusieurs régiments, vous verrez s'afficher
une barre rouge au-dessus de leur(s) bannière(s), dans le panneau
d'information. Elle représente leur efficacité au combat, c'est-à-dire une
évaluation générale de leur prouesses face à l'ennemi. Si les barres sont
remplies, les régiments sont efficaces à 100 % ; si elles ne sont qu'à
moitié pleines, l'efficacité est de 50 %.
Si vous modifiez leur formation et leur donnez un ordre, vous verrez la
barre évoluer lentement jusqu'à rejoindre le niveau associé à la nouvelle
formation (voir page suivante). La barre évolue lentement ; le changement
n'est pas immédiat. Vous devrez tenir compte de cette lenteur d'évolution
lorsque vous déciderez de lancer une attaque.
37
Formation
Efficacité au combat
Vitesse
Comportement
Assaut
+0
- 25 %
Agressif
Agressive
- 25 %
+0
Agressif
Colonne
- 50 %
+ 25 %
Passif
Positions Préparées
Les troupes attendant l'arrivée de l'ennemi ne restent pas les bras croisés : elles
choisissent les meilleures positions, creusent des trous d'homme et des
tranchées, empilent les sacs de sable. Si un régiment est laissé au même endroit
assez longtemps, il se retranchera.Vous pourrez identifier une unité retranchée
aux sacs de sable affichés autour de sa bannière. Les unités retranchées
disposent de divers bonus de combat et sont mieux en mesure de tenir les
positons défensives clés.
Groupes & Divisions
Diriger une douzaine de régiments au plus fort de l'affrontement peut devenir
ardu. Pour vous faciliter la tâche, vous pourrez sélectionner et regrouper jusqu'à
6 régiments afin de leur donner simultanément le même ordre. Pour
sélectionner et regrouper des régiments, cliquez sur une portion vide de terrain,
maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et étirez un rectangle autour
de tous les régiments que vous souhaitez regrouper. Il est également possible
d'ajouter ou de retirer des régiments en maintenant enfoncée la touche [Maj]
ou [Ctrl] et en cliquant sur un régiment.
Après avoir sélectionné un groupe, vous pourrez l'affecter à une touche en
maintenant enfoncée la touche [Ctrl] et en appuyant sur l'une des touches
numériques du clavier principal. Tous les régiments du groupe seront affectés à
la touche numérique en question, ce qui vous permettra de sélectionner ce
groupe d'une simple pression sur cette touche. Si vous affectez ainsi un groupe
à une touche numérique, le groupe apparaîtra dans la barre d'unités située au
sommet de l'écran. Remarque : il est possible d'ajouter des groupes à la barre
d'unités en cliquant à l'aide du bouton droit sur un emplacement vide du
terrain et en les sélectionnant (en cliquant sur leurs images) dans la barre. Si
vous le souhaitez, vous pourrez également affecter individuellement des
régiments et bâtiments à des raccourcis et à la barre d'unités en employant la
même procédure.
Les régiments appartenant à un groupe sont simplement rassemblés. Lorsqu'un
ordre est transmis au groupe, les régiments se déplacent et combattent
38
indépendamment, chacun utilisant sa propre formation. Les régiments les plus
lents sont laissés en arrière et les régiments les plus faibles affrontent l'ennemi
comme s'ils étaient seuls ; il n'y a pas d'intégration à proprement parler, mais
une simple juxtaposition. Si vous désirez qu'un groupe agisse de manière
intégrée, sélectionnez-les et cliquez sur l'icone Comportement groupe [V] pour
qu'ils constituent une division. Une division intervient comme un gigantesque
régiment. Si elle est placée en formation d'assaut, chacun des régiments qui la
composent choisit cette formation et la division devient une vaste formation
d'assaut qui placera les régiments les plus faibles à l'arrière et les plus puissants
à l'avant. Une division se déplace et combat de manière intégrée, ce qui
constitue un avantage par rapport aux éléments regroupés agissant
indépendamment. Pour rendre à une division un simple statut de groupe,
cliquez de nouveau sur l'icone de comportement de groupe.
Soins & Ravitaillement
Chaque unité dispose d'un certain "niveau de santé". Si elle subit des dégâts au
combat, elle perd une partie de cette santé ; lorsque le niveau de santé atteint
la valeur zéro, l'unité est anéantie.
Lorsque vous sélectionnez un régiment, une barre verte apparaît sous chacune
de ses unités. Cette barre représente la santé dont dispose encore l'unité.Vous
pourrez consulter la valeur de santé sous forme numérique en amenant le
pointeur de la souris sur l'icone de l'unité dans le panneau d'information.
Ne vous préoccupez pas trop des pertes légères. Tant qu'une unité constituant
un régiment survit, il est possible de ramener celui-ci à plein potentiel.
Zone Logistique
Une zone circulaire appelée zone logistique entoure chaque bâtiment majeur
de base et chaque dépôt logistique.Vous pourrez afficher la zone logistique en
cliquant sur l'icone correspondant situé près de la mini-carte. Tout régiment
affecté à l'intérieur de cette zone se trouve en situation de ravitaillement. Les
unités d'un régiment ravitaillé récupèrent la santé perdue l'une après l'autre et
les unités perdues au combat sont remplacées gratuitement.
