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Inhalt
Kapitel 1
UBERBLICK UND SPIELS TART . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Handbuch-Layout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Spielstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Kapitel 2
DAS HAUPTMENU,
PC-KONFIGURATIONSMENU UND
SIM-KONFIGURATIONSMENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Kapitel 1 – Das Hauptmenü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Kapitel 2 – PC-Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Kapitel 3 – Sim-Konfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Kapitel 3
SCHNELLEINSATZE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Schnelleinsätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Kapitel 4
DIE 'SCHL ACHT UM ENGL AND'KAMPAGNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..37
Abschnitt 1 – Allgemeines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Abschnitt 2 – Kampagnenschirm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Abschnitt 3 – Luftwaffenkampagne - Training . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Abschnitt 4 – RAF-Kampagne - Training . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
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Kapitel 5
MULTIPL AYER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Kapitel 6
FL UGSPEZIFISCHE EINZELHEI TEN . . . . . . . . . . . . . .83
Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Abschnitt 1 – Die Flugzeugsteuerungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Abschnitt 2 – Die interaktiven Cockpits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Abschnitt 3 – Motoren und Propeller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Abschnitt 4 – Motor anlassen, rollen und starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Abschnitt 5 – Der Flug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Abschnitt 6 - Kampfmanöver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Kapitel 7
ERINNERUNGEN AN DIE SCHL ACHT
UM ENGL AND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Kapitel 8
MI TARBEI TERVERZEICHNIS UND
DANKSAGUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Technische Hilfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Anhang A
COCKPI TS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Spitfire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Hurricane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Stuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
ME 110 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
ME 109 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
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Überblick
ie Schlacht um England begann am 10. Juli 1940. Es war der Anfang einer
Kampagne, in der die Luftwaffe das defensive Potential des britischen Fighter
Command zu zerschlagen versuchte. Das endgültige Ziel bildete die seegestützte
Invasion Südenglands, eine Operation mit Codenamen "Seelöwe", doch war man sich sehr
wohl bewusst, das die Operation nur erfolgreich sein würde, wenn die Lufthoheit über
Südengland gesichert werden konnte.
Obgleich Deutschland einen schnellen Sieg erwartete, dauerte die Luftkampagne über zwei
Monate lang. Der Kampf erstreckte sich über mehrere Phasen, die ihren Höhepunkt
schließlich am 15. September 1940 in einer gewaltigen Luftschlacht über London und
Südengland fand. Auch heute noch wird dieser Tag in Großbritannien als "Battle of Britain
Day" gefeiert. Zwei Tage darauf wurden die Pläne für Operation "Seelöwe" ad acta gelegt. Die
Schlacht durchlief zwar eine weitere Phase bis weit in den Oktober 1940, doch endet diese
Simulation Mitte September mit den Ereignissen über London.
"Rowan's Battle of Britain" ist eine der ehrgeizigsten Luftkriegssimulationen, die jemals
hergestellt wurde. Ein Spieler kann hier auf beliebiger Seite des Konfliktes die Rolle eines
Piloten oder Kommandanten übernehmen und die gesamte Kampagne vom 10. Juli bis 15.
September 1940 miterleben oder einen von 28 speziell für diese Simulation entwickelten
Lufteinsätzen fliegen. Einige der über 1.000 Luftwaffenangriffe werden hier
wiedergegeben und bieten damit ein einmaliges Bild davon, wie es vielleicht gewesen sein
mag, gegen oder mit so vielen Flugzeugen in den Kampf zu ziehen.
Im "Kampagnenmodus" kann sich der Spieler dem Luftkrieg zu Beginn einer der vier
Phasen anschließen. Die Kampagne fängt mit den Angriffen der Luftwaffe auf die
britische Küstenschifffahrt an und verlagert sich dann auf die Bombardierung von
Radaranlagen, Einrichtungen entlang der Küste und Flugplätzen. Im weiteren Verlauf
des Konfliktes konzentriert sich die Luftwaffe auf Angriffe wichtiger RAF-Flugplätze und
Flugzeugfabriken, und den Höhepunkt findet die Schlacht schließlich im "Blitzangriff"
auf London im September 1940. Die Spieler können hierbei die Rolle eines der zwei
Kommandanten übernehmen und sich dank authentischer Kampagnenkarten ein
strategisches Bild des Konfliktes machen.
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Die speziell für diese Simulation entworfenen Schnelleinsätze führen den Spieler von
einem 'Grundlegenden Training', in dem er das Anlassen der Motoren und den Start von
einer Grasrollbahn erlernt, bis zu den komplizierteren Bereichen des Formationsfluges
und Luftkampfes. Viele der historischen Einsätze beruhen auf tatsächlichen Gefechten,
die ihren Höhepunkt in einer gewaltigen Simulation des letzten Angriffes des Krieges am
15. September 1940 mit dem 'Tag der Schlacht um England' finden.
Handbuch-Layout
Das 'Battle of Britain'-Handbuch ist in acht Kapitel aufgeteilt.
Kapitel 1 bietet einen Überblick über das Spiel, ausführliche Installationsanweisungen
und eine Schnellstartliste, dank der Sie in kürzester Zeit aufsteigen können.
Kapitel 2, Abschnitt 1, behandelt die Funktion des Hauptmenüs und bietet Einzelheiten
zur Replay-Funktion des Spiels. Abschnitt 2 und 3 liefern ausführliche Informationen zu
den PC- und Simulationskonfigurationsschirmen, über die Sie Ihre Einstellungen
vornehmen.
Kapitel 3 führt die zur Verfügung gestellten Schnelleinsätze auf. Hierbei handelt es sich
um verschiedene Szenarios, die Sie in eine Vielzahl unterschiedlicher Flug- und
Kampfsituationen versetzen. Auch die Schnelleinsatzschirme sind hier ausführlich
beschrieben.
Kapitel 4 setzt sich mit dem Kampagnensystem des Spiels auseinander. Im ersten
Abschnitt wird die Grundlage der Kampagne erörtert. Abschnitt 2 und 3 bieten
Anleitungen zur Kampagne aus der Perspektive eines Kommandanten der Luftwaffe
beziehungsweise eines Kommandanten der RAF.
Kapitel 5 behandelt das Multiplayer-System von 'Battle of Britain' und bietet
ausführliche Informationen zu allen Multiplayer-Funktionen.
Kapitel 6 befasst sich mit dem Flug und den Ihnen zur Verfügung stehenden Flugzeugen.
Abschnitt 1 behandelt die möglichen Flugzeugsteuerungen der Simulation. Abschnitt 2
bietet Einblick in die verschiedenen Cockpit-Layouts des 'interaktiven Cockpit-Modus'.
Abschnitt 3 konzentriert sich auf Motoren und Propeller. Abschnitt 4 erklärt, wie Sie Ihre
Motoren anlassen, über die Rollbahn rollen und starten. Abschnitt 5 behandelt den
Einzel- und Formationsflug. Abschnitt 6 befasst sich mit Kampfmanövern und Abschnitt
8 liefert technische Abrisse der wichtigsten Flugzeuge des Spiels.
Kapitel 7, Erinnerungen an die Schlacht um England, bietet eine speziell in Auftrag
gegebene historische Perspektive der Schlacht von Schriftsteller Dilip Sarkar.
Kapitel 8 umfasst das Mitarbeiterverzeichnis, Danksagungen und Infos zur technischen
Hilfe.
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Installation
A. INS TALL ATIONSANWEISUNGEN
Zur Installation von 'Rowan's Battle of Britain' befolgen Sie bitte die nachstehenden
Anweisungen.
1.
Legen Sie die CD-ROM in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein. Wird das Spiel daraufhin
automatisch ausgeführt, gehen Sie gleich zu Punkt 3.
2.
Klicken Sie auf die Windows-Taskleistenschaltfläche START und wählen Sie
AUSFÜHREN gefolgt von DURCHSUCHEN. Klicken Sie links des Feldes SUCHEN
IN auf den nach unten weisenden Pfeil und wählen Sie Ihr CD-ROM-Laufwerk.
Doppelklicken Sie die Datei namens SETUP.EXE gefolgt von OK.
3.
Sie werden daraufhin gebeten, die gewünschte Sprache zu markieren. Treffen Sie Ihre
Auswahl und klicken Sie auf OK.
4.
Klicken Sie nach Erscheinen des Begrüßungsschirms auf die Schaltfläche WEITER.
5.
Wählen Sie das Zielverzeichnis, in dem das Programm installiert werden soll. Über
die Schaltfläche DURCHSUCHEN können Sie ein anderes wählen. Sind Sie mit Ihrer
Auswahl zufrieden, klicken Sie bitte auf die Schaltfläche WEITER.
6.
Spezifizieren Sie für die Installation des Spiels einen Programmordner. Klicken Sie
auf WEITER, wird der vorgegebene Ordnername 'Battle of Britain' gewählt.
7.
'Rowan's Battle of Britain' wird daraufhin installiert. Dieser Vorgang kein ein paar
Minuten dauern.
8.
Klicken Sie nach Abschluss der Installation auf die Schaltfläche BEENDEN. Direct X
wird Ihre Systemtreiber daraufhin verifizieren und nötigenfalls aktualisieren.
Mitunter werden Sie gebeten, Ihren Rechner neu zu starten.
9.
Um das Spiel zu starten, klicken Sie auf die Schaltfläche START und wählen
PROGRAMME, EMPIRE INTERACTIVE, BoB, BATTLE OF BRITAIN.
10. Sollten Sie auf Schwierigkeiten stoßen, wiederholen Sie diesen Vorgang bitte. Werfen
Sie einen Blick auf die Mindestspezifikationen der Spielpackung und versichern Sie
sich, dass Ihr Rechner die Voraussetzungen erfüllt. Sollten Sie weiterhin Probleme
haben, schlagen Sie bitte im Abschnitt "Technische Hilfe" weiter hinten in diesem
Handbuch nach.
B. DEINS TALL ATION VON 'BATTLE OF BRI TAIN'
Möchten Sie 'Battle of Britain' von Ihrem System entfernen, dann empfiehlt es sich nicht,
die Installationsdateien einfach zu löschen. Klicken Sie stattdessen auf
START gefolgt von EINSTELLUNGEN und
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SYSTEMSTEUERUNG. Doppelklicken Sie im Systemsteuerungsfenster auf SOFTWARE.
Suchen Sie in der daraufhin eingeblendeten Liste der installierten Programme 'Battle of
Britain' und wählen Sie die Schaltfläche HINZUFÜGEN/ENTFERNEN. Befolgen Sie
dann die Bildschirmanweisungen.
Spielstart
SCHNELLS TART
4
1.
Installieren und laden Sie das Spiel den oben aufgeführten Installationsanweisungen
entsprechend.
2.
'Rowan's Battle of Britain' beginnt mit einer Titelanimationssequenz, die durch
Drücken der linken Maustaste abgebrochen werden kann.
3.
Es erscheint daraufhin das Hauptmenü des Spiels, das Zugang zu allen Bereichen der
Simulation bietet. Das Hauptmenü wird ausführlich im Kapitel 2 behandelt.
4.
Wählen Sie die Hauptmenüfunktion "Sim-Konfig". Verwenden Sie zur
Optionenauswahl die linke Maustaste. Über die daraufhin eingeblendeten
Simulationskonfigurationsoptionen
können
Sie
für
Ihr
Spiel
die
Flugsimulationseigenschaften konfigurieren. Werfen Sie einen Blick auf die zweite
Option von oben – "Flugmodell". Für diese Funktion kann entweder "Anfänger" oder
"Realistisch" gewählt werden. Sind Sie noch recht unerfahren, was PC-Flugsimulationen
betrifft, dann wählen Sie am besten die weitaus gütigere Option "Anfänger". Auf
Anfängerlevel ist es nahezu unmöglich, Ihre Maschine durch unkontrollierbares Trudeln
zu verlieren. Ferner sind Landungen nur selten tödlich. Gehören Sie jedoch zu den
erfahreneren Piloten, dann wählen Sie die Option "Realistisch".
5.
Klicken Sie oben rechts des Bildschirms auf die Schaltfläche "Weiter", um zum
Hauptmenü zurückzukehren.
6.
Wählen Sie die Hauptmenüoption "PC-Konfig". Über die PC-Konfigurationsschirme
können Sie eine Vielzahl von Einstellungen in Bezug auf Ihr Display, den Sound und
die gewünschte Steuerung vornehmen. Klicken Sie auf die Option "Steuerung" - am
oberen Bildschirmrand die dritte von links.
7.
Versichern Sie sich, dass Sie ein passendes Eingabegerät gewählt haben. Für diese
Simulation empfiehlt es sich, einen Joystick zu verwenden. Angenommen, Sie haben
einen Joystick, dann wählen Sie zwecks Optimierung seiner Steuerungskapazität
bitte die Option "Kalibrieren". Stellen Sie sicher, dass Ihr Joysticktyp aktiviert (d.h.
mit einem Häkchen versehen) ist und der "Steuerknüppel" auf die X- und Y-Achse
ausgerichtet wurde, um die Steuerung Ihrer Maschine so wirklichkeitsgetreu wie
möglich zu gestalten. Natürlich können Sie auch andere Zusatzeingabegeräte wie
Ruderpedale verwenden.
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8.
Wählen Sie die oben rechts des PC-Konfig-Schirmes aufgeführte Schaltfläche "Weiter",
um zum Hauptmenü zurückzukehren.
9.
Wählen Sie die Hauptmenüoption "Schnelleinsätze", um einen von 28 bereits
erstellten Einsätzen zu fliegen. Das standardmäßig zuerst aufgeführte Szenario ist
ein grundlegender Trainingseinsatz, der Ihnen den Start beibringen soll. Wenn Sie
möchten, können Sie über die jeweiligen Schaltflächen eine andere Maschine und
einen anderen Flugplatz wählen. Ist dieses Szenario zu einfach für Sie, dann wählen
Sie ruhig einen komplexeren. Der historische Angriff am 15. September 1940 dürfte
an diesem Punkt jedoch noch etwas zu hoch angesetzt sein!
10. Klicken Sie auf die unten aufgeführte Schaltfläche "Fliegen". Wissen Sie einmal,
welcher Squadron Sie zugeteilt wurden, dann wählen Sie erneut "Fliegen", um die
Simulation zu laden.
11. Haben Sie das grundlegende Trainingsszenario gewählt, sollten Sie sich startbereit auf
der Rollbahn wiederfinden. Lösen Sie die linken und rechten Fahrwerkbremsen (Taste
, und .) und erhöhen Sie den Schub auf 100% (drücken Sie die Taste 0 oder ziehen
Sie Ihren Joystick auf volle Schubkraft). Haben Sie Ihre Spitfire einmal auf Touren
gebracht, ziehen Sie Ihren Joystick sanft zurück. Dabei sollten Sie vielleicht in die
Außensicht umschalten, um sich ihr Flugzeug aus der Perspektive einer dritten Person
anzusehen (dazu die Taste t, die Rücktaste oder den 4. Knopf Ihres Joysticks
drücken). Sie haben die Steuerung Ihrer Maschine nun voll in der Hand!
12. Möchten Sie das Spiel während des Fluges unterbrechen, dann drücken Sie die Taste
P. Infos über die Flugleistungen Ihrer Maschine erhalten Sie über die Taste I.
Höhe und Flugrichtung Ihrer Maschine regulieren Sie mit Ihrem Joystick. Ziehen Sie
den Joystick zurück, um Ihre Maschine hochzuziehen und damit in einen Steigflug
überzugehen. Drücken Sie ihn nach vorn, um Ihre Maschine nach unten zu ziehen
und damit in einen Sinkflug überzugehen. Ziehen Sie den Stick nach links oder
rechts, rollt Ihre Maschine in diese Richtung. Für eine sanfte Wende bringen Sie Ihr
Flugzeug in die Schräglage und ziehen den Joystick sanft zurück. Bei extremen oder
plötzlichen Bewegungen des Joysticks könnte Ihre Maschine überziehen und ins
Trudeln geraten. Bei Joysticks ohne Gashebel (Throttle) verwenden Sie zur
Regulierung der Motorleistung bitte die Zifferntasten. [_] = aus, 1 = Minimum,
0 = Maximum. Weitere Einzelheiten dazu finden Sie im Kapitel 6.
13. Haben Sie die grundlegenden Steuerungsfunktionen gemeistert, können Sie einen
Schnelleinsatz durch Drücken der Tasten gX jederzeit beenden. Am Ende jedes
Einsatzes erscheint ein Kampfbericht, in dem die Ereignisse während des Einsatzes
zusammengefasst sind. Wählen Sie "Zurück", um zum Schnelleinsatz-Auswahlschirm
zurückzukehren
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er erste Abschnitt dieses Kapitels befasst sich mit dem Inhalt und den
Funktionen des Hauptmenüs. Neben einer allgemeinen Erläuterung aller
Hauptmenüoptionen erfahren Sie hier auch alles über das Laden des Spiels und
die Replay-Funktion. Abschnitt 2 bietet eine ausführliche Beschreibung der PCKonfigurationsschirme, über die Sie das Spiel den Spezifikationen Ihres PCs
(einschließlich Soundkarte und Steuergerät) entsprechend konfigurieren können.
Abschnitt 3 behandelt die Simulationskonfigurationsschirme, über die Sie Detail-Level,
Authentizität und Komplexität der Flugsimulation konfigurieren können.
Abschnitt 1
DAS HAUPTMENU
Es stehen folgende Hauptmenüoptionen zur
Verfügung:
• Schnelleinsätze
• Kampagnen
• Multiplayer
• Spiel laden
• Replay
• PC-Konfig
• Sim-Konfig
• Mitarbeiter
• Beenden
• Website
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SCHNELLEINSATZE
Die Option "Schnelleinsätze" blendet
den Schnelleinsatz-Auswahlschirm
ein, über den Sie einen von 28
Einzeleinsätzen wählen können.
Hierbei handelt es sich um
begrenzte,
bereits
erstellte
Szenarios, in denen Sie mit
einfachen Aufgaben wie dem Start
und der Landung bis hin zum
Formationsflug und dem Luftkampf
vertraut
gemacht
werden.
Schließlich können Sie auch an sechs historischen Einsätzen teilnehmen, die wirklich
stattgefundenen Auseinandersetzungen während der Schlacht um England zugrunde
liegen. Auch hier können Sie eine beliebige Seite übernehmen. Die Schnelleinsätze
werden im Kapitel 3 ausführlicher behandelt.
KAMPAGNEN
Durch Wahl dieser Option können Sie auf beliebiger Seite an der Schlacht um England
teilnehmen. Übernehmen Sie hier die Rolle des Kommandanten, dem alle der damaligen
Ressourcen der RAF bzw. der Luftwaffe zur Verfügung stehen. Die Kampagne kann
entweder vom Anfang im Juli 1940 bis zum Ende am 15. September durchgespielt oder
vom Anfang einer der vier 'Phasen' der Schlacht begonnen werden. Kapitel 4 beschreibt
die Kampagnen und bietet Lehrgänge für RAF und Luftwaffe. Die Kampagnen selbst
liefern umfassende Online-Hilfe zu den Funktionen aller im Spiel zur Verfügung
stehenden Optionen.
MULTIPL AYER
Im Multiplayer-Modus können Sie 'Rowan's Battle of Britain' dem jeweiligen
Verbindungstyp entsprechend mit bis zu sieben anderen Fliegern spielen. Dazu stehen
eine Reihe speziell für diesen Zweck entwickelter Deathmatch- und Teamspielszenarios
zur Verfügung. Sie können aber auch an kooperativen oder gegnerische Szenarios auf
Grundlage der Schnelleinsätze teilnehmen. Dabei kann jedes der im Einzelspielermodus
zur Verfügung stehenden Flugzeuge gewählt werden. Die dynamische Kampagne ist
dagegen keine Multiplayer-Option. Ausführliche Einzelheiten zu den MultiplayerOptionen finden Sie im Kapitel 5.
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SPIEL L ADEN
Mit dieser Option können Sie ein zuvor gespeichertes Kampagnenspiel laden. Ihr Spiel
kann jedoch nur im Kampagnenabschnitt des Spiels gespeichert werden, d.h. die
Schnelleinsätze können nicht gespeichert werden.
Klicken Sie im Ladebildschirm auf
die unten angeordnete Option "RAF"
oder "Luftwaffe" (standardmäßig ist
RAF gewählt). Wählen Sie aus der
daraufhin eingeblendeten Liste das
gewünschte Spiel und klicken Sie
unten auf die Option "Laden", um
Ihre Kampagne an dem Punkt
wieder aufzunehmen, an dem Sie sie
zuletzt verlassen haben. Möchten Sie
zum Hauptmenü zurückkehren,
ohne ein gespeichertes Spiel zu
laden, dann wählen Sie die unten
aufgeführte Option "Zurück".
Kampagnenspiele können folgendermaßen gespeichert werden:
1.
Klicken Sie auf das Ablagesymbol, um das Ablagefenster samt Registerkarten "Laden"
und "Speichern" zu öffnen. Wählen Sie aus der Liste entweder ein zu überschreibendes
Spiel oder geben Sie einen neuen Namen ein. Klicken Sie zum Abschluss auf das
Symbol "Speichern".
2.
Nach Anklicken des Symbols "Schließen" haben Sie die Möglichkeit, das aktuelle
Spiel zu speichern, woraufhin der Vorgang praktisch derselbe ist wie unter Punkt 1.
3.
Ein automatisch gespeichertes Spiel wird immer dann erstellt, wenn Sie vor Start
eines Einsatzes den "Frag"-Schirm öffnen. Der in diesem Fall in der Spielladeliste
aufgeführte Eintrag bezieht sich dabei immer auf die Situation kurz vor der
letztmaligen Aktivierung des 3D-Kampagnenmodus.
REPL AY
Dank der Replay-Funktion können Sie sich während eines Fluges aufgezeichnetes
Filmmaterial ansehen. Möchten Sie während des Fluges die Kameras einschalten, dann
drücken Sie die Taste C.
AUFZEICHNUNG
Bei der Aufzeichnung haben Sie mehrere Möglichkeiten. Die einfachste besteht darin, die
Geschützkameraoption im Sim-Konfig/Ansichten-Schirm einzuschalten.
Der Einsatz wird damit von Anfang bis Ende
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aufgezeichnet. Stellen Sie die Option dagegen auf "Abzug", wird immer dann aufgezeichnet,
wenn der Spieler feuert oder eine Bombe abwirft. Die Kameraaufzeichnung stoppt dabei
automatisch 10 Sekunden nach Einstellen des Feuers bzw. eine Minute nach Abwurf einer
Bombe. Ferner kann der Spieler die Geschützkamera durch Drücken der Taste C jederzeit
ein- bzw. ausschalten. Sowohl diese als auch Aufzeichnungen auf Abzug werden dabei für
diesen Einsatz in derselben Replay-Datei abgespeichert. Möchten Sie alle bisherigen
Aufzeichnungen löschen und von vorn beginnen, dann drücken Sie die Taste X.
SPEICHERN
Bei Schnelleinsätzen erscheint nach Abschluss des Einsatzes der Einsatzauswertungsschirm
mit einer "Replay"-Option, dank der der Spieler Aufzeichnungen seines soeben geflogenen
Einsatzes speichern bzw. wiedergeben kann. Möchten Sie die Aufzeichnungen speichern,
wählen Sie entweder eine bereits existierende Datei, die damit überschrieben wird, oder
geben unter "Aktuelle Datei" einen neuen Namen ein und klicken auf "Speichern". Wollen Sie
sich den letzten Einsatz ansehen, klicken Sie auf "Ansehen".
Klicken Sie während der Kampagne im Kartenschirm auf das Replay-Symbol der
Hauptsymbolleiste, haben Sie die Möglichkeit, Aufzeichnungen auf dieselbe Weise zu
speichern bzw. wiederzugeben wie bei Schnelleinsätzen.
WIEDERGABE
Um Aufzeichnungen wiederzugeben, wählen Sie entweder die Hauptmenüoption "Replay"
oder klicken im Kampagnenabschnitt des Spiels auf das Replay-Symbol der
Kartensymbolleiste. Aktivieren Sie die Hauptmenüoption "Replay", erscheint der ReplayBildschirm. Wählen Sie hier aus der Liste der zuvor gespeicherten Aufzeichnungen
einfach die gewünschte Replay-Datei, indem Sie den jeweiligen Namen anklicken, der
daraufhin unter "Aktuelle Datei" aufgeführt ist. Klicken Sie anschließend auf "Ansehen".
Nach Laden des 3D-Simulationssystems erscheinen am oberen Bildschirmrand 12
Symbole sowie eine Ablaufleiste. Bei Wiedergabe einer Aufzeichnung wird die aktuelle
Position gegenüber dem Anfangs- und Endpunkt des Filmmaterials in Form einer Linie
dargestellt, die sich entlang der Ablaufleiste fortbewegt. Die beiden anderen Linien
markieren den Start- und Endpunkt. Normalerweise befinden sich diese Punkte am
Anfang und Ende der Ablaufleiste und dienen der Auswahl wichtiger Filmabschnitte.
Mit dem linken Symbol beginnend stehen folgende Funktionen zur Verfügung:
• Zur vorigen Markierung zurückspulen
• Zum vorigen Block zurückspulen
Die Aufzeichnungen werden in einzelnen Blöcken abgespeichert, so dass das
Vor- und Zurückspulen durch die Blöcke recht schnell vonstatten geht.
• Ein Vollbild zurückspulen (nur im Pausenmodus verfügbar)
• Abspielen/Pause
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• Ein Vollbild vorspulen (nur im Pausenmodus verfügbar)
• Zum nächsten Block vorspulen
• Zur nächsten Markierung vorspulen
• Markierten Block speichern
• Markierungen auf die Ausgangsposition zurücksetzen (Anfang und Ende der
Aufzeichnung)
• Replay beenden 0 oder c
• Startmarkierung auf die aktuelle Position setzen °
Setzen Sie die Markierung hinter die Endmarkierung,
wird diese ans Ende verschoben.
• Endmarkierung auf die aktuelle Position setzen ¢
Setzen Sie die Endmarkierung vor die Startmarkierung,
wird diese an den Anfang verschoben.
Die Symbole können sowohl über die Zifferntasten der Tastatur (1 für das erste Symbol,
2 für das zweite usw. bis ° und ¢ zum Setzen der End- und Startmarkierung) als auch
mit dem Mauszeiger gewählt werden (sofern für das interaktive Cockpit über die
Steuerungseinstellungen zuvor die Maus gewählt wurde). Neben den
Steuerungsfunktionen der Symbole stehen Ihnen natürlich auch viele der
Blickwinkelfunktionstasten zur Verfügung. Das gilt jedoch nicht für die CockpitAnsichten, da diese nicht zur Aufzeichnung gehören.
PC-KONFIG
Die "PC-Konfig"-Option des Hauptmenüs bietet Zugang zu den fünf PCKonfigurationsmenü-Bildschirmen, über die Sie Einstellungen in Bezug auf die Darstellung
der 2D- und 3D-Abschnitte des Spiels sowie die Steuerungs- und Soundoptionen vornehmen
können. Die hier getroffene Auswahl ist in gewissem Maße von der Hardware Ihres Rechners
abhängig. Bei Beendigung des Spiels werden Ihre Einstellungen automatisch gespeichert.
Eine ausführliche Beschreibung der PC-Konfigurationsschirme finden Sie im nächsten
Abschnitt dieses Kapitels.
SIM-KONFIG
Die "Sim-Konfig"-Option des Hauptmenüs bietet Zugang zu den vier SimKonfigurationsmenü-Bildschirmen, über die Sie Einstellungen hinsichtlich der
Flugmodelle, Ansichten und Einsatztaktiken vornehmen können. Die hier getroffene
Auswahl ist gewöhnlich von Ihrer Erfahrung abhängig. Bei Beendigung des Spiels werden
Ihre Einstellungen automatisch gespeichert.
Eine ausführliche Beschreibung der Sim-Konfigurationsschirme
finden Sie im Abschnitt 3 dieses Kapitels.
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MI TARBEI TER
Wählen Sie die Hauptmenüoption "Mitarbeiter", wenn Sie gern das Team kennen lernen
würden, das 'Battle of Britain' für Sie entworfen hat. Drücken Sie jederzeit die linke
Maustaste, um zum Hauptmenü zurückzukehren.
BEENDEN
Die Option "Beenden" beendet 'Battle of Britain' und bringt Sie zu Windows zurück.
WEBSI TE
Wählen Sie die Option "Website", um Ihren Standard-Webbrowser zu starten und eine
Verbindung zur 'Battle-of-Britain'-Website herzustellen. Dazu müssen Sie über Ihren
Internet Service Provider jedoch bereits mit dem Internet verbunden sein. Die Website
umfasst Neuigkeiten zum Produkt.
Abschnitt 2
PC-KONFIGURATION
Die PC-Konfigurationsmenüs bieten Zugang zu fünf Hauptbildschirmen bzw. -seiten, die
der Konfiguration PC-spezifischer Optionen dienen. Dank der fünf Funktionsfelder am
oberen Bildschirmrand können Sie leicht von einem Schirm zum anderen wechseln:
• 3D
• 3DII
• Steuerung
• Sound
• 2D
Ferner befinden sich im oberen rechten Bildschirmabschnitt zwei weitere Optionen. "Sim"
ruft die Sim-Konfigurationsbildschirme auf, die im Abschnitt 3 dieses Kapitel behandelt
werden. "Weiter" bringt Sie zurück zum Hauptmenü.
Die Konfigurationsoptionen sind in sogenannten 'Kombofeldern' aufgeführt, die entweder
durch Wahl des nach unten weisenden Pfeils rechts des Feldes und Auswahl einer Option
aus dem Einblendmenü oder durch Anklicken des Feldes und Durchlauf der verfügbaren
Optionen manipuliert werden können.
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Sind Sie mit Ihren PC-Einstellungen fertig, werden diese bei Beendigung des Spiels durch
Wahl der Hauptmenüoption "Beenden" automatisch gespeichert.
Sollten Sie das Spiel plötzlich nicht mehr spielen und auch die Optionen nicht mehr
ändern können, dann löschen Sie die Konfigurationsdatei. Sie finden sie unter
c:\Programme\Rowan Software\Battle of Britain\SAVEGAME\SETTINGS.CFG, sofern
Sie das Spiel im vorgegebenen Ordner gespeichert haben.
3D
Die 3D-Seite der PC-Konfigurationsmenüs bietet die folgenden Optionen:
• Display-Treiber
Dieses Kombofeld zeigt die
3D-Treiber Ihres PCs, die
'Battle of Britain' erkannt
hat. Der markierte Treiber ist
hierbei der derzeit gewählte.
• Auflösungen
Hier sind die Auflösungen
aufgeführt, die Ihr aktueller
Display-Treiber zur
Darstellung des 3DSimulationsabschnittes des Spiels verwenden kann.
• Gamma-Level
Minimum / Niedrig / Mittel / Hoch / Maximum
Jede 3D-Videokarte und –Monitoreinstellung hat eine andere Helligkeits- und
Kontrastausgabe. Dank der "Gamma-Level"-Option können Sie die
Monitorausgabe Ihren Wünschen entsprechend einstellen, ohne die Konfiguration
Ihres Standardmonitors ändern zu müssen. Wählen Sie niedrigere Optionen, um
das Bild zu verdunkeln, und höhere, um es aufzuhellen.
• Niedrigste Vollbildrate
5 bis 34
Hier können Sie die niedrigste Vollbildrate einstellen, mit der das Spiel nach
Aktivierung der Option "Autom. Vollbildrate" (siehe unten) ausgeführt werden
soll.
• Autom. Vollbildrate
Ein / Aus
Ist diese Option aktiviert (Ein), schaltet das Spiel 3D-Details und andere
Funktionen ein oder aus, um eine Vollbildrate beizubehalten, die über der oben
eingestellten niedrigsten Vollbildrate liegt. Da diese Einstellungen gespeichert
werden, brauchen Sie sie nicht noch einmal vorzunehmen. Je mehr 3D-Details
zu sehen ist, desto niedriger ist gewöhnlich die Vollbildrate.
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• Bodenschattierung
Ein / Aus
Diese Option beeinflusst die Lichtschattierung am Boden und beansprucht
Prozessorzeit. Mitunter sollten Sie diese Funktion also ausschalten.
• Objektschattierung
Ein / Aus
Die Objektschattierung kann ein- oder ausgeschaltet werden und beeinflusst
die Lichtschattierung auf Flugzeugen und anderen beweglichen Objekten.
• Reflexionen
Ein / Aus
Ist diese Option eingeschaltet, wird ein Cockpit-Spiegel eingeblendet, sofern
dieser Teil des Flugzeugmodells bildet. Auch die innere Kanzelhaube und das
Glas der Instrumente spiegeln Licht wieder. Je nach Winkel der
Sonneneinstrahlung werden diese Reflexionen ein- bzw. ausgeblendet.
• Wettereffekt
Wolken ein / Alle aus
Ist diese Option deaktiviert, ist eine durchgehende Wolkendecke zu sehen.
Wurden die Wolken dagegen eingeschaltet, sind einzelne Wolken zu sehen, die
zwar realistisch wirken, auf langsameren Rechnern jedoch die Vollbildrate
beeinträchtigen.
3DII
Die 3DII-Seite der PC-Konfigurationsmenüs bieten die folgenden Optionen:
• Filterung
Diese Filterungsoptionen
erhöhen die Bildqualität.
Die Option "Alle" aktiviert
mehrfach texturierte DitherEffekte und wird mitunter
nicht von allen Karten
unterstützt.
Keine / Bilinear / Trilinear / Alle
• Raucheffekte
Ein / Aus
Diese Option schaltet
Spezialraucheffekte und
Nebelbänke, wie sie sich oft
am frühen Morgen bilden,
ein bzw. aus.
• Texturenqualität
Minimum / Niedrig / Mittel / Hoch / Maximum
Die Texturenqualität hat eine entscheidende Auswirkung auf die verwendete
Vollbildrate, erhöht jedoch die Qualität gewisser 3D-Aspekte wie beispielsweise
die Cockpit-Ansicht.
• Stadt- und Walderhebungen
Ein / Aus
Ist diese Option eingeschaltet, werden Großstädte, Städte und Wälder in Form
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von Bodenerhebungen angezeigt. Schalten Sie diese Option aus, wenn sie Ihre
Vollbildrate nachteilig beeinflusst. Andererseits sorgt sie für eine
aufgelockertere Landschaftsdarstellung.
• Routen
Ein / Aus
Die Darstellung kleiner Straßen, Flüsse und Eisenbahnlinien kann über diese
Option ein- bzw. ausgeschaltet werden.
• Flugzeugschatten
Ein / Aus
Ist diese Option eingeschaltet, werden die Bodenschatten der Flugzeuge
eingeblendet.
• Objektschatten
Ein / Aus
Diese Option schaltet die Bodenschatten aller Objekte mit Ausnahme von
Flugzeugen ein bzw. aus.
• Horizontdistanz
Nah / Fern
Haben Sie einen nahen Horizont gewählt, erstreckt sich das Bodendetail zwar
nicht so weit wie bei einem fernen Horizont, doch verbessert sich damit die
Vollbildrate. Zur Anzeige des fernen Horizonts wird eine Videokarte mit einem
Z-Puffer von mehr als 16 Bits vorausgesetzt. Auch wird mitunter von
Grafikkarte und –adapter abhängig eine Farbtiefe von 24 bis 32 Bits benötigt.
• Detail-Level
Minimum / Niedrig / Mittel / Hoch / Maximum
Der Detail-Level bietet fünf Einstellungsmöglichkeiten und beeinflusst das
Detail der dargestellten Landschaft und Objekte. Je niedriger der Detail-Level,
desto höher die Vollbildrate. "Hoch" bildet derzeit den höchstmöglichen Level,
doch haben wir für künftige Verbesserungen der Rechnerspezifikationen
bereits die Option "Maximum" zur Verfügung gestellt.
• G-Effekte
Ein / Aus
Wurden die Gravitationseffekte eingeschaltet, können Sie, d.h. der Pilot,
einen Blackout bzw. einen Redout erleiden, je nachdem, welche Manöver
Sie ausführen.
• Verwundungseffekte
Ein / Aus
Mit dieser Option können Sie die Verwundungseffekte ein- bzw. ausschalten.
• Blendung
Ein / Aus
Die Blendungsoption schaltet die Darstellung grellen Sonnenlichtes ein
bzw. aus.
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S TEUERUNG
Das Flugmodell unterstützt fünf
grundlegende
Steuereingaben
für
Höhen- und Querruder, Seitenruder,
Gashebel und Propellersteigung. Es
handelt sich hierbei um Analogeingaben,
die alle an Hardwaregeräte wie einen
Joystick, Gashebel und Ruderpedale
angeschlossen sowie über die Tastatur
gesteuert werden können. Im Fall der
zweimotorigen Bf110 können an das
verwendete Hardwaregerät zudem ein
zweiter Gashebel und eine weitere Propellersteigungssteuerung angeschlossen werden, um
eine getrennte Steuerung der Motoren zu ermöglichen. Steht zur Gashebel- und
Propellersteigungssteuerung nur ein Hardwaregerät zur Verfügung, kann der Spieler durch
Drücken der Taste E durch die Motoren schalten und damit festlegen, welchen er steuert.
Weitere Einzelheiten zur Flugzeugsteuerung finden Sie im Kapitel 6, Abschnitt 1.
Die Steuerungsseite des PC-Konfigurationsmenüs bietet die folgenden Optionen:
• Eingabegerät
In der Liste der Eingabegeräte sind alle derzeit angeschlossenen WindowsEingabegeräte aufgeführt. Für 'Battle of Britain' empfiehlt es sich, einen
Joystick zu verwenden. Stellen Sie sicher, dass Ihre Auswahl mit Ihrem
Eingabegerät übereinstimmt. Sind Sie sich nicht sicher, ob ihr Eingabegerät
vor kurzem kalibriert wurde, dann wählen Sie die Kalibrierungsoption,
woraufhin zur Kalibrierung neuer Eingabegeräte das Windows-Fenster
"Systemsteuerung" erscheint.
• Aktivieren
Versichern Sie sich, dass das Feld neben dem Steuerungstyp, den Sie im Spiel
verwenden möchten, mit einem Häkchen versehen ist.
Haben Sie mehrere Eingabegeräte, können Sie auch mehrere aktivieren, doch
empfiehlt es sich, nur die Geräte zu aktivieren, die Sie während der Simulation
verwenden möchten, da jedes weitere Eingabegerät Prozessorzeit und
–ressourcen beansprucht.
• Force Feedback
Haben Sie einen 'Force Feedback'-Joystick, dann können Sie dieses Feld mit
einem Häkchen versehen. Haben Sie keinen, steht diese Option nicht zur
Verfügung. Ferner können Sie für die folgenden Effekte fünf verschiedene
Feedback-Levels wählen:
• "Geschützfeuer" erzeugt Vibrationen, die auf den Einsatz Ihrer
Geschütze zurückzuführen sind.
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• "Flattern" erzeugt Vibrationen, die auf das Flattern Ihrer Maschine
zurückzuführen sind, wenn diese durchzusacken droht, bei einer
Explosion in der Nähe ist oder sich nahezu mit Schallgeschwindigkeit
fortbewegt (unwahrscheinlich).
• "Aerodynamisch" hat eine Versteifung der Steuerung bei hoher
Geschwindigkeit zur Folge.
• "Flugwerk" erzeugt Vibrationen, die vom Boden auf das Flugwerk
übertragen werden, wenn Sie beispielsweise starten, landen oder gar
abstürzen!.
Im unteren Abschnitt der Steuerungsseite ist die flugzeugspezifische Steuerungsfunktion
Ihres Eingabegerätes aufgeführt. Drei
weitere Spalten bieten zusätzliche
Auswahlmöglichkeiten für Ihr Eingabegerät:
• Tote Zone
Ein Großteil der unten aufgeführten Optionen haben diesbezüglich eigene
Einstellungen. Die tote Zone bezeichnet den mittleren Bereich des
Steuerknüppels, in dem keine Steuerbefehle an das Flugzeug erteilt werden.
Der Spieler kann hier der Qualität der verwendeten Hardware entsprechend
zwischen "Klein", "Mittel" und "Groß" wählen. Allgemein wird für einen
Joystick, der sich leicht zentrieren lässt und ein gleichmäßiges, geräuscharmes
Signal aussendet, eine nur kleine tote Zone benötigt. Sollte Ihr Joystick nach
Freigabe jedoch nicht akkurat zentrieren oder ein unbeständiges Signal
aussehenden, dann wählen Sie eine größere tote Zone. Sie werden also ein
wenig experimentieren müssen, um die richtige Einstellung zu ermitteln.
