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Rowan’s Battle of Britain – Windows Manual – Italian

Details
Type
Manual
Platform
Windows
Language
Italian
Size
2.29 MB
Filename
rowans-battle-of-britain_win_manual_it_k2c.pdf
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Capitolo uno
PANORAMICA E COME SI INIZIA . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Panoramica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Composizione del manuale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Come si inizia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Capitolo due
IL MENU PRINCIPALE, IL MENU DI
CONFIGURAZIONE PC E IL MENU DI
CONFIGURAZIONE DELL A SIMUL AZIONE . . . . . .7
Sezione 1 - Il menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Sezione 2 - Configurazione PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Sezione 3 - Configurazione della simulazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Capitolo tre
MISSIONI RAPIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Panoramica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Missioni rapide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Capitolo quattro
L A CAMPAGNA DELL A BATTAGLIA
D’INGHILTERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Panoramica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..37
Sezione 1 - Generale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Sezione 2 - Schermata della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Sezione 3 - Luftwaffe - Tutorial della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Sezione 4 - RAF - Tutorial della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Capitolo cinque
MULTIGIOCATORE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Panoramica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73

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Capitolo sei
PILO TARE UN AEREO IN
BATTLE OF BRI TAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Panoramica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Sezione 1 - I comandi dell'aereo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Sezione 2 - La cabina interattiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Sezione 3 - Motori ed eliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Sezione 4 - Avviamento del motore, rullaggio e decollo . . . . . . . . . . . . . . . .95
Sezione 5 - In volo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Sezione 6 - Manovre di combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Capitolo sette
RICORDANDO L A
BATTAGLIA D’INGHILTERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Capitolo otto
RICONOSCIMENTI,
MENZIONI E SUPPORTO TECNICO . . . . . . . . . . . . . .127
Appendice A
CABINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Spitfire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Hurricane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Stuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
ME 110 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
ME 109 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133

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Panoramica
La Battaglia d’Inghilterra ebbe inizio il 10 luglio del 1940. Fu il primo passo di una
campagna condotta dalla Luftwaffe per distruggere le difese del Comando Caccia
inglese, e che aveva come mira finale l'invasione via mare dell'Inghilterra
meridionale, nel corso di un'operazione il cui nome in codice era Leone Marino; ma
non c'erano dubbi sul fatto che la supremazia aerea fosse vitale, se l'operazione
doveva avere successo.
Anche se i tedeschi si aspettavano una rapida vittoria, la campagna aerea durò più
di due mesi. La battaglia attraversò una serie di fasi, culminanti il 15 settembre 1940
in una grande battaglia aerea sopra Londra e l'Inghilterra meridionale. Nel Regno
Unito si celebra ancora oggi la "Giornata della Battaglia d'Inghilterra". Due giorni
dopo i piani tedeschi per l'operazione Leone Marino furono accantonati. In senso
tecnico la battaglia entrò in una nuova fase e proseguì nell'ottobre 1940, ma questa
simulazione termina con ciò che accadde sopra Londra a metà settembre.
Battle of Britain di Rowan è una delle più ambiziose simulazioni di guerra aerea mai
prodotte. Il giocatore può scegliere il ruolo di pilota o di Comandante di una delle due
parti in causa e seguire l'intera campagna dal 10 luglio al 15 settembre 1940, oppure
può partecipare a una delle 28 missioni di volo individuali espressamente progettate.
Sono state riprodotte alcune delle 1.000 incursioni aeree della Luftwaffe, che
permettono di provare realisticamente che cosa può essere stato volare con, o contro,
un tale numero di aerei.
Nella modalità Campagna il giocatore può entrare nella guerra aerea scegliendo uno
dei quattro punti di partenza. La campagna inizia con attacchi alla flotta costiera
britannica da parte della Luftwaffe, che poi procede attaccando installazioni radar,
impianti costieri e basi aeree; seguono attacchi concentrati contro le grandi basi
aeree e le grandi fabbriche aeronautiche, per arrivare allo spiegamento finale
durante il "Blitz" su Londra nel settembre 1940. Il giocatore può impersonare l'uno o
l'altro dei Comandanti alle prese con una panoramica strategica del conflitto,
servendosi di autentiche mappe della campagna.
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Le Missioni veloci, appositamente progettate, conducono il giocatore
dall'Addestramento base, che comprende l'avviamento del motore e l'imparare a
decollare da una striscia d'erba, alle aree di formazione più avanzata riguardanti il
volo e il combattimento aereo. Alcune missioni storiche si basano su effettivi
combattimenti e culminano in una potente simulazione dell'incursione finale della
battaglia, il 15 settembre 1940 - la Giornata della Battaglia d'Inghilterra.