L'approvisionnement d'unités est largement préférable au remplacement de
régiments entiers pour une raison très simple : les régiments de remplacement
sont composés de recrues totalement dépourvues d'expérience. Les bonus
accordés aux régiments expérimentés justifient largement leur repli vers la base
la plus proche ; s'ils sont anéantis, toute l'expérience qu'ils auront acquise sera
perdue.
39
Si l'ennemi s'approche d'un bâtiment procurant une zone logistique, celle-ci se
désactivera jusqu'à ce que l'ennemi ait été repoussé. Il est assez difficile de
dresser un inventaire lorsque des balles traversent les murs...
avec plus d'efficacité. Les régiments débutent au stade de recrues et pourront
atteindre trois niveaux d'expérience supérieurs au fil des combats
Moral
Niveau
Personne n'apprécie de se faire tirer dessus. Lorsque des soldats se retrouvent
en situation dangereuse ou délicate, ils ont tendance à prendre peur et à se
décourager. Les maintenir dans de telles conditions trop longtemps risque de
les amener à prendre la fuite lors de leur prochaine rencontre avec l'ennemi.
Recrue
0
(pas de symbole)
Standard
100
1 chevron
Vétéran
250
2 chevrons
Elite
500
Sergent-chef
Chaque régiment dispose d'une valeur de moral représentée sur l'écran par la
barre bleue située sous sa bannière. Plusieurs éléments sont susceptibles de
faire baisser ce moral. Le simple fait d'être au combat le réduit lentement
tandis que la perte d'une unité composant le régiment entraîne une baisse
importante de moral. D'autres facteurs sont susceptibles d'augmenter le moral
d'un régiment : le temps passé loin du front ou la destruction d'un ennemi. Les
événements susceptibles de faire varier le moral d'un régiment dans un sens ou
dans l'autre sont très nombreux et varient selon le type de régiment.
Un commandant doit connaître les risques liés à un moral trop bas.
Sélectionnez un régiment et examinez la barre bleue de moral située sous sa
bannière dans le panneau d'information. La ligne verticale de la barre de moral
indique le point de rupture du régiment. Si le moral d'un régiment tombe en
dessous de ce point de rupture, le régiment prendra la fuite : il adoptera la
formation en colonne et s'éloignera de l'ennemi.Vous perdrez tout contrôle sur
lui jusqu'à ce qu'il s'arrête ; or, il risque tout aussi bien de se mettre en
situation encore plus délicate que de rejoindre un endroit sûr.
Expérience
En découvrant les difficultés du combat, vos troupes
passeront progressivement du statut de nouvelles recrues
à celui de vétérans endurcis. C’est le niveau d’expérience
qui reflète cette évolution. Il s'agit d'une représentation
chiffrée de leurs progrès, que vous pourrez consulter en
amenant le pointeur de la souris sur l'icone Expérience
du panneau d'information lorsqu'un régiment est
sélectionné.
Lorsqu'un régiment aura accumulé une certaine "quantité"
d'expérience, il passera au niveau supérieur et combattra
40
Niveaux d’expérience
Exp. nécessaire
Symbole
Généraux & Opérations Spéciales
Un seul général, choisi parmi l'ensemble des quatre proposés pour chaque
nation, commande toutes les armées. Chaque général dispose d'une gamme
de quatre opérations spéciales, fondées sur ses exploits historiques,
utilisables en cours de partie afin de procurer un avantage à votre camp ou
d'affaiblir l'adversaire. Pour accéder à ses fonctions, développez la barre des
opérations spéciales située dans l’angle supérieur gauche de l'écran de jeu.
Chaque opération spéciale présente un coût en termes d'expérience
militaire que vous devrez acquitter lors de chaque utilisation.
Alliés
Disposer d'alliés procure un certain
nombre d'avantages. Le plus important
est la faculté qu'ont les alliés d'utiliser
indifféremment leurs zones
logistiques. Ceci signifie que vos
régiments peuvent s'approvisionner auprès
des dépôts logistiques, bases et villes alliés. Les alliés partagent également
leur vision de la carte, tant sur l'écran de jeu que sur la mini-carte.
Dans le coin inférieur gauche du panneau d'ordres se trouve l'icone Ordres
d'équipe [T]. Cliquer sur cet icone entraîne l'affichage de plusieurs icones
supplémentaires dans le panneau d'ordres. Le premier est l'icone des Ordres
d'équipe alliés [Q], utilisable pour communiquer simultanément avec
l'ensemble de vos alliés. Cliquez sur cet icone pour en afficher quatre autres
au sommet du panneau d'ordres permettant de coordonner vos actions avec
celles de vos alliés grâce au placement d'un certain nombre de fusées de
signalisation. Ces fusées s'afficheront sur la mini-carte et l'écran de jeu de vos
alliés afin de leur demander d'exécuter une action spécifique. Au bas du
41
panneau des ordres d'équipe alliés se trouve l'icone Rapport [Q]. Cliquez
dessus pour présenter à vos alliés les informations affichées dans votre barre
de statistiques.
potentiel d'attaque plus élevé et d'une portée accrue, mais chaque
régiment compte moins de mitrailleuses que de fusiliers.
Infanterie antichar
Si vous examinez de nouveau le panneau d'ordres après avoir cliqué sur l'icone
Ordres d'équipe, vous verrez qu'outre l'icone Ordres d'équipe alliés, vous
disposez d'un icone pour chaque allié. Cliquez sur l'un de ces icones pour
communiquer directement avec cet allié.