• Modus
Neben der Größe der toten Zone kann der Spieler auch zwischen einem
realistischen und einem 'Sim'-Modus für Höhen-, Quer- und
Seitenrudereingaben wählen. Im realistischen Modus reagiert das Flugmodell
recht empfindlich auf Ihre Steuereingaben und sorgt somit für eine realistische
Flugsteuerung, wogegen der Sim-Modus eine weitaus unempfindlichere
Steuerungsmethode bietet, dank der der Spieler relativ grobe Steuereingaben
machen kann, ohne gleich Gefahr zu laufen, sein Flugzeug zu übersteuern oder
gar ins Trudeln zu geraten. Experimentieren Sie und wählen Sie den für Sie
am besten geeigneten Steuerungsmodus.
Für die Steuerung anderer Achsen per Maus- und Joystick-Eingabe bietet das
Modus-Kombofeld die Empfindlichkeitsoptionen "Niedrig", "Mittel" und "Hoch".
• Umkehren
Sofern verfügbar übersetzt die vertikale Umkehrfunktion eine nach vorn ausgeführte
Steuereingabe in eine zum unteren Bildschirmrand erfolgende Bewegung.
Die horizontale Umkehrfunktion hat einen
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ähnlichen Effekt auf seitliche Bewegungen zwecks Schwenken der Sicht.
Die zur Verfügung stehenden Steuerungen umfassen:
• Steuerknüppel
Der 'Steuerknüppel' steuert Ihr Höhen- und Querruder. Die ersten zwei
Achsen Ihres Joysticks teilen Sie am besten dieser Option zu. Der
Steuerknüppel kann entweder im "Sim"- oder im anspruchsvolleren Modus
"Realistisch" verwendet werden.
Wurde für dieses Kombofeld die Tastatur gewählt, müssen Sie für die
Flugsteuerungen die Pfeiltasten verwenden (nicht empfehlenswert).
• Seitenruder
Diese Option dient der Steuerung Ihres Seitenruders. Im Flug gieren Sie damit
Ihre Maschine, auf der Rollbahn lenken Sie dagegen das Hinterrad.
• Gashebel
Der Gashebel dient der Regulierung der Motorleistung.
Wurde für dieses Kombofeld die Tastatur gewählt, können Sie die
Motorleistung über die Zifferntasten der Tastatur in 10%-Abschnitten erhöhen
bzw. senken. Im Fall der Bf110 ist ein weiteres Feld aufgeführt, da diese
Maschine zwei Gashebel hat, einen für jeden Motor. Wählen Sie für dieses
Kombofeld die Tastatur, können Sie die Gashebel entweder zusammen oder
einzeln steuern. Im Flug schalten Sie durch Drücken der Taste E durch die
möglichen Motorsteuerungen, d.h. 'zusammen', 'nur Backbordmotor' oder 'nur
Steuerbordmotor'.
• Propellersteigung
Die Propellersteigung reguliert den Steigungswinkel der Propellerblätter. Wie
das Schaltgetriebe im Auto kann auch die Propellersteigung manuell bedient
werden, um so die korrekte Motordrehzahl beizubehalten. Wenn Sie möchten,
können Sie diese Aufgabe aber auch dem Computer überlassen.
Wurde für dieses Kombofeld die Tastatur gewählt, können Sie die
Propellersteigung über ù und 9 (Minimum), ù und 0 (Maximum),
ù und ° (reduzieren), ù und ¢ (vergrößern) regulieren.
Drücken Sie die Taste ù zusammen mit den Tasten ° und ¢, können Sie
die Propellersteigung in kleineren Stufen vergrößern bzw. verkleinern (was die
Motordrehzahl jeweils gegensätzlich beeinflusst).
• Sichtschwenk
Diese 2-Achsen-Steuerung dient dem Schwenken der Sicht auf horizontaler
und vertikaler Ebene. Wurde diese Funktion der Maus zugeteilt, müssen Sie
über das "Modus"-Kombofeld möglicherweise die Mausempfindlichkeit
regulieren. Wurde diese Funktion einem Kopfeingabegerät zugeteilt, sollten Sie
für die "Tote Zone" vielleicht einen größeren Bereich wählen, um zu
verhindern, dass das Display mit jeder Kopfbewegung zu wackeln beginnt.
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Mitunter müssen Sie auch mit der Umkehrfunktion experimentieren, um Ihre
Kopfbewegungen an die Bewegungen des Displays anzupassen.
Wurde für dieses Kombofeld die Tastatur gewählt, können Sie die Sicht über
die Tasten des numerischen Tastenfeldes schwenken.
• Zoom
Zoomt das Blickfeld in der Außensicht heran bzw. weg.
Die Empfindlichkeit kann über das "Modus"-Kombofeld reguliert werden.
Wurde für dieses Kombofeld die Tastatur gewählt, können Sie das Blickfeld
über die Tasten + und - des numerischen Tastenfeldes heran- bzw.
wegzoomen.
• Cockpit
Diese Option dient der Auswahl von Hebeln und Schaltflächen im
interaktiven Cockpit.
AUCH BEI AUSWAHL DER MENÜOPTIONEN IM FUNK- UND
KARTENDIALOGFELD KOMMT DIESE FUNKTION ZUR ANWENDUNG.
Das ist jedoch nur möglich, wenn die Motorverwaltung aktiviert, d.h. auf
"Manuell" gestellt wurde.
Wurde der Sichtschwenkfunktion die Maus zugeteilt, kann der CockpitSteuerung die Maus bei gedrückter Umschalttaste zugeteilt werden. Um
zwischen Schwenk- und Cockpit-Modus umzuschalten, drücken Sie einfach
die rechte Maustaste.
Steht in diesem Kombofeld "Keine", ist eine Bedienung der CockpitInstrumente nicht möglich.
Die Funk- und Kartendialogfelder können über die Zifferntasten bedient werden.
• Schütze
Fliegen Sie in Schützenposition, dient diese Funktion der Bewegung
des Geschützes.
Die Empfindlichkeit kann auf "Niedrig", "Mittel" oder "Hoch" gestellt werden.
Haben Sie einen Joystick, kann das Geschütz mit dem Joystick bewegt werden.
Ist im Kombofeld der "Steuerknüppel" aufgeführt, wird hierfür dasselbe
Eingabegerät verwendet wie für die Hauptsteuerungsfunktion des
Steuerknüppels.
Ist im Kombofeld "Sichtschwenk" aufgeführt, wird hierfür das Eingabegerät
verwendet, das der Sichtschwenkfunktion zugeteilt wurde.
Ist im Kombofeld "Keine" aufgeführt, ist eine Bedienung des Geschützes nicht
möglich. In diesem Fall sollten Sie also keinen Bomber wählen.
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SO UND
Die Soundseite des PC-Konfigurationsmenüs bietet die folgenden Optionen:
• Soundtreiber
Das Soundtreiberfeld führt den
derzeit gewählten Treiber sowie
andere, auf Ihrem Rechner zur
Verfügung stehende Treiber und
Direct Sound-Optionen auf.
• 3D-SFX-Lautstärke
Minimum / Niedrig / Mittel /
Hoch / Maximum
Diese Option dient der
Lautstärkeregulierung der
Soundeffekte während des Fluges, doch hat sie auch einen Einfluss auf die
weiter unten aufgeführten Funkgeplapper- und Motorlautstärkefunktionen.
• SFX-Verarbeitung
Stereo / 3D-Sound
360-Grad-3D-Sound ist nur möglich, wenn Ihre Soundkarte diesen unterstützt.
Dopplereffekte werden nur simuliert, wenn die 3D-Option eingeschaltet ist.
• BO-SFX-Lautstärke Aus / Minimum / Niedrig / Mittel / Hoch / Maximum
Diese Option dient der Lautstärkeregulierung der BenutzeroberflächenSoundeffekte.
• HNT-SFX-Lautstärke
Minimum / Niedrig / Mittel / Hoch / Maximum
Diese Option dient der Lautstärkeregulierung der Hintergrund-Soundeffekte
in allen Spielabschnitten außerhalb des Fluges, d.h. Bürogeräusche im 2DKartenraum etc.
• Funkgeplapper-Lautstärke
Minimum / Niedrig / Mittel /
Hoch / Maximum
Diese Option dient der Lautstärkeregulierung des Funkgeplappers während
des Fluges und im 2D-Kartenraum.
• Motorlautstärke
Minimum / Niedrig / Mittel / Hoch / Maximum
Reguliert die Motorlautstärke.
• SFX-Qualität
Niedrig / Hoch
Hier haben Sie die Auswahl zwischen "niedriger" und "hoher" Soundeffektqualität.
Qualitativ hohe Soundeffekte beanspruchen mehr Arbeitsspeicher und von der
Soundkarte abhängig mitunter auch längere Verarbeitungszeiten.
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2D
Die Front-End-Grafiken von 'Battle of
Britain' wurden für die Ausführung
auf einem 1024x768-Windows-Desktop
erstellt. Die 2D Kampagnenplanungskarte
kann jedoch bei beliebiger Auflösung
angezeigt werden.
Verwenden Sie gewöhnlich eine höhere
Windows-Desktop-Auflösung,
dann
können Sie dank dieser Optionen auf
Kosten breiter Grafikrahmen die
Häufigkeit der Moduswechselübergänge reduzieren.
Sollten Sie mit der Anzeige der Einleitungsgrafiken anfangs Schwierigkeiten haben, dann
können Sie all diese Optionen über die Befehlszeilenoption –BORDER auf die WindowsDesktop-Auflösung setzen lassen.
Die 2D-Seite der PC-Konfigurationsmenüs bietet die folgenden Optionen:
• Kartenschirm
Mit dieser Option können Sie die Auflösung des 2D-Kampagnenplanungskartenschirms
einstellen. Standardmäßig ist hierfür Ihre Windows-Desktop-Auflösung
gewählt, doch können Sie diese auf einen Wert zwischen 640x480 und der
maximal möglichen Auflösung Ihres Systems stellen. Beachten Sie dabei bitte,
dass Ihr Monitor mitunter weniger Modi unterstützt als Ihre Grafikkarte.
• Farbtiefe
Dank dieser Option können Sie die Bits-pro-Pixel-Farbtiefe auf einen Wert
zwischen 16 (High Colour) und 32 (True Colour) stellen. Mitunter verhindern
Ihre Windows-Desktop-Einstellungen die Änderung der Farbtiefe während des
Fluges. In diesem Fall ist diese Option natürlich nicht relevant.
• Einleitungsgrafik
Hier können Sie die Auflösung der Videosequenz beim Laden des Spiels
ändern. Dabei haben Sie folgende Optionen:
• 640x480 (oder 512x384 sofern unterstützt), um die Einleitungssequenz im
Vollbildmodus anzuzeigen.
• 1024x768, um die Auflösung auf die anderer 'Alarmstart'-Bildschirme
zu setzen.
• "Desktop", um die Auflösung auf die Ihres Desktops zu setzen.
• Kartenereignisse
Diese Auflösungsoption kommt immer dann zur Anwendung, wenn nach
Verlassen der Kampagnenkarte ein Vollbild
erforderlich ist. Dazu gehören auch
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der Frag-Bildschirm, Tagesabschlussberichte und die Replay-Verwaltungsschirme,
wenn diese über den 2D-Kampagnenkartenschirm aufgerufen wurden. Sie können
im Vollbildmodus bei 1024x768 oder mit der Auflösung des aktuellen
Kartenschirms angezeigt werden, die natürlich ebenfalls 1024x768 sein könnte.
• Alarmstart
Die Anzeigeauflösung des Hauptmenüschirms und aller nachfolgenden,
einschließlich des Alarmstarts bei Schnelleinsätzen, wird über diese Option
festgelegt. Zur Auswahl stehen die Vollbildauflösung 1024x768 und die
aktuelle Desktop-Auflösung.
Abschnitt 3
SIM-KONFIGURATION
Die Simulationskonfigurationsmenüs bieten Zugang zu vier Hauptbildschirmen bzw. seiten, die der Konfiguration simulationsspezifischer Optionen während des Fluges
dienen. Dank der vier Funktionsfelder am oberen Bildschirmrand können Sie leicht von
einem Schirm zum anderen wechseln:
• Flug
• Spiel
• Einsatz
• Ansichten
Ferner befinden sich im oberen rechten Bildschirmabschnitt zwei weitere Optionen. "PC"
ruft die PC-Konfigurationsbildschirme auf, die im Abschnitt 2 weiter oben behandelt
werden. "Weiter" bringt Sie zurück zum Hauptmenü.
Die Konfigurationsoptionen sind in sogenannten 'Kombofeldern' aufgeführt, die entweder
durch Wahl des nach unten weisenden Pfeils rechts des Feldes und Auswahl einer Option
aus dem Einblendmenü oder durch Anklicken des Feldes und Durchlauf der verfügbaren
Optionen manipuliert werden können.
FL UG
Die Flugseite der Sim-Konfigurationsmenüs
bietet die folgenden Optionens:
• Flugoptionen
Minimum / Niedrig / Mittel / Hoch /
Maximum / Benutzerdefiniert
Mit Einstellung dieses Feldes setzen
Sie alle unten aufgeführten Optionen
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auf fünf vorgegebene Schwierigkeitsgrade. Beispielsweise verwendet
"Minimum" das Anfängerflugmodell und schaltet die meisten Optionen aus.
"Maximum" verwendet dagegen das realistische Flugmodell und so realistisch
wie möglich eingestellte Optionen. Stellen Sie die nachfolgenden Optionen
manuell ein, ist im Flugoptionenfeld "Benutzerdefiniert" aufgeführt.
• Flugmodell
Realistisch / Anfänger
Es stehen zwei Flugmodelle zur Verfügung, die die Flugcharakteristiken jedes
Flugzeugs beeinflussen. Im "realistischen" Flugmodellmodus werden
Flugeigenschaften wie Stabilität, Steuerungsempfindlichkeit, Durchsack- und
Trudelcharakteristiken jeder Maschine realistisch wiedergegeben. Die "Arcade"Version bietet zwar ein akkurates Leistungsmodell der Flugzeuge, hält sich
dabei jedoch innerhalb normaler sicherer Flugparameter. Dank des zweiten
Modells kann der Spieler also eine sehr stabile Version der Maschinen fliegen,
ohne sich Gedanken ums Durchsacken oder Trudeln machen zu müssen.
• Motorverwaltung
Manuell / Automatisch
Das Spiel ermöglicht dem Spieler die Bedienung vieler Motorsteuerungen der
damaligen Maschinen. Dazu gehören unter anderem Magnetzünder,
Kraftstoffhahn und Motorstarter. Der Spieler hat damit gleich dem Piloten
eines echten Flugzeugs Kontrolle über die 'Motorverwaltung'. Die Steuerungen
stehen jedoch nur im 'interaktiven Cockpit' zur Verfügung. Aufgrund der
Komplexität ist die Tastatursteuerung in diesem Modus nicht möglich. Auch
kann diese Option im Anfängermodus nicht gewählt werden. Möchten Sie das
Flugzeug fliegen, ohne sich Gedanken um die Motorverwaltung machen zu
müssen, dann wählen Sie "Automatisch", woraufhin der Computer die Motorund Treibstoffsysteme automatisch steuert.
• Prop-Steigungssteuerung
Manuell / Automatisch
Dank dieser Option kann der Spieler den Steigungswinkel der Propellerblätter der
Motordrehzahl und Schubeinstellung entsprechend manuell justieren oder durch
den Computer automatisch regulieren lassen. Das Automatiksystem versucht dabei
immer, dem Spieler die beste und für die meisten Flug- und Kampfbedingungen
geeignetste Schubkraft zu liefern. Effektives Bremsen durch den Fahrtwind des
Propellerantriebs oder Anstellen der Propeller in die Segelflugstellung ist damit
jedoch nicht immer gewährleistet (siehe Kapitel 6, Abschnitt 3)
• Zusatzantrieb
Ein / Aus
Dank dieser Option kann der Spieler die Motorleistung erhöhen und sich
während des Kampfes somit einen Vorteil verschaffen. Ist sie ausgeschaltet,
verhält sich die Motorleistung realistisch. Ist sie eingeschaltet, erhöht sie sich
um rund 50% und ermöglicht dem Spieler damit höhere Geschwindigkeiten
und eine bessere Steigleistung.
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• Windeffekte
Ein / Aus
Der Wind ist in jeder Flughöhe präsent. Windrichtung und -stärke variieren
täglich und beeinflussen den Start, den Reiseflug, die Bombardierung und den
Anflug aller Flugzeuge dieses Spiels. Wenn Sie möchten, können Sie den Wind
über diese Option ausschalten.
• Windböen
Ein / Aus
Haben Sie die Windeffekte eingeschaltet, werden Sie auch auf Windböen
stoßen, deren Stärke von den aktuellen Wetterverhältnissen abhängig ist.
Wenn Sie möchten, können Sie diese Option natürlich ausschalten. Wurden die
Windeffekte ausgeschaltet, ist diese Option ebenfalls deaktiviert.
• Flugwerkbelastung
Ein / Aus
Während des Kampfes und bei Flugmanövern sind Flugzeug und Pilot starken
Kräften ausgesetzt. Obwohl die Flugzeuge eine sehr stabile Struktur haben, sind in
der Luft bereits einige auseinandergebrochen, besonders wenn sie aus steilen,
schnellen Sturzflügen hochgezogen wurden, da die aerodynamischen Kräfte, die in
diesem Fall auf die Tragflächen und das Heck einwirken, sehr groß sind. Ist diese
Option also eingeschaltet, kann Ihr Flugzeug bei zu hoher Belastung
auseinanderbrechen. Natürlich können Sie sie auch ausschalten, woraufhin Manöver,
bei denen hohe Gs erzeugt werden, keine Flugzeugschäden zur Folge haben.
• Drehmoment/Schraubenstrahl
Ein / Aus
Die Auswirkung der Propeller, wie das Gegendrehmoment des
Flugzeugrumpfes, der Effekt des rotierenden Schraubenstrahls entlang der
Heckoberflächen und die gyroskopischen Effekte großer Propeller werden alle
wiedergegeben. Da sie die Handhabung des Flugzeugs am Boden und in der
Luft beeinflussen, können sie unerfahrenen Piloten einige Schwierigkeiten
bereiten. Die Option kann daher ausgeschaltet werden, woraufhin sich der
Spieler nur noch mit der Schubkraft der Propeller befassen muss.
• 109-Treibstoffkapazität
Realistisch / Hoch
Die Messerschmitt Bf109 verfügt über einen internen Treibstofftank mit einer
Kapazität von 400 Litern. Die Flugzeit dieser Maschine war damit auf nur 20
Minuten über britischem Boden begrenzt, woraufhin sie wieder den Heimweg
antreten musste. Das hatte für die Jäger, die Bomber auf ihrem Weg nach
England begleiteten, natürlich bedeutende taktische Implikationen, da sie
oftmals schon abziehen mussten, bevor die Bomber ihr Ziel erreicht hatten.
Aus diesem Grund wurde die Bf109 mit einem externen 300-Liter-Zusatztank
ausgestattet, der aus gepresstem Sperrholz gefertigt war und stark zu lecken
tendierte. Die Feuergefahr war dementsprechend groß, so dass sie unter den
Piloten sehr unbeliebt waren. Möchten Sie die größere Reichweite nutzen, die
die erhöhte Treibstoffkapazität mit sich bringt, ohne sich jedoch Gedanken um
die feuergefährdeten Sperrholztanks zu machen, können Sie durch Wahl der
Option "Hoch" die effektive Kapazität der internen Treibstofftanks (auf 700
Liter) erhöhen.
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SPIEL
Die Spielseite der Sim-Konfigurationsmenüs bietet die folgenden Optionen:
• Waffen
Realistisch / Unbegrenzt
Haben Sie die Waffenoption
"Unbegrenzt" gewählt, werden die
gewählten Waffen automatisch
nachgeladen. Haben Sie dagegen
"Realistisch" gewählt, kann die
Einstellung im 3D-Abschnitt des
Spiels durch Drücken der NachladeCheat-Taste úR trotzdem außer
Kraft gesetzt werden.
• Feuergefährdet
Ein / Aus
Ist diese Option ausgeschaltet, ist Ihr Flugzeug gegen feindliches Feuer immun.
• Bodenkollisionen
Ein / Aus
Ist diese Option eingeschaltet, zieht sich Ihr Flugzeug bei Bodenkollisionen
Schäden zu oder wird zerstört.
• Luftkollisionen
Ein / Aus
Ist diese Option eingeschaltet, zieht sich Ihr Flugzeug bei Kollisionen in der Luft
Schäden zu oder wird zerstört.
• Komplexe K.I.-Piloten
Ein / Aus
Ist diese Option eingeschaltet, wird für alle Flugzeuge das realistische Flugmodell
verwendet. Ist sie ausgeschaltet, entsprechen nur das Flugzeug des Spielers und
seines Gegners dem realistischen Flugmodell. Alle anderen verwenden dagegen
ein einfacheres.
• Zeitraffer aus
Taktisch / Angriff
Diese Option bezieht sich auf die Zeitbeschleunigung während des Spiels.
Wurde hier "Angriff" gewählt, kehrt Ihre Maschine erst in die Echtzeit zurück,
wenn Sie direkt bedroht werden oder sich in Schussreichweite eines feindlichen
Flugzeugs befinden. Wurde "Taktisch" gewählt, schaltet sich die Echtzeit weitaus
früher ein, so dass Sie Zeit haben, einen taktischen Angriff auf Ihren Gegner zu
planen, d.h. beispielsweise Ihre Maschine hochzuziehen oder ein anderes Manöver
auszuführen, um sich so einen taktischen Vorteil zu verschaffen.
• Zielgröße
Klein / Mittel / Groß
Die hier gewählte Einstellung bestimmt die Größe des Ziele und damit die
Zielgenauigkeit Ihrer Kanonen. Je kleiner das Ziel, desto
realistischer die Einstellung.
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• Autom. Kanzelhaube
Ein / Aus
Ist diese Option eingeschaltet, öffnet und schließt sich die Cockpit-Kanzelhaube
bei niedriger Geschwindigkeit automatisch, um den Start und die Landung
realistischer zu gestalten.
• Flugzeugnamen
Ein / Aus
Diese Option blendet die Namen unter den Flugzeugen ein oder aus.
EINSATZ
Die Einsatzseite der Sim-Konfigurationsmenüs
bietet die folgenden Optionen:
• LW-Geschicklichkeit
Minimum / Niedrig / Mittel /
Maximum
Diese Option legt den
Geschicklichkeitsgrad der
Luftwaffe im Rahmen der
Kampagne fest. Wählen Sie
"Mittel", kommen die wirklichen
Fertigkeiten der Staffeln zur
Anwendung. "Minimum" und "Niedrig" reduzieren, "Hoch" und "Maximum"
erhöhen den Geschicklichkeitsgrad. Spielen Sie auf Seiten der Luftwaffe,
sollten Sie die LW-Geschicklichkeit möglicherweise erhöhen. Spielen Sie
dagegen auf Seiten der RAF sollten Sie sie vielleicht reduzieren.
• RAF-Geschicklichkeit
Minimum / Niedrig / Mittel / Maximum
Diese Option legt den Geschicklichkeitsgrad der RAF im Rahmen der
Kampagne fest. Wählen Sie "Mittel", kommen die wirklichen Fertigkeiten der
Squadrons zum Einsatz. "Minimum" und "Niedrig" reduzieren, "Hoch" und
"Maximum" erhöhen den Geschicklichkeitsgrad. Spielen Sie auf Seiten der
RAF, sollten Sie die RAF-Geschicklichkeit möglicherweise erhöhen. Spielen Sie
dagegen auf Seiten der Luftwaffe sollten Sie sie vielleicht reduzieren.
• LW-Taktiken
Historisch / Optimal
Die LW-Taktiken können sich entweder an der Geschichte orientieren und
Befehle aus Berlin berücksichtigen oder einer optimaleren Route folgen. Dem
optimaleren Spielplan nach wird die einmonatige Konvoiphase gekürzt,
wogegen die weitaus erfolgreicheren Flugplatzphasen erweitert werden.
Diese Option beeinflusst hauptsächlich den RAF-Kommandanten.
• LW-Geheimdienst
Historisch / Akkurat
Die Luftwaffe plagten unzureichende Geheimdienstberichte über die genaue Funktion
verschiedener Fabriken und Flugplätze, so dass eine akkurate Schadensbewertung
oftmals nur nach zahlreichen Aufklärungseinsätzen möglich war.
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Übernehmen Sie die Rolle des LW-Kommandanten, sind akkurate
Informationen natürlich von Vorteil.
• Kartenauswertung
Ein / Aus
Diese Option betrifft hauptsächlich den RAF-Kommandanten.
Ist diese Option eingeschaltet, erfolgt die Kartenauswertung nach historischen
Richtlinien und Verbände, die vorübergehend von den Radarbildschirmen
verschwinden, bewegen sich nicht weiter fort. Für eine akkurate
Kartenauswertung sollten Sie diese Option jedoch ausschalten.
• Autom. Entscheidung
Ein / Aus
Diese Option legt fest, wie die Flugzeuge Ihrer Group unter Ihrer Führung
während des Kampfes reagieren. Ist diese Option eingeschaltet, treffen die
anderen Piloten ihre Entscheidungen automatisch. Ist sie dagegen
ausgeschaltet, bietet man Ihnen eine Reihe vernünftiger Auswahlmöglichkeiten.
Treffen Sie Ihre Wahl mit den Zifferntasten oder dem Mauszeiger, doch
entscheiden Sie schnell, denn nach wenigen Sekunden werden die Optionen
wieder ausgeblendet und Ihre Piloten treffen ihre eigenen Entscheidungen.
ANSICHTEN
Die Ansichtenseite der Sim-Konfigurationsmenüs bietet die folgenden Optionen:
• Eingeschränkte Sicht Ein / Aus
Eingeschaltet beschränkt sich die
Sicht des Spielers auf das Cockpit.
Diese Option stellt sicher, dass
während einer Multiplayer-Sitzung
alle Spieler auf dieselbe Sicht
beschränkt sind.
• Peripherieansicht
Ein / Aus
Ist diese Option eingeschaltet, sind
am Bildschirmrand rote und blaue
Markierungen zu sehen, die
Flugzeuge repräsentieren, die in das periphere Sehvermögen eines echten
Piloten fallen würden. Der Computer bietet also ein weitaus kleineres Sichtfeld
als die menschliche Sehkraft ermöglicht.
• Autom. Außenansicht
Ein / Aus
Wurde diese Option und die 'innere Padlock-Cockpit-Ansicht' aktiviert,
verändert sich die Ansicht der aktuellen Position des Ziels entsprechend
automatisch. Befindet sich das Ziel vor dem Spieler, wird die Innenansicht
gezeigt. Anderenfalls wird in die Außenansicht umgeschaltet.
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• Sichtmoduswechsel
Schwenkend / Feste Ansichten
Mit dieser Option wird die Funktion der Ziffernblock-Pfeiltasten festgelegt.
Wurde "Schwenken" gewählt und Sie drücken eine Taste, wird die Ansicht
sanft geschwenkt. Wurde dagegen "Feste Ansichten" gewählt, schalten Sie
durch Tastendruck sofort in die neue Ansicht um.
Mit der Taste ¶ können Sie zwischen beiden Optionen hin- und herschalten.
• Padlock wenn sichtbar
Ein / Aus
Wurde diese Option eingeschaltet, kann die Ansicht erst auf ein Ziel
aufgeschaltet werden, wenn Sie es sehen. Ist sie ausgeschaltet, muss sich das
Ziel lediglich in Sichtweite befinden, d.h. Sie müssen es nicht erst sichten,
bevor Sie die Padlock-Ansicht aktivieren können.
• Infozeile
Aus / Flug / Ansicht
Die 'Infozeile', die während des Fluges am unteren Bildschirmrand zu sehen
ist, bietet drei Modi. Der Modus "Flug " bietet flugspezifische Informationen
über Ihre Geschwindigkeit und Flughöhe. Der Modus "Ansicht" zeigt an,
welche Ansicht derzeit aktiviert ist. Ist die Infozeile eingeschaltet, erscheint
einige Sekunden lang auch die zuletzt eingegangene Funkmeldung.
• Maßeinheiten
Imperial / Metrisch
Die hier getroffene Auswahl bestimmt, welche Maßeinheiten im Spiel
verwendet werden. "Imperial" zeigt Ihre Fluggeschwindigkeit in Meilen pro
Stunde, "Metrisch" dagegen in Kilometern pro Stunde an.
• Geschützkamera
Aus / Abzug / Ein
Hier haben Sie die Möglichkeit, die Geschützkamera auszuschalten, sie nur
nach Abzug einzuschalten oder die ganze Zeit laufen zu lassen. Wurde "Abzug"
gewählt, wird die Kamera nach Freigabe des Abzuges erst nach Ablauf einer
bestimmten, vom Waffentyp abhängigen Zeit ausgeschaltet. So bleibt sie nach
Abwurf einer Bombe beispielsweise länger eingeschaltet als nach Einsatz der
Kanonen. Mit den Tasten X und C können Sie die Option jedoch deaktivieren.
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• Headup-Display
Ein / Aus
Die virtuelle Gefahrenanzeige und der künstliche Horizont sollen Ihr
Situationsbewusstsein während des Kampfes stärken. Die Instrumente
versuchen die Tatsache, dass Sie in einer Simulation während des Kampfes nicht
dasselbe Feedback bekommen wie ein richtiger Pilot, auszugleichen. Ein echter
Pilot hat ein weitaus größeres peripheres Sehvermögen als ein Simulationspilot
und kann die Gravitationskräfte tatsächlich spüren. Ist diese Option
eingeschaltet, ist im oberen linken Bildschirmabschnitt die Gefahrenanzeige zu
sehen, die eine isometrische Perspektive eines 360-Grad-Sichtbereiches bietet.
Gefahren sind in Form vertikaler Linien dargestellt, die den Winkel der Gefahr
in Relation zu Ihrem Flugzeug sowie den relativen Bedrohlichkeitsgrad (die
Höhe der Linie steht dabei proportional zur Größe der Gefahr) anzeigen. Der
künstliche Horizont ist mit dem der meisten Flugzeuge identisch.
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Übersicht
ieses Kapitel behandelt die Optionen, die Ihnen zur Verfügung stehen, wenn
Sie im Hauptmenü "Schnelleinsätze" wählen. Die Option "Schnelleinsätze"
bietet Zugang zu allen 28 speziell für diese Simulation entwickelten
Einzeleinsätzen, dank der Sie sofort in ein Flugzeug springen und aufsteigen können.
Doch bietet die Option auch eine Trainingsmöglichkeit zur Perfektionierung Ihrer
fliegerischen und taktischen Fähigkeiten, so dass Sie gut gewappnet in die Schlacht um
England ziehen können.
Wollen Sie das beste aus den Schnelleinsätzen machen, müssen Sie die PC- und SimKonfigurationseinstellungen Ihren Fähigkeiten anpassen. Die Standardeinstellungen
sind auf weniger erfahrene Anwender ausgerichtet. Wenn Sie aber ein erfahrener Flieger
sind, können Sie anspruchsvollere Einstellungen wählen. Diese werden ausführlich im
Kapitel 2 erläutert. Vielleicht interessieren Sie sich auch für bestimmte Flugaspekte der
authentischen Flugzeugmodelle des zweiten Weltkrieges. Zu diesem Thema finden Sie im
Kapitel 6 nützliche Informationen.
Die 18 Schnelleinsätze, die nicht dem Training dienen, können auch im MultiplayerModus mit bis zu sieben weiteren Spielern über Fernverbindung gespielt werden.
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SCHNELLEINSATZE
Nach Wahl der Hauptmenüoption "Schnelleinsätze" erscheint der Schnelleinsatzschirm,
über den Sie die Einzelheiten Ihres Schnelleinsatzes festlegen können.
Am oberen Bildschirmrand befinden sich
zwei Kombofelder, über die Sie das
gewünschte Schnelleinsatzszenario wählen
können. Die Szenarios im oberen Feld sind in
sechs verschiedene Grundtypen unterteilt.
Über das untere Feld können Sie zwischen
sämtlichen Einsätzen wählen, die unter dem
jeweiligen Einsatztyp zur Verfügung stehen.
Zu den grundlegenden Einsatztypen gehören:
GRUNDLEGENDES TRAINING
Fünf grundlegende Einsätze, die Sie mit dem Start, der Landung und dem Rundflug
vertraut machen.
• Start
Hier üben Sie, wie Sie den Motor anlassen und aufsteigen.
• Landung
Hier üben Sie die Landung aus dem Endanflug.
• Rundflug
Hier üben Sie den Rundflug über einem Flugplatz oder über Land.
• Squadron-Start
Hier lernen Sie, wie man in einer Squadron-Formation startet.
• Squadron-Landung
Hier werden Sie mit der Squadron-Landung und der Kommunikation mit Ihren
Flügelmännern vertraut gemacht.
WEI TERFUHRENDES TRAINING
Diese fünf Einsätze umfassen komplexere Flug- und Landesituationen.
• Dem Major hinterher
Versuchen Sie, Ihrem Squadron-Major zu folgen, ohne sich von ihm abhängen
zu lassen.
• Formationsflug
Behalten Sie Ihre Position innerhalb der Formation bei, während der Major
eine Reihe von Kursänderungen durchführt.
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• Freiflug
Bei einem Freiflug können Sie sich mit dem Gelände um Ihren Fliegerhorst
vertraut machen.
• Landung – Motorausfall
Ein ausgefallener Motor zwingt Sie zur Notlandung per Gleitflug.
• Landung – Schwerer Schaden
Hier müssen Sie mit Ihrem schwer beschädigten Flugzeug notlanden.
L UFTKAMPF
Hier können Sie in verschiedenen benutzerdefinierbaren Luftkampfszenarios den
Luftkampf erlernen. Dabei dürfen Sie entweder allein oder mit mehreren Flugzeugen in
den Kampf ziehen, wobei jede Seite beliebig im Vorteil sein kann.
• Leichte Beute
Schießen Sie hier ein Flugzeug ab, das Sie von hinten verfolgen.
• Mann gegen Mann
Eine direkte Konfrontation mit einem entschlossenen Gegner.
• Vorteil beliebig
Eine britische Squadron wird auf eine offensive Patrouille der Luftwaffe
angesetzt. Der anfängliche taktische Vorteil ändert sich willkürlich.
• Vorteil RAF
Die RAF Squadron ist hinter einer offensiven Patrouille der Luftwaffe
positioniert, und zwar mit bedeutendem Vorteil.
• Vorteil LW
Eine offensive Patrouille der Luftwaffe ist hinter einer RAF Squadron
positioniert.
B ODENANGRIFF
Hier erwerben Sie die nötige Praxis, um auf Seiten der Luftwaffe verschiedene Bodenziele
angreifen zu können.
• Sturzflugangriff
Bomber der Luftwaffe führen einen Sturzflugangriff durch, während ihre
Begleitjäger auf den Alarmstart von RAF-Kampffliegern reagieren.
• Anti-Seeziel
Ein Ärmelkanalkonvoi wird von Sturzkampfbombern unter Beschuss
genommen.
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• Tiefflugangriff
Deutsche Flugzeuge nähern sich im Tiefflug einem Küstenziel, um der
Radarerkennung zu entgehen, und setzen zum Angriff an.
ABFANGMANOVER
Bei der Konfrontation mit gegnerischen Flugzeugen kommt es auf eine gute
Beherrschung der unterschiedlichen Abwehrtechniken an. Das gilt besonders bei
dynamischen Kampagnen.
• Jäger gegen Bomber
Eine Konfrontation zwischen einem voll beladenen Bomber und einem
einzelnen Kampfflieger der RAF.
• Bomberangriff von vorn
Zwei RAF Squadrons sind vor einem feindlichen Bomberverband und seinen
Begleitjägern positioniert.
• Bomberangriff von hinten
Zwei RAF Squadrons sind hinter einem feindlichen Bomberverband und
seinen Begleitjägern positioniert.
• Getrennte Angreifer, Getrennte Eskorte
Zwei getrennte RAF Squadrons treten gegen zwei Jagdstaffeln der Luftwaffe
an, die einen feindlichen Bomberverband verteidigen.
HIS TORISCH
Sechs Szenarios, die auf historischen Kämpfen der Schlacht um England beruhen. Hier
werden die Fähigkeiten, die Sie zuvor in den Trainingseinsätzen erworben haben, auf eine
harte Probe gestellt.
• 19. Juli – Ende der Defiant
Der Tag, bevor die Boulton-Paul Defiant aus dem Dienst gezogen wurde.
• 13. Aug. – Adlertag
Der Begin einer neuen Phase der Schlacht um England – Angriffe auf
Flugplätze des Fighter Command.
• 15. Aug. – Schwarzer Donnerstag, Morgen
Der Morgen der größten Überraschungsangriffe der Schlacht um England.
• 15. Aug. – Schwarzer Donnerstag, Nachmittag
88 Dornier 17-Maschinen treten einen gemeinsamen Luftangriff auf England an.
• 9. Sep. - London
Schwere Luftangriffe auf den Süden Londons.
• 15. Sep. – Tag der Schlacht um England
Zwei massive Luftangriffe auf London, die den Höhepunkt der Schlacht um
England markierten.
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Unter der Option "Schnelleinsätze" befinden sich vier Schaltflächen, über die Sie nähere
Informationen zum gewählten Szenario erhalten:
SZENARIO
Bietet eine Texterläuterung zum derzeit
gewählten Einsatz.
PARAMETER
Die Parameterschaltfläche bietet Zugriff auf vier
Dialogfelder, über die Sie die Grundparameter
des Einsatzes festlegen können:
• Zielgebiet
Legt fest, wo sich das Geschehen abspielt, beispielsweise auf einem Flugplatz,
Dock, etc. In einigen Fällen können Sie den Schauplatz nicht bearbeiten. In
anderen Fällen steht Ihnen eine Auswahl zur Verfügung.
• ID
Definiert eine bestimmte Position, wie etwa einen bestimmten Flugplatz
• Wetter
Wählen Sie hier zwischen den Optionen "Heiter", "Leicht bewölkt", "Tiefe
Wolken" und "Hohe Wolken".
• Zeit
Wählen Sie hier zwischen "Morgendämmerung", "Morgen", "Nachmittag" und
"Abenddämmerung".
• Name
Wählen Sie Ihre Kennung, indem Sie den Namen anklicken und editieren.
L UFT WAFFE UND RAF
Durch Anklicken der LW- oder RAFHäkchenfelder können Sie Informationen zu
den Flugzeugverbänden beider am Einsatz
beteiligten
Seiten
aufrufen.
Jedes
aufgeführte Feld zeigt Einzelheiten zu einer
bestimmten Squadron bzw. Staffel an.
Die einzelnen Felder sind:
• Aufgabe / Ziel
Dieses Feld ist am linken oberen
Rand angeordnet und kann nicht geändert werden. Es zeigt entweder den
Auftrag an, den die Einheit ausführen soll, oder das
Ziel, das sie angreift bzw. verteidigt.
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• Flugzeugsymbol
Durch Anklicken des Flugzeugsymbols können Sie festlegen, mit welcher
Einheit Sie fliegen. Im Fall eines Flugzeugtyps, der nicht geflogen werden
kann, wie etwa die Defiant, kann dieses Symbol nicht angeklickt werden.
• Flugzeugtyp
Über dieses Kombofeld können Sie den Flugzeugtyp der Einheit ändern. Doch
müssen Sie dabei Flugzeuge desgleichen Aufgabentyps wählen. Wurde der
Einheit etwa ursprünglich ein Dornier Do17 zugeteilt, können Sie diesen nur
gegen einen anderen mittleren Bombertyp (He111 oder Ju88) austauschen. In
einigen Fällen schreibt der Einsatz einen bestimmten Flugzeugtyp vor und es
stehen keine alternativen Typen zur Auswahl.
• Anzahl der Verbände
Sie können die Anzahl der Verbände innerhalb der Einheit ändern. Die
Gesamtzahl der Flugzeuge hängt vom Flugzeugtyp ab. Spitfires, Hurricanes
und Ju87-Maschinen werden beispielsweise in Dreierverbänden und Me 109Maschinen in Viererverbänden eingesetzt. Alle mittleren Bomber (He111, Do17
und Ju88) operieren in Fünferverbänden. Zwei Spitfire-Verbände bestehen also
aus insgesamt sechs Flugzeugen, während sich zwei He111-Verbände aus
insgesamt zehn Flugzeugen zusammensetzen. Wenn Sie die Option "0
Verbände" wählen, bedeutet das, dass die Einheit nicht am Einsatz teilnimmt.
Bei einigen Einsätzen ist es nicht möglich, Einheiten auf diese Weise
auszuschließen, d.h. diese Option steht nicht zur Verfügung.
• Höhe
Legt die anfängliche Flughöhe der Einheit fest. Mitunter ist das Feld jedoch
leer und kann nicht geändert werden. In diesem Fall gibt die jeweilige Einheit
der vorhergehenden, d.h. über ihr aufgeführten Einheit dichten Geleitschutz
auf gleicher Flughöhe.