Composizione del manuale

Il manuale di Battle of Britain è composto da otto capitoli.

Il capitolo 1 contiene una panoramica generale, seguita da complete istruzioni per
l'installazione e un elenco di Partenze rapide che in brevissimo tempo vi faranno
sollevare dal terreno e volare.
Il capitolo 2 descrive, nella sezione 1, la funzione del menu principale e illustra
dettagliatamente la funzione Replay del gioco. Seguono, nelle sezioni 2 e 3,
descrizioni complete della configurazione per PC e delle schermate di configurazione
della simulazione: che vi permetteranno di scegliere le vostre impostazioni preferite
per il gioco.
Il capitolo 3 elenca le missioni disponibili nella sezione Missioni rapide: scenari
individuali creati per porvi in molte situazioni diverse di volo e di combattimento. La
composizione delle schermate Missioni rapide viene descritta esaurientemente.
Il capitolo 4 descrive dettagliatamente il sistema di campagne del gioco. Nella sezione
1 viene descritta la funzionalità generale della campagna; le sezioni 2 e 3 presentano
i tutorial per la campagna stessa, dal punto di vista, rispettivamente, di un
Comandante della Luftwaffe e di un Comandante della RAF.
Il capitolo 5 tratta la modalità Multigiocatore di Battle of Britain: tutte le opzioni
Multigiocatore vengono descritte dettagliatamente.
Il capitolo 6 è un'ampia trattazione sul volo e sugli aerei disponibili in Battle of
Britain. La sezione 1 elenca i comandi degli aerei disponibili nella simulazione; la
sezione 2 mostra le cabine, che possono essere modificate nella modalità "cabina
interattiva"; la sezione 3 si concentra sui motori e i propulsori; la sezione 4 mostra
come avviare i motori, rullare e decollare; la sezione 5 è centrata sul volo solitario e
in formazione; la sezione 6 tratta le manovre di combattimento; la sezione 8, infine,
offre un riepilogo delle caratteristiche tecniche dei principali aerei presenti nel gioco.
Il capitolo 7, "Ricordando la Battaglia d'Inghilterra', è una prospettiva storica della
battaglia, appositamente commissionata allo scrittore Dilip Sarkar.
Il capitolo 8 è composto dai riconoscimenti e dalle istruzioni dettagliate sul supporto
tecnico.
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Installazione
A. IS TRUZIONI PER L'INS TALL AZIONE
Per installare Battle of Britain, seguite attentamente le seguenti istruzioni:
1. Inserite il CD-ROM nel lettore CD-ROM. Se è attivo l'AutoPlay passate
al punto tre.
2. Cliccate sul pulsante AVVIO/START della barra delle applicazioni di Windows e
selezionate ESEGUI, seguito da SFOGLIA. Selezionate il vostro lettore CD-ROM
dopo avere cliccato sulla freccia puntata in basso nella parte sinistra della
finestra "Apri:". Cliccate due volte sul file di nome SETUP.EXE,
poi cliccate su OK.
3. Vi verrà chiesto di selezionare la lingua che preferite; dopo averlo fatto
cliccate su OK.
4. Si aprirà un messaggio
pulsante AVANTI.

di

benvenuto;