Cette unité d'infanterie spécialisée est conçue pour détruire les chars
ennemis à l'aide de lance-roquettes antichar d'épaule.
Snipers
Outre les icones de fusée, vous disposerez de quatre icones de tribut. Les deux
premiers vous permettront de fournir à un allié argent, unités ou bâtiments.
Les deux suivants vous permettront de demander une aide matérielle à un
allié.
Cette unité mortellement dangereuse inflige de nombreux dégâts aux
unités ennemies. Toutefois, les snipers ne peuvent pas endommager les
véhicules.
Remarque : seuls certains bâtiments et unités peuvent être ainsi fournis.
Les unités d'infanterie dotées de mortiers se placent à l'arrière des
régiments d'infanterie-artillerie. Elles disposent de toutes les technologies
dont bénéficient les unités d'artillerie et peuvent bombarder l'ennemi.
ARMEES ET GENERAUX
UNITES
La plupart des unités sont construites dans les différents PC. Dans la mesure
où les niveaux technologiques accessibles aux diverses nations d'Axis &
Allies sont très proches, ces nations utiliseront des unités similaires dans le
cadre de leur lutte pour la domination mondiale. Il est en revanche possible
qu'une nation dispose d'une unité spécifique de niveau supérieur à celui des
unités de même nature des autres nations. Ainsi, les chars allemands étaient
largement redoutés. On est par conséquent en droit de s'attendre à ce que
les chars allemands soient plus puissants que les chars britanniques, par
exemple. Chaque nation dispose également d'une ou deux unités qui lui
sont spécifiques (pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous à la
rubrique Nations et généraux, pages 48-54).
Infanterie-mortier
Officier
Les officiers sont chargés de mener les régiments d'infanterie au combat
et de maintenir le moral à un niveau élevé lors des batailles.
Génie
Les unités de génie se chargent de la réparation des structures
endommagées de votre base. Elles peuvent également construire des
bunkers et autres structures défensives.
Parachutiste
Les parachutistes peuvent être déployés derrière les lignes ennemies à
partir d'aérodromes et de porte-avions. Ils sont assez similaires à
l'infanterie classique, mais ne disposent pas de l'attaque à la grenade.
Unités d'Infanterie
Commandant parachutiste
Les unités d'infanterie sont construites au PC de division
d'infanterie.
Chaque régiment parachutiste est dirigé par un officier parachutiste.
Infanterie
Unités Mécanisées
Ce sont les fantassins qui font gagner les guerres et vos
régiments d'infanterie vous seront utiles dans tout type
d'affrontement. Les fantassins sont équipés de fusils ou de
mitrailleuses. Les unités dotées de mitrailleuses présentent un
Les régiments mécanisés sont essentiellement composés de half-tracks.
Les half-tracks blindés de la Deuxième Guerre mondiale ont de nombreux
usages, du transport d'infanterie aux pièces antiaériennes mobiles. Les
unités mécanisées sont construites dans les PC de division mécanisée.
42
43
Half-track
Char lourd
La plupart des régiments mécanisés comportent au moins une ou deux
unités de half-tracks standard. Elles sont particulièrement adaptées à
l'acheminement rapide d'unités d'infanterie.
Si vous pouvez vous permettre cette importante ponction de ressources, il
n'existe pas de régiment plus polyvalent que le régiment de chars lourds.
Char-artillerie
Half-track antiaérien
Ces pièces antiaériennes mobiles constituent l'ossature des régiments
mécanisés antiaériens et la composante AA des régiments composés
d'infanterie antiaérienne et de chars. Ces unités sont incapables de s'en
prendre à des cibles terrestres, alors protégez-les avec soin.
La version blindée de l'artillerie automotrice est capable de causer
d'importants dégâts aux unités et
structures ennemies depuis l'arrière des
lignes.
Commandant de chars
Half-track-artillerie
Cette pièce d'artillerie automotrice
dispose d'une portée considérable.
Chaque régiment doit être commandé et les
régiments de chars ne font pas exception.
Unités Aériennes
Automitrailleuse
Chasseur
Elle représente l'unité de commandement des régiments mécanisés. .
Unités Blindées
Si les chars ont fait leur apparition durant la Première Guerre mondiale, ce
n'est que durant la suivante qu'ils ont constitué un outil classique de
l'arsenal de chaque nation. Plus de 200 000 chars ont été produits
pendant ce conflit, essentiellement par l'Allemagne, les Etats-Unis, le
Royaume-Uni et la Russie. Dans Axis & Allies, les chars sont produits par
les PC de division blindée.
Les chasseurs escortent les bombardiers, attaquent les
autres avions et mitraillent les cibles terrestres ou navales.
Bombardier
Si vous avez besoin de pulvériser des cibles navales ou terrestres, les
bombardiers constituent l'outil idéal. Si leur mise en oeuvre est coûteuse,
chacune de leurs passes de bombardement laissera un souvenir cuisant à
l'ennemi.
Unités Navales
Char léger
Ce char n'est pas l'unité blindée la plus puissante du champ de bataille,
mais il est capable d'affronter la plupart des unités d'infanterie ou
mécanisées. Les chars légers sont les plus économes en
ressources.
Porte-avions
Outre le régiment de chars légers classique, il est
possible de construire le régiment mixte chars/halftracks comprenant deux half-tracks.