• Geschick
Legt die allgemeine durchschnittliche Geschicklichkeit der Piloten einer
Einheit fest.
EINE ANMERKUNG ZU
DEN HIS TORISCHEN EINSATZEN
In diesen äußerst komplexen Einsätzen fliegen viele Einheiten Angriffe auf zahlreiche
Ziele innerhalb eines großen Gebietes. Ein Beispiel ist der Einsatz ’13. August - Adlertag’.
Wenn Sie die Details im ersten Einheitenfeld der Luftwaffe ändern, nehmen Sie damit
automatisch Änderungen an den Details aller drei Staffeleinheiten der jeweiligen Gruppe
vor. Sie können nur dann in der Leitstaffel fliegen, wenn Sie das Flugzeugsymbol wählen.
Am unteren Rand des Schnelleinsatzschirms sind folgende Optionen aufgeführt:
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ZURÜCK
Diese Option bringt Sie zurück zum Hauptmenü.
FLIEGEN
Mit dieser Option können Sie den sogenannten Frag-Bildschirm aufrufen, der Ihre
Einheit, Ihr Flugzeug, Ihren Auftrag und Ihre Kennung anzeigt. Möchten Sie die Position
übernehmen, dann klicken Sie am unteren Bildschirmrand die Option "Fliegen" an,
woraufhin der Schnelleinsatz beginnt. Möchten Sie zuvor noch einige Einstellungen
ändern, können Sie dies über die Simulationskonfigurationsschirme tun. "Zurück" bringt
Sie zurück zum Schnelleinsatzschirm.
Der Frag-Bildschirm ist folgendermaßen aufgebaut:
• Einheit
Eine Auflistung der am Einsatz
beteiligten Staffeln bzw. Squadrons.
• Flugzeuge
Die wichtigsten Flugzeuge der am
Einsatz beteiligten Einheiten.
• Aufgabe
Die Aufgabe der am Einsatz
beteiligten Flugzeuge.
• Kennung
Die Kennung des Majors der Einheit.
Unterhalb dieser Liste ist eine der derzeit markierten Einheit entsprechende Reihe von
Piloten-Slots aufgeführt. Dabei handelt es sich immer um die zuvor im
Schnelleinsatzschirm gewählte Einheit. Die Anordnung der Piloten-Slots zeigt die
Flugformation des Einsatzes an. Ihr Spielername sollte dabei automatisch im LeitpilotenSlot erscheinen. Durch Anklicken eines anderen Piloten-Slots können Sie Ihre Position
innerhalb der Squadron/Staffel ändern. Zur Anzeige anderer Einheiten klicken Sie im
oberen Bildschirmabschnitt einfach eine andere Einheitenzeile (sofern vorhanden) an.
Sollten Sie den Überblick über Ihre aktuelle Pilotenauswahl verlieren, dann klicken Sie
auf das Häkchenfeld "Zurück zum Spieler", woraufhin automatisch die Einheit Ihres
Piloten angezeigt wird.
ABSCHL USS EINES SCHNELLEINSATZES
Sie können den Einsatz jederzeit beenden, indem Sie die Tasten g und X drücken.
Nach Abschluss eines Einsatzes erscheint ein Menü mit den Optionen "Weiter"
und "Abbrechen" sowie den dazugehörigen Tasten. Drücken
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Sie die gewünschte Taste, um entweder weiterzufliegen oder den Einsatz zu beenden. Das
Menü wählt nach ein paar Sekunden automatisch "Weiter" und erscheint daraufhin nicht
mehr. Wollen Sie den Einsatz später beenden, müssen Sie die Tasten g und X drücken.
Wann ein Einsatz als abgeschlossen gilt, ist in vielen Fällen unterschiedlich. Bei einem
Starteinsatz gilt der Einsatz beispielsweise nach erfolgreichem Start als abgeschlossen.
Bei Kampfeinsätzen ist der Einsatz abgeschlossen, wenn Sie entweder alle Feindflugzeuge
zerstört oder verbleibende Feindflieger außer Reichweite fliegen lassen haben.
Nach Abschluss eines Schnelleinsatzes - ob erfolgreich oder nicht – erscheint ein
ausführlicher Kampfbericht.
Der Kampfbericht beschreibt den soeben abgeschlossenen Einsatz und bietet u.a.
Informationen zum Schauplatz und zu den Verlusten. Am Ende des Berichtes sind die
folgenden vier Funktionsfelder aufgeführt:
• Zurück
Über diese Option gelangen Sie
zurück zum Schnelleinsatzschirm.
• Bericht
Zeigt den Kampfbericht an.
• Logbuch
Zeigt das Kampf-Logbuch an, das
weitere Einzelheiten zum soeben
abgeschlossenen Einsatz enthält,
u.a. die Anzahl der abgefangenen
Flugzeuge und die Zahl der Verluste.
• Replay
Ermöglicht die Wiedergabe aller von der Geschützkamera während des
Einsatzes aufgenommenen Filmmaterials. Nach Anklicken der Option "Replay"
erscheint der Replay-Auswahlschirm.
Über diesen Bildschirm können Sie dem neuesten Filmmaterial einen Namen
geben oder eine Datei aus der Liste bereits gespeicherter Replays wählen.
Klicken Sie auf "Zurück", um zum Schnelleinsatzschirm zurückzukehren.
Klicken Sie auf "Speichern", um das neue Filmmaterial zu speichern.
Wenn Sie sich gespeichertes Filmmaterial ansehen möchten, klicken Sie auf
"Ansehen". Sie aktivieren damit das 3D-System, das Zugang zur "Replay"Funktion bietet. Diese ist im Abschnitt 1, Kapitel 2 ausführlich beschrieben.
SCHNELLEINSATZE IM MULTIPL AYER-MODUS
Einige der Schnelleinsatz-Szenarios sind auch im Multiplayer-Modus verfügbar, d.h. sie
können mit oder gegen andere fernvernetzte Spieler gespielt werden. Im Kapitel 5 wird
diese Option ausführlich behandelt.
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Überblick
D
ieses Kapitel befasst sich mit den wichtigsten Aspekten der Kampagnenführung
dieser Simulation. Unter anderem lernen Sie hier alles über die strategische
Truppenaufstellung beider Seiten. Auch geheimdienstliche Nachrichten und der
Nachschub werden behandelt. Das Kampagnensystem ermöglicht es Ihnen, die Rolle
eines Kommandanten einer der am Konflikt beteiligten Seiten zu übernehmen und mit
allen Ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen um den Sieg zu kämpfen.
Sie können die Kampagne entweder vom Anfang der Schlacht um England am 10. Juli
1940 bis zum Höhepunkt am 15. September durchspielen oder sich der Kampagne zu
Beginn einer der vier getrennten Phasen der Schlacht anschließen.
Abschnitt 1 zeigt, wie Sie Zugang zum Kampagnenabschnitt des Spiels erhalten.
Abschnitt 2 beschreibt das grundlegende Layout der Hauptkampagnenschirme. Feinere
Einzelheiten zur Funktion jedes innerhalb der Kampagne eingeblendeten Dialogfeldes
bietet das kontextbezogene Hilfesystem des Spiels. Abschnitt 3 umfasst einen Lehrgang
hinsichtlich des Kampagnenspiels auf Seiten der Luftwaffe, darunter das Einsatzbriefing
und einige strategische Hinweise. Abschnitt 4 bietet einen Lehrgang aus der Perspektive
der RAF.
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Abschnitt 1
ALLGEMEINES
Zugang zur Kampagne erhalten Sie durch Wahl
der Hauptmenüoption "Kampagnen". Über den
daraufhin eingeblendeten Schirm können Sie
dann zwischen dem Kommando der RAF und
der Luftwaffe wählen. Haben Sie Ihre Wahl
getroffen, werden Sie gefragt, welche der oben
aufgeführten vier Kampagnenphasen Sie
spielen möchten:
• Konvois
Diese Periode läuft vom 10. Juli bis
zum 11. August und bezeugt die Anfänge der Schlacht um England. Die
Schlacht um Frankreich hatte die Luftwaffe stark geschwächt, so dass ein
größerer Angriff auf England erst nach einer Ruhepause möglich war. So
richtete sich die Strategie der Luftwaffe anfangs auf den Angriff britischer
Konvoischiffe entlang des Ärmelkanals in der Hoffnung, dass sie den Angriffen
nur schlecht gewachsen sein würden. Möchten Sie die gesamte Kampagne
spielen, dann sollten Sie mit diesem Szenario beginnen. Am Ende dieser Phase
wird Ihre Truppenaufstellung in die nächste übertragen.
• Adlerangriff
In der Phase vom 12. bis 23. August konzentrierte die Luftwaffe ihre Angriffe
auf Radarstationen entlang der englischen Küste und vorgeschobene RAFFlugplätze. Oft gab es kaum Warnung vor deutschen Angriffen, so dass die
RAF Squadrons sehr zu kämpfen hatten, noch rechtzeitig aufzusteigen.
• Kritische Etappe
Vom 23. August bis zum 6. September richtete die Luftwaffe ihre
Aufmerksamkeit auf den Angriff der Flugplätze im Landesinneren und
strategisch wichtiger Flugzeugfabriken.
• Blitz
Das deutsche Kommando war zu dem Schluss gekommen, dass eine Zerstörung
der RAF am Boden zu lange dauern würde und plante, die RAF stattdessen in
der Luft unschädlich zu machen. Die letzte Etappe brachte den Angriff auf
London, der die letzten RAF-Streitkräfte aufscheuchen und am 15. September
1940 in einer gewaltigen Schlacht seinen Höhepunkt finden sollte.
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Haben Sie einmal die gewünschte Phase gewählt, kann
das Spiel beginnen, sobald Sie am unteren
Bildschirmrand die Schaltfläche "Beginnen" anklicken.
Sie können daraufhin Ihren Namen eingeben, bevor
die Kampagne durch erneute Wahl von "Beginnen"
wirklich beginnt.
Eine Kampagne kann durch Wahl der
Kartensymbolleistenoption "Ablage" innerhalb einer
Kampagne (siehe Abschnitt 2) jederzeit gespeichert
werden. Auch vor Beenden einer Kampagne haben Sie die Möglichkeit, diese zu speichern.
Zudem wird das Spiel automatisch in einer Datei
namens "AutoSave" gespeichert, sobald Sie die
Steuerung eines Flugzeugs übernehmen.
Über die "Ablage"-Option kann das aktuelle Spiel
auch jederzeit abgebrochen und ein früheres
geladen werden. Sie können auch eine gespeicherte
Kampagne laden, indem Sie die Hauptmenüoption
"Spiel laden" wählen und die im Kapitel 2
aufgeführten Anweisungen befolgen.
Das Spiel bei unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad-Einstellung
Der Schwierigkeitsgrad einer Kampagne ist von der Einstellung gewisser Optionen der
Einsatzseite des Simulationskonfigurationsmenüs abhängig. Besonders wichtig sind
hierbei "Geschicklichkeit", "Taktiken" und "Geheimdienst". Diese Optionen werden
ausführlich im Abschnitt 3 des Kapitels 2 behandelt. Die schwierigste Kampagne in der
Rolle des RAF-Kommandanten spielen Sie, wenn Sie die "LW-Geschicklichkeit" auf
"Maximum", die "RAF-Geschicklichkeit" auf "Minimum", die "LW-Taktiken" auf "Optimal"
und den "LW-Geheimdienst" auf "Akkurat" stellen.
KAMPAGNEN-LEHRGANGE
Die Lehrgänge in Abschnitt 3 und 4 sollten Sie mit den grundlegenden Aspekten der
Kampagnenführung vertraut machen. Im Spiel selbst haben Sie Zugang zu einem
umfassenden kontextbezogenen Hilfesystem, das die Funktionsweise jeder der Ihnen zur
Verfügung stehenden Auswahlmöglichkeiten erläutert. Möchten Sie sich nach dem
Lehrgang noch eingehender mit den Werkzeugen der Simulation befassen, dann sollten
Sie sich die Dialogfelder des Kampagnenbildschirmes zu Gemüte führen.
Wollen Sie das Beste aus den Lehrgängen machen, sollten Sie zuerst die
Luftwaffenkampagne im Abschnitt 3 (siehe weiter unten) und anschließend die RAFKampagne im Abschnitt 4 versuchen. Die Führung einer Großkampagne ist eine
komplexe Aufgabe. Ziel der Lehrgänge ist es, Sie mit dem Hintergrund und den
wesentlichen Aspekten der Kampagnenführung vertraut zu machen.
Im Spiel selbst brauchen Sie Ihren Mauszeiger auf dem Kampagnenschirm nur über
ein Symbol zu ziehen, um dazu eine Beschreibung einzublenden.
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Jedes Dialogfeld des Kampagnenabschnittes umfasst eine kontextbezogene Hilfedatei, in
der die Funktionen des Dialogfeldes ausführlich behandelt werden. Die jeweilige
Hilfedatei kann durch Anklicken des Fragezeichens in der oberen rechten Dialogfeldecke
aufgerufen werden. Wenn Sie möchten, können Sie diese Hilfedateien auch ausdrucken.
Abschnitt 2
KAMPAGNENSCHIRM
Den Großteil des Kampagnenschirms nimmt gewöhnlich die Kampagnenkarte ein, doch
sind in der oberen rechten Bildschirmecke die folgenden fünf Symbolleisten aufgeführt:
• Die Zeitsymbolleiste
• Die Hauptsymbolleiste
• Die Kartensymbolleiste
• Die Maßstabsymbolleiste
• Die Fernschreibersymbolleiste
Das Layout der Symbolleisten und die Funktion der Symbole sind davon abhängig, ob die
Kampagne auf Seiten der RAF oder der Luftwaffe gespielt wird.
DIE KARTE
Die Kampagnenkarte kann den gesamten
Bereich der 'Schlacht um England'Kampagne – von Nordengland bis
Nordfrankreich – anzeigen und beruht auf
den Daten echter topografischer Karten
der damaligen Zeit. Die Kartengroßansicht
bietet vier Vergrößerungsoptionen, von 400
bis 50 Meilen im Quadrat. Auf feinerem
Detail-Level kann die Karte bis auf 2
Meilen im Quadrat herangezoomt werden.
Der Zoom-Level lässt sich leicht ändern und die Karte kann abgerollt werden, indem
Sie entweder die Bildlaufleisten am rechten und unteren Bildschirmrand verwenden
oder den Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste über den gewünschten
Kartenabschnitt ziehen.
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It is possible to change the map zoom by one of three methods:
1. Durch Einsatz der Maßstabsymbolleiste (siehe unten).
2. Durch Rechtsklicken des Mauszeigers über der Karte und Wahl der Option
"Vergrößern" oder "Verkleinern".
3. Durch Drehen des Rädchens einer Microsoft Wheel Mouse (oder ähnlichen
Steuereinheit), während sich der Mauszeiger über der Karte befindet. Sollten
Sie hierbei anfangs Schwierigkeiten haben, so versuchen Sie es, indem Sie
zuerst die Karte anklicken.
BILDSCHIRMS TEUERUNGSSYMB OLE
Die Symbole in der oberen rechten Bildschirmecke haben folgende Funktionen:
• Beenden
Zum Hauptmenü zurückkehren.
• Symbolleistensteuerung
Bietet Zugang zum Symbolleistendialogfeld.
Über dieses Feld kann der Spieler bestimmen,
welche der fünf Symbolleisten auf dem
Bildschirm gezeigt wird.
• Größe
Schalten Sie hier zwischen Vollbildschirm und
maximierten Anzeigen um.
RECHTSKLICK
Rechtsklicken Sie im Kampagnenschirm mit der Maus auf einen Punkt außerhalb der
Kampagnenkarte, wird ein Menü eingeblendet, das die
Funktionen der Symbolleisten dupliziert.
KONTEXTBEZOGENE HILFE
Jedes während der 'Schlacht um England'Kampagne eingeblendetes Dialogfeld bietet kontextbezogene Hilfe.
Die Hilfedatei erläutert die Funktion aller Elemente und Optionen des Dialogfeldes.
Hätten Sie gern Hilfe, linksklicken Sie in der oberen rechten Ecke des Dialogfeldes
einfach das Fragezeichen.
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HAUPTSYMB OLLEIS TE
Die Hauptsymbolleiste am rechten unteren Bildschirmrand umfasst 9 quadratische
Notizblocksymbole (8 im Fall der Luftwaffe). Name und Funktion einiger dieser Symbole
sind davon abhängig, ob Sie die Kampagne auf Seiten der RAF oder der Luftwaffe spielen:
LWSymbole
RAFSymbole
Flugzeugzuteilung
Das Flugzeugzuteilungsdialogfeld zeigt die geplante Flugzeugproduktion
und die dafür notwendigen Ressourcen der Nation an. Dazu ist für jeden
derzeit gebauten Flugzeugtyp eine Infozeile aufgeführt
LW-Ressourcen oder RAF-Ressourcen
Dieses Dialogfeld zeigt die Position und Stärke jedes der
Kommandozentrale zur Verfügung stehenden Geschwaders
bzw. Squadrons an.
Geschwader-Listen oder Squadron-Listen
Die Geschwader- und Squadron-Listen bieten ausführliche Informationen
über die Stärke und den Bereitschaftsstatus der Ihnen zur Verfügung
stehenden Flugzeuge.
Wetter
Das Wetterinfofeld zeigt den aktuellen Wetterbericht für Südostengland an.
Rückschau
Das Rückschau-Zusammenfassungsfeld zeigt wichtige Informationen
bezüglich der Kampagne sowie die derzeit bekannten Ressourcen der
RAF und Luftwaffe an.
Piloteninfos
Das Piloteninfosymbol blendet das Piloten-Logbuch ein.
Zielliste oder Ressourcenliste
Die Ziel- bzw. Ressourcenliste zeigt alle bedeutenden britischen
Ressourcen im Süden Englands an.
Einsatzordner
Im Einsatzordner sind alle für diesen Tag geplanten Einsätze aufgeführt.
Er zeigt alle bereits genehmigten, geflogenen und abgeschlossenen
Einsätze an. Am Ende jedes Tages werden die im Einsatzordner
aufgeführten Einsätze gelöscht.
Angriffsliste (nur RAF)
Das Angriffslistendialogfeld führt alle an diesem Tag erfassten feindlichen
Angriffe auf. Sobald ein Angriffsverband entdeckt wurde, erscheint dieser
chronologisch geordnet auf der Angriffsliste.
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KARTENSYMB OLLEIS TE
Die Kartensymbolleiste setzt sich aus sieben, unter dem Kartenschirm angeordneten
Telefonsymbolen zusammen:
LWSymbole
Miniaturkarte
Klicken Sie auf das Miniaturkartensymbol, um die Miniaturkarte
einzublenden. Das rote Rechteck zeigt den auf der Hauptkampagnenk
arte gedeckten Kartenbereich.
RAFSymbole
Zoom-Level
Der Zoom-Level bietet zwei benutzerdefinierbare Zoom-Levels, dank der
die Kampagnenkarte heran- bzw. weggezoomt werden kann.
Zoom umschalten
Klicken Sie auf das Zoom-Umschaltsymbol, können Sie damit durch die
beiden benutzerdefinierbaren Zoomeinstellungen schalten, die Sie
zuvor im Zoom-Level-Dialogfeld gewählt haben.
Direktiven umschalten
Durch Anklicken des Direktivenumschaltsymbols können Sie das
Direktivendialogfeld ein- bzw. ausblenden. Ist der Hörer des
Telefonsymbols aufgelegt, erscheint das Direktivendialogfeld nicht.
Dank des Direktivendialogfeldes, das zu Beginn jeder Zeitperiode
automatisch eingeblendet wird, können Sie Einsätze automatisch
erstellen lassen.
Kartenfilter
Die Kartenfilter dienen der Steuerung der Symbol- und Linienanzeige
auf der Hauptkampagnenkarte.
Ablage
Klicken Sie auf das Ablagesymbol, um das Ablagedialogfeld einzublenden,
über das Sie während des Spiels jederzeit Kampagnen speichern oder
laden können.
Replay
Die Replay-Funktion dient der Wiedergabe der während des Fluges
gemachten Filmaufnahmen. Ausführlichere Informationen dazu finden
Sie im Kapitel 2, Abschnitt 1.
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MASSS TABSYMB OLLEIS TE
Die auf der Maßstabsymbolleiste aufgeführten Maßeinheiten sind entweder
"Imperial" oder "Metrisch", je nachdem, welche Option Sie unter der
Maßstaboption im Simulationskonfigurationsmenü gewählt haben. Haben Sie
"Imperial" gewählt, werden die Maßeinheiten in Seemeilen angezeigt. Haben Sie
"Metrisch" gewählt, dagegen in Kilometern.
Die Maßstabanzeige kann angedockt und so über die ganze Karte bewegt werden.
Zeigen Sie sie entweder horizontal oder vertikal an. Wird sie vertikal angezeigt,
dann klicken Sie auf den oberen Abschnitt der Maßstabanzeige und 'draggen' Sie
sie auf die gewünschte Position.
Der Kartenmaßstab kann per
"Klick & Drag" geändert werden. Wollen Sie die Kartenauflösung reduzieren,
linksklicken Sie einen Punkt im unteren Abschnitt der Maßstabanzeige und
ziehen Ihre Maus bei weiterhin gedrückt gehaltener Maustaste nach oben. Wollen
Sie sie dagegen erhöhen, dann wählen Sie einen Punkt im oberen Abschnitt der
Maßstabanzeige und bewegen die Maus nach unten.
FERNSCHREIBERSYMB OLLEIS TE
Die Fernschreibersymbolleiste befindet sich
unter
der
Karte
im
linken
Bildschirmabschnitt.
Sie
bietet
eine
Zusammenfassung der letzten drei Meldungen der
Kommandozentrale. Links der Meldung ist die
Nachrichtenquelle, rechts der Titel aufgeführt.
Klicken
Sie
auf
die
Meldung,
um
das
Nachrichtendialogfeld zu öffnen und damit den
gesamten Nachrichtentext anzuzeigen.
ZEI TSYMB OLLEIS TE
Die Zeitsymbolleiste befindet sich in der
unteren linken Bildschirmecke.
Der Fernschreiberabschnitt der
Zeitsymbolleiste zeigt das aktuelle Datum, die aktuelle Zeit und den
Zeitraffermodus des Spiels. Klicken Sie den Fernschreiberabschnitt an, um
die Uhr einzublenden.
Die Steuerungssymbole
Kampagnenablauf:
unter
dem
Fernschreiberabschnitt
• Spielgeschwindigkeitssymbol
Öffnet das Zeitsteuerungsdialogfeld.
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beeinflussen
den
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• Pausensymbol
Unterbricht das Spiel. Möchten Sie ein unterbrochenes Spiel weiterspielen,
klicken Sie einfach auf das Spiel- oder Zeitraffersymbol (weiter unten erläutert).
• Spielsymbol
Führt das Spiel in Echtzeit aus, d.h. eine Spielsekunde dauert eine
wirkliche Sekunde (Standardeinstellung).
• Zeitraffersymbol
Der aktuelle Zeitraffermodus ist von Einstellungen im
Zeitsteuerungsdialogfeld abhängig. Die Zeitbeschleunigung reicht von x0 –
das Spiel ist unterbrochen – über x1 – das Spiel läuft in Echtzeit bis x600.
Abschnitt 3
L UFT WAFFE
KAMPAGNEN-LEHRGANG
KOMMANDO-BRIEFING
• Sie haben die Befehlsgewalt über die Luftflotte 2 und 3 in Nordeuropa. In
Vorbereitung auf die geplante Invasion Englands, eine Operation mit
Codenamen "Seelöwe", werden Sie das RAF Fighter Command angreifen und so
versuchen, die Luftüberlegenheit am Himmel über Südostengland zu erlangen.
• Anfang Juli 1940 stehen Ihnen 3 Geschwader mit rund 300 Flugzeugen zur
Verfügung. Über die nächsten paar Wochen steigt diese Zahl auf 24
Geschwader an. Ingesamt stehen daraufhin 2.000 Flugzeuge unter Ihrer
Befehlsgewalt, doch dürfen nie mehr als 90 Staffeln aufsteigen.
• In Verfolgung Ihrer Operationsziele werden Sie auf der Kartenanzeige
Einsätze planen.
• Dabei stehen Ihnen alle Einsatztypen zur Verfügung. Erstellen Sie Ihre
Einsätze entweder ganz von vorn oder legen Sie die allgemeinen Parameter
fest und überlassen Sie den Rest nach Ausgabe einsatzspezifischer 'Direktiven'
Ihrem Personal.
Sie dürfen auch Einsätze in der Messerschmitt 109, Messerschmitt 110 und dem Junkers
87D-Sturzkampfbomber fliegen. Vielleicht wollen Sie aber auch lieber die
Schützenposition in einem der folgenden drei mittelschweren Bomber übernehmen:
Junkers 88, Dornier 17 und Heinkel 111.
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UBERBLICK UND
ORGANISATION DER L UFT WAFFE
Man schätzt, dass der RAF nach ihren letzten Verlusten in Frankreich rund 50 Fighter
Squadrons bleiben. Auch die Produktionsleistung der Briten ist zurückgegangen. Doch
liegen hinsichtlich der Position der wichtigsten Flugzeugfabriken derzeit keine festen
Geheimdienstberichte vor.
Ein Großteil der RAF Fighter Squadrons sind mit Hurricanes ausgestattet. Einige
Squadrons verfügen bereits über die moderneren Spitfires. Beide Jäger sind unserer Me109
unterlegen, doch die Spitfire ist der Me 110 gegenüber im Vorteil. Sie sollten eine Strategie
aufstellen, demnach die RAF sowohl in der Luft als auch am Boden angegriffen werden kann.
Der Aufbau der Luftwaffe ist von Grund auf anders als der der RAF. An der Schlacht sind zwei
der drei deutschen Luftflotten beteiligt. Das Hauptquartier der Luftflotte 2 ist in Brüssel, das
der Luftflotte 3 dagegen in Paris stationiert. Jede Luftflotte setzt sich aus mehreren
Geschwadern zusammen. Ein Geschwader ist eine Einheit von rund hundert Flugzeugen
desselben Typs. Jedes Geschwader ist in drei Gruppen, jede Gruppe in bis zu drei Staffeln
aufgeteilt. Eine komplette Jagdstaffel setzt sich aus drei Schwärmen mit je vier Flugzeugen
zusammen. Bomber fliegen gewöhnlich in Ketten von je drei Maschinen in V-Formation.
Unseren Ermittlungen hinsichtlich des britischen Geheimdienstes zufolge hat die RAF
entlang der englischen Küste Funkmasten errichtet, deren Funktion derzeit noch unklar
ist. Die Wahrscheinlichkeit ist jedoch groß, dass es sich hierbei um eine Art
Flugzeugerfassungssystem handelt. Die RAF scheint Angriffe erfolgreich abfangen zu
können, doch wurden ihre Fähigkeiten bisher noch keiner bedeutenden Prüfung
unterzogen. Man kann davon ausgehen, dass die RAF-Jäger einer Art Bodenkontrollsystem
unterstellt ist, das auf die gesammelten Informationen der zuvor erwähnten Funkmasten
angewiesen ist. Aus Erfahrung wissen wir jedoch, dass dies eine komplexe und unflexible
Operationsmethode darstellt. Es könnte also durchaus von Vorteil sein, die Funkmasten
intakt zu lassen, da die RAF u.E. auch dann versuchen wird, dieses System zum Einsatz zu
bringen, wenn sie von überlegenen Luftstreitkräften überwältigt wird.
TEIL 1
DIE AUSGABE VON DIREKTIVEN
UBERBLICK
Beginnen wir jetzt mit der Luftwaffenkampagne. Jeder Tag ist in drei Zeitperioden
aufgeteilt – Morgen, Mittag und Nachmittag. Zu Beginn jeder Zeitperiode haben Sie die
Möglichkeit, wichtige strategische Entscheidungen zu treffen. Als Luftwaffenkommandant
müssen Sie die Initiative ergreifen. Die RAF muss dagegen auf die Angriffe, die Sie auf
Südengland starten, reagieren. Sind Ihre Angriffsverbände einmal gestartet, haben Sie
keine direkte Befehlsgewalt mehr. Sie können den Fortschritt Ihrer Angriffsverbände nun
auf der Karte mitverfolgen oder eine aktivere Rolle im Cockpit einer Maschine
übernehmen.
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Damit die Erteilung von Angriffsbefehlen nicht zu komplex ist, wird zu Beginn jeder
Zeitperiode ein Direktivendialogfeld eingeblendet. Direktiven generieren automatisch
Einsätze auf Grundlage Ihrer Anweisungen. Haben Sie die Direktiven einmal so
konfiguriert, dass sie ihre weitreichenden strategischen Pläne wiederspiegeln, werden
komplexe Angriffe ohne weitere Beiträge Ihrerseits generiert.
AUSGABE VON DIREKTIVEN
Wählen Sie die Hauptmenüschirmoption "Kampagne" und starten Sie eine Kampagne in
der Rolle des Luftwaffenkommandanten während der 'Adlerangriffsphase' der Schlacht.
Nach Öffnen des Kampagnenschirms wird sogleich das Direktivendialogfeld eingeblendet.
Der Direktivenhilfeschirm kann durch Anklicken des Fragezeichens am oberen
Dialogfeldrand aufgerufen werden und steht zu allen während der Kampagne gezeigten
Bildschirmen zur Verfügung.
Es ist 6.30 Uhr am Morgen des 12. August
1940. Ihnen steht eine bestimmte Anzahl
von Flugzeugen zur Verfügung, die die
damaligen Ressourcen der Luftflotte 2 und 3
akkurat wiederspiegelt. Die Verluste und
Schäden, die sich ihre Flugzeuge während
der
Kampagne
zuziehen,
sowie
die
Flugzeugproduktionsleistung der Luftwaffe
legen fest, wie die Anzahl verfügbarer
Flugzeuge im Verlauf des Tages variiert.
Eine Gruppe kann einen Einsatz pro Tag fliegen. Sie können einen Teil Ihrer Gruppen
auch für Einsätze in späteren Zeitperioden abstellen. An diesem Punkt wollen wir für die
erste Morgenperiode die Anzahl der einsatzbereiten Gruppen erhöhen. Klicken Sie dazu
auf den nach unten weisenden Pfeil des Feldes "Bomberzuteilung - Mittags", um es auf
null zurückzusetzen. Erhöhen Sie den Zuteilungswert für die Morgenperiode nun auf 60%
und die Einstellung unter "Ju87" auf "% gleich".
Der Großteil des Direktivendialogfeldes dient der Flugzeugzuteilung. Es zeigt, wie viele
Gruppen Befehl zum Angriff britischer Ziele eines bestimmten Typs erhalten haben.
Einige Standardeinträge wurden zu Beginn der Zeitperiode bereits vorgenommen.
Beginnen wir von vorn, indem wir die unten rechts aufgeführte Schaltfläche "Alle ruhen"
anklicken und damit alle Flugzeugeinträge gegen britische Ziele auf null setzen.
Wir wollen mit unseren Ju87-Stukas Radarziele (RDF-Stationen) angreifen. Suchen Sie also
die Flugzeugzuteilungszelle für Ju 87 und RDF-Ziele. Klicken Sie den nach oben weisenden
Pfeil an, bis 5 Stukas aufgeführt sind. Es wurden damit 5 Ju87-Gruppen für Einsätze gegen
RDF-Ziele bereitgestellt. Schauen Sie sich an, wie die Flugzeuge der Luftwaffe
organisiert sind – eine Gruppe repräsentiert gewöhnlich 36 Jäger
oder zwischen 27 und 45 Bomber.
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Sie müssen diesen ungeschützten Ju87-Sturzkampfbombern natürlich Geleitschutz
geben. Gehen Sie dazu die RDF-Zeile entlang bis zur Me109-Spalte. Teilen Sie 5 Me109Gruppen zu, indem Sie fünfmal den nach oben weisenden Pfeil anklicken. Gehen Sie die
RDF-Zeile entlang bis zum Feld "% angegl." und erhöhen Sie den dortigen Wert auf 100%.
Die Begleitjäger fliegen daraufhin mit den Bombern in enger Formation. Es lohnt sich
anzumerken, dass Sie über das Feld "% frei" festlegen können, wie viele der Begleitjäger
in Form einer getrennten Eskorte in einiger Entfernung voraus, hinter oder über den
Bombern fliegen. Liegt das Ergebnis dieser beiden Werte unter 100%, wird der Rest dem
Rückkehrgeleitschutzdienst zugeteilt – diese Jäger schließen sich den heimfliegenden
Bombern an. (Wenn Sie möchten, können Sie über die weiter oben angeordnete Option
"Angegliederte Eskorte" auch die Position der Begleitjäger gegenüber den Bombern
einstellen.) Klicken Sie auf das Häkchen im oberen rechten Feldabschnitt, um die
Kampagnenbefehle zu bestätigen.
Es sollte daraufhin eine Liste geplanter
Einsätze
erscheinen,
die
unter
Berücksichtigung Ihrer Direktiven generiert
wurden. Auch wurden die Ziele der Priorität
entsprechend automatisch gewählt und
Gruppen entsprechend ihrer Verfügbarkeit
zugeteilt. Sie können dieser Liste natürlich
noch weitere Einsätze hinzufügen (bzw. bereits
dort aufgeführte ändern oder löschen). Klicken
Sie oben rechts des Einsatzdialogfeldes auf das
Kreuz, um zum Direktiveneinstellungsschirm zurückzukehren.
Lassen Sie uns unseren zweimotorigen mittelschweren Bombern jetzt Befehl zum Angriff
auf englische Flugplätze erteilen. Wählen Sie auf der Zeile der Flugzeugziele vier He 111Bombergruppen. Teilen Sie ihnen auf derselben Zeile drei Me109 und eine Me110Jagdgruppe als Eskorte zu. Die Hälfte der Jäger soll als angegliederte Eskorte in enger
Formation mit den Bombern, der Rest getrennt fliegen. Setzen Sie im Feld "% angegl." einen
Zuteilungswert von 50%. Das Feld "Tiefflugangriff" sollte mit einem Häkchen markiert sein,
damit die Jäger das Ziel bei sich bietender Gelegenheit im Tiefflug angreifen.
Auf jeder Zeile rechts der Bomberzuteilungszellen ist ein "Größe pro Ziel"-Feld
aufgeführt. Es legt fest, wie viele Gruppen einen getrennten Einsatz fliegen und damit
wie viele Angriffe gestartet werden. Da Flugplätze große Ziele darstellen, werden wir
jedem Ziel zwei Gruppen zuteilen, indem wir das Größenfeld auf zwei Gruppen setzten.
(RDF- und Konvoi-Ziele können oft mit kleineren Angriffsverbänden angegriffen werden.)
Wie Sie sehen, ist der Wert in der Spalte "Einsätze" – die Anzahl der geplanten Einsätze
– daraufhin von 4 auf 2 gesunken. Damit werden unter Berücksichtigung dieser
Direktiven zwei Angriffe auf Flugplätze gestartet.
Die zwei Heinkel-Bomberverbände fliegen dabei getrennt zwei verschiedene Ziele an. Wir
können ihnen aber auch befehlen, zusammen zu fliegen und sich im Zielgebiet aufzuteilen
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- eine nützliche Taktik zur Verwirrung des britischen Verteidigungsnetzes. Erhöhen Sie
den "Sekundär"-Feldwert der Flugplatzeile von 0 auf 1, um den Angriffsverbänden
getrennte Ziele zuzuteilen. Wie Sie sehen, ist die Anzahl der geplanten Einsätze
daraufhin auf 1 gesunken. Den Direktiven entsprechend startet demnach ein
Angriffsverband von vier He 111-Gruppen, der sich in Zielnähe aufteilt, um daraufhin
zwei verschiedene Flugplätze anzugreifen. Da die Sekundärzieloption aktiviert wurde,
liegen die automatisch gewählten Ziele wahrscheinlich in geografischer Nähe.
Klicken Sie im oberen Abschnitt des Direktivenbildschirms auf die Häkchenschaltfläche,
um die soeben geplanten Einsätze einzusehen. Der erste Angriffsverband umfasst 120
Bomber sowie einen Geleitschutz von 144 Jägern und wird zwei verschiedene Ziele
angreifen. Wählen Sie im Feld der geplanten Einsätze das oben aufgeführte Häkchen, um
diese Einsätze zu bestätigen.
TEIL 2
DIE VERFOLGUNG VON ANGRIFFEN
UBER DIE KAMPAGNENKARTE
UBERBLICK
Sie blicken nun auf den Kampagnenkartenschirm. Klicken Sie unten links auf die
Schaltfläche "Pause", damit wir uns in Ruhe dem Layout des Bildschirms widmen
können. Läuft das Spiel in Normalzeit ab, bewegen sich die Plaketten, die Ihre
Angriffsverbände repräsentieren, über die Karte. Bei wichtigen Ereignissen treffen
entsprechende Meldungen ein.
Der Kampagnenkartenschirm ist in mehrere Bereiche aufgeteilt:
1. Den Großteil bildet die oben links aufgeführte Kampagnenkarte, auf der
Südengland und Nordfrankreich zu sehen sind. Die Karte kann abgerollt werden
(über die Bildlaufleiste oder per 'Klick & Drag' mit der Maus). Auch der Maßstab
ist verstellbar (per 'Klick & Drag' der rechts aufgeführten Maßstabanzeige bzw.
durch Einsatz des Rädchens Ihrer Maus, sofern vorhanden). Dank der Kartenfilter
können Sie bestimmen, welche Informationen auf der Karte angezeigt werden. Wie
Sie sehen, haben Ihre Direktiven bereits eine Menge Informationen bereitgestellt!
2. Die Hauptsymbolleiste befindet sich im unteren rechten Bildschirmabschnitt.
Sie umfasst acht 'Ordnersymbole' (neun im Fall der RAF), die der Anzeige
wichtiger kampagnenspezifischer Informationen sowie Ihrer Befehle dienen.
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3. Über der Hauptsymbolleiste befindet sich die Kartensymbolleiste. Über die
Symbole der Kartensymbolleiste können Sie die Aspekte Ihrer Kartenanzeige
modifizieren. Die Kartensymbolleiste bietet auch ein "Ablagesymbol" zur
Speicherung des Spiels.
4. Im unteren linken Abschnitt der Anzeige befindet sich die Zeitsymbolleiste, die
die Kampagnenzeit und die Spielgeschwindigkeitssteuerungen aufführt.
5. Über der Zeitsymbolleiste befindet sich das Fernschreiberfenster, in dem
wichtige Meldungen der Kommandozentrale erscheinen.
6. Im oberen rechten Abschnitt sind drei allgemeine Anzeigesteuerungen
aufgeführt, darunter auch ein Symbol, über das Sie die Kampagne beenden
und zum Hauptmenü des Spiels zurückkehren können.
DIE KARTE
Im Kampagnenkartenbereich Nordfrankreichs werden Sie mehrere Felder mit
horizontalen gelben, roten und blauen Streifen sehen. Diese 'Plaketten'
repräsentieren die Angriffsverbände, die Sie im Direktivenschirm erstellt haben.
Die RAF verwendete diese Plaketten während des Krieges tatsächlich, um bekannte
Angriffsverbände der Luftwaffe im Auge zu behalten. Wir adoptierten das britische
Kartenauswertungssystem auch für die Luftwaffe, so dass deutsche Angriffsverbände
immer gleich dargestellt werden, egal, auf welcher Seite Sie spielen.
Der obere gelbe Balken zeigt die Einsatzidentifikationsnummer. R001 repräsentiert hier den
ersten Luftwaffenangriff des Tages. Die roten Streifen zeigen die an diesem Angriff beteiligte
Anzahl von Flugzeugen an. Der untere blaue Streifen zeigt die Flughöhe des Verbandes in
Tausenden von Fuß oder Metern an (je nachdem, welche Maßeinheit gewählt wurde). Eine
Angriffsplakette zeigt dabei lediglich die Position der an der Spitze fliegenden Flugzeuge an,
im Fall eines gemischten Einsatzes also die Bomber. Sie zeigt nicht die Position der
Begleitjäger, während diese von ihrem Flugplatz aufsteigen (oftmals ein anderer als der der
Bomber) und sich dem Hauptverband anschließen. Später lernen Sie, wie Sie die Flugzeuge
eines Angriffsverbandes mittels eines modernen Auswertesystems im Auge behalten.
ZEI TMANAGEMENT UND
WARNMELDUNGEN
Werfen Sie einen Blick auf das unten links angeordnete Symbolleistenfeld, in dem Datum
und Zeit aufgeführt sind. Die zwei Schaltflächen rechts dieser Symbolleiste lassen die
Simulation entweder im Modus "Normalzeit" (eine Spielsekunde entspricht in diesem Fall
einer Kampagnensekunde) oder "Zeitraffer" (eine Spielsekunde entspricht dabei einer
weitaus längeren Kampagnenzeit) laufen. Klicken Sie auf die ganz links aufgeführte
Schaltfläche "Spielgeschwindigkeit", um das diesbezügliche 'Steuerungsfeld' einzublenden.