per

continuare

cliccate

sul

5. Selezionate la directory di destinazione in cui desiderate installare il prodotto; se
ne preferite una diversa da quella che vi viene proposta, utilizzate il pulsante
SFOGLIA; quando avrete effettuato la vostra scelta cliccate sul pulsante
AVANTI.
6. Selezionate la cartella in cui installare il gioco; cliccate su AVANTI se volete
accettare il nome predefinito, "Battle of Britain".
7. Battle of Britain inizierà ora l'installazione, che durerà alcuni minuti.
8. Quando l'installazione sarà completata, cliccate sul pulsante FINE; DirectX
verificherà i driver presenti nel vostro sistema e, se necessario, li aggiornerà.
Forse vi verrà chiesto di riavviare il computer.
9. Per iniziare a giocare cliccate sul pulsante AVVIO/START e selezionate
PROGRAMMI, EMPIRE INTERACTIVE, BoB, BATTLE OF BRITAIN.
10.Se si verificano problemi, provate a ripetere questo procedimento. Leggete i
requisiti minimi di sistema elencati sul lato della confezione e assicuratevi che il
vostro computer sia adeguato. In caso di ulteriori problemi, seguite le istruzioni
della sezione Supporto tecnico alla fine di questo manuale, o consultate il file
"README.TXT" dal menu AVVIO/START (Programmi->Empire Interactive>Battle of Britain->README.TXT).
B. DISINS TALL AZIONE DI BATTLE OF
BRI TAIN
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Se volete eliminare Battle of Britain dal vostro computer vi suggeriamo di non
cancellare semplicemente i file installati; vi raccomandiamo invece di selezionare
AVVIO/START, IMPOSTAZIONI, PANNELLO DI CONTROLLO per accedere al
pannello di controllo di Windows. Cliccate due volte su INSTALLAZIONE
APPLICAZIONI per aprire la finestra di installazione/rimozione delle applicazioni;
selezionate Battle of Britain nell'elenco del software installato e cliccate sul pulsante
AGGIUNGI/RIMUOVI; quindi seguite le istruzioni su schermo.

Come si inizia
PARTENZA RAPIDA

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1.

Installate e caricate il gioco come spiegato nella precedente sezione
(Installazione).

2.

Battle of Britain inizia con titoli di testa animati; potete uscirne in qualsiasi
momento cliccando sul pulsante sinistro del mouse.

3.

Apparirà il menu principale del gioco, che dà accesso a ogni parte della
simulazione; il menu principale è descritto dettagliatamente nel capitolo 2.

4.

Selezionate l'opzione Configurazione simulazione nel menu principale. Usate il
pulsante sinistro del mouse per effettuare tutte le selezioni: la serie di opzioni di
configurazione della simulazione vi permetterà di configurare a vostro piacere le
proprietà della simulazione di volo. Guardate la seconda opzione dall'alto,
Modello di volo: può essere impostata su Principiante o su Realistico. Se siete
relativamente inesperti di simulazioni di volo per PC, scegliete l'opzione
Principiante, che perdona molti errori: è quasi impossibile che l'aereo entri in
una vite incontrollabile e gli atterraggi sono raramente fatali. Selezionate invece
Realistico se siete piloti più esperti.

5.

Per tornare al menu principale scegliete CONTINUA, nella parte superiore
destra della schermata.

6.

Nel menu principale selezionate Configurazione PC: la schermata di
configurazione del computer vi permetterà di configurare un'ampia gamma di
dettagli relativi a video, audio e comandi di gioco. Scegliete l'opzione Periferiche
di gioco - la terza da sinistra nella parte superiore della schermata.

7.

Assicuratevi di avere selezionato una periferica di gioco appropriata: per questa
simulazione vi consigliamo caldamente l'utilizzo del joystick. Presupponendo che
abbiate un joystick, selezionate per esso l'opzione "Taratura" per assicurarvi la
massima possibilità di controllo. Accertatevi che il vostro tipo di joystick sia stato
abilitato (con un segno di spunta) e che siano attivi i suoi assi X e Y: potrete così
comandare il vostro aereo nel modo più realistico. Naturalmente sono presenti
anche opzioni che permettono di aggiungere altre periferiche di gioco, come la

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pedaliera.
8.

Per tornare al menu principale scegliete Continua, nell'angolo in alto a destra della
schermata Configurazione PC.

9.

Selezionate l'opzione Missioni rapide nella parte superiore del menu principale:
quest’opzione vi permetterà di volare in una delle 28 missioni predefinite. Il primo
scenario predefinito è una missione di addestramento di base, che prevede di far
decollare il vostro aereo; cliccando sui pallini potete cambiare l'aereo e la base di
partenza. Se questo scenario è troppo semplice per voi, non esitate a sceglierne uno
più complesso: tuttavia, l'incursione storica del 15 settembre 1940 potrebbe
rivelarsi un po' eccessiva, a questo stadio!