Cuirassé
Char moyen
Les porte-avions sont essentiellement des bases aériennes navales
mobiles. Vous devrez cependant les protéger car ils sont vulnérables aux
attaques aériennes ennemies.
Les cuirassés offrent la puissance de feu la plus importante de toutes les
unités du jeu grâce à leurs quatre tourelles lourdes capables de tirer
simultanément. Hélas, les unités terrestres situées loin de la côte leur
demeurent inaccessibles.
Les chars moyens consomment davantage de ressources
que les chars légers, mais sont également plus puissants.
44
45
STRUCTURES
Aérodrome
Si vous désirez triompher de vos ennemis, vous devrez utiliser les divers
bâtiments que propose le mode Bataille RTS.
Un aérodrome se réapprovisionne continuellement en chasseurs et
bombardiers stationnés sur l'aérodrome lui-même. Les chasseurs protègent
automatiquement l'aérodrome en cas d'attaque et peuvent être expédiés en
mission de reconnaissance aérienne en territoire ennemi. Les bombardiers
peuvent être envoyés mener des frappes aériennes (passes de bombardement)
; si vous disposez de chasseurs, vous pourrez les faire escorter les bombardiers.
Vous devrez payer pour chaque reconnaissance ou frappe aérienne demandée ;
de nombreux PC de division seront donc nécessaires si vous comptez employer
intensément l'appui aérien.
PC de Corps
Le PC de corps représente le noyau de votre structure de commandement. Il
peut rechercher les technologies générales, déployer des dépôts logistiques et
construire les PC correspondant à chaque arme.
Construit : PC de division d'infanterie, PC de division mécanisée, PC de division
blindée, aérodrome, dépôt logistique, brigade de génie, garage, brigade
d'artillerie, dépôt de munitions, dépôt de carburant, dépôt logistique
PC de Division d'Infanterie
Tous les régiments d'infanterie sont construits dans un PC de division
d'infanterie.
Construit : régiment d'infanterie, régiment d'infanterie antichar, régiment
d'infanterie de reconnaissance, régiment d'artillerie - infanterie, régiment de
génie
PC de Division Mécanisée
Si vous souhaitez construire des half-tracks, il vous faudra disposer d'un PC de
division mécanisée.
Construit : régiment de half-tracks, régiments de half-track antiaériens,
régiment de half-tracks antichars, régiment de half-track d'artillerie,
régiment d'infanterie mécanisée
PC de Division Blindée
Le PC de division blindée est la source de vos coûteux mais
puissants régiments de chars.
Brigade de Génie
La brigade de génie ne construit rien par elle-même, mais sa possession
constitue une condition préalable à la construction de certaines des unités
avancées du jeu. Elle abrite également quelques-unes des technologies les plus
élémentaires susceptibles d'être recherchées.
Nécessaire pour : half-track antiaérien, génie
Garage
Comme la brigade de génie, le garage ne construit rien mais est nécessaire
pour construire de meilleures unités ou rechercher des technologies en matière
de véhicules.
Nécessaire pour : infanterie antichar, char moyen, char lourd
Brigade d'Artillerie
Dernière des trois installations de recherche requises, la brigade d'artillerie
permet de construire les unités les plus puissantes du jeu et de rechercher
diverses technologies propres aux chars.
Nécessaire pour : infanterie-mortier, half-track d'artillerie, char d'artillerie
Construit : régiment de chars légers, régiment de chars
moyens, régiment de chars lourds, régiment de chars
d'artillerie, régiment d’infanterie/chars
Dépôt Logistique
PC de Division Parachutiste
Dépôt de Carburant
Le PC de division parachutiste vous fournit des
parachutistes. Ils peuvent être utilisés comme
troupes au sol et comme troupes transportées par avion.
Les dépôts de carburant fournissent des produits pétroliers à vos unités.
Chacun compte pour 1 dans la limite de bâtiments.
Les dépôts logistiques étendent votre zone logistique. Ils n'interviennent pas
dans la limite de bâtiments.
Dépôt de Munitions
Les dépôts de munitions fournissent des munitions à vos unités. Chacun
compte pour 1 dans la limite de bâtiments.
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NATIONS ET GÉNÉRAUX
Unités Spéciales et Régiments Américains
Infanterie d’assaut
ETATS-UNIS
Général Patton
L’infanterie d’assaut est équipée de grenades à fusil, ce qui la rend plus
efficace contre les cibles blindées que contre l’infanterie habituelle.
Patton fut l'un des généraux les plus exubérants de la
Deuxième Guerre mondiale. Il a pris part à l'invasion de
l'Afrique du Nord en 1942, a commandé la 3e armée
pendant la Libération de la France et a secouru la 101e
division parachutiste encerclée à Bastogne pendant la
bataille des Ardennes.
Général Eisenhower
Dwight D. Eisenhower fut le commandant suprême des
forces alliées après le débarquement en Normandie,
prenant les plus grandes décisions politico-militaires et
dirigeant les plus importants mouvements de troupes.
Il devint commandant des forces terrestres de l'OTAN
après la guerre avant d'être élu président des
Etats-Unis.
Général Arnold
Le général Harry “Hap” Arnold fut nommé à la tête des
forces aériennes de l'US Army en 1941 et y supervisa la
mise en place des technologies et stratégies aériennes.