Über dieses Dialogfeld können Sie die Zeitrafferschaltfläche konfigurieren und Einstellungen
bezüglich der während eines Einsatzes gezeigten Warnmeldungen vornehmen.
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Die
ersten
vier
Optionen
am
oberen
Rand des Steuerungsfeldes konfigurieren die
Zeitraffergeschwindigkeit
verschiedener
Kampagnensituationen.
Die
normale
"NichtAngriffsgeschwindigkeit" liegt dabei beispielsweise bei
300. Das bedeutet, dass für jede Spielsekunde im
Zeitraffermodus während der Kampagne in 'NichtAngriffssituationen' fünf Minuten vergehen. Das Spiel
läuft
im
"Angriffsmodus",
sobald
britische
Radarstationen oder das Royal Observer Corps einen
deutschen Angriffsverband erfasst bzw. erspäht haben.
Konfigurieren Sie die "Normalzeit"-Option im unteren Feldabschnitt, indem Sie die
Kästchen für "Kleines Gefecht" und "Großes Gefecht" mit einem Häkchen versehen.
Damit legen Sie fest, dass der Zeitraffermodus ausgeschaltet wird, sobald es zu einem
Gefecht kommt. Wählen Sie nun die oben aufgeführte Registerkarte "Flugsteuerung" und
versichern Sie sich, dass auf den Zeilen "Angriff" und "Bodenangriff" unter der Spalte
"Alle" die "Übernahme bei Ereignis"-Häkchenfelder gewählt wurden. Sie bestimmten
damit, wann Ihnen während der Kampagne die Flugsteuerung angeboten wird. Möchten
Sie die ganze Kampagne dagegen aus der Perspektive des Kommandanten spielen, dann
sollte keines der Häkchenfelder gewählt sein. Schließen Sie das Dialogfeld, indem Sie das
Häkchen in der oberen rechten Ecke anklicken.
Jetzt ist es an der Zeit, die Angriffsverbände starten zu lassen. Klicken Sie auf die
Schaltfläche "Zeitraffer". Wie Sie sehen, läuft das Spiel daraufhin im beschleunigten
Zeitmodus, während die angreifenden Einheiten aufsteigen und in Formation gehen. Hat
sich ein Verband einmal formiert und sich auf den Weg nach England gemacht, wird er
früher oder später vom britischen Radarerfassungsnetz erspäht, woraufhin die
Simulation nur noch mit 15-facher Normalgeschwindigkeit abläuft.
Die jeden Angriffsverband repräsentierenden Angriffsplaketten bewegen sich daraufhin
entlang der Route des Hauptverbandes und werden früher oder später von der RAF
abgefangen oder erreichen ihr Ziel.
WARNMELDUNGEN UND UBERNAHME DER
FL UGS TEUERUNG
Zu Beginn jedes Gefechtes erscheint ein
Warndialogfeld mit der Frage "Übernehmen?". Sie
könnten in diesem Fall in das Cockpit der Ihnen
zugeteilten Maschine springen und diesen Abschnitt
des Einsatzes damit hautnah miterleben. Dazu aber erst später mehr! An diesem Punkt
unterbrechen Sie das Spiel bitte, indem Sie im Zeitleistenfeld die Schaltfläche "Pause"
anklicken. Wählen Sie im Übernahmedialogfeld die Option
"Abbrechen", um das Angebot abzulehnen.
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Im Fernschreiberfenster unter der Karte sind die letzten drei Meldungen aufgeführt.
Klicken Sie hier auf den Fernschreiber, erscheint das Logbuch. Schauen Sie sich die
eingegangenen Meldungen an, um sich ein Bild der Ereignisse zu machen. Schließen Sie
das Fernschreiberfenster anschließend wieder
DER EINSATZORDNER
Das Einsatzordnersymbol befindet sich auf der Hauptsymbolleiste in der unteren rechten
Ecke des Kampagnenbildschirms. Klicken Sie es an, um den Ordner zu öffnen. Der
Einsatzordner bietet eine Aufgliederung der fünf Angriffe, die Ihren ursprünglichen
Direktiven entsprechend erstellt wurden.
Werfen Sie einen Blick auf den ersten Angriff –
R001. Dieser Heikel-Bombenangriff umfasst drei
Zeilen. Die erste bietet Informationen über die an
diesem Angriff beteiligten Heinkel-Bomber, darunter
Startzeit, geschätzte Ankunftszeit über dem Ziel (ZüZ) und der Name des Ziels. Das
Statusfeld bietet Einblick in den aktuellen Status des Angriffsverbandes. "Formiert sich"
bedeutet in diesem Fall, dass sich die einzelnen Elemente des Verbandes noch sammeln
und damit noch nicht auf den Weg zum Zielgebiet gemacht haben. "Zielgebiet" bedeutet,
dass sich der Verband in Reichweite des Ziels befindet oder bereits angreift. Das "RAF"Feld zeigt, wie viele britische Jäger (wenn überhaupt) einen Gegenangriff gestartet haben
und die "Bilanz" führt die Anzahl der RAF-Verluste in Form eines positiven Wertes und
die Anzahl deutscher Verluste in Form eines negativen Wertes auf.
Die beiden Zeilen unter der Horizontalflugangriffsbeschreibung der Heikel-Maschinen
bietet Infos über die angegliederten oder getrennten Messerschmitt-Eskorten, die den
Bombern Geleitschutz geben. Über die Bildlaufleisten können Sie sich die Elemente des
derzeit geflogenen Einsatzes genauer ansehen. Über die Schaltflächen im unteren
Einsatzordnerabschnitt können Sie einem Verband neue Befehle erteilen oder seine
Flugroute ändern, sofern dieser nicht bereits gestartet ist. Mit diesen Themen befassen
wir uns später noch ausführlicher. Klicken Sie in der oberen rechten Dialogfeldecke das
Häkchenfeld an, sobald Sie bereit sind fortzufahren.
Sie können den Einsatzordner aber auch jederzeit durch Anklicken einer Angriffsplakette
auf der Kampagnenkarte einblenden. Der gewählte Verband ist im daraufhin gezeigten
Einsatzordner rot markiert.
Wählen Sie nun die Schaltfläche "Zeitraffer" und beantworten Sie die daraufhin
eingeblendete Frage "Übernehmen?" mit 'Nein', indem Sie die Schaltfläche "Abbrechen"
anklicken. Die Angriffsverbände fliegen daraufhin zu ihren Zielen, greifen an und
kehren dann wieder zurück. Während dieser Angriffe werden auf der
Kampagnenkarte früher oder später weitere Plaketten, in diesem Fall RAF-Plaketten
erscheinen. Es handelt sich hierbei um einzelne RAF-Patrouillen, die die Engländer zur
Abwehr Ihrer Angriffe gestartet haben. Sie tragen weiße und blaue Streifen. Sind Ihre
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Angriffsverbände gelandet, läuft die Zeitperiode bis zum Ende weiter, woraufhin für die
Mittagsperiode wieder das Direktivendialogfeld erscheint. Da wir zuvor alle Flugzeuge
der Mittagsperiode der Morgenperiode zugeteilt haben, stehen uns derzeit demnach keine
Maschinen zur Verfügung, doch hört sich das schlimmer an als es ist. Während die RAF
eine Ruhepause einlegen kann, hat die Luftwaffe Zeit, sich neu zu gruppieren und zu
erholen. Schauen wir uns jetzt die Einsatzauswertung der Einsätze an, die heute Morgen
stattgefunden haben.
ZUSAMMENFASSUNG EINER ANGRIFFSPERIODE
Wählen Sie die Schaltfläche "Pause", schließen Sie
das
Direktivenfeld
und
öffnen
Sie
den
Einsatzordner. Wie Sie sehen, sind hier immer noch
die Einsätze von heute Morgen und in den meisten
Fällen der Status
"Abgeschlossen" aufgeführt. Das bedeutet, die jeweiligen
Verbände sind zurückgekehrt und gelandet. Markieren Sie
die Zeile des ersten Angriffes – R001. Wählen Sie die
Schaltfläche "Gruppe" (unten rechts des Feldes), um
Einzelheiten zu den führenden Bombergruppen dieses
Angriffes einzusehen. Das Gruppendialogfeld ist in drei
Abschnitte aufgeteilt, wobei jeder Abschnitt Infos über eine
Gruppe aufführt. Drei Gruppen bilden ein Geschwader.
Um die Leistungen der gewählten Gruppe während des Angriffes einzusehen, rufen Sie
jetzt durch Anklicken der Schaltfläche "Details" in der unteren rechten
Geschwaderfeldecke das Gruppen-Logbuch auf. Klicken Sie hier "Einzeln anzeigen",
erscheint eine sehr detaillierte Einsatzauswertung. Auch auf die anderen, am selben
Angriff beteiligten Gruppen kann über diesen Bildschirm zugegriffen werden. Werfen Sie
einen Blick auf die Felder "Ziel" und "Ergebnis", um zu
ermitteln, ob das Einsatzziel erreicht und beschädigt
wurde. Schauen Sie sich auch die "Feindverluste" an,
um zu sehen, wie viele RAF-Jäger versucht haben,
Ihren Verband abzufangen, und wie viele dieser Jäger
unschädlich gemacht wurden.
Schließen Sie alle Gruppen- und Einsatzfenster und schalten Sie bis zum Abschluss der
Mittagsperiode in den Zeitraffermodus um. Da keine Luftangriffe angesetzt wurden, wird
sich in dieser Zeit auch nicht viel tun. Zu Beginn der nächsten Zeitperiode (Nachmittag)
erscheint dann erneut das Direktivendialogfeld. Schalten Sie an diesem Punkt wieder in
den Pausenmodus um.
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TEIL 3
DIE GENEHMIGUNG UND
BEARBEI TUNG VON ANGRIFFEN
Das Direktivendialogfeld dient der schnellen Planung von Einsätzen unter Zuteilung beliebig
vieler Flugzeuge und Flugzeugtypen. Die Ziele, die jedem Zieltyp automatisch zugeteilt
werden, entstammen einer nach Prioritäten geordneten Liste. Die 'relative' Priorität ist von
mehreren Aspekten abhängig, darunter dem Wert, der dem Ziel seitens der Opposition, in
diesem Fall das Fighter Command, zukommt, sowie der Schäden, die sich dieses Ziel bereits
zugezogen hat. Aus diesem Grund sind der Luftwaffe britische Flugplätze, auf denen Bomber
stationiert sind, derzeit nicht so wichtig wie die Flugplätze der RAF-Jäger.
Sie könnten also zu dem Schluss kommen, dass Ziele besser einer anderen als der
automatisch Ihren Direktiven entsprechend generierten Prioritätenliste folgend
angegriffen werden sollten. In diesem Abschnitt lernen Sie, wie Sie Ihre eigenen Einsätze
genehmigen und die Einzelheiten dieser Einsätze ändern.
Als erstes sollten wir reinen Tisch machen. Wählen Sie also die Schaltfläche "Alle ruhen"
und klicken Sie in der oberen rechten Ecke das Häkchen an, um das Direktivenfeld ohne
zuvor geplante Einsätze zu schließen. Schließen Sie auch das Einsatzfeld. Sie können die
Ihnen zur Verfügung stehenden Flugzeuge daraufhin manuell zuteilen.
DIE ZIELLIS TE
Klicken Sie auf die weiter unten aufgeführte
Hauptsymbolleisten-Schaltfläche "Zielliste" – die zweite
von rechts. Die Zielliste umfasst mehrere Seiten britischer
Ziele. Jede Seite bietet eine Liste der Ziele des über die
oben angeordnete Registerkarte gewählten Zieltyps. Die
Liste ist nach den Prioritäten der Luftwaffe geordnet.
Suchen Sie den Flugplatz Gosport und klicken Sie auf
seinen Eintrag. Ausführlichere Informationen über dieses Ziel
erhalten Sie durch Anklicken der unten aufgeführten
Schaltfläche "Details", woraufhin ein 'Zieldossier' mit dem
Titel "FP Gosport" erscheint. Klicken Sie hier auf "Zentrieren",
um den Flugplatz auf
der Kampagnenkarte
zu zentrieren, und
klicken Sie dann dreioder viermal auf
"Zoom". Ihre Karte wird daraufhin über dem
Flugplatz Gosport zentriert.
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Ziele erscheinen in Form runder Symbole auf der Karte. Die
Farben zeigen den jeweiligen Zieltyp an. Flugplätze sind grün.
Sind auf Ihrer Karte keine Flugplätze zu sehen, dann suchen und
wählen Sie das Kartenfiltersymbol der Kartensymbolleiste.
Versehen Sie die Option "Flugplätze" mit einem Häkchen und
schließen Sie das Kartenfilterdialogfeld wieder. Die genaue
Position des Gosport-Flugplatzes sollte nun in Form eines Symbols
auf der Karte eingetragen sein. Wird ein Ziel beschädigt, ist das
jeweilige Symbol rot umrandet. Ein rotes Kreuz bedeutet, dass das
jeweilige Ziel zerstört und damit betriebsunfähig ist. Wählen Sie auf der Kampagnenkarte ein
beliebiges Zielsymbol, um dazu ein Infodossier einzublenden.
Momentan stehen im Dossier dieses Ziels nur wenige Informationen zur Verfügung. Sein
Status ist unbekannt und wir wissen nicht, inwieweit es beschädigt ist (da wir dieses Ziel
aber noch nicht angegriffen haben, können wir davon ausgehen, dass es unbeschädigt ist).
Geheimdienstliche Informationen liegen uns nur beschränkt vor, da wir die Kampagne mit
denselben Handicaps spielen, wie die Deutschen damals. Über die Option "LWGeheimdienst" der Einsatzseite des "Sim-Konfig"-Menüs können Sie zwischen "Historisch"
und "Akkurat" wählen. Wählen Sie letzteres, stehen Ihnen immer die aktuellsten und
genauesten Informationen über alle Ziele zur Verfügung. Damit ist die Kampagne natürlich
weitaus leichter, wenn Sie auf Seiten der Luftwaffe spielen, und weitaus schwieriger, wenn
Sie auf Seiten der RAF spielen. Zum Zweck dieser Übung wollen wir aber die Option
"Historisch" beibehalten.
Nach einem Angriff auf ein Ziel werden die Informationen des entsprechenden Dossiers
aktualisiert. Die Informationen liefern in diesem Fall die Bomberbesatzungen, doch können
sich diese oftmals täuschen, da die Schäden aus der Luft meist spektakulärer wirken als sie
es wirklich sind. Die Bomben könnten dabei Gebäude treffen, die keinen wirklichen Wert
haben. Andere Male lassen sich die Schäden vielleicht leicht beheben.
Damit ist der Schadensbericht des Dossiers schon nach kurzer Zeit veraltet. Um genaue und
aktuelle Informationen einzuholen, müssen Sie also regelmäßig Aufklärungseinsätze
anordnen. Aufklärungsflugzeuge machen in diesem Fall detaillierte Aufnahmen des Ziels (die
"Foto"-Option wird eingeblendet), die erfahrene Geheimdienstoffiziere später analysieren.
Sie bieten damit eine weitaus akkuratere Schadensbewertung
So ermitteln sie beispielsweise, welche Flugzeugtypen auf einem Flugplatz stationiert sind,
und aktualisieren dementsprechend die Klassifikation des Ziels. Flugplätze des Bomber oder
Coastal Command, die keine wirkliche Rolle spielten, wurden irrtümlicherweise oft als
Flugplätze des Fighter Command gehalten. Diese Fehler können durch gezielte
Aufklärungseinsätze berichtigt werden. Aufklärer werden hauptsächlich zur Aufklärung
feindlicher Flugplätze und Radarstationen eingesetzt.
Möchten Sie ein Ziel aufklären lassen, dann klicken Sie die Zieldossier-Schaltfläche
"Aufklärung" an oder aktivieren die automatische Funktion des
Direktivendialogfeldes.
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GENEHMIGUNG EINES EINSATZES
Nehmen wir einmal an, wir wollen den Flugplatz Gosport aufklären lassen. Wählen Sie im
Zieldossier in diesem Fall unten rechts die Schaltfläche "Genehmigen", erscheint der
Einsatzordner. Rollen Sie die Liste bis zum letzten Einsatz ab. Wie Sie sehen, wurde bereits
ein neuer hinzugefügt, dessen Ziel der Flugplatz Gosport ist. Der Aufklärungseinsatz wurde
mittels eines allgemeinen Einsatzprofils
erstellt. Schauen wir uns diesen Einsatz
nun einmal genauer an.
BEARBEI TUNG EINER AUFGABE
Wählen Sie die erste Zeile des neuen Einsatzes (in diesem Fall ein Bombereinsatz) und
klicken Sie im unteren Abschnitt des Einsatzordners die Schaltfläche "Aufgabe" an. Das
Aufgabendialogfeld umfasst fünf Seiten, die die Änderung des Profils dieses neuen
Einsatzes sehr flexibel gestalten. Die Seite
"Zusammenfassung" bietet einen Überblick
über die zugeteilten Flugzeugtypen und
–zahlen. Wenn Sie möchten, können Sie die
hier abgesteckten Parameter ändern.
Klicken Sie auf die Registerkarte "Bomber",
um den grundlegenden Angriffsverband zu
definieren. Zu Beginn ist hier eine
Bomberstaffel zugeteilt und am Listenende
ist der Name der zugeteilten Bombereinheit
aufgeführt. Klicken Sie nun zweimal auf die
"Nächste verfügbare" Einheit, erhöht sich die Zahl
der zugeteilten Bomber von einer Staffel auf zwei
Gruppen. Der Computer versucht in diesem Fall
automatisch, Gruppen desselben Geschwaders
zuzuteilen. Kann er das nicht, erscheint das
Einheitendialogfeld, über das Sie manuell die
gewünschte Gruppe wählen können.
Sie können eine bereits hinzugefügte Einheit ändern, indem Sie ihren Namen anklicken,
woraufhin das Einheitenauswahlfenster erscheint, über das Sie eine neue Einheit wählen
können. Auch das Ziel einer Einheit kann geändert werden. Klicken Sie einfach den
Namen des Ziels an. Ein neues Ziel lässt sich am einfachsten durch Wahl des
gewünschten Ziels bzw. seines Symbols auf der Hauptkampagnenkarte wählen. Da die
Gruppen alle Teil desselben Verbandes sind, bilden alle neuen Ziele Sekundärziele und
der Angriffsverband teilt sich, sobald er sich formiert hat.
Schließen Sie das Aufgabenfeld und kehren Sie zum Einsatzordner zurück. Beachten Sie
bitte, dass Sie einem bereits gestarteten Verband keine neuen Befehle erteilen können.
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BEARBEI TUNG EINER ROU TE
Markieren Sie im Einheitenordner die anfangs
führende Einheit des Angriffsverbandes und wählen
Sie die unten aufgeführte Schaltfläche "Route", um
alle entlang ihrer Flugroute gesetzten 'Wegmarken'
anzuzeigen. Wegmarken markieren bedeutende Kartenorte wichtiger Einsatzereignisse
und Kursänderungen – vom Start bis zum Anflug des Zielgebietes. Sie können über diesen
Bildschirm zwar weitere Wegmarken hinzufügen, doch lassen sich die grundlegenden
Wegmarken nicht mehr ändern. Eine ausführliche Erläuterung des Begriffes "Wegmarke"
finden Sie in der Hilfedatei des Routendialogfeldes. Schauen Sie auf den Kartenschirm,
werden Sie sehen, dass die Flugroute Ihres gewählten Bomberverbandes weiß markiert
ist. Wegmarken erscheinen in Form grüner Ringe.
KARTENFILTERUNG
Wie bereits erwähnt bilden die auf der Kampagnenkarte gezeigten Angriffssymbole eine
Repräsentation der damals während der Schlacht um England verwendeten RAFPlaketten. Doch bietet diese Simulation noch eine modernere, weitaus detailliertere
Alternative als sie damals möglich war.
Klicken Sie auf der Hauptsymbolleiste das Kartenfiltersymbol an und wählen Sie die
Registerkarte "Flugzeuge". Wie Sie sehen, sind derzeit "Authentische Symbole" gewählt.
Versehen Sie die Option "Ein Symbol pro Gruppe" mit einem Häkchen. Auf der Karte wird
daraufhin jede bereits gestartete Staffel der Luftwaffe durch ein kleines Symbol markiert.
Sie werden die Karte stark vergrößern müssen, wenn Sie die einzelnen Staffeln in
Gruppenformation einsehen wollen. Zusätzliche Informationen über jedes Symbol können
eingeblendet werden, indem Sie den Mauszeiger darüberziehen. Auf diesem Detail-Level
wird die mögliche Komplexität der Kampagnenkarte deutlich.
TEIL 4
DER FL UG
Klicken Sie nun auf die Schaltfläche "Zeitraffer".
Versucht die RAF im Verlauf der Kampagne, einen
Ihrer Angriffsverbände abzufangen, oder ein
Bodenangriff beginnt, dann erscheint eine
Warnmeldung mit der Frage "Übernehmen?".
Klicken Sie diesmal auf die Schaltfläche "Fliegen",
erscheint der "Frag"-Schirm, über den Sie das
gewünschte Flugzeug des von RAF-Jägern
abgefangenen Verbandes wählen
können.
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Es lohnt sich anzumerken, dass Sie jederzeit ein beliebiges Flugzeug eines derzeit in
Ihrem Einsatzordner aufgeführten Angriffsverbandes fliegen können. Wählen Sie im
Einsatzordner einfach den gewünschten Verband und klicken Sie dann auf die unten links
aufgeführte Schaltfläche "Frag".
Der "Frag"-Schirm führt alle Gruppen des derzeit gewählten Angriffsverbandes auf.
Wählen Sie die Einheit, der Sie sich anschließen möchten, indem Sie in der Liste oben
links ihren Namen anklicken. Die Angriffskonfiguration der Einheit wird daraufhin
grafisch im unteren Bildschirmabschnitt angezeigt. Wie Sie sehen, sind Jagdgruppen in
drei 'Schwärme' von je vier Flugzeugen aufgeteilt. Neben dem Namen jedes
Schwarmführers und den Kennungen der anderen Piloten ist auch die Formation jedes
Schwarms (entsprechend der im Aufgabendialogfeld gewählten Konfiguration)
aufgeführt. Bombergruppen setzen sich gewöhnlich aus drei Ketten von je drei Bombern
zusammen. Möchten Sie sich einem bestimmten Flugzeug zuteilen, wählen Sie es einfach
aus der Liste, woraufhin anstelle des Namens und der Kennung des ursprünglichen
Piloten der Ihrige erscheint.
Sie können die Flugkonfiguration der Simulation noch im letzten Moment ändern, indem
Sie die unten aufgeführte Option "Sim-Konfig" wählen. Ausführlichere Informationen
dazu finden Sie im Kapitel 2, Abschnitt 3. Natürlich können Sie auch auf "Zurück" klicken
und so zur Kampagne zurückkehren. Wählen Sie "Fliegen", um in Ihr Cockpit zu
springen! (Haben Sie jedoch eine mittelschwere Bomberstaffel gewählt, übernehmen Sie
die Schützenposition.).
Die Action beginnt nach Aktivierung des 3D-Modus. Sind Sie vom Gefecht abgekommen
und befinden sich nicht in unmittelbarer Gefahr, dann drücken Sie die Taste "TAB", um
das Spiel viermal schneller ablaufen zu lassen. Das Autopilotensystem wird Sie daraufhin
wieder ins Kampfgebiet zurückbringen.
Sind Sie genug geflogen, drücken Sie die Tasten "Alt/X", um zur Karte zurückzukehren.
Wählen Sie hier die Schaltfläche "Pause". Wie Sie sehen, hat sich auf der Karte seit
Aktivierung des 3D-Modus ziemlich viel getan. Normalerweise würden Sie an diesem
Punkt erneut den Zeitraffer aktivieren oder in neuen Kampfsituationen wieder die
Flugsteuerung übernehmen, doch wollen wir zwecks dieser Übung einen Blick auf
unseren bisherigen Fortschritt werfen.
TEIL 5
RUCKSCHAU
Klicken Sie auf der Hauptsymbolleiste das Rückschausymbol an, um das
Rückschaudialogfeld einzublenden, das eine Aufgliederung der Luftwaffen- und RAFFlugzeugzahlen sowie Statistiken über RAF-Ziele anzeigt. Dasselbe Dialogfeld öffnet sich,
wenn Sie auf Seiten der RAF spielen, nur das es in diesem Fall natürlich aus der
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Perspektive der RAF gezeigt wird. Die Seiten "Stärke" und "Flugzeuge" bieten einen Einblick
in die Leistung Ihrer Besatzungen und zeigt die aktuellen Flugzeugverluste sowie Ihre
Ersatzmaschinen an. Die Seite "Ziele" ist sehr wichtig, da sie Ihnen mitteilt, wie erfolgreich
Ihre Angriffe auf bestimmte Ziele sind. Die Seite "Treffer" bietet eine Aufgliederung der
geschätzten RAF-Verluste und die Seite "Feind" eine Schätzung der aktuellen Anzahl von
RAF-Jägern auf Grundlage geheimdienstlicher Informationen über britische Verluste und
Produktionsleistungen. Vergessen Sie dabei bitte nicht, dass alle Abschussmeldungen
hinsichtlich der RAF sowie die Verfügbarkeit britischer Flugzeuge und die
Produktionsleistung auf Schätzungen beruhen und daher nicht immer akkurat sein könnten!
RESSO URCENVERWALTUNG
Für die Luftwaffe spielt die Ressourcenverwaltung keine bedeutende Rolle, da ihre
Produktionsstätten nicht direkt bedroht werden. Erleiden Sie jedoch große Flugzeugverluste,
kann es natürlich zum Problem werden. Möchten Sie Ihre Ressourcen einsehen und
verwalten, bietet die Hauptsymbolleiste Zugang zu den folgenden Dialogfeldern:
• Flugzeugzuteilung
Hier sind die aktuelle Produktionsleistung sowie alle Einheiten aufgeführt, die
als nächstes ergänzt werden.
• LW-Ressourcen
Jede Seite führt die Flugzeuganzahl jeder Gruppe jedes Geschwaders auf. Ist
die Flugzeuganzahl einer Gruppe in Klammern aufgeführt, ist diese Gruppe in
dieser Zeitperiode nicht einsatzbereit, weil sie bereits in der Luft ist oder
bereits einen Einsatz hinter sich hat oder aufgrund von Verlusten ruht. Dieser
Aspekt wirkt sich natürlich auf die Anzahl der Ihren Direktiven entsprechend
generierten Angriffseinsätze aus.
• Geschwaderliste
Hier sind Ihre Gruppen entsprechend der Optionen, die Sie gewählt haben,
nach Geschwadertyp oder Kategorie aufgeführt.
TAGESENDRUCKSCHAU
Jeder 'Tag' endet um 22 Uhr, woraufhin der
Tagesendrückschauschirm erscheint. Die
hier
aufgeführten
Nachrichten
sind
allgemeine Bewertungen des bisherigen
Fortschrittes und aktualisieren das geplante
Invasionsdatum.
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Abschnitt 4
RAF-KAMPAGNEN-LEHRGANG
KOMMANDO-BRIEFING
• Sie haben die Befehlsgewalt über das RAF Fighter Command. Ihre Aufgabe ist es,
den Luftraum über England zu verteidigen. Vor allem aber müssen Sie Ihr Land
vor den Massen deutscher Invasionstruppen schützen, die sich auf dem Kontinent
Europas bereits sammeln. Sehen Sie zu, dass das Fighter Command den Sommer
hindurch bis Mitte September 1940 durchhält, denn wenn das Wetter erst einmal
umschlägt, wird der Feind seine Invasionspläne sicher abbrechen.
• Ihnen stehen 53 Fighter Squadrons zur Verfügung: 34 sind mit Hurricanes, der
Rest mit Spitfires ausgestattet. Insgesamt stehen 600 Flugzeuge unter Ihrer
Befehlsgewalt, doch dürfen nie mehr als 32 Squadrons aufsteigen.
• In Verfolgung Ihrer Operationsziele werden Sie auf Bedrohungen reagieren,
sobald diese auf der Kartenanzeige erscheinen. Die Karte ist das Ergebnis
kollationierter Geheimdienstberichte über feindliche Truppenbewegungen aus
verschiedenen Quellen, darunter RDF-Stationen und das ROC.
• Sie können sowohl Patrouillen- als auch Abfangeinsätze anordnen. Es ist auch
möglich, eine bereits in der Luft befindliche Patrouille in Richtung einer
Bedrohung umzuleiten. Erstellen Sie Ihren Einsatz entweder ganz von vorn oder
legen Sie die allgemeinen Parameter fest und überlassen Sie den Rest nach
Ausgabe einsatzspezifischer 'Direktiven' Ihrem Personal. (Der Kürze zuliebe
werden im nachfolgenden Abschnitt alle Einsätze als Patrouillen bezeichnet.).
• Sie dürfen Einsätze sowohl in Spitfire- als auch Hurricane-Jägern fliegen.
UBERBLICK UND ORGANISATION DER RAF
Ihre Rolle als RAF-Kommandant ist um vieles anders als die eines LuftwaffenKommandanten. Die RAF ist in der Defensive. Sie müssen sich nähernden
Kampfverbänden mit alarmstartenden Jägern entgegensetzen, dabei jedoch eine Reserve
zurückbehalten, die Ihnen in Zeiten der Not Deckung bietet. Im Gegensatz zur Luftwaffe
plant die RAF zu Beginn jeder Tageszeitperiode neben Dauerpatrouillen über Konvois
und gefährdeten Ressourcen nur wenige Einsätze. Ihre Aufgabe besteht also darin,
Squadrons im Alarmstart aufsteigen zu lassen, sobald sich ein Feindverband nähert.
Sie können davon ausgehen, dass die Luftwaffe für die Invasion Englands im Sommer 1940
bis zu 2.000 Flugzeuge abstellen kann. Die Operation lief unter dem Codenamen 'Seelöwe'.
Zu Beginn werden Sie mit Junkers 87D-Sturzkampfbombern und den furchteinflößenden
zweimotorigen Me110-Jägern konfrontiert. Im späteren Verlauf der Kampagne treffen Sie
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dann auf schwerere Bomber wie den Dornier 17, Heinkel 111 und Junkers 88. Begleitet
werden die deutschen Bomberformationen von einmotorigen Me109-Jägern.
Es ist von größter Wichtigkeit, dass Sie die Integrität des Fighter Command nicht
beeinträchtigen, indem Sie zu viele Truppen ins Gefecht schicken. Sind jedoch Ressourcen
des Fighter Command in Gefahr, sollten Sie sich dieser Bedrohung natürlich annehmen.
Die Verteidigung anderer Ressourcen ist in diesem Fall auf ein politisch akzeptables
Minimum zu beschränken.
Das Fighter Command umfasst vier 'Groups': No. 10 Group, No. 11 Group, No. 12 Group
und No. 13 Group. Statt einer Reihe bestimmter 'Squadrons' wird jeder 'Group' ein
geografisches Gebiet zugeteilt. Zwecks Erfüllung der Operationsziele des Fighter
Command können 'Squadrons' aus einer 'Group' in eine andere verlegt werden. Eine
'Squadron' setzt sich gewöhnlich aus zwölf Maschinen zusammen, obwohl ihr auch mehr
Piloten und Flugzeuge zugeteilt werden können. Ihnen stehen 53 Fighter Squadrons zur
Verfügung: 34 sind mit Hurricanes, der Rest mit Spitfires ausgestattet. Insgesamt stehen
600 Flugzeuge unter Ihrer Befehlsgewalt.
Die No. 11 Group deckt den Südosten Englands und damit die Frontlinie. Die No. 12 Group
ist in Mittelengland, die No. 10 Group im Südwesten stationiert. Beide sind aktiv an der
Schlacht beteiligt. Die No. 13 Group ist für Nordengland verantwortlich und nimmt nicht
an der Schlacht teil. Vielmehr nutzen ihre Piloten die Zeit im Norden, um sich zu erholen.
Die No. 10, 11 und 12 Groups teilen sich in weitere Sektoren auf, die ebenfalls
geografischen Gebieten zugrunde liegen. Jeder Sektor verfügt über eine Befehlszentrale,
in der Bodenlotsen die RAF-Jäger in ihre Abfangposition 'weisen'.
Ein Großteil geheimdienstlicher Informationen über feindliche Truppenbewegungen
werden per Peilfunk über sogenannte 'Radio Direction Finding (RDF)'-Stationen oder das
Royal Observer Corps (ROC) eingeholt. RDF ist heute allgemein nur noch unter dem
Begriff Radar bekannt. Während der Schlacht um England hatte das Fighter Command
zwei Küstensysteme im Einsatz. Das sogenannte 'Chain Home (CH)'-System konnte
Flugzeuge auf eine Entfernung von bis zu 150 Kilometern (90 Meilen) aufspüren, doch
reduzierte sich seine Effektivität ab einer Flughöhe von 15.000 Fuß um 30%. Aus diesem
Grund entwickelten die Engländer das 'Chain Home Low'-System, das Tiefflieger auf eine
Entfernung von rund 30 Kilometern (20 Meilen) erfassen konnte. Hatten Feindflugzeuge
diese Stationen jedoch hinter sich gelassen, waren beide Systeme nutzlos. Die Aufgabe,
Feindflieger über England aufzuspüren, fiel damit dem Royal Observer Corps zu, das in
Form zahlreicher Observierungsposten mit jeweils zwei oder drei Beobachtern über ganz
Südostengland stationiert war und einer Zentrale alle Flugzeugaktivitäten meldete.
Dieses System funktionierte außerordentlich gut, obwohl seine Effektivität durch dichte
Wolken an und wann natürlich beeinträchtigt wurde. Die Zentrale hatte schließlich die
Aufgabe, die eingehenden Meldungen zu filtern, so dass die Informationen auf der Karte
konsistent und so fehlerfrei wie möglich waren. Es sind diese Informationen,
die Ihnen auf der Kampagnenkarte präsentiert werden.
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RAF-DIREKTIVEN
Um Wiederholungen zu vermeiden, wird hier davon ausgegangen, dass Sie mit den Themen,
die im Abschnitt 3 der Luftwaffenkampagne behandelt wurden, vertraut sind.
Wählen Sie die Hauptmenüschirmoption "Kampagne" und starten Sie eine Kampagne in der
Rolle des RAF-Kommandanten während der 'Adlerangriffsphase' der Schlacht.
Zu Beginn der frühen Morgenstunden am 12. August 1940 erscheint ein
Direktivendialogfeld, das in vieler Weise anders ist als das Direktivendialogfeld der
Luftwaffe, da es sich vielmehr auf die Planung später erfolgender Abwehreinsätze als auf
sofort gestartete Angriffsflüge konzentriert.
Die 'Adlerangriffsphase' beginnt mit deutschen Angriffen auf
England, wobei hauptsächlich Radaranlagen, Flugplätze
entlang der Küste und Docks angeflogen werden.
PATROUILLENEINSATZE
Im Abschnitt "11 Group Squadron" ist die Option "Tote
Radarerfassungszonen" aufgeführt, über die Sie Squadrons
mit der Patrouille aller vom Küstenradarnetz derzeit nicht gedeckten Gebiete beauftragen
können. Sind alle Radaranlagen in gutem Betriebszustand, gibt es natürlich keine toten
Radarerfassungszonen. Die Standardeinstellung für Dauerpatrouillen dieser Art liegt bei
sechs, d.h., dass potentiell bis zu sechs zerstörte Radaranlagen gedeckt werden. Dabei ist
jeweils eine Squadron für eine tote Radarerfassungszone zuständig. Wählen Sie das
Häkchen, um Ihre Direktiven zu bestätigen, woraufhin das Einsatzplanungsdialogfeld mit
sechs geplanten Patrouillen erscheint. Klicken Sie auch hier zur Bestätigung auf das
Häkchenfeld.
RAF-ABFANGPL AKETTEN
Die Schlacht beginnt. Auf der Karte sind Ihre Patrouillen in Form von Plaketten (eine pro
Squadron) aufgeführt, die die damals während des Krieges verwendeten RAF-Plaketten
repräsentieren. Der obere weiße Balken zeigt an, wie viele Flugzeuge die Patrouille umfasst,
und der untere blaue Balken führt den Einstellungen der Standardeinheit entsprechend die
aktuelle Flughöhe in 'Tausenden' von Fuß oder Metern auf. Der quadratische 'Lollypop'
(Lutscher) über der Plakette zeigt die Squadron-Nummer an. Je mehr Squadrons zugeteilt
wurden, desto mehr Lollypops sind über einer Patrouille aufgeführt. Klicken Sie auf eine RAFPlakette, erscheint der Einsatzordner und auf der Kampagnenkarte ist die geplante
Patrouillenroute markiert. Ein runder Lollypop zeigt an, dass nur Teil einer
Squadron gestartet ist. Die Farbe und Anzahl der Lollypops entsprechen den
Kennungen der Sections.
Hätten Sie gern genau gewusst, wo sich eine dem Patrouillendienst zugeteilte
Squadron aufhält, dann markieren Sie diese einfach im Einsatzordner und klicken auf die
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unten rechts angeordnete Schaltfläche "Squadron", woraufhin Infos zur Squadron und das
Flugplatzdialogfeld erscheinen. Wählen Sie hier die oben angeordnete Registerkarte
"Allgemein" und klicken Sie unten auf die Schaltfläche "Zentrieren". Der Flugplatz wird
damit auf der Kartenanzeige zentriert. Wenn Sie die Karte jetzt heranzoomen, können Sie
die Position Ihrer Squadron genauer unter die Lupe nehmen.
GENEHMIGUNG VON AL ARMS TARTEINSATZEN
Im Verlauf des Tages wird das Radarnetz (sofern es funktionstüchtig ist) eine Massierung
deutscher Angriffsverbände über Frankreich melden. Bisweilen werden die Angriffsverbände
auf ihrem Flug über den Ärmelkanal in Richtung Südengland erst recht spät erfasst. Sobald
jedoch eine Bedrohung erkannt wurde, werden Sie gefragt, ob Sie eine Abfangpatrouille
aussenden möchten. Wählen Sie in diesem Fall die Schaltfläche "OK", wird automatisch so
schnell wie möglich ein Alarmstarteinsatz generiert – normalerweise nach ein paar Minuten.
Die Schaltfläche "Aufgabe" hat dieselbe Funktion,
öffnet aber ein entsprechendes Dialogfeld, über das der
Einsatz vor dem Start bearbeitet werden kann. Dazu
später mehr.
Bisweilen werden Sie auch gefragt, ob Sie bei einem
Abfangmanöver die Steuerung einer Maschine übernehmen möchten. An diesem Punkt
sollten Sie dieses Angebot jedoch ablehnen.
EINSATZORDNER
Öffnen Sie über die Hauptsymbolleiste den Einsatzordner. Jede Zeile bietet Einblick in einen
RAF-Patrouilleneinsatz. Die Folgenummer dient der einmaligen Identifizierung der heutigen
Einsätze und F001 repräsentiert die erste RAF-Patrouille des Tages. Die Squadron-Spalte
führt die entsprechende Squadron-Nummer und in Klammern die an diesem Einsatz
beteiligte Anzahl Flugzeuge auf. Das Statusfeld zeigt den aktuellen Einsatzstatus der
Squadron an. Steht hier "Nach 30 Min.", befindet sich die Squadron auf niedriger
Bereitschaftsstufe und ist in 30 Minuten startbereit. Einige Squadrons "formieren sich" nach
dem Start, d.h. gehen in Patrouillenformation.
Ist für das Operationsziel ein Ortsname aufgeführt, dann hat die Squadron die Aufgabe, die
jeweiligen Ressourcen oder das jeweilige Gebiet zu patrouillieren. Ist hier eine vier Zeichen
lange Identifizierung aufgeführt, dann handelt es sich um einen Luftwaffenangriff. Im Fall
eines Angriffes sind neben der Größe und dem Status des Feindverbandes (sofern bestätigt)
das derzeit bekannte Ziel sowie der Status des Ziels aufgeführt. Luftwaffenangriffe haben
einen H-Präfix und die dreiziffrige Identifizierung
zeigt die Reihenfolge der deutschen Angriffe an, die
in dieser Stunde erfasst wurden. Der dritte
Angriffsverband, der nach 7 Uhr erfasst wurde,
würde demnach H703 sein.