10. Cliccate sull'opzione Vola nella parte inferiore della schermata; dopo avere
controllato a quale squadrone siete stati assegnati, selezionate nuovamente Vola
per caricare la simulazione.
11. Presupponendo che abbiate scelto l'addestramento di base al decollo, vi troverete
su una pista, pronti a decollare. Innanzitutto rilasciate i freni, sia il sinistro che il
destro, usando i tasti , (virgola) e . (punto); aprite la manetta al 100% (premete
il tasto 0 (zero) oppure portate al massimo la manetta del joystick) e mentre il
vostro Spitfire acquista gradualmente velocità tirate indietro la leva del joystick.
Inizialmente potrete trovare più comodo usare la visuale esterna, grazie alla quale
osserverete il vostro aereo da un punto di vista esterno: usate il tasto 6, i
oppure il quarto pulsante del joystick. L'aereo è adesso in mano vostra!
12. Se volete mettere il gioco in pausa durante il volo, premete P; per ulteriori
informazioni sul comportamento in volo del vostro aereo, premete I. Usate il
joystick per controllare la quota e la direzione del vostro aereo mentre è in volo: se
tirate indietro la leva del joystick il muso dell'aereo si solleverà e inizierete a
cabrare; se spingete la leva in avanti il muso si abbasserà e l'aereo inizierà a
picchiare; muovere la leva a sinistra o a destra farà rollare l'aereo nella stessa
direzione. Per virare dolcemente, inclinate l'aereo e tirate la leva verso di voi;
ricordate che i movimenti improvvisi o molto accentuati della leva possono fare
stallare o avvitare l'aereo. Se il vostro joystick non dispone di una manetta,
utilizzate i tasti numerici per impostare la potenza del motore (å = spento; 1 =
minimo, 0 = massimo).
Leggete il capitolo 6 per ulteriori dettagli sul volo.
13. Quando saprete padroneggiare i comandi di base, potrete porre termine a una
missione rapida in qualsiasi momento con la combinazione di tasti g X. Al
termine della missione apparirà un rapporto di combattimento, che riassumerà
tutto ciò che è accaduto durante la missione. Selezionate INDIETRO per tornare
alla schermata di selezione delle missioni rapide.
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L

a prima sezione di questo capitolo tratta il contenuto e le funzioni del menu
principale; non solo descrive in termini generali ogni opzione disponibile, ma
fornisce anche tutte le informazioni utili per usare le funzioni Carica partita
e Replay. La seconda sezione offre una dettagliata descrizione delle schermate
disponibili per la configurazione del computer, che vi permettono di configurare il
gioco in modo tale da adattarlo alle caratteristiche del vostro PC, comprese le
periferiche di gioco e la scheda audio. La terza sezione tratta le schermate di
configurazione della simulazione, che vi permettono di impostare il livello di
dettaglio, di autenticità e di complessità che desiderate.

Sezione 1
IL MENU PRINCIPALE
Le opzioni disponibili del menu principale
sono le seguenti:
• Missioni rapide
• Campagne
• Multigiocatore
• Carica partita
• Replay
• Configurazione PC
• Configurazione simulazione
• Riconoscimenti
• Esci
• Sito Web
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MISSIONI RAPIDE
L'opzione Missioni rapide vi
conduce
alla
schermata
di
selezione delle missioni rapide,
dove potete scegliere una delle 28
missioni singole disponibili nel
gioco. Si tratta di scenari limitati e
già pronti: si parte da semplici
compiti, come decollo e atterraggio,
e, passando attraverso le fasi di
addestramento al volo e al
combattimento, si giunge a
prendere parte a una delle sei missioni storiche basate su scontri realmente avvenuti
durante la Battaglia d’Inghilterra. In tutta la simulazione potete scegliere di
combattere per una delle due parti in causa. La sezione Missioni rapide viene
descritta più dettagliatamente nel terzo capitolo.
CAMPAGNE
La sezione Campagne vi permette di giocare dalla parte degli inglesi o da quella dei
tedeschi nella Battaglia d’Inghilterra; potete scegliere il ruolo di Comandante e
avrete a vostra disposizione tutte le risorse della RAF o della Luftwaffe disponibili a
quel tempo. Potete anche scegliere se partecipare alla campagna fin dal suo inizio nel
luglio del 1940 fino al suo culmine il 15 settembre, oppure partire dall'inizio di una
qualsiasi delle quattro fasi della battaglia. Il capitolo 4 fornisce tutti i dettagli delle
campagne e due tutorial, uno per la RAF e uno per la Luftwaffe. Le campagne stesse
sono fornite di una completa Guida rapida che descrive la funzione di ogni opzione a
disposizione del giocatore.
MULTIGIOCATORE
Nella modalità Multigiocatore, potete giocare a Battle of Britain con altri piloti (fino
a sette, a seconda del vostro tipo di connessione): avete a disposizione un certo
numero di scenari espressamente progettati; all'ultimo sangue o di squadra. In
alternativa potete giocare in una delle partite basate sulle missioni rapide,
cooperando oppure combattendovi a vicenda. Potete scegliere qualsiasi aereo che
potreste pilotare in modalità giocatore singolo. La campagna dinamica, però, non è
un'opzione multigiocatore. Per sapere tutti i dettagli sulle opzioni multigiocatore,
consultate il capitolo cinque.