Il est l'un des cinq seuls hommes ayant reçu le grade de
général cinq étoiles (ce qui correspondrait en France à
six étoiles) et le seul à être général de l'Air Force.
Amiral Nimitz
Chester William Nimitz gravit les échelons de la marine,
servant essentiellement dans les sous-marins au début
de sa carrière. Il devint amiral en 1941 et "admiral of
the fleet" (cinq étoiles, soit six en France) en 1945.
Durant la guerre, il commanda la flotte américaine dans
le Pacifique et reçut la reddition japonaise à bord de
l'USS Missouri en 1945.
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Infanterie lance-flammes
Les unités d'infanterie dotées de lance-flammes doivent s'approcher
davantage de l'ennemi pour employer leur armement. Elles infligent
davantage de dégâts que les unités d'infanterie ordinaires et réduisent le
moral de la cible.
Marines
Les Marines sont des combattants résistants déployés à partir des cuirassés
américains.
GRANDE-BRETAGNE
Maréchal Montgomery
Bernard Law Montgomery, après avoir commandé la
8e armée en Afrique du Nord et participé à l'invasion
de la Sicile et de l'Italie, est revenu en Europe en tant
que commandant en chef des forces terrestres lors du
débarquement en Normandie. Après la guerre, il tint
les emplois de chef de l'état-major impérial adjoint au
commandant suprême des forces de l'OTAN en
Europe.
Général de division Wingate
Le général Wingate a servi au Soudan et en Palestine
avant la guerre. En 1942, il a contribué à organiser, en
Birmanie, des troupes formées au combat de jungle
extraites des forces britanniques, birmanes et Gurkha
destinées à être parachutées derrière les lignes
ennemies et ravitaillées par voie aérienne.
Amiral Mountbatten
Mountbatten, arrière-petit-fils de la reine Victoria,
dirigea les opérations interarmes en 1942 et participa
aux préparatifs du débarquement en Normandie. En
1943, il fut nommé commandant suprême des forces
dans le sud-est asiatique où il repoussa l'invasion de
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l'Inde et reprit la Birmanie. Il reçut la reddition japonaise à Singapour. Après
la guerre, il devint le dernier vice-roi des Indes avant l'indépendance puis
premier lord de l'amirauté et chef d'état-major des forces britanniques.
Maréchal Wavell
Archibald Wavell débuta la guerre en tant que
commandant des forces au Moyen-Orient en 1939.
S'il parvint à vaincre les Italiens en Afrique du Nord, il
ne put renouveler l'exploit face à Rommel. Il devint
par la suite vice-roi des Indes et organisa la défense
contre la tentative d'invasion de cette colonie par les
Japonais.
Unités Spéciales et Régiments Britanniques
Régiment d’infanterie antiaérienne
En réponse à la supériorité aérienne de l’ennemi, les Britanniques ont
équipé leur infanterie de half-tracks antiaériens.
Chars lance-flammes
Ce char M4 Sherman modifié est capable d'asperger de flammes sa cible à
très courte portée.
Général Tchouikov
Avant l'entrée de l'Union soviétique dans la Deuxième
Guerre mondiale,Vassili Tchouikov tint le rôle de
conseiller auprès de Tchang Kaï Tchek en Chine, mais fut
rappelé en 1942 pour prendre le commandement de la
62e armée à Stalingrad. Les 200 jours de combats dans la
ville firent un million de victimes, mais les Russes
parvinrent à lever le siège, à encercler les troupes
allemandes et à les contraindre à la reddition. Tchouikov participa plus tard à la
prise de Berlin.
Maréchal Koniev
Ivan Koniev participa à l'ensemble de la guerre sur le
front de l'Est. Il mena des contre-attaques contre les
forces allemandes lors de leur invasion de la Russie en
1941, aida à les éloigner de Moscou et mena enfin la 1e
armée soviétique sur le sol allemand. Après la guerre, il
devint commandant en chef des forces terrestres
soviétiques, premier vice-ministre de la défense et
commandant en chef des forces armées du pacte de Varsovie.
Maréchal Rokossovski
Régiment d’infanterie lourde
Un régiment d’infanterie lourde est équippé d’armes plus lourdes qu’un
régiment d’infanterie standard.
Konstantin Rokossovski participa à la défense de Moscou
et de Stalingrad, à la reprise des villes d'Orel et de
Varsovie et mena la charge en direction de Berlin. Après
la guerre, il devint conseiller militaire en Pologne, y
remplissant la fonction de ministre de la Défense.
RUSSIE
Maréchal Joukov
Comptant parmi les chefs militaires soviétiques les
plus célèbres, Ghiorgy Joukov leva le siège de
Moscou, organisa la contre-attaque autour de
Stalingrad et prit part à l'expulsion des Allemands du
territoire de l'URSS. Il sortit victorieux de la
concurrence entre généraux soviétiques pour la prise
de Berlin et devint par la suite commandant des
forces soviétiques en Allemagne.
Unités Spéciales et Régiments Russes
Conscrit
Les conscrits ressemblent à l'infanterie mais sont moins coûteux à construire,
consomment moins de ressources mais ne disposent pas de l'attaque à la
grenade.
Camion lance-roquettes
Ces camions peuvent expédier des salves de roquettes sur une cible dans un
temps très bref, mais leur temps de rechargement est assez élevé.