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ANDERUNG DES EINSATZPROFILS
Verbänden, die noch nicht gestartet sind, können über die Schaltfläche "Aufgabe" im
unteren Abschnitt des Einsatzordners neue Aufgaben zugeteilt werden. So lassen sich die
Anzahl der an einem Einsatz beteiligten Flugzeuge, ihre Stamm-Squadron, die
Zielposition wie auch die feineren Details des Jagdfliegerangriffes ändern. Sie haben
damit ein sehr genaues Werkzeug zur Verfügung. Suchen Sie zwecks eines Beispiels unter
der Hurricane- oder Spitfire-Registerkarte eine Squadron, die einen Teil des an diesem
Einsatz beteiligten Verbandes repräsentiert. Klicken Sie auf den Namen des Ziels dieser
Squadron, haben Sie die Möglichkeit, auf der Hauptkampagnenkarte ein Ziel zu wählen.
Klicken Sie dabei auf der Karte aufgeführte britische Ressourcen oder einen
Luftwaffenangriff an, haben Sie der markierten
Patrouille damit ein neues Ziel gesetzt. Natürlich handelt
es sich beim ersten Einsatztyp um eine Geländepatrouille
und den zweiten um einen Abfangeinsatz. Wählen Sie das
Häkchen im oberen Bereich des Aufgabenfeldes, um das
neue Ziel zu bestätigen
Ist ein Verband gestartet, kann dieser lediglich 'umgeleitet' bzw. 'neu eingewiesen' oder
zurück zur Basis (ZZB) beordert werden. Die Umleitung bzw. Neueinweisung während des
Fluges ermöglicht es Ihnen, ein neues Ziel zu setzen. Dazu wählen Sie es am besten auf der
Kampagnenkarte. Ein Ziel kann ein beliebiger deutscher Angriffsverband sein. Patrouillen
über Radaranlagen nehmen sich einem näherkommenden Feindverband automatisch an.
Patrouillen über anderen Ressourcen verteidigen dagegen nur ihre eigenen Einsatzziele.
Bisweilen können Sie sich schneller einer Bedrohung annehmen, wenn Sie eine Patrouille
umleiten, anstatt vom Boden aus einen Alarmstart anzuordnen.
FL UGRO U TEN
Sie werden feststellen, dass die Dialogfelder und Steuerungen hinsichtlich der
Routenverwaltung denen der Luftwaffe sehr ähnlich sind, doch gibt es einen wesentlichen
Unterschied. Auf der Kartenroute eines Abfangverbandes ist eine Sonderwegmarke
eingetragen, die dem aktuellen Kurs des Angriffsverbandes entsprechend die "geschätzte
Position" des Abfangpunktes markiert.
DIE VERFOLGUNG FEINDLICHER ANGRIFFSVERBANDE
Im Verlauf der Kampagne werden die gegnerischen Angriffe immer häufiger, so dass Sie sich ein
strategisches und taktisches Bild der sich vor Ihnen entfaltenden Ereignisse machen müssen,
wenn Sie nicht den Überblick verlieren wollen. Dabei haben Sie folgende Möglichkeiten:
1.Behalten Sie die Karte im Auge.
Behalten Sie stets die Kampagnenkarte im Auge.
Symbole für Angriffsverbände, die bereits gestartet
sind, sind an einem großen Pfeil erkennbar, der die
zuletzt gemeldete Flugrichtung anzeigt.
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2.Verwenden Sie den nachrichtendienstlichen Fernschreiber.
Der Fernschreiber bildet den Kern aller nachrichtendienstlichen
Informationen. Nach einer Weile kann die Kampagnenkarte aufgrund der
zahlreichen Angriffs- und RAF-Abfangplaketten dermaßen unübersichtlich
werden, dass Sie in der Rolle des Kommandanten Gefahr laufen, den Überblick
zu verlieren und einen Angriff übersehen oder eine Bedrohung unterschätzen.
3.Verwenden Sie die Angriffsliste.
Die Angriffsliste stellt ein modernes Mittel dar (das es
1940 noch nicht gab), dank dem Sie alle feindlichen
Angriffe und Abfangeinsätze im Auge behalten
können. Öffnen Sie das Angriffslistendialogfeld, indem
Sie eine Angriffsplakette auf der Karte oder das
Angriffssymbol links der Hauptsymbolleiste anklicken.
In der Angriffstabelle sind alle erfassten Angriffe seitens der Luftwaffe
aufgeführt. Jede Zeile bietet Einblick in die bis dahin über den jeweiligen
Angriffsverband eingeholten Informationen. Die Spalte am Ende jeder Zeile
zeigt die Anzahl der diesem Angriffsverband zugeteilten RAF-Abfangjäger, die
Anzahl der derzeit in einen Kampf verwickelten sowie die Anzahl der zur Basis
zurückkehrenden Flugzeuge und eine laufend aktualisierte Bilanz der Verluste
beider Seiten. Natürlich stellt ein Großangriff ohne geplante Gegenmaßnahmen
eine äußerst ernstzunehmende Bedrohung dar.
Diese Liste kann sich als sehr nützlich erweisen, da sie einen Überblick über alle
feindlichen Angriffe bietet und somit angemessene Gegenmaßnahmen ermöglichen.
Im Anflug oder Zielgebiet befindliche Angriffsverbände stellen dabei eine größere
Gefährdung Ihrer Ressourcen dar als solche, die ihre Bomben bereits abgeworfen
haben und auf dem Weg nach Hause sind. Klicken Sie einen Angriffsverband an, um
automatisch angemessene Gegenmaßnahmen zu "genehmigen". Die feineren Details
des genehmigten Abfangeinsatzes können im Einsatzordner festgelegt werden, der
nach Wahl der Schaltfläche "Genehmigen" automatisch eingeblendet wird.
EINSATZAUSWERTUNG
Ist eine Squadron zu ihrem Fliegerhorst zurückgekehrt, steht ein Einsatzbericht zur
Verfügung. Markieren Sie die Squadron im Einsatzordner und wählen Sie unten rechts
die Schaltfläche "Squadron", um das Squadron-Dialogfeld einzublenden. Klicken Sie dann
auf die Schaltfläche "Details", um das Squadron-Logbuch und einen Bericht über den
soeben abgeschlossenen Einsatz einzusehen.
ENDE EINER PERIODE
Nach Ablauf der Morgenperiode erscheint für die Mittagssitzung
Direktivendialogfeld. Unterbrechen Sie kurz das Spiel, um sich das
Ergebnis Ihrer morgendlichen Einsätze anzusehen.
das
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Wählen Sie dazu über die Hauptsymbolleiste das Rückschausymbol. Im Rückschaufenster
sind ausführliche Statusinformationen in Bezug auf Ihre Luftstreitkräfte aufgeführt.
Die Registerkarte "Flugzeuge" zeigt die
Anzahl beschädigter oder zerstörter
Flugzeuge an und die "Ressourcenliste"
die Gesamtschäden aller wichtigen
Ressourcetypen. Ein Blick auf die neueste
Fernschreibernachricht hilft Ihnen, die
jüngsten Schlüsselereignisse im Auge zu
behalten. Mittels dieser Informationen
müssen Sie schließlich Ihre Strategie für
die nächste Sitzung ausarbeiten.
Nach Abschluss jedes Kampagnentages – am Ende der dritten Tagesperiode – wird eine
Zusammenfassung aller bedeutenden Ereignisse samt Videoaufnahmen gezeigt. Bisweilen
haben Sie die Möglichkeit, gewisse Sitzungen aufgrund schlechten Wetters abzublasen, was
Sie normalerweise auch tun sollten. Bei schlechtem Wetter sind feindliche Angriffe recht
unwahrscheinlich und Sie müssen Ihre Ressourcen schonen und eine Ruhepause einlegen.
FEINDLICHE ANGRIFFE ERFASSEN
UND ABFANGEN
Es kann immer mal passieren, dass ein Angriffsverband durchs Radarnetz schlüpft, nicht
erfasst wird oder Bodenlotsen verwirren, wenn:
• Das Radarbild aufgrund zu vieler überlappender Angriffe unübersichtlich
geworden ist.
• Sich ein Angriffsverband im Tiefflug nähert.
• Der Angriffsverband aus nur wenigen Flugzeugen besteht.
• Ein Angriffsverband dem Royal Observer Corps aufgrund starker Bewölkung
entgangen ist, das sich in diesem Fall auf seine akustischen Ortungssysteme
verlassen muss.
• Sich der Angriffsverband im Zielgebiet aufteilt.
• Der Angriffsverband ein "Dogleg" fliegt, d.h. an einem bestimmten Punkt
entlang seiner Flugroute abrupt den Kurs ändert und damit bis zum letzten
Moment sein wirkliches Ziel geheim hält.
RAF-RESSO URCENVERWALTUNG
Wählen Sie das Ressourcensymbol der Hauptsymbolleiste erscheint das RAFRessourcendialogfeld, in dem ALLE der RAF zur Verfügung stehenden Flugzeuge der
jeweiligen Group entsprechend aufgeführt sind. Damit soll das grundlegende
Organisationsprinzip des RAF Fighter Command wiedergegeben werden. Jede Group ist in
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mehrere geografische Sektoren aufgeteilt und Sie werden feststellen, dass auch die RAFRessourcenliste jeder Group nach Sektoren aufgeteilt ist. Für die Squadrons eines Sektors
ist jeweils eine Sektorkontrollstation zuständig, die zu Beginn jeder Zeile aufgeführt ist.
Schauen Sie sich England im Großformat an, werden Sie sehen, dass die Karte in einzelne,
durch unterschiedliche Buchstaben gekennzeichnete Sektoren aufgeteilt ist. Es sind diese
Sektoren, die in der Ressourcenliste aufgeführt sind. Sie können auch die Größe der vier
wichtigsten RAF Groups ermitteln, indem Sie die Kampagnenkarte im Großformat
anzeigen und damit die schwarzen Grenzlinien einblenden.
Wurden die Sektoroperationsgebäude während der Schlacht zerbombt, sind davon alle
Flugplätze dieses Sektors betroffen, bis eine neue Operationszentrale eingerichtet werden kann.
DIE BEDEU TUNG DER SQUADRON-BEREI TSCHAFT
Der Bereitschaftsstatus einer Squadron kann unterschiedlich sein und legt fest, wie
schnell sie aufsteigt (wenn überhaupt), nachdem sie Befehl zum Alarmstart erhalten hat.
Die verschiedenen Bereitschaftsgrade sind folgende:
• Befreit:
Die Squadron wurde für diese Zeitperiode vom Dienst befreit und wird daher
nicht aufsteigen. Die Piloten ruhen sich aus und erholen sich, wodurch sich die
Moral der Squadron allmählich bessert, was sich nach einer Weile in einer
höheren Squadron-Kategorie widerspiegelt.
• Nach 30 Min.:
Diese Squadron ist 30 Minuten nach Erhalt des Alarmstartbefehls
einsatzbereit. Es ist trotz allem sehr anstrengend für die Piloten, auf einen
Notruf zu warten, der jederzeit eintreffen könnte.
• Nach 5 Min.:
Die Flugzeuge sind aufgetankt, bewaffnet und startbereit, die Piloten in der
Nähe. Nach Erhalt des Alarmstartbefehls dauert es 5 Minuten, bis die Piloten
ins Cockpit gesprungen sind, ihre Motoren angelassen haben und aufsteigen.
• Nach 2 Min.:
Die Piloten sitzen bei laufenden Motoren in ihren Cockpits. Achten Sie darauf,
dass Sie eine Squadron nie über längere Zeit in diesem Bereitschaftsstatus
verweilen lassen, da es kostbaren Treibstoff kostet und die Piloten müde werden.
Eine Änderung des Bereitschaftsgrades kann die Effektivität Ihrer Jäger stark beeinflussen,
doch müssen Sie Ihre Entscheidungen wohl durchdacht treffen. Squadrons, die beispielsweise
im Norden Londons stationiert sind und Befehl haben, die Hauptstadt zu beschützen, sollten
auf den 30-Minuten-Bereitschaftsgrad gesetzt oder gar vom Dienst befreit werden, wenn die
Luftwaffe derzeit mit Angriffen auf südliche Küstenziele beschäftigt ist. Dagegen sollten
dieselben Squadrons bei einem Blitzangriff auf London natürlich auf den 5Minuten-Bereitschaftsgrad gesetzt werden.
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Sie können den aktuellen Bereitschaftsstatus einer Squadron
über die Squadron-Seite eines Flugzeugdialogfeldes einsehen und
mittels der entsprechenden Option einen neuen Bereitschaftsgrad
setzen. Eine Änderung tritt erst nach Ablauf einer bestimmen Zeit
in Kraft. Schalten Sie also vom Bereitschaftsstatus "Nach 30
Min." auf "Nach 5 Min.", tritt die Änderung nach 25 Minuten in
Kraft und die Meldung "Auf 5 Min." erscheint. Aufforderungen an
Squadrons, die vom Dienst befreit wurden, treten erst in der
nächsten Zeitperiode in Kraft.
Klicken Sie auf die Sektorkontrollstation, erscheint das "TotoBrett" dieses Sektors. Hierbei handelt es sich um eine
authentische Repräsentation des derzeit im Einsatz der RAF befindlichen Anzeigentyps.
Die Lichter zeigen die Bereitschaft jeder Squadron in diesem Sektor an. Ausführlichere
Informationen zum Toto-Brett erhalten Sie über die Online-Hilfe.
FL UGZEUG- UND PILO TENMANAGEMENT
Es ist wichtig, dass Sie Ihre Squadrons im Auge behalten. Eine Squadron, die ohne
Ruhepause einen Einsatz nach dem anderen fliegen muss, leidet bald unter schlechter
Moral und Erschöpfung. Die Squadron-Kategorie (A, B, C) bietet einen Einblick in die
Kampffähigkeit einer Squadron. Ist hier "C" aufgeführt, hat die Squadron
eine Ruhepause bitter nötig.
Rufen Sie über die Hauptmenüleiste das Dialogfeld der Squadron-Liste auf,
um sich über den Status Ihrer Squadrons zu informieren. Die SquadronListe kann über die oben aufgeführten Steuerungen gefiltert werden. Klicken Sie eine
Squadron-Zeile an, erscheint diesbezüglich ein Dialogfeld.
Im oberen Dialogseitenabschnitt befindet sich eine Bereitschaftsoption, dank der Sie den
Bereitschaftsgrad der Squadron ändern können, und darunter ist ein Bericht ihres
aktuellen Bereitschaftsgrades aufgeführt. Stellen Sie den Bereitschaftsgrad einer
Squadron auf "Befreit", sind für diese Squadron keine Einsätze geplant. Sie kann sich
damit ausruhen und wird sich nach und nach erholen.
Die im oberen RAF-Direktivenabschnitt angeordnete Option "Ruhen wenn" automatisiert
diesen Vorgang, d.h. Squadrons werden vom Dienst befreit, wenn ihre Kategorie oder
Flugzeuganzahl unter einen zuvor eingestellten Level fällt.
Jeder im Kampf umgekommene Pilot wird automatisch ersetzt, doch werden Sie
feststellen, dass die grundlegende Geschicklichkeit und Moral der Squadron in diesem
Fall sinkt, was die Ankunft eines noch unerfahrenen Grünschnabels repräsentieren soll.
Die Moral des Squadron-Majors hat einen großen Einfluss auf seine Squadron. In der Luft
konzentriert sich der Rest der Squadron auf den Formationsflug mit dem Squadron-Major.
Es ist also seine Aufgabe, sie in die beste Position zu bringen und den Feind zu erspähen.
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VERLEGUNG VON SQUADRONS
Im Verlauf der Kampagne werden Sie früher oder später gezwungen sein, Squadrons auf
andere Flugplätze zu verlegen. Dafür gibt es mehrere Gründe:
• Der aktuelle Flugplatz der Squadron wurde schwer beschädigt.
• Die Squadron ist erschöpft und muss aus dem Kampfgebiet abgezogen werden,
um sich zu erholen.
• In einem anderen Sektor sind nicht genügend Squadrons stationiert, um dem
Ansturm feindlicher Angriffe standhalten zu können.
• Der aktuelle Flugplatz ist zu weit vorn und das Frühwarnsystem ist außer
Betrieb, so dass die dort stationierten Squadrons gefährdet sind.
Sie haben zwei Möglichkeiten, eine Squadron zu verlegen, entweder über das
Direktivendialogfeld oder über das Flugplatzdialogfeld.
• Direktiven:
Dank der Option "Frontlinienflugplätze" im oberen Dialogfeldabschnitt können
Sie Ihre Squadrons durch drei Flugplatzbereiche vor und zurück verlegen:
"Nord-London", "Süd-London" und "Küste". Die Standardeinstellung ist
"Küste". Wählen Sie hier "Süd-London", werden alle auf Küstenflugplätzen
stationierte Squadrons zurückgezogen und auf anderen Flugplätzen im Norden
und Süden Londons stationiert. Süd-London ist damit die neue Frontlinie.
Eine solcher Zug ist jedoch sehr schwerwiegend und sollte daher nur gut
durchdacht gemacht werden. Hat der Feind beispielsweise Ihr Radar
ausgeschaltet und Ihre Flugplätze entlang der Küste werden hart in die
Mangel genommen oder London selbst ist gefährdet, dann machen Sie SüdLondon zur neuen Frontlinie.
Die Truppenverlegung erfolgt am Ende der aktuellen Zeitperiode, so dass die
Squadrons während dieser Zeitperiode weiterhin einsatzbereit sind.
• Flugplatzdialogfeld:
Im unteren Abschnitt der Squadron-Seite dieses Dialogfeldes befinden sich
zwei Kombofelder. Sie können eine Group auf einen Flugplatz innerhalb dieser
Group verlegen, indem Sie den gewünschten Flugplatz anklicken, wobei dieser
natürlich genügend Platz haben muss. Es gibt auch Beschränkungen für die
Verlegung von Squadrons der No. 10 Group und No. 12 Group, da die Lotsen
dieser Geschwader immer eine bestimmte Mindestanzahl von Flugzeugen zur
Verfügung haben müssen.
Die Truppenverlegung erfolgt zu Beginn der nächsten Zeitperiode, so dass die
Squadrons während dieser Zeitperiode weiterhin einsatzbereit sind.
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RESSO URCEN UND PRODUKTION
Um einen Überblick über den Status Ihrer Ressourcen
aufzurufen, öffnen Sie über die Hauptsymbolleiste das
Ressourcenlistendialogfeld, das der Luftwaffenzielliste
ähnlich ist.
• Flugplätze
Der Flugplatztyp zeigt das Kommando an, dem der
jeweilige Flugplatz unterstellt ist. Die Flugplätze
des Fighter Command sind die wichtigsten, da hier
die RAF-Jäger stationiert sind.
Flugplätze der Marine fallen unter den Befehlsbereich des Coastal Command.
Andere gehören dem Bomber Command an oder sind Trainingsanlagen, die Ihre
Jäger nur im Notfall anfliegen. Aufgrund unzureichender nachrichtendienstlicher
Informationen wird die Luftwaffe oftmals Ihre Marine- und Bomberflugplätze
angreifen. Das ist sowohl gut als auch schlecht, da es weniger Angriffe auf
Jagdfliegerstationen, gleichzeitig aber auch den Verlust anderer Truppen und
Ressourcen bedeutet.
• Docks
Ein industrielles und kommerzielles Ziel. Da zerbombte Docks im Rahmen der
Schlacht nicht wieder instand gesetzt werden können, dürfen Sie Ihre Jäger
nicht einfach zurückhalten und die Docks dem Feind überlassen. Kommt es
hier zu großen Schäden, kann es passieren, dass der Premierminister und sein
Kabinett Ihnen die Befehlsgewalt entziehen!
• Konvois
In der frühen Phase der Schlacht wurde die Küstenschifffahrt aufrechterhalten,
um Deutschland und der Welt zu zeigen, dass England der Luftwaffe die Stirn
bot. Ende August mussten die Befehlshabenden jedoch eingestehen, dass der
Ärmelkanal verloren war. Schiffe paradierten daraufhin nicht mehr die Küste
entlang, da der Preis im Kampf gefallener Besatzungsmitglieder und Piloten
sowie abgeschossener Flugzeuge und Schiffe zu hoch war.
Wie im Fall der Docks wird man Ihnen auch hier die Befehlsgewalt entziehen,
wenn Sie Ihre Konvois vernachlässigen.
• Radar
Wurden Radaranlagen ausgeschaltet, können mobile Einheiten zum Einsatz
gebracht werden, die den derzeit nicht überwachten Bereich decken, dies
jedoch nur mit begrenztem Erfolg.
• Fabriken
Die wichtigsten Fabriken sind die, in denen Jagdflugzeugkomponenten
hergestellt bzw. Jagdflugzeuge gebaut werden. Die Anzahl fertiggestellter
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Jagdflugzeuge ist dabei natürlich von der Produktionsleistung der
Zulieferfabriken abhängig. Die Gefährdung dieser Anlagen wurde schon früh
erkannt und so verteilte man die Produktion wichtiger Komponenten auf
umliegende Werkstätten.
Öffnen Sie die Ressourcenliste und werfen Sie einen Blick auf die Fabrikseite,
um Ihre Fabriken und deren Produktionstyp einzusehen. Suchen Sie die
Woolston Supermarine-Fabrik und öffnen Sie ihr Dossier, indem Sie zuerst die
Fabrik und dann die Schaltfläche "Details" anklicken. Das Dossier führt die
aktuelle wöchentliche Produktionsleistung der Fabrik auf. Bei Beschädigung
der Fabrik reduziert sich ihre Produktionsleistung, bei schweren Schäden
bisweilen sogar auf null.
Andere Fabriken stellen Bomberkomponenten her bzw. bauen Bomber. In der
Schlacht spielen diese Werke keine Rolle. Schließlich gibt es noch industrielle
Fabriken, die an der Flugzeugproduktion zwar nicht beteiligt sind, aber ein
bedeutender Bestandteil englischer Ressourcen darstellen.
DAS ULTIMATIVE ZIEL
Operation "Seelöwe", die Invasion Englands, ist für September 1940 geplant. Das Datum
kann sich ändern, da es vom Erfolg der Luftwaffe abhängig ist. Kann die Luftwaffe die
Luftüberlegenheit bis zum 15. September nicht sichern, wird die Invasion auf
unbestimmte Zeit verschoben.
Das deutsche Kommando muss die RAF brachlegen, so dass sie nicht genügend Jäger hat,
um der Luftwaffe über dem Ärmelkanal und den Landezonen entgegenzusetzen. Ist die
Luftwaffe einmal davon überzeugt, dass ihr das gelungen ist, wird die Invasion auf einen
früheren Tag verlegt.
Über diese Ereignisse werden Sie in den Tagesendnachrichten in Kenntnis gesetzt.
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Überblick
ank des Multiplayer-Modus können Sie über das Internet oder ein Netzwerk
Einsätze mit bis zu sieben anderen Spielern fliegen sowie über eine direkte serielle
oder Modemverbindung mit einem anderen Spieler spielen. Wählen Sie hier
zwischen den Optionen "Deathmatch", "Teamspiel" und mehreren kooperativen oder
antagonistischen Schnelleinsätzen. Obwohl Sie die gleichen Flugzeugauswahlmöglichkeiten
wie im Einzelspielermodus haben, können Sie die Schützenrolle beim Multiplay nicht
übernehmen. Die dynamische Kampagne ist KEINE Multiplayer-Option.
VORBEMERKUNGEN
Beim Multiplayer-Spiel ist folgendes zu beachten:
• Es empfiehlt sich, Ihren Computer neu zu starten, bevor Sie online gehen,
besonders wenn Sie bereits im Internet waren oder über längere Zeit andere
Programme zu laufen hatten. Webbrowsers halten oft Online-Daten fest, die
Ihren während des Spiels zur Verfügung stehenden Arbeitsspeicher
beeinträchtigen könnten.
• Entfernen Sie aus Ihrem Arbeitsspeicher alle unter Windows laufenden
Programme, die nicht unbedingt notwendig sind (z.B. ICQ, Real Player etc.).
• Verwenden Sie Sprachkommunikationsprogramme von Fremdanbietern wie
Roger Wilco, Battlecom und Teamstream, dann aktivieren Sie diese bitte
nicht, während sich ein Spieler anzuschließen versucht oder auf den
Einsatzstart wartet.
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S TART EINES MULTIPL AYER-SPIELS
Wählen Sie die Hauptmenüoption "Multiplayer" und im daraufhin eingeblendeten
Multiplayer-Schirm den gewünschten Verbindungstyp:
• IPX-Verbindung für Direct Play
Es muss ein IPX/SPX-kompatibles
Protokoll unter Windows 95/98 (im
Lieferumfang von Windows 95/98
enthalten) geladen sein. Sind Sie
sich dessen nicht sicher, klicken Sie
auf die Windows-DesktopSchaltfläche "START" gefolgt von
"EINSTELLUNGEN" und
"SYSTEMSTEUERUNG". Wählen
Sie dann das "NETZWERK"Symbol. Rollen Sie die daraufhin eingeblendete Liste ab, um zu sehen, ob ein
IPX/SPX-kompatibles Protokoll aufgeführt ist.
• Internet TCP/IP-Verbindung für Direct Play
Es wird ein Internet-Serviceprovider (ISP) oder LAN mit TCP/IP-Protokoll
vorausgesetzt. Von der Bandbreite abhängig können damit zwei bis acht
Spieler über das Internet spielen. Wollen die Spieler abwechselnd die HostRolle übernehmen, müssen sie untereinander ihre IP-Adressen austauschen.
Jeder Spieler, der sich einer Internet TCP/IP-Sitzung anschließen möchte,
braucht dazu die IP-Adresse des Hosts.
Die Spieler treffen sich gewöhnlich in einer Art Internet-Chat-Zone und
tauschen vor der Interneteinwahl IP-Adressen aus. Ermitteln Sie, wer die
beste Verbindungsgeschwindigkeit und den schnellsten Rechner hat, denn
dieser Spieler eignet sich am besten als Host. Es ist wichtig, nicht zu
vergessen, die Chat-Zone sowie alle anderen nicht benötigten SoftwareProgramme vor Laden des Spiels zu verlassen.
Das häufigste Problem beim Herstellen einer Internetverbindung ist auf eine
inkorrekt eingegebene IP-Adresse zurückzuführen. Versichern Sie sich
untereinander also, dass Sie die korrekten IP-Adressen vorzuliegen haben,
bevor Sie versuchen, sich einzuwählen.
Zur Ermittlung Ihrer IP-Adresse führen Sie nach Verbindung mit Ihrem
Internet-Serviceprovider (ISP) die Datei WINIPCFG.EXE aus, die in Ihrem
Windows-Unterverzeichnis (c:\windows\WINIPCFG.EXE) abgelegt ist. Haben
Sie keine permanente IP-Adresse, müssen Sie Ihre IP-Adresse leider nach
jeder weiteren Internetverbindung erneut erfragen. Versichern Sie sich, dass
sich darüber auch Ihre Mitspieler im Klaren sind. Spielen Sie über ein LAN
(Lokales Netzwerk), dann brauchen Sie die IP-Adresse des Hostcomputers
nicht zu kennen, da die Spiele automatisch erkannt und aufgelistet werden.
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• Modemverbindung für Direct Play
Über ein 28.000-Baud-Modem (oder schneller) können maximal zwei Spieler
miteinander verbunden werden. Versichern Sie sich, dass die Modems beider Spieler
korrekt konfiguriert und auf die höchstmögliche Verbindungsgeschwindigkeit
eingestellt wurden. Doch bevor eine Verbindung hergestellt werden kann, muss
entschieden werden, wer die Rolle des "anrufenden" Gastrechners und wer die Rolle
des "antwortenden" Hostrechners übernehmen soll. Der Spieler mit dem schnellsten
Rechner eignet sich hierbei am besten für die Rolle des Hostrechners.
Beide Spieler sollten sowohl den COM-Port als auch die schnellste Baudrate ihres
Modems kennen. Es empfiehlt sich auch, die Telefonnummer des anderen parat zu
haben. Sollten Sie Schwierigkeiten haben, können Sie auf dem Modemschirm
durch Anklicken der Option "KONFIGURIEREN" die Windows 95/98Modemeigenschaften einsehen. Ist Ihr Modem nicht korrekt konfiguriert, schlagen
Sie bitte in Ihrer Modem- und Windows 95/98-Dokumentation nach (versichern Sie
sich, dass Sie nicht mehrere Modemtreiber geladen haben). Haben Sie Änderungen
vorgenommen, sollten Sie Windows vor Herstellen einer Verbindung neu starten,
um sicherzugehen, dass Ihre Änderungen gespeichert werden.
• Serielle (NULLMODEM) Verbindung für Direct Play
Bis zu zwei Spieler können über ein Nullmodemkabel, das an die konfigurierten
seriellen Ports jedes Computers angeschlossen ist (nicht mit einem seriellen
Kabel zu verwechseln!) verbunden werden. In einigen Fällen müssen Sie für Ihr
Nullmodemkabel zuerst eine bestimmte Software oder einen Treiber installieren.
Schlagen Sie dazu bitte in der Dokumentation Ihres Computers nach.
Sie müssen wissen, an welchen seriellen COM-Port beider Computer das
Nullmodem angeschlossen ist. Viele Computer sind beschriftet (z.B. 1=COM1,
2=COM2). Ist dem nicht so, ziehen Sie bitte die Dokumentation Ihres Computers
zu Rate, in der ein Schaubild Ihrer COM-Ports aufgeführt sein sollte.
Können Sie keine Verbindung herstellen, überprüfen Sie bitte folgendes:
• Port-Konflikte - Überprüfen Sie im Windows-Gerätemanager die COMPort-Konfiguration. Versichern Sie sich, dass der COM-Port, an dem das
Kabel angeschlossen ist, nur ein Gerät aufführt. Um den Gerätemanager
aufzurufen, klicken Sie auf die Desktop-Schaltfläche "START" gefolgt von
"EINSTELLUNGEN", "STEUERUNG" und dem Symbol "SYSTEM". Bei
Portkonflikten setzen Sie sich bitte mit dem Hersteller Ihres Systems in
Verbindung.
• Sie können es auch mit einem anderen COM-Port und/oder einer
niedrigeren Baudrate versuchen.
Nach Wahl einer geeigneten Verbindungskonfiguration erscheinen am unteren
Bildschirmrand die folgenden zwei Optionen – "Spiel einrichten" und "Mitspielen".
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SPIEL EINRICHTEN
Die diesbezüglichen Auswahlmöglichkeiten sind im unteren Abschnitt des ersten
Multiplayer-Schirms aufgeführt. Sie können ein Spiel entweder durch Markierung eines
Service und Anklicken dieser Schaltfläche oder durch Doppelklicken eines Service
einrichten. Die Einrichtung eines Spiels kommt der Host-Rolle gleich. Nach Wahl der
Option "Spiel einrichten" erscheint der Spielauswahlschirm, über den Sie das gewünschte
Spiel konfigurieren und die Parameter für
die Sitzung einstellen können.
Zu den Parametern gehören folgende:
• Name des Spielers
Hier können Sie den Namen
eingeben, mit dem Sie sich Ihren
Mitspielern vorstellen möchten.
Das ist besonders bei Sitzungen
mit mehr als zwei Spielern wichtig.
• Name der Sitzung
Hier geben Sie den Namen der Sitzung ein, der sich andere Spieler daraufhin
anschließen können.
• Passwort
Hier können Sie ein Passwort eingeben und so private oder solche Spiele
einrichten, bei denen Spieler, die sich anschließen möchten, über das
Gästebuch (siehe unten) zuerst um Ihre Erlaubnis bitten müssen.
• Datenrate
Diese Option beeinflusst die Menge der gesendeten bzw. empfangenen Daten.
Versuchen Sie es zuerst mit der höchstmöglichen Datenrate des gewählten
Serviceproviders. Sollte es beim Einrichten und Ausführen Ihres Spiels
daraufhin Probleme geben, dann versuchen Sie es mit einer niedrigeren. Hohe
Datenraten sind nur bei guten Verbindungen möglich. Natürlich werden Sie
immer die höchstmögliche Datenrate verwenden wollen, doch darf der
Spielablauf dadurch nicht beeinträchtigt werden. Experimentieren Sie ein
wenig, bis Sie für Ihre Verbindung die beste Datenrate gefunden haben.
Die Datenrate hat KEINEN Einfluss auf die 3D-Vollbildrate, doch bieten
höherer Datenraten eine akkuratere Simulation.
• Seite wählen
Beim Teamspiel und Schnelleinsätzen können Sie zwischen Flugzeugen der
RAF und der Luftwaffe wählen. Haben Sie sich jedoch einmal für eine Seite
entschieden, können Sie natürlich nur die Flugzeuge dieser Seite fliegen. Beim
Deathmatch können Sie dagegen alle Flugzeuge wählen.
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• Spieltyp
Der Spieltyp bestimmt, welche Einsatztypen gespielt werden können. Beim
Deathmatch und Teamspiel kommen nur 'spielergesteuerte' Flugzeuge vor.
Wählen Sie eine der folgenden Startpositionen:
DEATHMATCH-SZENARIOS
Implosion:
Die Spieler fliegen direkt in die Mitte einer Gruppe von
Spielern.
Paarweise:
Die Spieler beginnen Seite an Seite und fliegen in
dieselbe Richtung.
Im Kreis:
Die Spieler fliegen im Kreis.
Gleiche Höhe:
Die Spieler fliegen in gleicher Höhe aufeinander zu.
Unterschiedliche Höhe:
Die Spieler fliegen in unterschiedlicher Höhe
aufeinander zu.
Explosion:
Die Spieler fliegen direkt aus der Mitte einer Gruppe
von Spielern.
Implosion / Explosion:
Vorbeiflug:
Implosion und Explosion werden willkürlich gewählt.
Die Spieler beginnen Seite an Seite und fliegen in die
entgegengesetzte Richtung.
TEAMSPIEL-SZENARIOS
Verbände – Kein Vorteil:
Gegnerische Verbände fliegen aufeinander zu.
Verbände – LW im Vorteil:
Luftwaffen-Flugzeuge starten hinter RAF-Flugzeugen.
Verbände – RAF im Vorteil:
RAF-Flugzeuge starten hinter Luftwaffen-Flugzeugen.
Verbände – Vorteil beliebig:
RAF- oder LW-Vorteil wird willkürlich gewählt.
Elemente – Fern:
Verbände zweier Spieler starten zusammen,
fliegen aber in einiger Entfernung zu anderen 2Spieler-Elementen.
Elemente – Nah:
Verbände zweier Spieler starten zusammen und
fliegen in nächster Nähe anderer 2-SpielerElemente.
Einzeln – Implosion:
Die Spieler fliegen direkt in die Mitte einer
Gruppe von Spielern.
Einzeln – Explosion:
Die Spieler fliegen direkt aus der Mitte einer Gruppe
von Spielern.
SCHNELLEINSÄTZE
Dank dieser Option können Sie mit anderen Spielern und KI-gesteuerten
Flugzeugen beider Seiten fünfzehn Schnelleinsätze fliegen, entweder kooperativ
oder Kopf an Kopf. Wählen Sie einen der im Schnelleinsatzschirm aufgeführten
Einsätze und klicken Sie dann auf "Bereitschaftsraum", um fortzufahren.
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MI TSPIELEN
Über die Option "Mitspielen" im unteren Abschnitt des Serviceprovider-Auswahlschirms
können Sie sich einem bereits eingerichteten Spiel anschließen. Was daraufhin passiert,
ist in gewissem Maße von Ihrem Verbindungstyp abhängig:
• IPX-Verbindung (siehe auch "Start eines Multiplayer-Spiels" weiter oben)
Für eine IPX-LAN-Verbindung werden
keine weiteren Informationen benötigt. Es
können zwei bis acht Spieler "mitspielen"
und eine Liste der verfügbaren
Netzwerkspiele erscheint. Klicken Sie auf
das Spiel, bei dem Sie mitspielen möchten,
und anschließend auf "Wählen". Es
erscheint daraufhin der
Spielauswahlschirm. Sind auf der
Sitzungsliste keine Namen aufgeführt, wurden noch keine Spiele eingerichtet.
• Internetverbindung (siehe auch "Start
eines Multiplayer-Spiels" weiter oben)
Es erscheint ein Windows-Dialogfeld, über
das Sie gebeten werden, den Namen oder
die IP-Adresse des Host-Rechners
einzugeben. Geben Sie die Adresse ein und
klicken Sie auf OK. Spielen Sie über LAN
und geben keine Adresse ein, wird das
Netzwerk nach bereits eingerichteten
Spielen durchsucht. Nach erfolgreicher Verbindung Ihres Computers mit dem
Host erscheint eine Liste mit Spielen. Wählen Sie das gewünschte Spiel, indem
Sie seinen Namen gefolgt von "Wählen" anklicken. Es erscheint daraufhin der
Spielauswahlschirm.
• Modemverbindung (siehe auch "Start
eines Multiplayer-Spiels" weiter oben)
Es erscheint ein Windows-Dialogfeld, über das
Sie Ihr Modem konfigurieren und die
Rufnummer des Host-Rechners eingeben
können. Sind Sie mit Ihrer
Modemkonfiguration zufrieden und Sie haben
die Rufnummer eingegeben, dann klicken Sie
auf "Connect" (Verbinden). Das Spiel versucht
daraufhin, Sie mit dem Host-Rechner zu verbinden. Nach erfolgreicher Verbindung
erscheint der Spielauswahlschirm.
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• Serielle Verbindung (siehe auch "Start eines Multiplayer-Spiels"
weiter oben)
Nach Wahl der Option "Serial Connection
For Direct Play" (Serielle Verbindung für
Direct Play) erscheint ein WindowsDialogfeld, über das Sie Ihre serielle
Verbindung konfigurieren können.
Ihre Port-Einstellungen (abgesehen von
Ihrem eigenen Port) müssen mit den
Einstellungen des Hosts übereinstimmen,
bevor das Spiel verbinden kann. Sind Sie zufrieden, klicken Sie auf OK. Das
Spiel versucht daraufhin, Sie mit dem Host-Rechner zu verbinden. Nach
erfolgreicher Verbindung erscheint der Spielauswahlschirm.
SPIEL AUSWAHLSCHIRM
Nach erfolgreicher Verbindung mit dem Host-Computer erscheint der Spielauswahlschirm,
über den Sie die Spieleinstellungen einsehen können, die der Host gewählt hat. Sie können
auch Ihren Namen eingeben und im Fall eines Teamspiels oder Schnelleinsatzes die Seite
wählen, auf der Sie spielen möchten. Hat das Spiel ein Passwort und Sie kennen es nicht,
dann klicken Sie auf die Schaltfläche "Meinen Namen in das Host-Gästebuch eintragen".
Möchte der Host, dass Sie mitspielen, wird er Sie in Kürze anmelden.
BEREI TSCHAFTSRAUM
Haben Sie entweder "Deathmatch" oder
"Teamspiel" gewählt und sind 'einsatzbereit',
dann klicken Sie auf "Weiter", woraufhin der
Bildschirm des Bereitschaftsraumes erscheint.
Ganz gleich, ob Sie ein Spiel eingerichtet oder
sich einem bereits eingerichteten Spiel
angeschlossen haben, enden Sie früher oder
später im Bereitschaftsraum. Der Schirm führt
die derzeitigen Spielteilnehmer, die gewählten
Flugzeuge und ihre Scores auf. Sie können hier auch mit anderen Spielern chatten.
Bei Teamspielen und Schnelleinsätzen sind die RAF-Spieler an erster, die der Luftwaffe
an zweiter Stelle aufgelistet. Hinter den Namen der Spieler sind das gewählte Flugzeug,
der aktuelle Spielbildschirm und der Punktestand aufgeführt.
Um mit anderen Spielern zu chatten, geben Sie Ihre Nachricht in das entsprechende Feld
ein und drücken die Eingabetaste. Bei Teamspielen und Schnelleinsätzen können Sie
entweder mit Ihrer eigenen Seite oder mit allen Spielern chatten, indem Sie
das entsprechende Häkchenfeld am oberen Bildschirmrand
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anklicken. Möchten Sie mit einem bestimmten Spieler chatten, klicken Sie seinen Namen
an. Der Name ist daraufhin markiert und Ihre Nachrichten gehen damit nur an diesen
Spieler, bis Sie einen anderen Namen oder alle Spieler Ihrer Seite wählen.
Am unteren Bildschirmrand des Bereitschaftsraumes sind mehrere Optionen aufgeführt,
wobei einige nur in bestimmten Situationen, beispielsweise wenn Sie der Spiel-Host sind,
gewählt werden können:
• Beenden
Beendet das Spiel und bringt Sie zurück zum Hauptbildschirm der Benutzeroberfläche.
• Fliegen
Sind in einem Deathmatch oder Teamspiel alle Spieler startbereit, kann der Host
die Option "Fliegen" anklicken, woraufhin das Spiel beginnt. Schließt sich ein
Spieler nach dem Spielstart an, muss auch er die Option "Fliegen" anklicken.