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CARICA PARTI TA
La funzione Carica partita vi permette di caricare una campagna precedentemente
salvata. Ricordate che è possibile salvare le partite soltanto nella sezione Campagne
di Battle of Britain; le missioni rapide non possono essere salvate.
Dalla schermata Carica partita,
innanzitutto scegliete RAF o
Luftwaffe in fondo alla pagina (la
selezione predefinita è RAF); poi,
dall'elenco, selezionate la partita
salvata che vi interessa e quindi
cliccate su Carica, in fondo alla
schermata, per far ripartire la
vostra campagna dal punto in cui
l'avevate salvata. Se desiderate
tornare al menu principale senza
caricare una partita salvata,
scegliete l'opzione Indietro nella
parte inferiore della schermata.
Le campagne possono essere salvate in tre modi:
1.

Usate l'icona Archivio per aprire la finestra di archiviazione con le schede
"Carica" e "Salva", poi potete selezionare nell'elenco un nome da sovrascrivere
oppure digitare un nuovo nome; infine cliccate sull'icona SALVA.

2.

Dopo avere cliccato sull'icona Chiudi per uscire, vi verrà offerta la possibilità di
salvare la partita corrente; il procedimento successivo è uguale a quello del
punto 1.

3.

La partita salvata automaticamente viene generata ogni volta che entrate nella
schermata degli ordini, quando state per volare in una missione. Il nome
"Salvataggio automatico", nella lista di partite caricabili, indicherà sempre la
situazione immediatamente precedente all'ultima volta che, in modalità
campagna, siete entrati nel mondo 3D.