Snipers
Un bon sniper russe n’a besoin que d’une seule balle pour éliminer un soldat
ennemi. Les snipers excellent dans le démantèlement de l’infanterie ennemie.
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ALLEMAGNE
Maréchal Rommel
Unités Spéciales et Régiments Allemands
Goliath B1
Erwin Rommel, communément appelé le "Renard du
désert" obtint ses plus grands succès militaires en tant
que commandant de l'Afrika Korps, en Afrique du
Nord. Après avoir été contraint à se replier devant la
8e armée de Montgomery, il fut contraint au suicide
après l'attentat de juillet 1944 contre Hitler.
Les expériences en matières d’armes téléguidées ont mené au
développement du Goliath B1. Il s’agit d’une bombe mobile, capable de
détruire véhicules et bunkers.
Char lourd (King Tiger)
Un régiment de King Tiger consommera davantage de ressources que
toute autre régiment du jeu, mais vous disposerez d'un groupe de chars
surclassant tout autre élément militaire.
Maréchal Manstein
Erich von Manstein fut l'un des génies du
commandement et de la planification militaires de la
Deuxième Guerre mondiale. Il se distingua tout
d'abord par l'invasion de la France qui lui valut la croix
de chevalier. Il devint par la suite l'un des
commandants les plus capables de la tentative
d'invasion de l'URSS, parvenant à atteindre la plupart
de ses objectifs malgré d'énormes pertes. Après la retraite d'URSS, Manstein
se montra de plus en plus critique envers Hitler et fut relevé de son
commandement en 1944.
JAPON
Maréchal Kesselring
Bien qu'opposé à l'attaque contre les Etats-Unis,
Isoroku Yamamoto commandait la flotte japonaise
avant le déclenchement de la guerre du Pacifique et
fut responsable de la planification de l'attaque
contre Pearl Harbor et de la plupart des autres
opérations majeures. Grâce à leurs moyens de
renseignement, les Américains parvinrent à faire échec à l'invasion de
Midway, coulant lors de l'opération quatre porte-avions japonais et
marquant la fin de la suprématie navale nipponne dans le Pacifique. En
1943, le renseignement américain apprit qu'un convoi d'avions devait
escorter la tournée d'inspection de Yamamoto ; seize P-38 furent
dépêchés pour l'intercepter et parvinrent à abattre l'appareil de
Yamamoto.
Albert Kesselring fut l'un des meilleurs commandants
des forces aériennes allemandes durant la Deuxième
Guerre mondiale. Il dirigea une flotte aérienne
pendant la bataille d'Angleterre et soutint l'opération
Barbarossa en URSS ainsi que les actions de Rommel
en Afrique du Nord. Son dernier commandement fut
la défense de l'Italie, qu'il mena pendant vingt mois.
Maréchal Rundstedt
Le maréchal participa à certaines des premières
interventions militaires de l'Allemagne nazie, en
particulier les invasions de la Pologne et de la France.
Il subit plus d'une fois les caprices de Hitler : il fut
relevé de son commandement ou remplacé à trois
reprises en raison de divergences d'opinions avec le
dictateur allemand.
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Vice-amiral d'escadre Mikawa
Gunichi Mikawa commanda la 8e flotte japonaise
dans le Pacifique Centre et Sud à partir de 1942 et
fut l'artisan de l'une des plus cuisantes défaites de la
marine américaine - la bataille de l'île de Savo - un
mois seulement après avoir pris son commandement.
Amiral Yamamoto
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Général Kuribayashi
OPERATIONS SPECIALES
Tadamichi Kuribayashi fut responsable de la défense
d'Iwo Jima. L'empereur lui ayant souligné
l'importance de la défense de cette île lors d'une
audience personnelle, Kuribayashi ordonna à ses
hommes de tuer chacun dix soldats américains.
Malgré leur extrême infériorité numérique à la fin de
la bataille, Kuribayashi et ses hommes repoussèrent
les multiples propositions de reddition. Des quelque 20 000 défenseurs
japonais de l'île, 95 % furent tués, dont Kuribayashi.
Ravitaillement blindés : ravitaille les régiments blindés désignés.
Amiral Nagumo
Chuichi Nagumo
commanda le groupe
des porte-avions
japonais durant la
Deuxième Guerre
mondiale, dirigeant
l'attaque réussie
contre Pearl Harbor et l'échec de Midway. Il se
donna la mort pendant les derniers jours de la défense
de Saipan.
Unités Spéciales et Régiments Japonais
Infanterie Banzai
L'infanterie Banzai peut mener de puissantes attaques suicide.
Snipers
Chaîne de montage : réquisitionne des pièces détachées pour améliorer
l’état de vos véhicules.
Bombe atomique : la bombe atomique inflige d'importants dégâts à la
zone cible.
Charge Banzai : les unités deviennent temporairement berserk et voient
leur moral et leur valeur d'attaque augmenter.
Blitzkrieg : augmente la vitesse et la valeur d'attaque du groupe de chars
désigné.
Sabotage britannique : parachute une unité de sabotage britannique
pour causer des dégâts à la chaîne logistique ennemie.
Tapis de bombes : envoie une vague de bombardiers lourds bombarder en
tapis une zone sous contrôle ennemi.
Décryptage : lorsqu'elle est placée sur le terrain, cette tour radio révèle
temporairement toutes les unités ennemies proches.
Zèle communiste : augmente temporairement la vitesse et les valeurs
d'attaque et de défense de l'infanterie désignée.