• Frag
Klicken Sie bei Schnelleinsätzen auf
die Option "Frag", erscheint der
"Frag"-Bildschirm, über den Sie die
gewünschte Flugzeugposition
wählen können. Wie der
Bereitschaftsraum bietet auch der
"Frag"-Schirm eine Chat-Option,
doch gehen die Meldungen in
diesem Fall an alle Spieler. Klicken
Sie zur Wahl eines Flugzeugs auf den Namen des Piloten. Ein bereits von einem
anderen Spieler gewähltes Flugzeug können Sie natürlich nicht wählen. Um die
Steuerung eines Flugzeugs wieder abzugeben, wählen Sie einfach ein anderes
Flugzeug oder klicken in der oberen rechten Seitenecke das Abwahlhäkchen an.
Haben alle Spieler ein Flugzeug gewählt, klickt der Host auf die Option
"Fliegen" und das Spiel beginnt. Ein Spieler kann sich auch nach dem Spielstart
noch anschließen. Dazu wählt er im "Frag"-Schirm einfach ein Flugzeug und
klickt dann auch auf "Fliegen". Flugzeuge, die abgeschossen wurden, werden als
solche identifiziert und können damit nicht mehr geflogen werden.
• Besucher
Ein neuer Spieler, der sich dem Spiel anschließen möchte, aber das Passwort
nicht kennt, sollte auf die Option "Meinen Namen in das Host-Gästebuch
eintragen" klicken. Seine Bitte erscheint daraufhin im Chat-Fenster des Hosts.
Der Host sollte zuerst auf das Gästebuch und dann auf den Status des Spielers,
derzeit "Excluded" (Ausgeschlossen), klicken. Der Status lautet daraufhin
"Accepted" (Akzeptiert). Der neue Spieler kann dann mitspielen. Der neue
Spieler muss sich vielleicht etwas gedulden, da der Host vielleicht gerade einen
Einsatz fliegt und erst nach einer Weile wieder im Bereitschaftsraum eintrifft.
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• Setup
Während eines Einsatzes steht die
Chat-Option zwar nicht zur
Verfügung, doch können Sie eine
Reihe voreingestellter
Funkmeldungen benutzerdefinieren.
Die Spieler können diese
Funkmeldungen während des Fluges
dann bearbeiten und anderen Spielern
zusenden. Um eine Funkmeldung zu
bearbeiten, klicken Sie auf "Setup". Im
"Setup"-Schirm können Sie die Meldungen dann ändern bzw. die Standardmeldungen
wiederherstellen. Bei Verlassen des Spiels werden Ihre Änderungen für künftige
Spiele gespeichert. Die Verwendung dieser Meldungen während des Fluges wird
später noch ausführlicher behandelt (siehe "Multiplayer-Flugoptionen" weiter unten).
Ferner ermöglicht es die "Setup"-Option dem Spieler, bei Deathmatch- und
Teamspielen ein beliebiges Flugzeug zu wählen. Bei Teamspielen kann der
Spieler nur Flugzeuge seiner eigenen Seite wählen, d.h. Spitfire und Hurricane
für die RAF und ME109, ME110 sowie JU87 für die Luftwaffe.
• Einsatz bearbeiten
Bei Schnelleinsätzen kann der Host
das Einsatz-Setup ändern, indem er
diese Option wählt. Beispielsweise
können so ein anderes Szenario oder
eine andere Tageszeit gewählt werden.
Sind Sie mit dem Einsatz zufrieden,
klicken Sie auf die Schaltfläche
"Bereitschaftsraum". Hat der Host den
Einsatz bearbeitet, kehren bei seiner
Rückkehr zum Bereitschaftsraum alle derzeit im "Frag"-Schirm befindlichen
Spieler ebenfalls in den Bereitschaftsraum zurück und müssen ein neues
Flugzeug wählen. Gäste können hier auf "Briefing" klicken, um Einzelheiten
über den aktuellen Einsatz einzuholen. Das gilt jedoch nur bei Schnelleinsätzen.
• Konfig
Zwar haben alle Spieler Zugang zu den PC- und Sim-Konfig-Schirmen, doch
kann nur der Host die Schwierigkeitsoptionen des Spiels ändern.
MULTIPL AYER-FL UGOPTIONEN
Nach Wahl der Option "Frag" oder "Fliegen" haben Sie nach Einsatzstart die
Möglichkeit, folgende nur im Multiplayer-Spiel verfügbare
Optionen zu wählen:
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• Funkmeldungen
Das Funkmeldungsmenü (vom Cockpit aus die Taste "R" drücken") bietet eine
Option, dank der Sie Ihren Mitspielern vordefinierte Meldungen (siehe "Setup"
weiter oben) senden können. "Empfänger der Meldung" und "Meldungen" sind
zwei weitere Optionen. Mit "Empfänger der Meldung" bestimmen Sie, ob die
Meldungen an alle Spieler oder nur ein Teammitglied gehen sollen. Die
Standardeinstellung lautet "Alle". Die Einstellung bleibt erhalten, bis sie
geändert wird oder ein neues Spiel beginnt. "Meldungen" führt eine Liste der
vordefinierten Meldungen auf. Wählen Sie die gewünschte Meldung einfach,
die daraufhin an alle Spieler Ihres Teams gesendet wird, sofern Sie unter
"Empfänger der Meldung" keine andere Auswahl getroffen haben.
• Regeneration beim Multiplayer-Spiel
Wird ein Spieler abgeschossen, dann kann er entweder warten, bis sein
Flugzeug sich wieder regeneriert, oder die Taste S drücken, um eine
Regeneration zu erzwingen. Dieser Vorgang kann ein paar Sekunden dauern.
Die Taste S steht nur beim Deathmatch und Teamspiel zur Verfügung.
Wird ein Spieler beim Deathmatch oder Teamspiel getötet, 'regeneriert' er sich
wieder und sein Flugzeug beginnt im Autopilotenmodus spiralenförmig
aufzusteigen. Um wieder die Flugsteuerung zu übernehmen, drücken Sie die
Taste S. In einer Höhe von 10.000 Fuß bzw. 2.000 Fuß über dem höchsten
Flugzeug wird Ihnen die Steuerung automatisch übergeben.
Bei Schnelleinsätzen kann ein im Kampf gefallener Spieler das Spiel verlassen
und über den "Frag"-Schirm ein KI-gesteuertes Flugzeug übernehmen. Stehen
dort keine Flugzeuge mehr zur Verfügung, muss der Spieler im
Bereitschaftsraum warten, bis das Spiel zu Ende ist.
EIN MULTIPL AYER-SPIEL BEENDEN
Beendet der Host das Spiel, dann werden die Spieler bei Schnelleinsätzen automatisch
zum Einsatzauswertungsschirm bzw. zum Bereitschaftsraum gebracht.
Stirbt ein Spieler während eines Schnelleinsatzspiels, dann wird er automatisch zum
Bereitschaftsraum gebracht. Wenn er will, kann er hier erneut den "Frag"-Schirm öffnen,
ein neues Flugzeug wählen und sich in dieser Maschine, die zuvor von einem KI-Piloten
gesteuert wurde, wieder dem Spiel anschließen.
Spieler, die das Spiel verlassen haben, können sich später wieder anschließen, sofern der
Host das Spiel bis dahin nicht beendet hat.
MULTIPL AYER-EINSATZAUSWERTUNG
Beim Deathmatch und Teamspiel erscheint kein Einsatzauswertungsschirm. Stattdessen
erscheint der Score jedes Spielers im Bereitschaftsraum.
Bei Schnelleinsätzen führt der Einsatzauswertungsschirm alle zerstörten Objekte auf.
Die Spieler können daraufhin über den Bereitschaftsraum ein neues Spiel beginnen.
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U G
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F L
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E I
D
Überblick
ieses Kapitel beginnt mit einer Beschreibung der in dieser Simulation zur
Anwendung kommenden Flugsteuerungen. Abschnitt 2 befasst sich mit den
'interaktiven' Cockpits, in denen der Spieler direkte Kontrolle über die
Flugsysteme der ihm zur Verfügung stehenden Maschinen hat. Abschnitt 3 bietet eine
Analyse der Motoren und Propeller der Jagd- und Bombenflugzeuge des zweiten
Weltkrieges. Abschnitt 4 erklärt, wie Sie den Motor Ihrer Maschine anlassen, über die
Rollbahn rollen und starten. Abschnitt 5 behandelt verschiedene Aspekte des Einzel- und
Formationsfluges. Abschnitt 6 behandelt verschiedene Kampfmanöver, mit denen sich der
Spieler vertraut machen sollte, wenn er ein guter Pilot werden will. Der letzte Abschnitt
liefert technische Daten zu den Jagd- und Bombenflugzeugen dieses Spiels.
Abschnitt 1
DIE FL UGZEUGS TEUERUNGEN
Die fünf Flugzeugtypen, die Sie in Rowan's Battle of Britain fliegen können, haben alle
ähnliche Steuerungen. Im Vergleich zu den Systemen moderner Jagdflugzeuge sind diese
relativ leicht zu bedienen. Die Flugsteuerungen dienen der Steuerung des Flugzeugs in
der Luft und am Boden. Die Motorsteuerungen regulieren die Motorleistung und den
Steigungswinkel der Propellerblätter. Ein weiterer Armaturensatz dient dem Ein- und
Ausschalten des Motors. Die komplexeren Motorsteuerungen können nur über das
"interaktive Cockpit" bedient werden. Anderenfalls erfolgt die Steuerung automatisch,
sofern die Motorverwaltung auf "Automatisch" gestellt wurde. Da die Messerschmitt
Bf110 zwei Motoren hat, verfügt jeder Motor über einen eigenen Armaturensatz.
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Zwecks der Übersichtlichkeit sind auf einer separat beigelegten Tastaturübersicht
nochmals alle Flugzeugsteuerungen aufgeführt. Weitere Informationen hinsichtlich der
Steuerungskonfiguration auf Ihrem PC finden Sie im Kapitel 2, Abschnitt 2 unter
"Steuerung".
FL UGS TEUERUNGEN
Die in dieser Simulation zur Verfügung stehenden Flugzeuge können zwar über die
Tastatur gesteuert werden, doch wird ein zusätzlicher Joystick dringendst empfohlen.
Viele der Steuerungen sind auch über das interaktive Cockpit zugänglich.
• Höhen- und Querruder
Höhen- und Querruder dienen dem Nicken und Rollen des Flugzeugs und
können über die Pfeiltasten gesteuert werden. Ein Joystick ist jedoch
vorzuziehen. Battle of Britain verwendet die Windows-Joystick-Konfiguration
und kann mittels der Standardoptionen gespielt werden. Die Feineinstellung
der Steuerungseingaben wird im Kapitel 2, Abschnitt 2 unter "Steuerung"
ausführlich beschrieben.
• Seitenruder
Das Seitenruder dient dem Gieren des Flugzeugs während des Fluges oder der
Steuerung des Heckrades entlang der Rollbahn. Eine grobe Steuerung besorgen
die Ziffernblocktasten ù S und Ö. Eine feinere Steuerung ist über
separat angeschlossene Ruderpedale oder einen Joystick mit drehbarem Griff
möglich. K und ù K erhöhen bzw. reduzieren die Tastaturempfindlichkeit.
• Landeklappen
Die Klappen dienen der Reduzieren der Fluggeschwindigkeit vor der Landung.
Die Taste F zieht die Klappen ein, die Taste V fährt sie aus. Bei der Spitfire
gibt es nur zwei Einstellungen (eingezogen oder ausgefahren). Bei allen
anderen Flugzeugen gibt es dagegen vier Einstellungen (eingezogen, 1/3, 2/3,
voll ausgefahren). Drücken Sie bei vollständig eingezogenen Klappen also
dreimal die Taste V, um die Klappen voll auszufahren.
• Fahrwerk
Das Fahrwerk kann während des Fluges durch Drücken der Taste G
eingezogen bzw. ausgefahren werden. Achtung: Versuchen Sie das Fahrwerk
bei zu hoher Geschwindigkeit auszufahren, kann es zu irreparablen Schäden
der hydraulischen und mechanischen Systeme kommen!
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• Unabhängige Radbremsen
Die Haupträder verfügen über individuelle Bremsen (, und .), eine an
jedem Rad, dank der das Flugzeug auf dem Boden abgebremst werden kann.
Doch lassen sie sich einzeln auch als Steuerhilfe einsetzen. Bei hoher
Geschwindigkeit sollten die Bremsen mit Vorsicht aktiviert werden, denn
durch zu heftiges Bremsen kann das Flugzeug nach vorn auf den Bug fallen!
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• Höhenrudertrimm
Der Trimm ermöglicht es dem Piloten, die Position des Höhenruders nach
Freigabe des Steuerknüppels festzulegen, d.h. er kann die Trimmung auf den
Horizontalflug sowie seine aktuelle Geschwindigkeit und Flughöhe ausrichten
und dann den Steuerknüppel loslassen. Er muss den Steuerknüppel also nicht
mehr ständig in Position halten, nur damit seine Maschine auf gleichem Kurs
und im Horizontalflug bleibt.
ú É justiert den Trimm nach oben und ú Ü nach unten. Mit den
Tasten g É kann der Trimm wieder in die neutrale Position gebracht
werden. Alternativ dazu können Sie auch die Joystick-Tasten [5], [7] und [10]
verwenden.
• Seitenrudertrimm
Der Seitenrudertrimm funktioniert genauso wie der Höhenrudertrimm, nur dass
der Pilot in diesem Fall seine Füße von den Ruderpedalen nehmen und in gerader
Richtung weiterfliegen kann. Sie dient im allgemeinen dazu, die Auswirkungen
des Motordrehmoments und Luftschraubenstrahls unter verschiedenen
Flugbedingungen wie dem Steigflug, Reiseflug und Sturzflug auszugleichen.
Einige Flugzeuge wie die Bf109 bieten keine Seitenrudertrimmung, so dass der
Pilot während des Fluges ständig eines der beiden Ruderpedale betätigen muss.
Ç justiert den Seitenrudertrimm nach links und ú Ä nach
rechts. Mit den Tasten g É kann der Trimm wieder in die neutrale Position
gebracht werden..
ú
• Sturzflugbremsen
Die Sturzflugbremsen (nur Ju87) werden ausgefahren, um den Luftwiderstand
der Flügel zu vergrößern und während eines Sturzflugangriffes die korrekte
Geschwindigkeit beizubehalten. Die Taste D dient hierbei dem Ausfahren und
Einziehen der Sturzflugbremsen.
• Notfahrwerk
Der Einsatz des Notfahrwerks wird relevant, wenn sich das Fahrwerk über die
normale Steuerung nicht ausfahren lässt. Das kann verschiedene Gründe
haben. Das Fahrwerk könnte durch das Feuer feindlicher Flugzeuge oder
Flugabwehrgeschütze beschädigt worden sein. Vielleicht haben Sie aber auch
versucht, das Fahrwerk bei zu hoher Geschwindigkeit auszufahren oder der
Motor liefert möglicherweise nicht genug hydraulischen Druck, um die Räder
auszufahren. Das Notsystem besteht gewöhnlich aus einem Pressluftzylinder,
der an das Hydrauliksystem des Fahrwerks angeschlossen ist und dessen
Betätigung die Räder nach unten drücken kann. Doch lässt sich diesen System
nur einmal zum Einsatz bringen. Drücken Sie dazu ú G.
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• Kanzelhaube
Die Kanzelhaube kann während des Fluges geöffnet und geschlossen werden,
damit der Pilot sich aus dem Cockpit lehnen und so am Flugzeugbug und
Motor vorbeiblicken kann. Bf109 und Bf110 haben Scharnier- statt
Schiebedächer, d.h. bei ihnen würde der Versuch, die Haube im Flug zu öffnen,
dazu führen, dass sie vom Luftzug abgerissen wird.
MO TORS TEUERUNGEN
• Gashebel
Der Gashebel dient der Regulierung der Motorleistung. Mittels der Zifferntasten
kann der Schub von 10% 1 bis auf 100% 0 erhöht werden. Die Tasten ¢ und
° liefern die Feinabstimmung in Stufen von jeweils 1%. Die Bf110 hat zwei
Gashebel, einen für jeden Motor. Diese können entweder gleichzeitig oder einzeln
gesteuert werden. Drücken Sie die Taste E, um durch die möglichen
Motorsteuerungen zu schalten, d.h. 'zusammen', 'nur Backbordmotor' oder 'nur
Steuerbordmotor'.
• Propellersteigung
Die Propellersteigungssteuerung reguliert den Steigungswinkel der
Propellerblätter. Wie das Schaltgetriebe im Auto kann auch die
Propellersteigung manuell gesteuert werden, um so die korrekte
Motordrehzahl beizubehalten. Wenn Sie möchten, können Sie diese Aufgabe
aber auch dem Computer überlassen. Eine Reduzierung der Propellersteigung
erhöht die Drehzahl und umgekehrt. ù 9 liefert minimale U/min, indem
die Propellersteigung auf den maximalen Steigungswinkel gestellt wird,
während ù 0 durch Einstellung der Propellersteigung auf den
minimalen Steigungswinkel maximale U/min bietet. Entsprechend vergrößert
ù ° die Steigung und reduziert die Drehzahl, während ù ¢ die
Steigung verringert und die Drehzahl erhöht.
• Automatischer Ladedruckausschalter
Wenn der Motor über längere Zeit auf Hochtouren läuft, erhöht sich die
Motortemperatur und das Triebwerk erleidet dauerhaften Schaden. Wenn die
Temperatur eine bestimmte Grenze überschreitet, besteht die Gefahr, dass der
Motor ganz ausfällt. In einigen Flugzeugen begrenzt ein automatisches
Sicherheitssystem den Schub auf 90%, um ein Überhitzen zu verhindern.
Andere Flugzeuge haben im Schubquadranten eine Sperre oder ein Stück
Draht, das die Bewegung des Gashebels beschränkt. Der Pilot kann dieses
System über den automatischen Ladedruckausschalter außer Kraft setzen oder
die Taste 0 drücken, um den Gashebel voll nach vorn zu schieben (und so
durch die Sperre oder den Draht brechen), um den Schub auf 100% zu
erhöhen.
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WEI TERFUHRENDE MO TORS TEUERUNGEN
Diese Steuermechanismen stehen nur zur Verfügung, wenn das interaktive Cockpit
eingeschaltet ist.
• Magnetzünder
Der Magnetzünder liefert elektrischen Strom an die Zündkerzen jedes
Motorzylinders. Jeder Motor hat zwei Zündmagnetkreise, die aus einem
motorgetriebenen Magnetzünder bestehen, der an einen Satz Zündkerzen
angeschlossen ist. Sollte ein Kreis ausfallen, hält der zweite den Motor in
Gang, jedoch mit etwas geringerer Leistung, denn statt der üblichen zwei gibt
es daraufhin nur einen Funken im Zylinder. Jeder Kreis kann unabhängig einund ausgeschaltet werden, doch sollten beim Anlassen des Motors beide
eingeschaltet werden.
• Kraftstoffhahn
Der Kraftstoffhahn dient der Wahl des Treibstofftanks, aus dem der Motor
gespeist wird.
• Einspritzpumpe
Die Einspritzpumpe dient dazu, unverdünnten Treibstoff direkt in die Zylinder
des Motors zu spritzen, um den Motor kalt starten zu können. Ein kalter
Motor benötigt ungefähr drei Takte der Einspritzpumpe, ehe er angelassen
werden sollte.
• Starterknopf
Die Funktion des Starterknopfes in britischen und deutschen Flugzeugen ist
unterschiedlich. Wie Autos verwenden auch Spitfire und Hurricane einen
elektrischen Anlassmotor, um das nötige Drehmoment des Motors zu erreichen.
Dies geschieht durch Drücken des Starterknopfes, bis der Motor zündet,
woraufhin der Knopf freigegeben wird. Die deutschen Flugzeuge verwenden
einen "Schwungkraftanlasser", der aus einem großen Schwungrad besteht, das
per Hand oder durch einen Elektromotor in Drehung gebracht wird. Durch
Herausziehen der Startkurbel wird das Schwungrad mit Hilfe des Motors für
ungefähr zehn Sekunden beschleunigt, bis es genug Energie hat, um den Motor
zu starten. Lassen Sie die Startkurbel daraufhin wieder los, stellen Sie damit
zwischen dem Schwungrad und dem Motor eine Verbindung her, wobei die
Trägheit, die es durch die Drehbewegung erhält, genügt, um den Motor in
Drehung zu versetzen.
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DIE WICHTIGS TEN FLUGUND MOTORS TEUERUNGEN
Tastatur
Joystick
Interaktives
Cockpit
Höhenruder
\ &^
✔
✘
Querruder
] &[
✔
✘
Seitenruder
Ö &Ç
✔
✘
(10%, 20% ….. 100%)
1 bis 0
✔
✔
(1% erhöhen and senken)
¢ &°
✔
✔
ù9 & ù0 ✔
✘
Gashebel
Propellersteigung
(max. & min.)
(vergrößern & verringern) ù° & ù¢
Durch Motoren
schalten
(nur Bf110)
E
✘
✘
Höhenrudertrimm
úÜ & úÉ
✘
✔
Seitenrudertrimm (sofern verfügbar)
úÇ & úÄ
✘
✔
(einziehen / ausfahren)
G
✘
✔
(Notfahrwerk ausfahren)
úG
✘
✔
✘
✔
(öffnen / schließen / abwerfen) O
✘
✔
Sturzflugbremsen (ausfahren / einziehen – nur Ju87) D
✘
✔
, &.
✘
✘
úF
✘
✔
U
✘
✘
ùS
✘
✘
✘
✘
Fahrwerk
Klappen ausfahren (um 1 Stufe anheben und senken)F & V
Kanzelhaube
Radbremsen
(links und rechts)
Kraftstoffwahlschalter
Cheat-Auftrieb
Trudelabfang-Cheat
(1.000 Fuß)
Tastaturempfindlichkeit (erhöhen und reduzieren) K & ùK
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Abschnitt 2
DIE INTERAKTIVEN
COCKPI TS
Das interaktive Cockpit ermöglicht dem Spieler die Steuerung verschiedener
Flugzeuginstrumente und Motormechanismen, wie sie oben unter "Weiterführende
Motorsteuerungen" bereits erwähnt wurden. Sie haben damit die Gelegenheit, Flugzeuge
des zweiten Weltkrieges so realitätsgetreu wie nur möglich zu steuern. Das interaktive
Cockpit funktioniert nur, wenn die Motorverwaltung auf "Manuell" gestellt wurde.
• Wollen Sie das interaktive Cockpit aktivieren, dann drücken Sie die rechte
Maustaste. Auf dem Bildschirm erscheint daraufhin ein weißer Mauszeiger.
• Wollen Sie einen Schalter aktivieren, dann ziehen Sie den Mauszeiger auf den
gewünschten Schalter und drücken die linke Maustaste.
• Wollen Sie einen Knopf wie etwa den Starterknopf des Motors drücken, dann
ziehen Sie den Mauszeiger auf den Knopf und halten die linke Maustaste gedrückt.
• Wollen Sie einen Hebel wie etwa den Gashebel oder die PropellerSteigungssteuerung bedienen, dann klicken Sie den Hebel an und ziehen ihn
bei gedrückter Maustaste in die gewünschte Richtung.
• Auch Räder wie etwa die Trimmräder für Höhen- und Seitenruder können auf
diese Weise bedient werden. Ziehen Sie die Maus bei gedrückt gehaltener
Maustaste einfach nach links, rechts, hoch oder runter.
Im Pausenmodus stehen die interaktiven Funktionen des Cockpits nicht zur Verfügung.
In "Rowan's Battle of Britain" können Sie fünf verschiedene Flugzeuge, jedes mit eigenem
interaktiven Cockpit fliegen.
Anhang 1 im hinteren Teil dieses Handbuches bietet Einblick in das Cockpit-Layout jedes
der fünf Flugzeuge (Spitfire, Hurricane, Stuka, Messerschmitts 110 und 109).
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Abschnitt 3
MOTOREN UND PROPELLER
Dieser Abschnitt behandelt die Motoren und Propeller der wichtigsten Flugzeuge dieser
Simulation.
DIE MO TOREN
Die fünf Flugzeuge, die in dieser Simulation geflogen werden können, werden alle von
wassergekühlten 12-Zylinder V-Kompressormotoren angetrieben. Spitfire und Hurricane
sind mit einem Rolls-Royce Merlin II oder Merlin III ausgestattet. Diese beiden Modelle
unterscheiden sich nur in den Details ihrer Propellerwelle. Für das erste wird ein de
Havilland-Propeller mit zweistufiger Steigung, für das letztere der automatische RotolVerstellpropeller für konstante Drehzahl verwendet. Die Messerschmitt Bf109 und Bf110
sind beide mit Daimler Benz DB601A-Motoren ausgerüstet und die Junkers Ju87 wird
von einem Junkers Jumo 211A angetrieben.
Die technischen Daten dieser Motoren sind wie folgt:
Motor
Rolls-Royce Merlin II/III
Daimler-Benz DB601A
Junkers Jumo 211D
Hubraum
27 Liter (1.648 in_)
33,9 Liter (2.069 in_)
35 Liter (2.135 in_)
14.800 ft (4.500 m)
5.000 ft (1.500 m)
Nennleistungshöhe 16.250 ft (5.000 m)
Nennleistung
990 PS
1.020 PS
1.150 PS
Nenndrehzahl
2.600
2.100
2.100
Höchstleistung
1.020 PS
1.175 PS
1.200 PS
Höchstdrehzahl
3.000
2.400
2.400
Kompressor
Ein Gang
Ein Gang
Zwei Gänge
Treibstoffzufuhr
Schwerkraftgespeister
Vergaser
Direkte
Benzineinspritzung
Direkte
Benzineinspritzung
Ein normaler Saugmotor ohne Kompressor würde seine Höchstleistung auf Meereshöhe
erreichen, bei zunehmender Höhe aufgrund der geringer werdenden Luftdichte jedoch an
Antriebskraft verlieren. Ein Kompressor zieht mehr Luft in die Zylinder und ermöglicht
es dem Motor damit, in größerer Höhe mehr Antriebskraft aufzubringen, hat aber den
Nachteil, dass sich die Leistung auf Meereshöhe reduziert, weil eine gewisse
Energiemenge für den Betrieb des Kompressors benötigt wird.
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Motorleistung der Spitfire
35000
30000
Höhe (ft = Fuß)
25000
20000
15000
Nennleistung bei 2.600 U/min.
Höchstleistung bei 3.000 U/min.
10000
Höchstleistung ohne Kompressor
5000
0
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
1100
Leistung (PS)
• Vergaser und negative G-Kraft
Im britischen Motor wurde der Treibstoff durch einen schwerkraftgespeisten
Vergaser in die Zylinder eingebracht. Um einen konstanten Treibstofffluss in
die Maschine aufrechtzuerhalten, musste der Motor unter konstanten positiven
G-Kraft-Bedingungen stehen. Mit anderen Worten, wenn der Pilot einer
Spitfire oder Hurricane versuchen sollte, das Flugzeug in Rückenlage zu
fliegen, würde der Vergaser nahezu sofort aufhören, Treibstoff in den Motor zu
spritzen, und das Flugzeug folglich seine Antriebskraft verlieren. Das gleiche
würde passieren, wenn der Pilot im geraden Horizontalflug den Steuerknüppel
abrupt nach vorn schiebt, um in einen Sturzflug zu gehen. Unter diesen
Bedingungen hebt die Zentrifugalkraft, die durch die Abwärtsneigung des
Flugzeugs entsteht, den Piloten aus dem Sitz und drückt ihn gegen die
Schulterriemen seines Gurtwerkes. Genau das gleiche geschieht mit dem
Treibstoff in den Tanks und im Vergaser, d.h. der Motor verliert für einige
Sekunden seine Antriebskraft, bis positive G-Kraft wiederhergestellt ist.
Die deutschen Motoren waren frei von dieser unangenehmen Eigenschaft, denn
ihren Zylindern wurde der Treibstoff anstelle eines Vergasers durch
Direkteinspritzung zugeführt. Das erlaubte den Piloten der Messerschmitt
Bf109, einer sie verfolgenden Spitfire zu entkommen, indem sie den
Steuerknüppel nach vorn schoben und in einen steilen Sturzflug gingen. Wenn
der Pilot des Verfolgers das gleiche tat, verlor er seine Antriebskraft,
und der deutsche Pilot konnte dem Angreifer
gegenüber Distanz gewinnen.
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• Schubeinstellungen und Motorbeschränkungen
Die empfohlenen Schubeinstellungen und Motorbeschränkungen für
verschiedene Flugbedingungen werden unten angegeben. Die Angaben
beziehen sich zwar auf den Rolls-Royce Merlin-Motor, gelten jedoch auch für
die anderen Flugzeuge dieses Spiels.
MOTORBESCHRÄNKUNGEN
Zeitgrenze
Schub
U/min.
Ladedruck
MAX. AUFSTIEG
AUF 1.000 FT
1 MIN.
100%
3.000
+61/4
MAX. ANSTIEG
1 STD.
90%
2.850
+41/4
MAX. KONTINUIERLICH
----
75%
2.650
+31/2
GEFECHT
5 MINS.
100%
3.000
+6
Anmerkung:
+6 lb/sq.in. (41 Atm.) Gefechtsladedruck wird durch Betätigung des
Ladedruckausschalters erreicht.
Eine Überschreitung dieser Beschränkungen hat übermäßigen Treibstoffverbrauch zur
Folge und falls bei den Flugeinstellungen die manuelle Motorverwaltung gewählt wurde
(siehe Kapitel 2, Abschnitt 3), dann könnte der Motor überhitzen und dauerhaften
Schaden erleiden. Die hier aufgeführten Beschränkungen sind für einen voll
einsatzfähigen, unbeschädigten Motor zu empfehlen. Wenn ein Motor durch Beschuss
oder Überhitzen aber einen Schaden erlitten hat, sollte der Pilot hinsichtlich der
Motorbeschränkungen konservativer vorgehen.
DIE PROPELLER
Im ersten Weltkrieg verwendeten die Flugzeuge hölzerne Propeller mit feststehender
Steigung. Diese waren leicht herzustellen, da sie keine beweglichen Teile enthielten,
entfalteten ihre volle Wirksamkeit aber nur unter bestimmten Flugbedingungen. Die
Propeller wurden gewöhnlich mit einem Steigungswinkel entworfen, der ihnen die
höchste Effektivität bei normaler Reisegeschwindigkeit verlieh. Das ergab guten
Treibstoffverbrauch und eine hohe Reisegeschwindigkeit, bedeutete aber, dass Propeller
und Motor beim Start und Aufstieg nicht mit optimaler Effizienz arbeiteten. Um diesen
Nachteil auszugleichen, wurden Propeller entwickelt, bei denen der Winkel der Blätter im
Flug verändert werden konnte. Der Pilot kann die Propellerblätter damit auf einen
Winkel einstellen, der am besten für den Start geeignet ist, so dass er den Boden auf einer
so kurzen Strecke wie möglich verlassen kann. Sobald die Maschine in der Luft ist, kann
er die Propellerblätter dann auf einen für den Reiseflug günstigen Winkel zurückstellen.
Die in der Schlacht um England eingesetzten Flugzeuge waren mit den folgenden
Propellertypen ausgestattet. Alle frühen Spitfires und Hurricanes hatten Propeller mit
zweistufiger Steigung, wurden aber später durch den Einbau von automatischen
Verstellpropellern für konstante Drehzahl modernisiert. Die beiden Messerschmitts
hatten Propeller mit variabler Steigung und die Ju87 Stuka verwendete einen Propeller
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mit zweistufiger Steigung, der dem in den frühen britischen Jägern ähnelte.
• Propeller mit zweistufiger Steigung
(Frühe Spitfires und Hurricanes und Ju87)
Diese Propeller hatten zwei Steigungseinstellungen, FINE (Fein) und COARSE
(Grob). Die Einstellung "Fein" wird gewöhnlich beim Anlassen des Motors, auf der
Rollbahn sowie bei Start und Landung gewählt. Im Flug würde die Einstellung
"Fein" dazu führen, dass die Drehzahl des Motors die zulässige Höchstgrenze
überschreitet. Der Pilot sollte daher die Steigungseinstellung "Grob" wählen, mit
der das Flugzeug in den Steigflug bzw. Reiseflug übergehen oder Luftkämpfe
führen kann, ohne den normalen Drehzahlbereich zu verlassen. Dieser
Propellertyp ermöglicht auch das effektive Bremsen durch den Fahrtwind des
Propellerantriebs. Dabei wird der Schub reduziert und die Steigungseinstellung
"Fein" gewählt. Das führt dazu, dass sich der Propeller im Luftstrom schnell
dreht und seinerseits die Drehzahl des Motors erhöht. Der Pilot kann damit die
Bremswirkung der großen Motoren einsetzen, um auf dem Propeller starken
Luftwiderstand zu erzeugen, der das Flugzeug letztlich verlangsamt.
• Automatischer Verstellpropeller für konstante Drehzahl
(Later Spitfires and Hurricanes)
Dieser Propellertyp passt den Steigungswinkel der Blätter mit Hilfe einer kleinen,
am Motor montierten hydraulischen Pumpe automatisch an, um die Drehzahl des
Motors auf einem vorgegebenen Wert zu halten. Wenn sich die Drehzahl erhöht,
verstärkt sich auch der Druck, den die Pumpe erzeugt, wodurch Öl in den
Propeller gestoßen und damit ein Zylinder in Bewegung gesetzt wird, der den
Steigungswinkel der Propellerblätter vergrößert. Bei diesem neuen, vergrößerten
Winkel liefern die Blätter mehr Schub, aber auch größeren Luftwiderstand,
wodurch der Motor stärker belastet und die Drehzahl niedrig gehalten wird. Der
Pilot kann die gewünschte Drehzahl auf zwischen 1.800 U/min. (für max.
Treibstoffeffizienz) und 3.000 U/min. (für max. Leistung) einstellen. Die Drehzahl
ist im allgemeinen unabhängig von der Schubeinstellung, doch wenn der Pilot Gas
gibt, werden die Propellerblätter immer auf den effizientesten Winkel eingestellt.
Dies führt im Vergleich zu einem Flugzeug mit festem oder zweistufigem Propeller
zu deutlich verbesserter Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit.
• Propeller mit variabler Steigung
(Messerschmitt Bf109 und Bf110)
Dieser Propeller funktioniert auf sehr ähnliche Weise wie ein Propeller mit
zweistufiger Steigung; anstelle von nur zwei möglichen Positionen können die
Blätter aber auf eine ganze Reihe verschiedener Winkel eingestellt werden. Dies
erlaubt dem Piloten, den Steigungswinkel kontinuierlich an die gegebene
Fluggeschwindigkeit anzupassen. Der Propeller kann zusätzlich noch in
Segelflugstellung gebracht werden. Das heißt, die Blätter können im Fall eines
Motorausfalls auf einen Winkel von 90° gedreht werden. In dieser Position
leisten sie den geringsten Luftwiderstand und verbessern
damit die Gleitleistung des Flugzeugs.
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All diese Propeller stellt man sich am besten so vor, als leisteten sie die gleiche Aufgabe wie
das Getriebe eines Autos. Ein niedriger Gang wird für das Anfahren benutzt und kann auch
als wirksame Motorbremse eingesetzt werden. Wenn sich der Wagen beschleunigt und die
Drehzahl den normalen Arbeitsbereich überschreitet, wird ein höherer Gang eingeschaltet.
• Automatische Propellersteigungssteuerung
Wenn sich der Spieler um den Steigungswinkel der Propeller keine Sorgen
machen will, kann er diese Aufgabe dem Computer übergeben. Das automatische
System versucht dabei immer dafür zu sorgen, dass der Steigungswinkel so
eingestellt ist, dass dem Spieler der größtmögliche Schub des Motors zur
Verfügung steht. Um die automatische Steigungssteuerung zu aktivieren, sollte
im Simulationskonfigurationsmenü die Flugoption "Prop-Steigungssteuerung"
auf "Automatisch" gestellt werden. Diese Option steht jedoch nur zur Verfügung,
wenn die Option "Motorverwaltung" auf "Automatisch" gestellt wurde. Siehe
Kapitel 2, Abschnitt 3 für weitere Einzelheiten.
• Arcade-Flugmodell
Da die Propeller beim Arcade-Flugmodell nicht akkurat wiedergegeben
werden, braucht sich der Spieler um die Propellersteigungssteuerung keine
Sorgen zu machen, sondern muss lediglich den Schub steuern.
• Korrekte Steigungswinkel für verschiedene Flugbedingungen:
Start
Geschwindigkeit
100 mph
Motordrehzahl
2.600 U/min.
Propellersteigung
FEIN
Steigflug / Reiseflug
Geschwindigkeit
200 mph
Motordrehzahl
2.600 U/min.
Propellersteigung
GROB
Gleitflug
Geschwindigkeit
Motordrehzahl
Propellersteigung
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100 mph
0 U/min.
SEGELFLUGSTELLUNG
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Abschnitt vier
MO TOR ANL ASSEN
ROLLEN UND S TARTEN
MO TORS TART
Der Spieler kann den Motor nur starten, wenn im Simulationskonfigurationsmenü die
Flugoption "Motorverwaltung" auf "Manuell" gestellt wurde. Anderenfalls läuft der Motor
zu Beginn eines Einsatzes bereits und bleibt erst stehen, wenn der Treibstoff ausgeht oder
der Motor schwer beschädigt wird.
Das Verfahren für den Start des Motors ist bei allen Flugzeugen ähnlich. Bei
zweimotorigen Bf110 müssen die Motoren jedoch getrennt gestartet werden. Der Start des
Motors fordert den Einsatz der interaktiven Cockpit-Steuerungen.
Das Motorstartverfahren der Spitfire ist wie folgt:
VORBEREITUNG
Beim Einstieg in das Cockpit ist folgendes zu überprüfen:
Fahrwerk-Selektorhebel
- UNTEN
(Versichern Sie sich, dass die Anzeige "DOWN"
(UNTEN) lautet und grüne Lampen aufleuchten).
Klappen
- OBEN
Inhalt des unteren Treibstofftanks.
ANWERFEN DES MOTORS UND WARMLAUFEN
(i) Nehmen Sie folgende Einstellungen vor:
Beide Kraftstoffhahnhebel
- EIN
Gashebel
- vorsichtig öffnen (20%)
Propellersteigungssteuerung
- voll nach vorn
(ii) Anlasskraftstoff einspritzen, die jeweilige Taktzahl ist wie folgt:
Lufttemperatur
ºC:
+20
+10
0
-10
-20
3
4
6
8
15
(iii) Zündung EINSCHALTEN.
(iv) Starterknopf drücken.
Den Knopf so lange drücken, bis der Motor gleichmäßig läuft.
(v) Beim Aufwärmen einige Male die Propellersteigungssteuerung betätigen.
Außerdem die normalen Temperatur-, Druck- und Steuerungs-Checks durchführen.
(vi) Nach ein paar Minuten Propellersteigungssteuerung voll nach vorn stellen.
(vii) Für Reisegeschwindigkeit auf volle Schubkraft gehen und jeden Magnetzünder einzeln
überprüfen. Die Motordrehzahl sollte sich dabei nicht um mehr als 150 U/min. reduzieren.
(viii) Kurzzeitig auf volle Schubkraft gehen und statische Drehzahl, Lade- und Öldruck
überprüfen.
(iv) Motoren dürfen nicht übermäßig lange aufgewärmt werden, denn bevor
das Flugzeug auf die Startbahn rollt, darf die
Kühlertemperatur 100 °C nicht übersteigen.
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Das Starten der Motoren anderer Flugzeuge verläuft nach dem gleichen Muster; aber der
Trägheitsanlasser in den deutschen Flugzeugen wird anders bedient als der Anlasser in
den britischen Flugzeugen. Um den Trägheitsanlasser zu erregen, muss der Pilot den
Anlasserhebel ungefähr 10 Sekunden lang betätigen und ihn dann wieder loslassen. Die
Einstellung von Kraftstoffhähnen, Propellersteigung, Einspritzen von Anlasskraftstoff
und Zündung erfolgen auf die gleiche Weise wie oben beschrieben.
S TART
Die in diesem Spiel vertretenen Flugzeuge haben alle eine ähnliche
Fahrwerksanordnung. Diese besteht aus zwei Haupträdern, die unmittelbar vor
dem Schwerpunkt montiert sind (mit Ausnahme der Ju87 sind diese Räder
einziehbar) sowie einem festen kleinen Rad unter der Höhenflosse, mit dessen Hilfe
das Flugzeug am Boden unter Einsatz der Ruderpedale gesteuert werden kann.
Diese Anordnung bedeutet, dass das Flugzeug am Boden mit dem Bug nach oben
weist, meist mit einem Winkel von 12°, was die Frontsicht des Piloten stark
einschränken kann.