REPL AY
La funzione Replay vi permette l'accesso al filmato da voi girato durante il volo. Per
attivare le telecamere mentre state volando dovete premere il tasto C.
REGIS TRAZIONE
Vi sono diversi modi per girare i filmati: il più semplice è attivare l'opzione
Telecamera di bordo nella schermata Configurazione
simulazione/Visuale; in questo modo riprenderete
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la missione dall'inizio alla fine. Se invece impostate la stessa opzione su Fuoco, il
filmato comprenderà i momenti in cui il giocatore spara o sgancia una bomba e un
periodo di tempo limitato dopo la cessazione del fuoco: più precisamente i dieci
secondi successivi a quello in cui il giocatore ha smesso di sparare e il minuto
successivo allo sganciamento di una bomba. Il giocatore può anche
attivare/disattivare la telecamera usando il tasto C. Sia in questo caso che in
quello precedente i vari spezzoni di filmato appartenenti alla stessa missione
verranno concatenati e formeranno un unico file per il replay. Premendo il tasto X
è possibile eliminare tutto il filmato già girato e ricominciare da capo.
SALVATAGGIO
Quando una missione rapida è terminata il giocatore torna alla schermata di
valutazione, dove c'è un'opzione Replay che gli permette di salvare e/o di visionare il
filmato della missione appena compiuta. Per salvare il filmato, selezionate un file già
esistente da sovrascrivere o digitate un nuovo nome nella casella del file corrente e
quindi cliccate su Salva; per vedere il filmato della recente missione cliccate su
Visualizza.
Durante la campagna, cliccate sull'icona Replay della barra principale degli
strumenti nella schermata della mappa; questo vi offrirà l'opzione di salvare e
visionare il filmato nello stesso modo delle missioni rapide.
REPL AY
Per rivedere il filmato che avete registrato potete scegliere l'opzione Replay nel menu
principale oppure utilizzare l'icona Replay sulla barra degli strumenti della mappa
nella sezione Campagne. Se scegliete Replay dal menu principale, apparirà la
schermata Replay, dove potete selezionare il filmato desiderato. Vedrete anche un
elenco di file Replay salvati in precedenza; per vederne uno cliccate sul suo nome
perché venga visualizzato nello spazio "file corrente" e quindi cliccate su Visualizza.
Verrà caricato il sistema di simulazione 3D e nella parte superiore della schermata
appariranno un gruppo di 12 icone e una barra di scorrimento; quando è in corso il
replay di una registrazione, nella barra di scorrimento si allunga una linea per
indicare in che punto del filmato vi trovate. Le due altre linee sulla barra di
scorrimento sono i marcatori di inizio e fine riproduzione. La posizione predefinita
per entrambi è all'inizio e alla fine della barra di scorrimento; vi permettono di
selezionare le parti più significative del filmato.
Partendo dall'icona di sinistra, le funzioni sono le seguenti:
• Riavvolgimento fino al marcatore precedente
• Riavvolgimento fino alla sezione precedente
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La registrazione viene salvata in sezioni separate. Usare le funzioni Avanti
rapido e Riavvolgimento per passare da una sezione all'altra è un modo
veloce di spostarsi lungo la registrazione.

• Indietro di un fotogramma (disponibile soltanto in pausa)
• Riproduzione/pausa
• Avanti di un fotogramma (disponibile soltanto in pausa)
• Avanti rapido fino alla sezione successiva
• Avanti rapido fino al marcatore successivo
• Salva la sezione contrassegnata
• Ripristina la posizione predefinita dei marcatori (inizio e fine)
• Uscita dal replay: 0 (zero) oppure c
• Imposta il marcatore di inizio alla posizione attuale: ç
(apostrofo)Portandolo dopo il marcatore di fine, quest’ultimo verrà spostato
in fondo al filmato.
• Imposta il marcatore di fine alla posizione attuale: =
Portandolo prima del marcatore di inizio, quest’ultimo verrà spostato
all’inizio del filmato.
Le icone possono essere selezionate utilizzando i tasti numerici della tastiera (1 per
la prima icona, 2 per la seconda e così via fino a ç e = per i marcatori di inizio e
di fine riproduzione) oppure il puntatore del mouse (purché alla cabina interattiva
sia stato assegnato il mouse nelle preferenze delle periferiche di gioco). Oltre che con
le icone, si può utilizzare la maggior parte dei normali comandi relativi alla
visualizzazione anche attraverso i tasti funzione. Non sono disponibili visualizzazioni
della cabina, perché non fanno parte della registrazione.
CONFIGURAZIONE PC
L'opzione Configurazione PC nel menu principale vi dà accesso alle cinque schermate
dei menu di configurazione del computer; potete usarle per impostare le vostre
preferenze per le sezioni 2D e 3D del gioco, nonché quelle relative a periferiche di gioco
e audio. Le scelte che effettuerete saranno determinate, in parte, dall'hardware che
avete a disposizione. Le preferenze che avrete impostato saranno salvate quando
uscirete dal gioco.
Nella sezione successiva di questo capitolo appare una descrizione
completa delle schermate di configurazione del PC.
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CONFIGURAZIONE DELL A SIMUL AZIONE
L'opzione Configurazione della simulazione vi dà accesso alle quattro schermate dei
menu di configurazione della simulazione, che potete usare per impostare le vostre
preferenze relative ai modelli di volo, alle visuali e alla tattica di missione presenti
nel gioco. In generale l'impostazione delle vostre preferenze sarà determinata dal
vostro livello di esperienza. Le vostre preferenze saranno salvate sia all’uscita dal
gioco sia quando salvate la situazione di una campagna.
Nella terza sezione di questo capitolo troverete una completa descrizione delle
schermate di configurazione della simulazione.
RICONOSCIMENTI
Selezionate l'opzione Riconoscimenti nel menu principale per informarvi sulla
squadra che ha creato Battle of Britain. In qualsiasi momento usate il pulsante
sinistro del mouse per tornare al menu principale.
CHIUDI
L'opzione vi permette di uscire da Battle of Britain e di tornare a Windows.
SI TO WEB
Selezionate l'opzione Sito Web per aprire il vostro browser predefinito e connettervi
al sito web di Battle of Britain; per potere effettuare l'operazione con successo dovrete
già essere connessi al vostro provider. Il sito web contiene informazioni relative alle
ultime novità sul prodotto.