Réorganisation de corps : déploie un nouveau corps pour fournir
logistique et ressources.
Démoralisation : génère la peur chez l'ennemi, réduit son moral et son
attaque.
Les soldats japonais ont affûté leurs talent de tireurs isolés dans la jungle
dense du Pacifique. Ces commandos sont célèbres pour leurs attaques
soudaines contre l’infanterie ennemie.
Garde doublée : les bâtiments désignés reçoivent un bonus d'attaque.
Tankette
Espionnage : révèle temporairement la situation économique de
l'ennemi.
Si le Japon n'est pas en mesure de construire de régiments de chars lourds,
il peut rechercher et construire des tankettes. Bien que peu puissants, ces
engins sont moins coûteux que ceux des autres régiments de chars.
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Aide économique : appelle un appareil qui fournira une aide économique
temporaire.
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Vol de fonds : transfère une part des fonds ennemis vers vos réserves
financières.
Esprit de combat : les unités désignées obtiennent des bonus de moral,
défense et vitesse.
Marche forcée : augmente considérablement la vitesse d'une unité mais
réduit en contrepartie son moral.
Agent secret : parachute un agent secret afin d'espionner l'ennemi.
Barrage de fumée : crée un écran de fumée réduisant la cadence de tir de
toutes les unités ennemies proches.
Largage logistique : demande à un avion de larguer un dépôt logistique.
Armes V : expédie une fusée sur un lieu cible, causant des dégâts majeurs.
Sabotage industriel : le dépôt ennemi visé est détruit par sabotage.
Ravitaillement d'infanterie : ravitaille les régiments d'infanterie désignés.
Kamikaze : ordonne à un appareil de s'écraser sur une cible pour lui causer
d'importants dégâts.
Prêt-bail : fournit un peu d'argent.
Maskirovka : déguise des unités d'infanterie en chars lourds.
Progression mécanisée : augmente temporairement la vitesse et les
valeurs d'attaque et de défense de tous les half-tracks désignés.
Ravitaillement mécanisé : assure le ravitaillement des régiments
mécanisés désignés.
Panzer Hohle : déploie un régiment de chars factices pour tromper et
démoraliser l'ennemi.
Guerre de propagande : réduit la volonté de combattre des unités
ennemies et diminue leur moral.
Balayage radar : révèle les positions ennemies sur la mini-carte pendant
une brève période.
Déploiement rapide : réquisitionne des matériels pour réduire
temporairement tous les coûts de déploiement.
Sabotage russe : parachute une unité de sabotage britannique pour
causer des dégâts à la chaîne logistique ennemie.
Commandos SAS : appelle un régiment de commandos SAS.
Sacs de sable : les bâtiments cible reçoivent un bonus de défense contre
les attaques ennemies.
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CREDITS
TimeGate Studios, Inc.
Alan Chaveleh
Adel Chaveleh
Executive Producers
Ian Klimon
Producer
Denis Papp
Programming Director
John McDonald
Phillip Bowman
Lead Programming
Aki Morita
Brent A. Thale
Charles Kuo
Christopher Huybregts
Kevin Dill
Mark Doughty
Matt McLelland
Szymon Mazus
Programming
Christopher Popp
Guy English
Joey Alfeche
Shay Pierce
Additional Programming
Alan Chaveleh
Game Concept
Ian Klimon
Design Director
Brian Wood
Lead Design
Bob Chandler
Justin Wingard
Brett Norton
Design
Brad Lewis
Deven Winters
Dusty Nolting
Jaemus Wurzbach
Josh Ball
Marshall Womack
Richard Babington Jr.
Russel Hughes
Scott Uhler
Scotty Brown
Artists
Chakrasound
Voice Recording Services
Austin Cline
Cliff Young
Danny Beck
Enrique Pina III
Jeremy Miller
Jessie Rolan
Jean-Paul Self
Ryan Rosanky
Thomas Woods III
Dan Lyons
Jimmy Alam
Nagual Entertainment
Additional Art
George Manley
Brett Weaver
Vladimer Fogel
Soshi Kawabe
Rutherford Cravens
Stephen Foullard
Dean Krosecz
Drew Heine
Vic Mote
David Lopez
Levon Louis
Shawn Mitsakis
Roman Rivlin
Houston Haymon
Randall Garner
Jeff Lane
Mark Laskowski
Alex Shapovalov
Michael Ruttowski
Arkady Orochovsky
Robert Wise
Billy "BMC" McCain
Jeremy Norman
Asa Klein
Nikolai Stepenenko
Hans Hagadorn
Austin Vernon
Karl Rosenbusch
Guy Schwartz
S. Michael "Mick" McCown
Voice Talent
Brett Norton
Production
Seth Freeman
Lead Tester
Aaron Denton
Heath Clark
Seth Freeman
Quality Assurance
Behzad Baharloo
Bobby Baharloo
Ben Galley
Ben Landis
Christopher McIntyre
Larry McMichael
Eric Rutherford
Natalie Sirisaengtaksin
Additional Quality Assurance
Mark Yohalem
Writing
Christina Chaveleh
Public Relations
Zachary Forcher
Art Director
Carlos Hernandez
Webmaster
Phillip Morales
Lead Art
The Stratos Group
Manual