Auf der Rollbahn muss der Pilot das Flugzeug daher von links nach rechts
schlängeln, damit er eine gute Sicht hat und es nicht zu einer versehentlichen
Kollision kommt. Die Piloten von Spitfire, Hurricane und Ju87 hatten als
Alternative die Möglichkeit, die Kanzelhaube zurückzuschieben und über den
Cockpit-Rand zu schauen.
Beim Start hob der Pilot normalerweise das Heck des Flugzeugs so schnell wie
möglich an, was den Bug senkte und ihm eine sehr viel bessere Frontsicht
verschaffte. Dadurch verringert sich auch der Luftwiderstand des Flugzeugs, das
nun in die Fahrtrichtung weist und somit schneller beschleunigen kann. Hat er
einmal die nötige Startgeschwindigkeit erreicht, senkt der Pilot das Heck wieder,
um den Anstellwinkel der Flügel und damit den erzeugten Auftrieb zu vergrößern,
woraufhin das Flugzeug abhebt. Wenn der Pilot in gerader Richtung die Startbahn
entlangfährt und sicher ist, dass ihm kein Hindernis im Weg liegt, kann er beim
Beschleunigen natürlich auch einfach am Steuerknüppel ziehen und das Heckrad
damit am Boden halten. Diese Methode bietet zwar keine gute Frontsicht,
erleichtert es dem Piloten aber, das Flugzeug in der Mitte der Startbahn zu halten.
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Das Startverfahren ist wie folgt:
ABSCHLIESSENDE STARTVORBEREITUNGEN
Trimmruder
- Höhenruder ungefähr eine Einstellung 'Bug nach
unten' unter neutral. Ruder voll nach Steuerbord.
Steigung
- Propellersteigungssteuerung voll nach vorn.
Treibstoff
- Beide Kraftstoffhahnhebel EIN und Inhalt des
unteren Tanks überprüfen.
Klappen
- OBEN
Radbremsen
- Parkbremsen an beiden Rädern gelöst.
START
(i)
Gashebel langsam bis zur Sperre ziehen (NENNLADEDRUCK-Position). Beim
Start auf einem kleinen Flugfeld könnte voller Startladedruck notwendig sein,
der dadurch erzielt werden kann, dass man den Gashebel durch die Sperre bis
zur START-LADEDRUCK-Position zieht.
(ii)
Sollte das Flugzeug zum Schaukeln neigen, können Sie dem mit dem
Seitenruder entgegenwirken.
(iii) Versichern Sie sich nach Einziehen des Fahrwerks, dass die rote
Kontrolllampe aufleuchtet.
(iv) Beginnen Sie den Anstieg erst, wenn Sie eine Geschwindigkeit von 140 mph
erreicht haben.
Anmerkung: Der Seitenrudertrimm sollte (sofern verfügbar) in Neutralstellung bleiben,
wenn die Flugoptionen "Drehmoment" und "Schraubenstrahl" im SimKonfigurationsmenü deaktiviert sind. Beim Arcade-Flugmodell sollten
Höhenruder- und Seitenrudertrimm ebenfalls neutral belassen werden.
Typische Startsequenzen
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EMPFOHLENE GESCHWINDIGKEITEN
Spitfire
Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Beste Steiggeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180–200 mph (290-322 km/h)
Reisegeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . . .300 mph (483 km/h)
Höchstgeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . .346 mph (557 km/h)
Höchstgeschwindigkeit bei ausgefahrenen
Klappen und Fahrwerk* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 mph (225 km/h)
Landeanflug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 mph (193 km/h)
Landegeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Steuerbare Höchstgeschwindigkeit im Sturzflug** . . . . . . . .400 mph (644 km/h)
Hurricane
Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Beste Steiggeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165–185 mph (265-298 km/h)
Reisegeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . . .280 mph (450 km/h)
Höchstgeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . .315 mph (507 km/h)
Höchstgeschwindigkeit bei ausgefahrenen
Klappen und Fahrwerk* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 mph (225 km/h)
Landeanflug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 mph (193 km/h)
Landegeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Steuerbare Höchstgeschwindigkeit im Sturzflug** . . . . . . . . .400 mph (644 km/h)
Bf109
Bf110
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Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 mph (161 km/h)
Beste Steiggeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180–190 mph (290-306 km/h)
Reisegeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . . .305 mph (491 km/h)
Höchstgeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . .340 mph (547 km/h)
Höchstgeschwindigkeit bei ausgefahrenen
Klappen und Fahrwerk* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 mph (257 km/h)
Landeanflug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 mph (209 km/h)
Landegeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 mph (161 km/h)
Steuerbare Höchstgeschwindigkeit im Sturzflug** .380-400 mph (611-644 km/h)
Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 mph (145 km/h)
Beste Steiggeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180–190 mph (290-306 km/h)
Reisegeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . . .295 mph (475 km/h)
Höchstgeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . .330 mph (531 km/h)
Höchstgeschwindigkeit bei ausgefahrenen
Klappen und Fahrwerk* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 mph (257 km/h)
Landeanflug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 mph (193 km/h)
Landegeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 mph (145 km/h)
Steuerbare Höchstgeschwindigkeit im Sturzflug** . . . .380-400 mph (611-644 km/h)
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Ju87
Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75-85 mph (121-138 km/h)
Beste Steiggeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 mph (193 km/h)
Reisegeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . . .160 mph (257 km/h)
Höchstgeschwindigkeit in 15.000 Fuß Höhe . . . . . . . . . . . . . .230 mph (370 km/h)
Höchstgeschwindigkeit bei ausgefahrenen
Klappen und Fahrwerk* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 mph (241 km/h)
Landeanflug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 mph (145 km/h)
Landegeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 mph (121 km/h)
Steuerbare Höchstgeschwindigkeit im Sturzflug** . . . . . . . . .400 mph (644 km/h)
*
Klappen und Fahrwerk werden durch hydraulische Heber betätigt (oder manuell
im Fall der Klappen der Bf109). Wenn diese Vorrichtungen ausgefahren sind, ragen
sie in den Luftstrom, wo sie starken aerodynamischen Kräften ausgesetzt sind.
Wenn die Fluggeschwindigkeit sehr hoch ist, werden die auf diese Vorrichtungen
und das Hydrauliksystem einwirkenden Kräfte sehr stark und können erheblichen
Schaden anrichten. Daher wird eine Höchstgeschwindigkeit vorgegeben, unter der
Klappen und Fahrwerk ausgefahren werden können, ohne Schäden zu riskieren.
Wenn sie oberhalb dieser Geschwindigkeit betätigt werden, verursachen sie
typischerweise starkes Rütteln und können in einer Position stecken bleiben.
** Eine für alle hier vertretenen Flugzeuge typische Eigenschaft war die Versteifung der
Steuerung bei hohen Geschwindigkeiten. Das wurde teilweise dadurch verursacht,
dass die Steuerklappen nicht mit Metall, sondern mit Stoff bedeckt waren. Das sorgte
zwar für ein geringes Gewicht der Steuersysteme, doch beulten sich die Klappen bei
hohem Tempo, wie zum Beispiel in einem steilen Sturzflug, durch den an ihnen
vorbeigleitenden Luftstrom nach außen aus. Das resultierte in der starken
Versteifung der Steuerung, mit dem Ergebnis, dass der Pilot womöglich nicht genug
Kraft hatte, den Steuerknüppel zu bewegen und die Maschine abzufangen. In diesem
Fall ist es nötig, das Gas wegzunehmen und die Geschwindigkeit des Flugzeugs zu
reduzieren, bevor der Pilot am Steuerknüppel zieht und den Bug anhebt.
Dieses Problem wurde schließlich dadurch behoben, dass die stoffbespannten
Steuerklappen durch metallbedeckte ersetzt wurden, was für eine bedeutende
Verbesserung der Manövrierfähigkeit bei hohem Tempo sorgte. Dies geschah aber
erst 1941, nach der Schlacht um England.
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Abschnitt 5
DER FL UG
FL UGMODUS FUR ANFANGER
Dank des Arcade-Flugmodells können weniger erfahrene Spieler die Simulation spielen,
ohne sich Gedanken um das dynamische Verhalten ihrer Maschine einschließlich
Stabilitätsgrad und Steuerungseffektivität innerhalb der allgemein geltenden
Flugparameter machen zu müssen. Es erlaubt dem Anfänger auch, das Flugzeug durch
die Luft zu schleudern, ohne sich um ein Überschreiten der Möglichkeiten seiner
Maschine und dessen Folgen sorgen zu müssen.
Das Arcade-Modell verwendet die gleichen Daten wie die Vollversion, so dass die Leistung
des Flugzeugs mit der gleichen Genauigkeit modelliert werden kann. Demzufolge kann
der Spieler das Arcade-Flugmodell wählen und trotzdem in Formation mit anderen
Flugzeugen fliegen oder mit der gleichen Kampffähigkeit Luftkämpfe führen wie ein
Spieler, der die Vollversion des Flugmodells verwendet. Da das Arcade-Modell die
dynamische Reaktion des Flugzeugs nicht wiedergibt, ist die Steuerung der Maschine
aufgrund des stabileren Flugverhaltens und der Tatsache, dass der Steuermechanismus
das Flugzeug nur innerhalb seiner sicheren Grenzen manövriert, erheblich leichter. In
einer engen Kurve kann der Spieler daher den Steuerknüppel voll zurückziehen, um die
maximale Wendeleistung zu erreichen, ohne dabei Gefahr zu laufen, die Maschine zu
überziehen oder die Kontrolle zu verlieren. Die Energie des Flugzeugs ist genau
nachgebildet, es wird daher in einer engen Kurve oder bei zu starkem Steilflug immer
noch Tempo verlieren. Wenn das Tempo zu sehr nachlässt, wird das Flugzeug nicht in
gerader Linie weiterfliegen können und wie bei einem richtigen überzogenen Flug wird
sich der Bug nach unten wenden, bis sich die Geschwindigkeit wieder erhöht hat.
DIE KREUZUNGSWENDE
Die Jägerverbände der RAF flogen gewöhnlich in V-Formationen von je drei Maschinen,
in denen die nebeneinander fliegenden Flugzeuge durch rund 2 Flügellängen getrennt
waren. Dies verlangt große Fluggenauigkeit und ständige Konzentration der Piloten. Bei
einer Wende in eine neue Flugrichtung müssen die beiden Flügelmänner ihre Position
relativ zum Führer halten. Das heißt, dass das Flugzeug an der Innenseite der Kurve
schärfer wenden muss als das führende Flugzeug, und entsprechend wendet der
Flügelmann an der Außenseite mit einem größeren Radius als der Führer, um seine
Position zu wahren. Die Wenden der Flügelmänner haben nicht nur unterschiedliche
Radien, sondern sie müssen auch ihre Geschwindigkeit anpassen, um die korrekte
Entfernung hinter dem Führer zu wahren. Das verlangt vom Piloten des inneren
Flugzeugs, den Motor während der Wende zu drosseln, während der Pilot der äußeren
Maschine seine Schubkraft erhöhen muss, weil er einen längeren Weg zurückzulegen hat.
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Die Jäger der Luftwaffe flogen als Schwarm mit bis zu vier Flugzeugen, wobei die Distanz
zwischen den nächstliegenden Flugzeugen rund 200 Meter betrug. Wenn die Piloten eine
Richtungsänderung mit der gleichen Technik wie die RAF vorzunehmen versuchten, dann
war der Wenderadius ausgesprochen groß und verlangte von dem außen fliegenden
Piloten, mit maximaler Schubkraft zu fliegen, während der innere Pilot seine
Fluggeschwindigkeit rapide verringern und sehr langsam wenden musste, um dann
schnell wieder auf die ursprüngliche Geschwindigkeit zu beschleunigen. Um diese
Probleme zu vermeiden, entwickelte die Luftwaffe die Kreuzungswende, die unten
dargestellt wird. Sie erlaubte es allen Piloten, während des ganzen Manövers die
ursprüngliche Geschwindigkeit beizubehalten, doch nach Abschluss der Wende hatten
sich die Positionen in der Formation umgekehrt.
UBERZIEHEN UND TRUDELN
Wenn der Anstellwinkel der Flügel (oder der Schwanzoberfläche) erhöht wird, wächst
auch die aerodynamische Kraft, die der Luftstrom erzeugt. Indem der Pilot den
Steuerknüppel zurückzieht, senkt er das Heck des Flugzeugs und erhöht damit die
Stellung des Flugzeugs im Verhältnis zum Luftstrom, was den Anstellwinkel vergrößert.
Unglücklicherweise kann der Auftrieb der Flügel durch das Zurückziehen des
Steuerknüppels nicht unbegrenzt erhöht werden. Mit der Zunahme des Winkels muss der
Luftstrom auf der Flügeloberfläche seine Richtung schneller ändern, um der gekrümmten
Oberfläche zu folgen. Wenn der Anstellwinkel den Überzugswinkel übersteigt, kann die
Luft der Oberfläche nicht mehr gleichmäßig folgen, und der laminare Luftstrom wird
unterbrochen und produziert turbulente Wirbel über dem Flügel. Diese Turbulenz führt
zum Verlust des Auftriebs, erhöht den Luftwiderstand der Flügel, und da die
Wirbel unregelmäßig sind, ändern sich die entstandenen
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aerodynamischen Kräfte mit ziemlich großer Häufigkeit. Diese Unstetigkeit erzeugt
Rütteln, das durch die ganze Struktur des Flugzeugs als Schütteln spürbar wird und als
gute Warnung dafür dient, dass die Flügel kurz vor dem Durchsacken sind. Ein
Durchsacken kann auch bei niedriger Geschwindigkeit im Horizontalflug passieren, wenn
der Pilot den Steuerknüppel zurückzieht, um zu verhindern, dass der Bug des Flugzeugs
nach unten weist, oder in einer engen Kurve, wenn er den Knüppel zurückzieht, um das
Flugzeug so eng wie möglich zu wenden.
Jagdflugzeuge wie die Spitfire sind vom Design her äußerst manövrierfähig und daher
steht dem Piloten sehr viel Höhenruderkraft zur Verfügung. Das heißt, er kann das
Flugzeug schnell steigen oder sinken lassen und mühelos enge Kurven fliegen, aber er
muss sich vorsehen, den Steuerknüppel nicht zu stark zurückzuziehen und die Flügel
durchsacken zu lassen. Die Spitfire konnte schon in überzogene Fluglage geraten, bevor
der Steuerknüppel an seine äußerste Grenze zurückgezogen war. Wenn die Flügel nahe
oder jenseits ihres Überzugswinkels sind, verlieren die Querruder gewöhnlich ihre
Wirksamkeit, da sie sich nicht mehr in einem gleichmäßigen laminaren Luftstrom
befinden. Manchmal kann das Senken des Querruders auf einer Seite des Flugzeugs dazu
führen, dass der betreffende Flügel früher überzogen wird als der andere, und somit rollt
die Maschine in die entgegengesetzte Richtung als erwartet. Der Pilot muss daher
Vorsicht walten lassen, wenn er die Querruder bei niedrigem Tempo bedient, wie bei Start
und Landung und in engen Kurven.
Wenn das Flugzeug durchsackt und der Pilot den Steuerknüppel in der hintersten
Position hält, wird das Tempo letztlich so langsam, dass die Flügel nicht mehr genug
Auftrieb erzeugen, um das Flugzeug in der Luft zu halten, und der Bug kippt schnell nach
unten. Wenn der Pilot den Knüppel jetzt in Mittelstellung bringt, geht das Flugzeug in
den Sturzflug über und gewinnt so viel Tempo, dass die Flügel wieder Auftrieb erhalten
und der Pilot die Kontrolle zurückgewinnt. Wenn das Flugzeug beim Durchsacken nicht
völlig gerade liegt, kann ein Flügel überziehen, während der andere immer noch viel
Auftrieb erzeugt. In diesem Fall wird der überzogene Flügel nach unten abkippen und das
Flugzeug beginnt zu trudeln, wobei der Pilot nur sehr wenig Kontrolle hat. (Der Pilot
kann das Trudeln absichtlich herbeiführen, indem er die Seitenruder kurz vor dem
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Durchsacken seiner Maschine voll einschlägt.) Die Art des Trudelns hängt von den
Eigenschaften des Flugzeugs ab, aber im allgemeinen verliert es sehr schnell an Höhe und
stürzt ab, wenn es dem Piloten nicht gelingt, das Trudeln zu korrigieren. Während des
Trudelns haben beide Flügel einen sehr steilen Anstellwinkel, wodurch die Querruder
nicht eingesetzt werden können, um der Drehbewegung des Flugzeugs entgegenzuwirken.
In ähnlicher Weise haben die Höhenruder nur geringe Wirksamkeit, wenn der Luftstrom
über der Oberfläche des Leitwerks nicht mehr gleichmäßig ist. Der Versuch, den Bug des
Flugzeugs durch Zurückziehen des Steuerknüppels zu heben, verstärkt nur das
Überziehen und verschlimmert das Trudeln.
Um aus dem Trudeln herauszukommen, sollte der Steuerknüppel in Mittelstellung
gehalten oder nach vorn geschoben und das entgegengesetzte Seitenruder voll
eingeschlagen werden. Diese Stellung sollte beibehalten werden, bis das Flugzeug zu
trudeln aufhört und im Sturzflug wieder an Geschwindigkeit gewinnt. Wenn das
Flugzeug normale Fluggeschwindigkeit erreicht hat, gewinnt der Pilot die Kontrolle
zurück, kann den Bug heben und normal weiterfliegen.
Der Spieler kann auch den "Trudelabfang-Cheat" einsetzen, um die Maschine wieder
unter Kontrolle zu bringen, indem er ù
S so lange gedrückt hält, bis sich das
Flugzeug nicht mehr dreht und die Steuerung wieder wirksam ist.
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Überzugsgeschwindigkeiten
Wenn das Flugzeug an Geschwindigkeit verliert, muss der Pilot den Knüppel
zurückziehen, um genug Auftrieb zu wahren, damit das Flugzeug weiter in der gleichen
Höhe bleibt. Wenn er versucht, die Höhe bei geschlossener Treibstoffzufuhr zu halten,
wird das Flugzeug letztlich so viel Tempo verlieren, dass die Flügel nicht genug Auftrieb
produzieren und das Flugzeug durchsackt. Die ungefähren Geschwindigkeiten, bei denen
das geschieht, zeigt die Tafel. Die Geschwindigkeiten sind korrekt für ein Flugzeug mit
normaler Zuladung, das auf Meereshöhe (d.h. der angezeigten Fluggeschwindigkeit) mit
eingezogenem Fahrwerk und Landeklappe fliegt.
Supermarine Spitfire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 mph
Hawker Hurricane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph
Messerschmitt Bf 109 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 mph
Messerschmitt Bf 110 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 mph
Junkers Ju 87 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 mph
Überzugs- und Trudeleigenschaften
Jeder Flugzeugtyp hat seine eigenen Überzugseigenschaften, die von der Form des
Flügelquerschnitts sowie Gewicht und Geometrie der Maschine abhängen. Das Verhalten
des Flugzeugs wird auch durch das Ausmaß von Geräten wie Landeklappen und
Fahrwerk, von möglichen Schäden an den Flügel- und Leitwerkoberflächen sowie von
Treibstoffmenge, Geschwindigkeit und Flughöhe beeinflusst.
• Anfängermodell
Falls das Anfängerflugmodell verwendet wird, besteht keinerlei Gefahr, dass
der Spieler das Flugzeug zum Durchsacken oder Trudeln bringt. Das völlige
Zurückziehen des Steuerknüppels bringt den Flügel zwar nahezu an die
Überzugsgrenze, doch nicht darüber hinaus. Wenn das Flugzeug zu viel Tempo
einbüßt, weist der Bug nach unten und die Geschwindigkeit muss wieder
hergestellt werden, ehe die Maschine zurück in die Horizontalfluglage gezogen
werden kann.
• Spitfire
Wenn das Flugzeug in überzogene Fluglage gerät, wird die ganze Maschine von
heftigen Vibrationen erschüttert, und besonders beim Durchsacken bei hoher
Geschwindigkeit tendiert das Flugzeug dazu, sich zu überschlagen. Wenn der
Steuerknüppel nicht schnell nach vorn geschoben wird, ist es wahrscheinlich,
dass das Flugzeug zu rollen beginnt und letztlich ins Trudeln gerät. Das
Flugzeug kann in ein flaches Trudeln geraten, das möglicherweise nicht mehr
abzufangen ist, und eine Anzahl von Spitfires ging auf diese Weise verloren.
Beim Versuch, das trudelnde Flugzeug abzufangen, kann viel Höhe verloren
gehen, und der Pilot sollte bei dem resultierenden Sturzflug eine
Geschwindigkeit von 240 km/Std. erreichen, ehe er den Bug nach oben zieht.
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• Hurricane
Beim Überziehen kippt ein Flügel typischerweise scharf ab, oft über die
Vertikalebene hinaus. Das passiert unabhängig davon, ob die Landeklappen
offen oder geschlossen sind. Das Abfangen des trudelnden Flugzeugs ist
normal, doch wie bei der Spitfire kann dabei viel Höhe verloren gehen. Der
Sturzflug sollte eine Geschwindigkeit von 150 mph erreichen, ehe der Pilot
versucht, seine Maschine wieder in Horizontalfluglage zu ziehen.
• Bf109
Das Flugzeug ist mit automatischen Nasenklappen ausgestattet, die sich bei
rund 20 mph. über der normalen Überzugsgeschwindigkeit öffnen. Sie tragen
dazu bei, den Luftstrom über der Flügeloberfläche gleichmäßig und laminar zu
halten und das Eintreten einer überzogenen Fluglage zu verzögern. Ohne diese
Klappen bräuchte das Flugzeug eine größere Start- und Landegeschwindigkeit,
was eine längere Start- und Landebahn nötig machen und die Gefahr schwerer
Unfälle vergrößern würde. Obwohl der Jäger bei ziemlich hoher
Geschwindigkeit durchsackt, geschieht das sachter, selbst unter Gs, und ohne
Tendenz zum Trudeln. Das Eintreten einer überzogenen Fluglage wird durch
Erschütterungen der Höhenruder signalisiert, dem typischerweise ein sanftes
Absinken des Bugs und des linken Flügels folgt. In ein flaches Trudeln ist die
Bf109 nie geraten, und es hat auch nie Schwierigkeiten bereitet, die Maschine
aus dem Trudeln abzufangen.
• Bf110
Wie die Bf109 ist diese Maschine mit Nasenklappen ausgestattet, die sich bei
sinkender Fluggeschwindigkeit automatisch öffnen. Vorsicht ist angeraten,
wenn nur ein Motor benutzt wird, da dies zu einem ungleichmäßigen
Luftstrom über beiden Flügeln führen kann, was in Schwingungen und
Schräglage resultiert und ungleichmäßiges Überziehen beider Flügel
verursachen kann, das die Maschine ins Trudeln bringt. Das ist besonders
gefährlich, wenn die Landeklappen ausgefahren sind. Beim Landeanflug mit
einem Motor bei Flachstellung des stillstehenden Propellers sollten die
Landeklappen um nicht mehr als 25 Grad ausgefahren werden.
• Ju87
Die Ju87 ist ein stabiler Bomber und kein beweglicher Jäger. Aus diesem
Grund hat sie eine große Leitwerkoberfläche, die ihr natürliche Stabilität und
sanfte Überzugseigenschaften gibt. Im Zug der Entwicklung von der Ju87A zur
Ju87B wurde die Kielflosse vergrößert, um das Flugzeug an den neuen Motor
anzupassen, was sich dahingehend auswirkte, dass die Maschine fast
trudelsicher wurde.
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Abschnitt Sechs
KAMPFMANOVER
KAMPFLEIS TUNG IM VERGLEICH
Wendeleistung bei 16.000 Fuß
Britische und deutsche Flugzeugmotoren waren beide mit Turboladern ausgestattet, was
ihnen bei rund 15-16.000 Fuß die höchste Nennleistung gab. Luftkämpfe begannen
gewöhnlich in dieser Höhe, sanken jedoch allmählich ab, weil das Flugzeug in den Wenden
Energie einbüßte. Durch Einsatz voller Schubkraft und Zug am Steuerknüppel, um eine enge
Wende zu fliegen, konnten die vier Jäger im Flug unmittelbar an der Grenze zum Überziehen
die unten angegebenen Wenderadien erreichen. Dies sind theoretische Ergebnisse und sie
erlaubten dem Piloten, Geschwindigkeit und Wenderadius aufrechtzuerhalten, ohne Höhe
einzubüßen. In der Praxis war es jedoch sehr schwierig, dies genau nachzuvollziehen.
Flugzeug
Geschwindigkeit Wendegeschwindigkeit
Wenderadius
Zentrifugalkraft
(mph)
(Grad/Sek)
(m)
Beschleunigung
Spitfire
226
18,9
307
3,4 g
Hurricane
219
16,7
335
2,9 g
Bf 109
247
14,9
423
2,9 g
Bf 110
247
15,4
411
3,0 g
Dauerwendeleistung bei 16.000 Fuß
450
400
350
300
250
200
Spitfire
150
Hurricane
-450 -400
-350 -300 -250 -200 -150 -100
100
BF109
50
BF110
0
-50
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
(Meter)
Geschwindigkeit und Steigleistung bei 16.000 Fuß
Neben dem Einsatz der Wendefähigkeiten einer Maschine, um ans Heck eines Feindes zu
kommen, konnten Jagdflugzeugpiloten auch Manöver fliegen, bei denen schneller Steigund Sturzflug genutzt wurden. Indem ein Pilot beispielsweise eine Position über dem
Feindflugzeug bezog, konnte er einen Luftkampf mit einem Energievorteil beginnen, den
er beim Sturzflug auf die Flugebene des Feindes in Geschwindigkeit umsetzen konnte.
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Diesen Vorteil konnte er dann zurückgewinnen, indem er nach dem Angriff auf eine
sichere Höhe stieg. Die Steigleistung und die Höchstgeschwindigkeit der Jagdflugzeuge
auf einer Höhe von 16.000 Fuß werden unten angegeben.
Flugzeug
Max. Steiggeschwindigkeit
Max. wahre
Fluggeschwindigkeit
Max. angezeigte
Fluggeschwindigkeit
(ft/min)
(mph)
(mph)
Spitfire
2500
360
279
Hurricane
2420
328
254
Bf 109
2640
348
270
Bf 110
2010
330
256
3000
und Steigleistung
bei 16.000 ft
Steiggeschwindigkeit (ft/min)
Geschwindigkeit
2500
Spitfire
Hurricane
2000
BF109
BF110
1500
1000
500
0
200
210
220
230
240
250
260
270
Angezeigte Fluggeschwindigkeit (mph)
280
290
300
Spitfire und Messerschmitt Bf109 im Vergleich
Vergleichende Flugtests, die das Royal Aircraft Establishment mit einer erbeuteten
Messerschmitt Bf109 und einer Spitfire im Sommer 1940 in Farnborough durchführte,
ergaben die folgende Resultate:
• Bei flachem Sturzflug hatten beide Maschinen die gleiche Geschwindigkeit.
• In einem direkten Rennen auf ebener Flugbahn erwies sich die deutsche
Maschine als etwas schneller.
• In einer Serie von Rollen und Wenden war die Spitfire erheblich manövrierfähiger.
• Beim Aufstieg aus einem steilen Sturzflug hatte die 109E deutliche Vorteile.
Sie konnte steiler hochziehen und ein wenig schneller steigen.
Wie aus diesem Vergleich ersichtlich ist, hatten die Jäger im Gefecht unterschiedliche
relative Stärken und Schwächen. Die von einem Piloten eingesetzten Taktiken und
Manöver hingen von der Maschine ab, die er flog, was ihm erlaubte, die Stärken des
Flugzeugs zu nutzen und die Schwächen zu vermeiden, die seinem Gegner die Chance
gaben, sich im Luftkampf einen Vorteil zu verschaffen.
Die Hauptunterschiede zwischen den Jägertypen hinsichtlich ihrer Kampfleistung sind
wie folgt:
Die britischen Flugzeuge haben eine geringere
Tragflächenbelastung als ihre deutschen
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Gegenüber. Die Tragflächenbelastung ergibt sich, indem das Gewicht des
Flugzeugs durch die Flügelfläche geteilt wird. Sie wird typischerweise in kg pro
Quadratmeter (bzw. lbs per square feet) ausgedrückt. Generell erlaubt eine
niedrigere Tragflächenbelastung dem Flugzeug, mehr G-Kraft zum Tragen zu
bringen und daher enger zu wenden. Das kann dem oben gezeigten Diagramm
entnommen werden, das die relative Wendeleistung der vier Jagdflugzeuge zeigt.
Die deutschen Jäger haben ein höheres "Schub/Gewicht"-Verhältnis als die
britischen Maschinen. Die Bf109 ist rund 10% leichter als die Spitfire, hat aber
10% mehr Motorkraft zur Verfügung. Das resultiert in einer höheren Steigrate
und in einer größeren Gipfelhöhe.
Der Rolls Royce Merlin-Motor ist mit einem schwerkraftgespeisten Vergaser
ausgestattet, während das Daimler-Benz-Aggregat direkte Benzineinspritzung
verwendet. Das erlaubt dem deutschen Flugzeug, negative G-Kraft ohne
Antriebsverlust zu überstehen, während die Motoren der britischen Flugzeuge keine
Treibstoffzufuhr erhalten, wenn sie während des Fluges negativen Gs ausgesetzt sind.
Bf110 und Ju87 sind beide relativ schwer und weniger manövrierfähig als
Spitfire, Hurricane und Bf109. Sie haben jedoch den Vorteil eines Heckschützen,
der gute Rundumsicht verschafft und es dem zweiten Crew-Mitglied erlaubt, das
Feuer zu erwidern, wenn das Flugzeug von hinten angegriffen wird. Es sollte
darauf hingewiesen werden, dass das einzelne rückwärtige Maschinengewehr
den acht Browning-MGs vom Kaliber 0,303 in Spitfire oder Hurricane weit
unterlegen ist. Der Schütze, der in Hecknähe des Flugzeugs mit wenig
Panzerschutz platziert ist, ist für Feindfeuer äußerst verwundbar.
SPI TFIRE
• Wende im Horizontalflug
Wie oben gezeigt, hatte die Spitfire die beste Wendeleistung der vier Jagdflugzeuge.
Das gab dem Spitfire-Piloten bei einer Wende im Horizontalflug einen Vorteil, weil
es ihm erlaubte, das Flugzeug schneller zu wenden als jeder deutsche Gegner und
damit am Heck des Feindflugzeuges in eine günstige Angriffsposition zu kommen.
• Abschwung
Da der Merlin-Motor stets positive Gs benötigt, um die Treibstoffzufuhr zum
Motor aufrechtzuerhalten, kann die Spitfire nicht einfach durch eine scharfe
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Vorwärtsbewegung des Steuerknüppels in den Sturzflug gehen. Dies würde
negative Gs zur Folge haben und der Motor würde für einige Sekunden
ausfallen. Dieser kurzfristige Schubverlust genügt einem Verfolger, Boden
gutzumachen, oder einem verfolgten Flugzeug zu entkommen. Der SpitfirePilot muss daher ein Abschwungmanöver durchführen, wobei das Flugzeug
schnell in die Rückenlage gedreht und dann der Steuerknüppel zurückgezogen
werden muss. Durch dieses Manöver wirkt durchgehend positive G-Kraft auf
das Flugzeug ein.
• Steigwende
Dies war ein Defensivmanöver, das Spitfire-Piloten einsetzten, um den engen
Wenderadius der Maschine auszunutzen. Es war ein steiler Steigflug mit einer
Spiralwende, mit der der Pilot hoffte, einen Verfolger auszumanövrieren. Während
dieses Manövers verringert sich die Geschwindigkeit des Flugzeugs natürlich
drastisch und somit kann es über längere Zeit nicht aufrechterhalten werden.
HURRICANE
• Abschwung
Wie die Spitfire wird die Hurricane von einem Merlin-Motor mit einem
schwerkraftgespeisten Vergaser angetrieben. Auch sie muss daher ein
Abschwungmanöver einsetzen, um einen steilen Sturzflug zu beginnen, ohne
die Antriebskraft einzubüßen.
• Frontalangriff
Dies war eine Taktik, die einige Hurricane Squadrons
einsetzten, wenn sie feindliche
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Bomberverbände angriffen. Die Jäger blieben in V-Formation und überholten
die Bomber, um sie dann frontal Richtung Bug anzugreifen. In den Bombern
waren oft sämtliche Besatzungsmitglieder im vorderen Abschnitt des
Flugzeugs konzentriert, ohne dass sie über nennenswerte Verteidigungsmittel
oder Panzerschutz gegen Frontalangriffe verfügten. Die Jägerpiloten hofften
daher, durch den Glasbug des Bombers zu schießen und den Piloten zu töten
oder kampfunfähig zu machen. Wenn die Jäger sich den Bombern frontal
nähern, erreichen sie eine kombinierte Geschwindigkeit von rund 800 km/Std
(500 mph). Das lässt ihnen nur sehr wenig Zeit für den gezielten Schuss, ehe
sie abziehen müssen, um eine Kollision zu vermeiden. Diese Angriffsmethode
wurde nach schweren Verlusten der Fighter Squadrons später aufgegeben.
BF109
• Sturzflug und Steilanstieg
Wie oben erläutert, hat die Messerschmitt Bf109 eine gute Steigleistung, aber einen
größeren Wenderadius als Spitfire oder Hurricane. Diese Eigenschaften bedeuten,
dass der deutsche Jäger besser für einen Luftkampf auf vertikaler Ebene als für
den horizontalen Kurvenflug geeignet war. Die Deutschen versuchten, den Angriff
über dem Feindflugzeug und in Richtung der Sonne einzuleiten. Aus dieser Position
konnten sie im Sturzflug eine Formation britischer Jäger unentdeckt anfliegen, das
letzte Flugzeug der Formation unter Beschuss nehmen und mit ihrer überlegenen
Steigleistung wieder in eine sichere Höhe steigen.
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• Über und Unter
Bei diesem Manöver wurde versucht, ein Flugzeug von hinten anzugreifen, ohne
gesehen zu werden. Adolf Galland gehörte zu ihren Hauptexponenten und er
gewann den Großteil seiner Luftkämpfe auf diese Weise. Alle Einsitzer boten
dem Piloten schlechte Sicht nach hinten und unterhalb des Hecks und hatten
somit einen großen toten Winkel, den ein Angreifer nutzen konnte. Der Angriff
begann mit einem steilen Sturzflug oberhalb und hinter dem Feind, der auf eine
Position hinter und etwas unter dem Feindflugzeug zielte. Hier konnte der Pilot
des Feindflugzeuges die Annäherung des Angreifers nicht sehen und wusste erst
dann, wie ihm geschah, wenn es zu spät war. Ein rechtshändiger Pilot mit der
linken Hand am Gashebel und der rechten am Steuerknüppel hatte über seine
linke Schulter etwas bessere Sicht als über die rechte. Der Angriff erfolgte
daher am besten aus einer Position etwas rechts vom Feindflugzeug.
• Steiler Sturzflug
Im Sturzflug war die Messerschmitt etwas schneller als ihre britischen Gegner.
Dies ermöglichte es den deutschen Piloten, einem sie verfolgenden Jäger zu
entkommen, indem sie den Knüppel nach vorn schoben und in einen steilen
Sturzflug tauchten. Die Bf109 war im Sturzflug nicht nur schneller, sondern
konnte auch negative Gs aushalten, ohne dass der Motor ausfiel. Sie konnte
daher direkt in den Sturzflug gehen, während der sie verfolgende britische
Pilot ein Abschwungmanöver durchführen musste, weil er sonst für ein paar
Sekunden seine Schubkraft verlor. Beides erlaubte es dem Deutschen, den
Abstand zwischen sich und dem Feind zu vergrößern.
BF110
Wie die einmotorige Bf109 hatte die Bf110 einen relativ großen Wenderadius, aber gute
Steig- und Sturzgeschwindigkeit. Daher war diese Maschine ebenfalls besser für den
Luftkampf auf vertikaler Ebene als für den horizontalen Kurvenflug geeignet.
• Überzogene Wende
Die Bf110 war schwer und weniger manövrierfähig als Spitfire, Hurricane und
Bf109 und hatte auch einen größeren Wenderadius. Für eine
schnelle Richtungsänderung setzten einige
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Bf110-Piloten daher eine überzogene Wende ein. Dies geschah, indem der Bug
hochgezogen wurde und das Flugzeug so lange im Steigflug blieb, bis die
Geschwindigkeit so sehr zurückging, dass die Maschine fast in der Luft hing
und kurz vor dem Überziehen stand. An diesem Punkt schlug der Pilot das
Seitenruder voll in die Richtung ein, in die er wenden wollte, wodurch eine der
Tragflächen durchsackte, der Bug nach unten wies und das Flugzeug sich
schnell drehte. Wenn das Flugzeug in die gewünschte Richtung wies, legte der
Pilot das Seitenruder voll in die entgegengesetzte Richtung, um die Wende zu
stoppen, und hielt den Bug nach unten, um an Tempo zu gewinnen, bevor er
seinen normalen Flug wieder aufnahm. Da eine Tragfläche absichtlich
überzogen wird, besteht das Risiko, dass das Manöver schief geht und das
Flugzeug ins Trudeln gerät.
• Lufberry
Wenn die Bf110 von britischen Jägern angegriffen wurden, bildeten sie
aufgrund der besseren Manövrierfähigkeit ihrer Gegner gelegentlich einen
Abwehrkreis, auch "Lufberry" genannt. Der Kreis hatte gewöhnlich einen
Durchmesser von eineinhalb Kilometern, mit einer oft sehr unregelmäßigen
Form, aber er erlaubte jedem Flugzeug, das Heck eines Kameraden zu decken
und die britischen Jäger so daran zu hindern, in Schussposition zu kommen.
Zu diesem Manöver griffen auch bedrohte Junkers Ju87-Piloten zurück.
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S TURZKAMPFVERFAHREN
Die Ju87 wurde für höchst akkurate Sturzflugangriffe auf Schiffskonvois sowie Bodenziele
eingesetzt. Die Maschine konnte eine Tausend-Pfund-Bombe (450 Kilo) an einem
ausfahrbaren Bombenarm unter der Rumpfmitte mitführen. Wenn die Bombe im steilen
Sturzflug ausgeklinkt wurde, schwang der Arm nach vorn und unten, was dafür sorgte,
dass die Bombe im Augenblick der Freigabe genug Abstand zum Propellerkreis hatte. Ein
typischer Sturzflugangriff begann in rund 10.000 – 15.000 Fuß Höhe über dem Ziel und
führte durch einen 8.000 Fuß tiefen, bei 80 Grad Neigung fast vertikalen Sturzflug mit
einer Geschwindigkeit von bis zu 350 mph. Die Bombe wurde bei ungefähr 2.300 Fuß (700
Metern) ausgeklinkt, was dem Piloten genug Zeit gab, die Maschine bisweilen von nur
hundert Metern über dem Boden abzufangen und vom Zielgebiet wieder aufzusteigen.
Um eine zu große Geschwindigkeit beim Sturzflug zu verhindern, ist der Stuka mit unter
den Tragflächen montierten Sturzflugbremsen ausgerüstet, die so rotiert werden können,
dass sie senkrecht zum Luftstrom liegen. Dies hat eine starke Vergrößerung des
Luftwiderstands zur Folge, was in Kombination mit dem großen festen Fahrwerk die
Geschwindigkeit auf rund 350 mph begrenzt.
Die Ju87 hat eine Reisegeschwindigkeit von rund 160 mph. Ein Fenster im Cockpit-Boden
ermöglicht es dem Piloten, das Gelände unter und vor dem Flugzeug einzusehen, um so das
Ziel zu lokalisieren und den besten Zeitpunkt für die Einleitung des Angriffes zu ermitteln.
Glaubt er, sich über dem Ziel zu befinden, betätigt er einen Hebel, mit dem er die
Unterflügel-Sturzbremsen in die maximale Widerstandsposition rotiert. Da es dabei aber
zu einer starken Trimmveränderung kommen würde, bei der der Bug steil hochgeht, senkt
sich unter dem Höhenruder automatisch die Trimmklappe. Der Pilot beginnt den 80-GradSturzflug, indem er entweder den Steuerknüppel nach vorn schiebt oder das Flugzeug in
Rückenlage rollt und am Knüppel zieht. Dank der diesem Flugzeug innewohnenden
Stabilität konnte der Pilot das Visier relativ leicht auf das Ziel ausrichten und in Position
halten. Wenn das Flugzeug eine vorprogrammierte Höhe unterschritt, meist 4.300 Fuß
(1.300 Meter) über dem Boden, ertönte im Cockpit ein Warnsignal. Dieser Warnton hörte
wenige Sekunden später wieder auf, wenn die Maschine die vorprogrammierte Höhe für
das Ausklinken der Bombe erreichte, meist 2.300 Fuß (700 Meter). Dies war das Signal für
den Piloten, die Bomben abzuwerfen. Dadurch kehrte die Höhenruder-Trimmklappe in die
neutrale Position zurück, wodurch die Position der Sturzbremsen den Bug hochzog und das
Flugzeug sauber und automatisch aus dem Sturzflug hochsteigen ließ.