Julian Soule
Music
Crispin Hands
Frank Bry
Sam Powell
Levon Louis
Sound Design
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Levon Louis
Voice Director
Marlo Blue
Voice Casting, Scheduling
Roger Tausz
Adam Kellogg
Kevin Bomar
Voice Recording Engineers
Special Thanks
Mort Baharloo
Mark Winters
David Tyer
Our Families and Friends
Additional Thanks
ATI Developer Relations
NVIDIA Developer Relations
Microsoft DirectX Team
NDL
The HIT Support Network
Atari
Bill Levay
Senior Producer
Alex Ahlund
Assistant Producer
Ryan Wener
Brand Manager
Bob Welch
Executive Producer
Paul Hellier
Director of Technology
Peter Matiss
Director of Marketing
Steve Martin
Director of Creative Services
Liz Mackney
Director of Editorial & Documentation Services
Charles Rizzo
Art Director
Roderick Tilley
Graphic Designer
Ross Edmond
Documentation Specialist
Paul Collin
Copywriter
Michael Gilmartin
Director of Publishing Support
Chuck Nunez
Bill Carroll
Q.A. Managers
Ken Ford
I.T. Manager/Western Region
Michael Vetsch
Manager of Technical Support
Jason Kausch
Q.A. Testing Supervisor
Christopher Salings
Jason Anderson
Lead Testers
Elong Chiu
Adrian Escultura
Max Fitzmaurice
Don Gorday
Anwar Malimban
Dan Schneider
Piers Sutton
Henry Yei
Testers
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Ken Moodie
Beta Test Administrator
Dave Strang
Manager, Engineering Services and
Compatibility Lab
Ken Edwards
Engineering Services Specialist
Dan Burkhead
Eugene Lai
Engineering Services Technicians
Chris McQuinn
Senior Compatibility Analyst
Randy Buchholz
Compatibility Test Lead
Patricia-Jean Cody
Mark Florentino
Scotte Kramer
Cuong Vu
Compatibility Analysts
Special Thanks
Larry Harris
Andy Mazurek
Scott Triola
Jeff Foley
Scott Walker
Constantine Hantzopoulos
Henrik Strandberg
Hudson Piehl
QUALITY ASSURANCE TEAM
Lewis Glover
Quality Director
ATARI EUROPE
Philippe Louvet
Engineering Services Manager
Jean Marcel Nicolaï
Senior VP of International Operations.
Stéphane Entéric
Engineering Services Expert
REPUBLISHING TEAM
Rebecka Pernered
Republishing Director
Emeric Polin
Engineering Services Expert
Carine Mawart
Quality Control Project Manager
Lisa Charman
Certification Project Manager
Pierre Marc Bissay
Product Planning Project Manager
MARKETING TEAM
Martin Spiess
European Marketing Senior VP
Jon Nelson
Director, Global Web Services
Maxime Loppin
Republishing Producer
Cyril Voiron
European Group Marketing Manager
Scott Lynch
Producer, Online
Ludovic Bony
Localisation Team Leader
Aidan Minter
European Product Manager
Gerald “Monkey” Burns
Senior Programmer, Online
Ai-Lich Nguyen
Localisation Project Manager
Lynn Daniel
European Communications Manager
Richard Leighton
Senior Web Designer, Online
Karine Vallet
Localisation Project Manager
Sarah Horton
Online Marketing Manager
Fabien Roset
Localisation Technical Consultant
Todd Curtis
Vice President, Operations
Stéphane Zaouak
Localisation Technical Consultant
Eddie Pritchard
Director of Manufacturing
Caroline Fauchille
Printed Materials Team Leader
Lisa Leon
Lead Senior Buyer
Sandrine Dubois
Printed Materials Project Manager
Gardnor Wong
Senior Buyer
Marie Sliwa
Printed Materials Project Manager
Tara Moretti
Buyer
Vincent Hattenberger
Copy Writer
Janet Sieler
Materials Planner
Jenny Clark
MAM Project manager
Nichole Mackey
Process Planner
MANUFACTURING / SUPPLY CHAIN
Alain Fourcaud
Director Supply Chain
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Loc testers :
Oskar Matzke
Cécile Jallais
Heloise Mucini
Javier Viloria
RelQ (Gaurav Kudva)
TAKE OFF
Steve Eddicott Eye-D Creative
Mirko Parmigiani
Sébastien Chaudat
Republishing Team Leader
Delphine Doncieux
Fanny Giroud
Mike Shaw
Jean Grenouiller
Manufacturing Coordinators
SPECIAL THANKS TO :
Babel (Jens Geffert)
KBP (Benoît Mergault et Jan Büchner)
Synthesis
Emanuele Scichilone, Mauro Bossetti and
Sergio Lopezosa
Enzyme Lab (Marc-André Parizeau et
Kirsten Schrankel)
Bruno Tarrade
LOCAL MARKETING TEAM
Ben Walker
Product Manager U.K
Alexander Enklaar
Product Manager France
Stephan Pietsch
Product Manager Germany
Rodrigo De La Pedraja San José
Product Manager Spain
Manuel Fontanella
Product Manager Italy
Johnny Berggren
Product Manager Nordic
Johan De Windt
Product Manager Benelux
Simon Stratton
Product Manager Switzerland
William Ng
Product Manager Australia
Vaggelis Karvounis
Product Manager Greece
Noam Weisberg
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LES
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VIOLENCE
LA
VIOLENCE
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