Während des Aufstiegs aus dem Sturzflug sorgte ein
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automatisches System dafür, dass die aerodynamische Belastung der Maschine 6G nicht
überstieg. Der Pilot konnte dieses System jedoch umgehen, indem er hart am
Steuerknüppel zog und das hydraulische Begrenzungssystem außer Kraft setzte. Wenn der
Flugzeugbug über den Horizont gestiegen war, zog der Pilot die Sturzbremsen auf geringen
Widerstand ein, erhöhte den Schub und setzte den Flug normal fort.
Die Checkliste zur Vorbereitung einer Ju87 auf den Sturzflug sah folgendermaßen aus:
Landeklappen
Höhenrudertrimm
Seitenrudertrimm
Propellersteigungswinkel
- Normale Flugposition (AUF)
- Normale Flugposition (NEUTRAL)
- Normale Flugposition (NEUTRAL)
- Flugposition (GROBE STEIGUNG)
Kontakt-Höhenmesser auf Abwurfhöhe eingestellt
Minimale Schubkraft
Sturzbremsen geöffnet
TYPISCHE S TURZKAMPFANGRIFFE
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HAWKER HURRICANE
Die Hawker Hurricane unternahm ihren
Jungfernflug im November 1935. Ihr
einfaches Design ermöglichte eine rasche
Produktion. Im darauffolgenden Jahr wurden
an einem Prototyp in zwei Quartetten acht
Browning-Maschinengewehre montiert, die
am Propellerkreis vorbeifeuerten.
Im März 1939 wurde ein erster Schub von
600 Hurricanes ausgeliefert, alle mit
Merlin III-Motor und automatischen
dreiblätterigen Verstellpropellern für konstante Drehzahl ausgestattet. Nach Herstellung
der 681sten Hurricane wurden die stoffbespannten Tragflächen im Februar 1940 durch
Metallflügel ersetzt. Der zusätzliche Schutz, den diese Panzerung bot (einschließlich
rückwärtigem Schutz für den Piloten) glich die im Vergleich zur Messerschmitt geringere
Leistungsfähigkeit aus.
Während der Schlacht um England stellten Hurricanes zwei Drittel der aktiven Jäger der RAF.
SUPERMARINE SPI TFIRE
Die Spitfire war das Endresultat eines
Projekts von Vickers Tochterunternehmen
Supermarine Aviation, einen experimentellen
Hochgeschwindigkeitseinsitzer zu entwerfen.
Luftwaffenpiloten berichteten, der Prototyp
sei leicht zu fliegen und habe keine Macken.
Er
schien
beim
Schießen
einen
ausgezeichneten Kompromiss zwischen
Manövrierfähigkeit und Flugstabilität zu
bieten. Das erste Produktionsmodell flog am
14. Mai 1938.
Die Spitfire war nicht leicht zu bauen, was einer der Gründe dafür ist, dass die strukturell
einfachere Hurricane in der Frühphase der Schlacht um England zahlreicher vertreten
war. Die Produktionsschwierigkeiten bei den frühen Spitfires schlagen sich in den
Vergleichszahlen für Mitte 1940 nieder, als monatlich im Durchschnitt immer noch nur 80
gegenüber 236 Hurricanes gebaut wurden.
Trotzdem fügten Spitfires der Luftwaffe bei ihren Angriffen auf Großbritannien mehr als
die Hälfte aller Verluste zu – eine Statistik, die die besondere Stärke des SupermarineJägers im Luftkampf unterstreicht.
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MESSERSCHMI TT BF109
Die von Messerschmitt und Lusser
entworfene Bf109 flog zum ersten Mal im
Mai 1935. Einige ihrer Eigenschaften,
darunter die schlechte Sicht auf der Rollbahn,
lösten bei Traditionalisten erhebliche Skepsis
aus. Es war ein stark motorisiertes Flugzeug
– im November 1937 erhöhte die Bf109
V13 den Geschwindigkeitsweltrekord für
Landflugzeuge auf über 590 km/Std.
Die Maschine war mit einem einzelnen,
400 Liter fassenden inneren Treibstofftank hinter und unter dem Pilotensitz ausgestattet.
Dies erlaubte nur 20 Minuten Kampfzeit über Großbritannien, womit London de facto die
Grenze des taktischen Einsatzradius der Maschine darstellte. Dafür wurden 300 Liter
fassende Droptanks aus gepresstem Sperrholz entwickelt. Es stellte sich aber heraus,
dass diese nach verhältnismäßig kurzer Wettereinwirkung stark zu lecken begannen.
Die Mehrheit der vom RAF Fighter Command zwischen Juli und Oktober verlorenen
1.172 Flugzeuge fiel den Waffen des Messerschmitt-Einsitzers zum Opfer.
MESSERSCHMI TT BF110
Die Bf110 sollte das Konzept eines
strategischen Jagdflugzeugs erfüllen, zu
dessen Hauptaufgaben es gehörte, den
Bombern einen Weg durch die defensiven
Jagdsperren des Feindes zu bahnen. Die
Herausforderung bestand darin, einen
zweimotorigen Langstreckenjäger zu
bauen, der im Luftkampf einem
Kurzstreckeneinsitzer gewachsen war. In
dieser Hinsicht wurde die Bf110 den vom
Propagandaministerium in Berlin geweckten Erwartungen jedoch nicht gerecht.
Im Vergleich mit der Beweglichkeit der Hurricane und Spitfire war sie eher schwerfällig.
Die unzureichende Beschleunigung und Geschwindigkeit der Bf110 hatte damit oftmals
zur Folge, dass die Piloten einem Kampf, bei dem sie sich einer überlegenen Zahl von
Abfangjägern gegenübersahen, nicht ausweichen konnten.
JUNKERS JU87
Der Junkers-Sturzkampfbomber hatte ein eckiges und eher hässliches Design, war aber
ein äußerst robustes Flugzeug. Es ließ sich leicht steuern, hatte gute Flugeigenschaften
und bot seiner Besatzung eine ausgezeichnete Sicht. Auch hatte es den Ruf, ein Ziel mit
einer Genauigkeit von unter 100 Fuß (30 Metern) treffen zu können.
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Doch als die Ju87 im britischen Luftraum
erstmals auf einen entschlossenen Gegner
traf, ging es mit der Maschine rapide bergab.
Am 20. Juli standen den Luftflotten 2 und 3
für den Angriff auf Großbritannien 316 Ju87
zur Verfügung. Die ersten Masseneinsätze
der Ju87 erfolgten am 8. August und führten
zu schweren Verlusten, obwohl sie von oben
durch Bf109E-Jäger gedeckt wurde.
Der Stuka wurde damit als zu schwach
bewaffnetes und äußerst verwundbares Kriegsflugzeug entlarvt.
Das Oberkommando der Luftwaffe hatte keine Wahl: die Ju87 wurden vom Gebiet um
Cherbourg in den Pas de Calais zurückverlegt, wo sie bis zum Schluss der Schlacht
untätig blieben.
FL UGZEUGDATEN
UND LEIS TUNG
JAGER
FLUGZEUGE
Hawker
Hawker
Supermarine
HURRICANE A HURRICANE B SPITFIRE A
Supermarine
SPITFIRE B
Messerschmitt Messerschmitt
BF109
BF110
Nationalität
Britisch
Britisch
Britisch
Britisch
Deutsch
Deutsch
Besatzung
1
1
1
1
1
2
Leergewicht
2.180 kg
2.260 kg
2.049 kg
2.138 kg
1.905 kg
4.750 kg
Max.
Startgewicht
2.845 kg
2.924 kg
2.651 kg
2.744 kg
2.710 kg
6.250 kg
Spannweite
12,19 m
12,19 m
11,23 m
11,23 m
9,9 m
16,3 m
Tragfläche
23,97 m2
23,97 m2
22,48 m2
22,48 m2
16,2 m2
38,4 m2
Triebwerk
RR Merlin II
RR Merlin III
RR Merlin II
RR Merlin III
DB 601A
2 x DB 601A
Triebwerkleistung
1.030 PS
1.030 PS
1.030 PS
1.030 PS
1.175 PS
2 x 1.175 PS
Bewaffnung
8 x 0,303-inBrowning
8 x 0,303-inBrowning
8 x 0,303-inBrowning
8 x 0,303-inBrowning
2 x 7,92-mmMG-17
4 x 7,92-mmMG-17
2 x 20-mm-MG- 2 x 20-mm-MGFF-Kanone
FF-Kanone
1 x 7,92-mmMG-15
Bombenlast
-
-
-
-
-
500 lbs
Höchstgeschwindigkeit 340 mph
328 mph
346 mph
335 mph
348 mph
349 mph
Gipfelhöhe
33.900 ft
34.200 ft
34.400 ft
34.700 ft
36.000 ft
32.000 ft
Einsatzreichweite
340 Meilen
325 Meilen
415 Meilen
395 Meilen
412 Meilen
530 Meilen
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B OMBER
FLUGZEUGE
Bristol
BLENHEIM
Nationalität
Britisch
Deutsch
Deutsch
Deutsch
Deutsch
Besatzung
3
2
4
5
5
Leergewicht
3.674 kg
2.750 kg
9.860 kg
8.680 kg
5.210 kg
Max.
Startgewicht
5.670 kg
4.250 kg
14.000 kg
14.000 kg
8.590 kg
Spannweite
17,2 m
13,8 m
18,25 m
22,6 m
18 m
Tragfläche
43,6 m2
31,9 m2
50,2 m2
87,6 m2
55 m2
Triebwerk
2 x Mercury VIII
Jumo 211A
2 x Jumo 211B
2 x DB 601A
2 x Bramo 323P
Triebwerkleistung 2 x 840 PS
1.200 PS
2 x 1.200 PS
2 x 1.175 PS
2 x 1.000 PS
Bewaffnung
2 x 0,303-inBrowning
2 x 7,9mm-MG-17
1 x 7,9mm-MG-15
3 x 7,92-mmMG-15
3 x 7,92-mmMG-15
bis zu 8 x 7,92-mm-
Bombenlast
1.000 lbs
1.100 lbs
4.000 lbs
4.400 lbs
2.200 lbs
Höchstgeschwindigkeit
285 mph
232 mph
286 mph
247 mph
265 mph
Gipfelhöhe
27.280 ft
26.500 ft
26.500 ft
26.250 ft
26.400 ft
370 Meilen
1.553 Meilen
1.224 Meilen
745 Meilen
Einsatzreichweite 1.125 Meilen
ANDERE
ANDERE
FLUGZEUGE
Boulton-Paul
DEFIANT
Nationalität
Britisch
Besatzung
2
Leergewicht
2.757 kg
Max.
Startgewicht
3.773 kg
Spannweite
12 m
Tragfläche
23,2 m2
Triebwerk
RR Merlin II
Triebwerkleistung 1.030 PS
118
Bewaffnung
4 x 0,303-inBrowning
Bombenlast
-
Höchstgeschwindigkeit
304 mph
Gipfelhöhe
30.350 ft
Einsatzreichweite
465 Meilen
Junkers
JU87
Junkers
JU88
Heinkel
HE111
Dornier
DO17
MG-15
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n den 1930er Jahren hatte das britische Luftfahrtministerium zwei neue
Eindeckerjäger in Auftrag gegeben, die Hawker Hurricane und die Supermarine
Spitfire, die beide 1938 in den Squadrons Einsatz taten. Diese Maschinen
unterschieden sich grundlegend von den relativ langsamen und zerbrechlichen
Doppeldeckern, die die RAF-Piloten im ersten Weltkrieg geflogen hatten.
Die Jägertaktik wurde aus Theorien abgeleitet, die auf dem Konzept des Abfangens
einzelner Bomber ohne Geleitschutz beruhten. Das lag daran, dass Großbritannien
außerhalb der Reichweite deutscher Jagdflugzeuge lag, die von deutschen Stützpunkten
starteten. Luftkämpfe zwischen Jägern galten daher als zweitrangig, wenn nicht sogar
unwahrscheinlich. In Großbritannien flogen die Piloten des Fighter Command ihre
Eindecker in engen V-Formationen und führten sorgfältig koordinierte Luftangriffe gegen
einzelne oder in geringer Anzahl fliegende Feindbomber durch. Die im Spanischen
Bürgerkrieg gesammelten Einsatzerfahrungen hatten die Deutschen bereits gelehrt, dass
diese Taktik obsolet war.
Hitler hatte seine Luftwaffe insgeheim mit Bombern und Jägern des modernsten
Eindecker-Designs aufgebaut. Unter Berücksichtigung der Blitzkriegstrategie waren
beim Design der deutschen Jäger die Anforderungen des Kampfes gegen Jäger und
Bomber berücksichtigt worden. Die Messerschmitt 109, wie Hurricane und Spitfire ein
schneller, einmotoriger Jäger, war beispielsweise nicht nur mit zwei 7,9-mmMaschinengewehren bewaffnet, sondern auch mit zwei 20-mm-Kanonen. Obwohl diese
eine viel geringere Feuergeschwindigkeit hatten, war ihre Wirkung vernichtend. Der
Motor der 109 war mit Treibstoffeinspritzung ausgestattet, wodurch sie beim Sturzflug
gegen die Schwerkraft unempfindlich waren. Die britischen Jäger mussten auf Kanonen
verzichten, waren statt dessen aber mit acht MGs vom Kaliber .303 bewaffnet. Auch
Treibstoffeinspritzung war in England noch kein Thema; die Roll Royce Merlin-Motoren
der britischen Jäger verließen sich auf das einfache Vergasersystem mit Schwimmer, was
den deutschen Jägern später überlegene Sturzflugeigenschaften geben sollte.
Im Spanischen Bürgerkrieg hatten die Deutschen den Schwarm entwickelt, bei dem vier
Jäger ähnlich den Fingern einer ausgestreckten Hand in sehr lockerer, nach oben
gestaffelter Formation Seite an Seite flogen, bisweilen mit
Abständen von bis zu 200 Metern. Auf diese
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Weise konnten die deutschen Piloten den Feind ohne Kollisionsgefahr aufspüren. Wenn
der Luftkampf begonnen hatte, spaltete sich der Schwarm in die Rotte zweier
Flugzeugpaare auf, Führer und Flügelmann. Dies ist sogar heute noch die
Grundformation für Jagdflugzeuge. In Spanien setzte Deutschland auch zum ersten Mal
die gefürchteten Sturzkampfbomber, Stukas, und mittelschwere Bomber zur
Unterstützung schnell beweglicher Panzer- und Infanterietruppen ein.
Am 10. Mai 1940 traten die deutschen Truppen zum Angriff auf Belgien, Holland,
Luxemburg und Frankreich an. Bei diesem Überraschungsschlag stießen die deutschen
Panzertruppen durch die bis dahin für undurchdringlich gehaltenen Ardennen und
umgingen dabei in einem Zug die Maginot-Linie. Nachdem der alliierte Widerstand in
kurzer Zeit zerschlagen worden war, wurden die verbliebenen Truppen schließlich von den
Stränden um Dünkirchen evakuiert, wobei die Royal Navy und eine Flottille kleiner
Schiffe rund 330.000 Soldaten retteten. Sie mussten allerdings ihre gesamte Artillerie
und Panzerwaffe sowie große Mengen anderer Ausrüstung zurücklassen. Auch die dort
eingesetzten RAF-Einheiten, die 'Advanced Air Striking Force' (vorgeschobene
Luftstreitmacht), hatten ebenfalls schwere Verluste erlitten. Das britische Fighter
Command hatte die wertvollen Spitfires vernünftigerweise für die Heimatverteidigung
zurückgehalten, während die zahlenmäßig stärkeren Hurricane Squadrons in den
unglückseligen Frankreichfeldzug geworfen worden waren.
Angesichts der Tatsache, dass der Erste Weltkrieg fünf Jahre lang getobt hatte, war der
Fall Frankreichs in nur sechs Wochen ein Riesenschock für die Welt.
Die Möglichkeit einer Invasion Englands ergab sich als angenehme Überraschung für
Hitler. Obwohl Operationen über den Ärmelkanal der RAF Schwierigkeiten bereiteten,
galt das gleiche auch für die Deutschen. Lastkähne mussten aufgetrieben werden, die für
den Transport einer Invasionstruppe über den Kanal umgebaut und im Gebiet um Calais
konzentriert werden mussten. Obwohl die Luftwaffe für die Unterstützung schnell
beweglicher Bodentruppen konzipiert worden war, sah sie sich nun gezwungen, in einer
strategischen Rolle zu operieren. Deutschland hatte mittelschwere Bomber, die nicht über
die Reichweite und Bombenkapazität der späteren viermotorigen Bomber der Alliierten
verfügten. Obwohl die Me 109 eine ausgezeichnete Waffe darbot, war sie nicht als
offensives Begleitflugzeug, sondern für eine defensive Rolle vorgesehen, wodurch sie eine
zu begrenzte Reichweite hatte und nur 20 Minuten Flugzeit über London bot. Dennoch
hatten die Deutschen durch ihre größere Erfahrung klare Vorteile und genossen eine
zahlenmäßige Überlegenheit.
Als Vorhut einer geplanten Invasionsmacht von 39 Divisionen wurden dreizehn deutsche
Divisionen mit einer Stärke von je 19.000 Mann an die Kanalküste verlegt. Man stellte
Pläne auf, die die Landung von 125.000 Mann an den ersten drei Tagen der Invasion
vorsahen. Die Oberbefehlshaber der deutschen Streitkräfte kamen überein, dass die
Operation Seelöwe nur sinnvoll sei, wenn die Luftwaffe die RAF besiegt und vor dem
Aufbruch der Invasionsflotte die totale Luftüberlegenheit gesichert hatte.
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Großbritannien hatte einen bedeutenden Vorteil: Radar, oder genauer "Radio Direction
Finding" (RDF). Die zusätzlichen Minuten Vorwarnzeit, die dieses neue
Radarerfassungssystem verschaffte, ermöglichte es den Jägern, im Alarmstart
aufzusteigen und rechtzeitig eine für die Abfangoperation günstige Höhe und Position zu
beziehen. Im Sommer 1940 umfasste die Radarkette um die britischen Inseln 22 "Chain
Home"-Stationen und 30 "Chain Home Low"-Stationen. Sie waren so angelegt, dass
zumindest in der Theorie jedes aus östlicher oder südlicher Richtung anfliegende
Flugzeug von mindestens zwei Stationen ausgemacht wurde. Das Radar wurde somit zum
Kernstück der britischen Luftverteidigung, einem Netz von RDF-Stationen, Posten und
Zentren des Beobachterkorps, Sektorleitstellen, Sprechfunksendern, Überlandleitungen
und Hilfsdiensten. Deutschland war sich über die Bedeutung des Systems nicht voll im
Klaren und es sollte sich als wichtiger Faktor in der Schlacht um England erweisen.
Für die Luftverteidigung Großbritanniens unterteilte das Fighter Command die
britischen Inseln in vier 'Group'-Zonen, jede mit eigenem Kommandanten und
Hauptquartier, jedoch dem HQ des Fighter Command in Bentley Prior unterstellt.
London und der Südosten wurden von der No. 11 Group verteidigt, die No. 12 Group
schützte Mittelengland und den Norden, während für Nordirland die No. 13 Group
verantwortlich war. No. 10 Group, zuständig für den Westen und Südwales, wurde am 8.
Juli 1940 einsatzbereit, gerade rechtzeitig für die Schlacht um England. Obwohl jeder
Geschwaderkommandant für seinen eigenen Bereich zuständig war, war er auch
verpflichtet, Hilferufen der No. 11 Group Folge zu leisten, von der klar war, dass sie die
Hauptlast der Kämpfe tragen würde. Jede Gruppe war wiederum in Sektoren unterteilt,
jede mit ihrer eigenen Sektorstation, die de facto ein örtliches Hauptquartier mit
Flugplatz und Sektorleitstelle bildete.
Das "System" funktionierte folgendermaßen:
1. Die RDF-Station würde aufgrund sich sammelnder Angriffsverbände über der
französischen Küste zunehmende Feindaktivität wahrnehmen.
2. Diese Information wurde telefonisch per Überlandleitung an den
unterirdischen Filterraum des Fighter Command weitergegeben. Dort wurden
die Informationen von Filterpersonal und Filteroffizieren analysiert, auf einer
Karte mit Planquadraten dargestellt und von Meldern durch eine interne
Sprechanlage an die nebenliegende Kommandoleitstelle sowie die Leitstellen
der entsprechenden Groups weitergegeben.
3. Wenn anfliegende Feindflugzeuge die Küste überquert hatten, war das
Beobachterkorps für die weitere Verfolgung ihrer Flugroute zuständig. Die
Posten berichteten an die Beobachterzentren, die per Überlandleitung mit der
Kommandoleitstelle verbunden waren. Von dort wurden die örtlichen
Zivilbehörden angewiesen, wann sie die Luftschutzsirenen betätigen mussten.
Die taktische Kontrolle wurde jedoch an Groups und Sektoren delegiert, die
ihrerseits unmittelbare Befehlsgewalt über Stationen, Squadrons und die
Geschützleitstelle hatten, die die Flugabwehrgeschütze in
das System einband.
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4. In jeder Group-Leitstelle tat stets mindestens ein Fluglotse Dienst, der sich
auf eine riesige, in Planquadrate unterteilte Karte des Group-Gebietes und
seiner Umgebung konzentrierte. Anfliegende oder das Gebiet überfliegende
Flugzeuge wurden durch farbige Plaketten dargestellt, die von Soldatinnen
der weiblichen Hilfsluftwaffe (WAAF) mit magnetisierten Stäben verschoben
wurden. Der Fluglotse hatte außerdem einen sogenannten "Totalisator" (in
dieser Simulation das "Toto-Brett) im Auge, der auf einen Blick Standort und
Bereitschaftsgrad jeder Squadron zeigte.
5. Der Group-Fluglotse entschied, wie auf jede Gefahr zu reagieren war, und gab den
Sektorhauptquartieren und der Geschützleitstelle die entsprechenden Befehle.
6. Der Sektorleiter versetzte seine Squadrons in Einsatzbereitschaft und
versorgte sie so lange mit Informationen und Instruktionen, bis der Führer
des Verbandes Sichtkontakt mit dem Feind hatte. Bis dahin sollte das Knowhow des Sektorleiters theoretisch dafür gesorgt haben, dass die Squadrons in
ihrer günstigsten Angriffsposition waren. Wenn der Verbandsführer "Tally
Ho!" rief, wusste der Leiter, dass die Schlacht unmittelbar bevorstand und
seine Arbeit getan war.
Obwohl das Hauptgewicht des Angriffes offensichtlich auf Südengland fallen würde,
waren nicht alle Streitkräfte der RAF in diesem Gebiet konzentriert. Die Squadrons
wurden vielmehr über das Land verteilt, was nicht nur bedeutete, dass das ganze Land
geschützt war, sondern dass jederzeit frische Squadrons zur Verstärkung zur Verfügung
standen. Gleichzeitig war es möglich, geschwächte Squadrons in den Norden abzuziehen
und neu auszurüsten.
Im Juli 1940 stellten sich die Kräfte beider Seiten wie folgt dar: RAF FIGHTER COMMAND
Spitfires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .286
Hurricanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .463
Defiants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Blenheims . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Gesamtstärke: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .900
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LUFTWAFFE
Flugzeuge in den Luftflotten 2,3 & 5:Jäger:Me 109 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .844
Me 110 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250
Bomber: Ju 87 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280
Do 17, Ju 88, He 111 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1330
Langstreckenaufklärer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Gesamtstärke: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.784
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Rein zahlenmäßig hatte die Luftwaffe somit eine dreifache Überlegenheit über das RAF
Fighter Command. Angesichts ihrer sensationellen Erfolge waren die Deutschen natürlich
zuversichtlich. Gegen sie standen jedoch die Faktoren, dass ihre Mannschaften nach dem
ununterbrochenen Einsatz seit dem 10. Mai müde und ihre Flugzeuge reparaturbedürftig
waren. Diese Männer und Maschinen mussten nicht nur das Fighter Command
überwinden, sondern auch den Ärmelkanal – jeder Einsatz über England verlangte zwei
Flüge über See. Über England oder vielleicht sogar über dem Kanal abgeschossene
Besatzungen mussten mit Gefangenschaft rechnen. Ein abgeschossener alliierter Pilot
konnte dagegen damit rechnen, vielleicht schon am selben Tag wieder in der Luft zu sein.
Offiziell begann die Schlacht um England am 10. Juli 1940. In ihrem Verlauf zerfiel sie in
erkennbare Phasen, die vom Angreifer diktiert wurden. Die erste bestand aus
Feindangriffen auf Konvois, die den Kanal ansteuerten. Das Fighter Command sah sich
daher gezwungen, täglich Hunderte von Einsätzen zum Schutz der lebenswichtigen
Handelsschifffahrt zu fliegen.
Diese Phase der Schlacht um England dauerte bis zum 12. August. Bis dahin waren
zwischen Land's End und Nore nur 30.000 der fast fünf Millionen Schiffstonnen den
feindlichen Luftangriffen zum Opfer gefallen. Sturzkampfbomber griffen außerdem
verschiedene 'Chain Home'- Radarstationen an, darunter die in Pevensey, Rye, Dover und
Ventnor. Da sie klein und somit nur schwer zu treffen waren, blieb keine dieser Stationen
länger als 24 Stunden einsatzunfähig, und das Fighter Command musste nie ohne die
Vorteile des Radarsystems auskommen. In dieser Phase verlor die Luftwaffe 261
Flugzeuge und das Fighter Command 261.
Am 2. August erhielten die Luftflotten 2, 3 und 5 den Befehl, das Fighter Command zu
zerstören. Diese neue Phase begann am 13. August und konzentrierte sich auf die
südenglischen Flugplätze des Fighter Command.
In dieser Phase flogen die Deutschen aus ihren nördlichen Stützpunkten Angriffe auf
Ziele in Nordengland, in dem irrigen Glauben, dass die Jäger der RAF auf Südengland
konzentriert waren. Zu ihrem Schrecken wurden sie dank geschickter Verlegung der
Squadrons von starken Spitfire- und Hurricane-Verbänden empfangen. Die Deutschen
erlitten schwere Verluste.
Dennoch waren die Flugplätze des Fighter Command in der No. 11 Group schwer
bombardiert worden, und die Lage war kritisch. Reichsmarschall Göring wandte seine
Aufmerksamkeit nun London zu, und am 7. September begann folglich die nächste Phase.
Obwohl dies schlimm für die Einwohner von London war, erlaubte diese unerwartete
Atempause dem Fighter Command, die angeschlagenen Flugplätze wieder voll
einsatzfähig zu machen. Während der "Schlacht um die Flugfelder" hatte die Luftwaffe
629 Maschinen verloren, das Fighter Command 385.
Die Deutschen hatten sich eingeredet, dass London das einzige Ziel war, zu dessen
Verteidigung die Briten wahrscheinlich große Zahlen an Jagdflugzeugen einsetzen
würden. Auf dieser Grundlage konzentrierten sich die deutschen Angriffe
nun fast ausschließlich auf die britische Hauptstadt.
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Der erste in dieser Serie von Luftangriffen auf London kam am Samstagnachmittag, dem 7.
September. Hunderte von Bomben schlugen im Dockgebiet östlich der Tower Bridge ein. Als
später die Flammen der ausgebrochenen Brände den Londoner Nachthimmel erhellten,
kehrten die Angreifer in einer Welle nach der anderen zurück. Der Angriff endete am
nächsten Morgen um 4 Uhr 30. Bis dahin waren 1.800 Londoner ums Leben gekommen.
Am Sonntag, dem 15. September, unternahm die Luftwaffe ihren, wie sich herausstellen
sollte, letzten Versuch, bei Tageslicht über London eine Entscheidung herbeizuführen. In
der Morgendämmerung dieses großen Tages war Südengland weitgehend in Nebel
gehüllt, aber als die Sonne höher stieg, zerstreute sich der Dunst schnell. Das schöne
Wetter war das Signal für den vorhersehbaren Angriff. Vor elf Uhr morgens hatten
deutsche Aufklärungsflugzeuge die Meerenge von Dover und die Ostküste von Kent
erkundet. Seit dem ersten Licht patrouillierten Spitfires und Hurricanes über der
gesamten Küste zwischen Harwich und Land's End. Jede Sektorstation hielt eine
Squadron in Bereitschaft. Um 10 Uhr 50 meldeten britische Radarstationen, dass sich ein
Feindverband südöstlich von Boulogne sammelte. Fünf Minuten später waren sämtliche
Squadrons der No. 11 Group in höchster Alarmbereitschaft.
Um 11 Uhr 33 überquerte ein Feindverband die Küstenlinie zwischen Dover und
Folkestone. Drei Minuten später folgten zwei weitere feindliche Formationen zwischen
Dover und South Foreland. Ziele des Angriffes waren die Londoner Gaswerke und andere
Industrieanlagen. Um diesen Schlag zu kontern, stiegen Fighter Squadrons auf, die am
Mittag von fünf Squadrons des sogenannten "Duxford Big Wing" der No. 12 Group unter
Führung von Major Bader verstärkt wurden. Der Angriff des Fighter Command war so
wuchtig, dass die Feindflugzeuge ihre Bomben offenbar ziellos über Südengland
abwarfen. Zwei Bomben fielen auf den Buckingham Palace. Doch kaum hatte sich dieser
erste Massenangriff aufgelöst, da meldeten die Radarstationen bereits weitere
Angriffsverbände. Zwischen 14 Uhr 10 und 14 Uhr 34 überflogen mindestens acht weitere
deutsche Verbände die englische Küste mit Kurs auf London. Nachdem sie Brände in
Woolwich, Barking, Stepney, den Gaswerken von Stratford, West Ham, Penge und in
einem Treibstoffdepot in West Ham verursacht hatte, zog sich die Luftwaffe unter
konstanten Angriffen der Verteidiger zurück.
Als nächstes griffen 27 He 111 Portland an und wurden von nur sechs Spitfires
abgefangen, und sechs RAF Fighter Squadrons, kombiniert mit zielgenauem
Flugabwehrfeuer, machten einen Angriff auf die Supermarine-Fabrik nahe Southampton
zunichte. Dieser gescheiterte Angriffe markierte das Ende der Kämpfe an dem Tag, der
seither in Großbritannien jährlich als "Battle of Britain Day" gefeiert wird. Obwohl die
Piloten des Fighter Command den Abschuss von insgesamt 185 Feindflugzeugen
meldeten, haben neuere Forschungen eine genaue Zahl von 58 ergeben. Das Fighter
Command verlor jedoch nur 28 Flugzeuge, und solche Verluste konnte es durchaus noch
länger ertragen.
Am Dienstag, dem 17. September, fing die britische Aufklärung ein deutsches Signal ab,
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in dem die Auflockerung der Invasionsanlagen befohlen wurde: Seelöwe war auf
unbegrenzte Zeit verschoben worden.
Mit den Bränden vom 15. September in London ging die Schlacht um England allerdings
nicht zu Ende, obwohl dieses Datum zweifellos einen Höhepunkt markierte. Es stellt auch
den Endpunkt dieser Simulation dar. Die Angriffe auf London gingen weiter, für eine
Weile auch tagsüber, allerdings durch kleinere Verbände. Erfolgreiche Angriffe wurden
auf verschiedene Ziele der britischen Flugzeugindustrie geführt, obwohl die He 111 von
KG55 bei einem Angriff auf die Westland-Flugzeugfabrik in Yeovil in der Grafschaft
Somerset schwer geschlagen wurden. Als Reaktion wurde die He 111 in die Verbände
verlegt, die die Nachtangriffe auf britische Städte durchführten, die bereits begonnen
hatten und bis Mai 1941 andauerten.
Da die nächtliche Luftabwehr noch in den Kinderschuhen steckte, haben die britischen
Städte in den Nächten noch lange gelitten. Dennoch war klar, dass das RAF Fighter
Command die 16-wöchige Tagesschlacht gewonnen hatte. Dies war das Tribut des
britischen Premierministers an das RAF Fighter Command:
"Die Dankbarkeit jedes britischen Heims gebührt den britischen
Luftkämpfern, die sich unter den schwierigsten Bedingungen
unerschrocken jeder Herausforderung und Todesgefahr gestellt
haben und durch ihr Können und ihre Hingabe die Wende in diesem
Weltkrieg erzwingen. Niemals haben in einem Konflikt zwischen
Menschen so viele so wenigen so viel geschuldet."
Dilip Sarkar ist seit seiner Kindheit fasziniert von der Schlacht um England. Über die letzten
20 Jahre hat er aus Primärquellen ein riesiges Archiv aus Erinnerungen und Photographien
zusammengetragen, unter anderem von überlebenden Veteranen und den Verwandten
gefallener Soldaten. Er ist nun der Autor von 12 hoch eingeschätzten Büchern über die Schlacht
um England und verwandte Themen.
© Dilip Sarkar August 2000.
Ramrod Publications
16 Kingfisher Close
St Peter’s
Worcester WR5 3RY
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Mitarbeiterverzeichnis
und Danksagung
ROWAN-TEAM
Programmierleitung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Taylor
Spieldesign: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rod Hyde, Mark Shaw
3D-Hardware und -landschaften: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jon Booth
3D-Programmierung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Paul Dunscombe
3D-Effekte und Soundeffekte: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Robert Slater
Flugmodell und 3D-KI: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Craig Beeston
Kommunikation: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Andrew McMaster
Kampagnen- und Benutzerschnittstelle: . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Taylor, Rod Hyde
Künstlerische Leitung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Andrew McCann
Künstlerische Gestaltung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Richard Jones, Toks Solarin
Landschaftsdaten: . . . . . . . . . . . . . . . . .Amanda McCann, Chris Jones, Ian Hardy
Netzwerk, Hardware und Unterstützung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Dave Whiteside
Testleitung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Chris Jones
Studioleiter: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Brown
EMPIRE INTERACTIVE-TEAM
Produktionsassistenz: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Iain Riches
Leiter der Qualitätssicherung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Darren Thompson
Leitender Tester: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .John Murray
Tests: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mark Forbes, Edward Albert Wilson,
Nmlotey Nartey, Phill Baldwin, Christopher Giggins
Produktionsleitung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Roger Cheung
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9:50 am
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C h a p t e r
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Produktion: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .A J Bond
Künstlerische Leitung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Phil Goldfinch
EXTERNE TEAMS
Soundeffekte & Deutsche Sprachausgabe: . . . . . . . . . . .Nick Schreger (MeatWater)
Toningenieur: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Detlef Piepke, Audioworx
Beta-Tests: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Paul Stewart, Rainer Rainman Rohde,
Victor ‘Clutch ‘Di Cosola, Ken Cook, Tom Launder,
James "Dusty" Rhodes, Aurang M. Shah-Stone,
Dietger Pohl Gottlieberstrasse, Gian Vitzthum, Steve Redfern,
Chris Bebensee, Todd M. Garner, Kurt Giesselman.
DANKSAGUNG
Dilip Sarkar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Für seinen Beitrag in Kapitel 7 –
Die Geschichte der Schlacht um England
John Siddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Für seine wundervollen Spitfire-Fotos
US National Archives
and Records
Administration . . . .Für das bereitgestellte Filmmaterial des zweiten Weltkrieges.
Landesvermessungsamt
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Für die bereitgestellten 1940er
Digitalkarten Südostenglands.
Flt. Sgnt. D. Curry,
RAF Digby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Für ihre Hilfe und ihre Ratschläge
bezüglich der RAF-Operationsräume.
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R o w a n ’ s
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B a t t l e
o f
B r i t a i n
TECHNISCHE HILFE
Falls Sie mit diesem oder einem anderen Empire-Produkt technische
Schwierigkeiten haben, setzen Sie sich bitte mit unserem technischen
Personal in Verbindung.
Wenn Sie anrufen, halten Sie soviel information über Ihr System bereit
wie möglich.
Wenn Sie Fragen über die Peripheriegeräte Ihres Systems haben,
wenden Sie sich bitte an Ihren Computerhändler.
Telefon: 089 / 857 95 138
Montag bis Donnerstag 13:00 - 19:00, Freitag 12:00 - 16:00
Wenn Sie es vorziehen, uns zu schreiben, fügen Sie bitte die gleichen
Details bei
Empire Interactive
Technische Beratung
Lochhamer Str. 9
D-82152 Planegg
Falls Sie Zugang zum Internet haben und uns on-line kontaktieren
möchten, finden Sie uns unter:
email: [email protected]
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SPI TFIRE
Klappenhebel
Kursanzeige
Künstlicher Voltmeter
Horizont
Steiggesch
windigkeit
Schiebeflug
anzeige
Motordrehzahl
Höhenmesser
Ladedruckmesser
Fahrwerkanzeige
Öltemperatur
Kühlwassertemperatur
Uhr
Funkgerät
Gashebel
Kompass
Fahrwerkhebel
Haubenverschluss
Notfahrwerkauslöser
Propellersteig
ungshebel
Höhenrudertrimmrad
Geschützkameraschalter
131
131
Seitenrudertrimmrad
Kartenfach
Einspritzpumpe
Kraftstoffhahn
Motorstarter
Page 131
Magnetzünder
9:50 am
Treibstoffanzeige
Höhenrudertrimmanzeige
25/1/02
Treibstoffdruck
APPENDIX A - COCKPI TS
Fahrtmesser
1120 BOB manual GER.qxd
132
HURRICANE
Fahrtmesser
Fahrwerkanzeige
Künstlicher Steiggeschwindigkeit
Horizont
Motordrehzahl
Ladedruckmesser
Geschützkamera
Ladedruckaus
schalter
25/1/02
Treibstofftankselektor
Öltemperatur
Haubenver
schluss
Treibstoffanzeige
Kühlwassertemperatur
Gashebel
A
Propellersteigung
Kartenfach
Notfahrwerkauslöser
Fahrwerk- und
Klappensteuerung
Seitenrudertrimmrad
Einspritzpumpe
Funkgerät
Kompass
Radio
Höhenrudertrimmrad
Treibstoffselektor
Höhenmesser
Kompass
Wende- und
Querneigungsanzeige
Page 132
Öltemperatur
Motorstarter
9:50 am
Treibstofftemperatur
A p p e n d i x
Navigation
slichter
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S TUKA
Fahrtmesser
Kursanzeige
Statoskop
Schiebefluganzeige
Motordrehzahl
Uhr
Voltmeter
Radarhöhenmesser
Klappenhebel
Kraftstoffhahn
Gashebel
Haubenverschluss
Kraftstoffhahnhebel
Funkgerät
Magnetzünder
Einspritzpumpe
Motorstarter
Höhenrudertrimmrad
133
Treibstoffanzeige
Kühlwassertemperatur
Propellersteigung
Öltemperatur
Ölanzeige
B r i t a i n
Kompass
o f
Sturzflugbremsen
Propellersteigung
Page 133
Ladedruckmesser
B a t t l e
Steiggeschwindigkeit
9:50 am
Steig- und
Sinkfluganzeige
R o w a n ’ s
Höhenmesser
25/1/02
Sturzflugvoreinstellung
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134
ME 110
Höhenmesser
Kanonenmunition
Kursanzeige
Schiebefluganzeige
Künstlicher
Horizont
Steiggeschwindigkeit
Propellersteigung
Fahrwerkanzeige
Kartenfach
Notfahrwerkauslöser
Höhenrudertrimmrad
Magnetzünder
Motorstarterhebel
Einspritzpumpe
Gashebel
Fahrtmesser
Kühlwassertemperatur
Kraftstoffhähne
Kühlwassertemperatur
Treibstoffselektor
Treibstoffanzeige
Page 134
Klappen
Seitenrudertrimmrad
9:50 am
Propellersteigung
A
Ladedruckmesser
A p p e n d i x
Fahrwerksteuerung
25/1/02
Motordrehzahl
Propellersteigung
1120 BOB manual GER.qxd
ME 109
Kompass
Uhr
Schiebefluganzeige
Höhenmesser
Propellersteigungssteuerung
Ladedruckmesser
Motordrehzahl
Magnetzünder
Propellersteigungsanzeige
Fahrwerkanzeige
o f
Gashebel
Öldruck
Haubenverschluss
Öltemperatur
Treibstoffanzeige
Klappentrimmrad
Kartenfach
Höhenrudertrimmrad
Einspritzpumpe
B r i t a i n
Kühlwassertemperatur
Page 135
Motorstarter
B a t t l e
Notfahrwerkauslöser
9:50 am
Hauptwaffenschalter
25/1/02
Fahrwerksteuerungshebel
Kraftstoffhahn
R o w a n ’ s
Fahrtmesser
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