Sezione due
CONFIGURAZIONE PC
I menu di configurazione PC hanno cinque pagine principali, relative a diverse classi
di preferenze. Potete spostarvi da una pagina all'altra usando le cinque zone attive a
sinistra nella parte superiore della schermata:
• 3D
• 3DII
• Periferica di gioco
• Audio
• 2D
Anche nella parte superiore destra della schermata ci sono due opzioni: Simulazione
vi porta alle schermate di configurazione della simulazione, descritte nella terza
sezione di questo capitolo; Continua vi riporta alla schermata precedente o alla
sezione 3D per continuare il vostro volo. Potrete vedere e modificare tutte le opzioni
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di configurazione cliccando sulla freccia puntata in basso sul lato destro del riquadro
e scegliendo dal menu a cascata che apparirà, oppure cliccando nella parte principale
del riquadro e muovendovi fra le opzioni disponibili.
Le preferenze che avrete impostato saranno salvate quando uscirete dal gioco usando
l'opzione Chiudi del menu principale.
Se scoprite di non essere più in grado di giocare e non riuscite a tornare a
impostazioni funzionanti, il file di configurazione può essere eliminato. Questo file è:
c:\Programmi\Rowan Software\Battle of Britain\SAVEGAME\SETTINGS.CFG se avete installato il gioco nella cartella predefinita.
3D
La pagina 3D dei menu di configurazione PC contiene le seguenti opzioni:
• Mostra driver
Qui appare l'elenco dei driver
3D individuati da Battle of
Britain nel vostro computer;
il driver che mostra è quello
attualmente selezionato.
• Risoluzioni
Elenca le risoluzioni che il
vostro driver video attuale
può usare per visualizzare la
simulazione 3D.
• Livello gamma
Minimo, Basso, Medio, Alto, Massimo
Ogni impostazione della scheda video 3D e del monitor produce un diverso
output di luminosità e contrasto. L'opzione Livello gamma vi permette di
regolare la luminosità a un livello di vostro gradimento senza dover
alterare le impostazioni del vostro monitor. Scegliete le opzioni più basse
per scurire l'immagine o le più alte per schiarirla.
• Velocità grafica
da 5 a 34
Vi permette di impostare la minima velocità grafica (in quadri al secondo)
che volete usare per il gioco quando è abilitata la selezione automatica
(vedi sotto).
• Velocità grafica automatica
Sì, No
Quando è abilitata la velocità grafica automatica, il gioco attiva o disattiva
automaticamente il dettaglio 3D e altre funzioni per tentare di mantenere
una velocità grafica superiore alla minima impostata (vedi sopra); tali
cambiamenti verranno salvati per il vostro
successivo ingresso nel mondo 3D. .
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In generale, più dettagli 3D potete vedere e minore è la velocità grafica.
• Ombreggiatura terreno
Sì, No
Quest’opzione controlla l'ombra prodotta dalla luce sul terreno.
L'ombreggiatura consuma tempo di processore; se questo è un problema,
disattivatela.
• Ombreggiatura oggetti
Sì, No
Anche l'ombreggiatura degli oggetti (cioè le ombre sugli aerei e sugli altri
oggetti in movimento) può essere attivata o disattivata.
• Riflessi
Sì, No
Se i riflessi sono attivati e se nel modello di aereo in uso c'è questa
possibilità, nella cabina apparirà uno specchio. Anche la calotta della
cabina e la strumentazione di vetro avranno i riflessi, più o meno forti a
seconda dell'angolazione rispetto al sole.
• Effetti atmosferici
Nuvole attive, Tutto disattivato
Se Effetti atmosferici è disattivato, c'è semplicemente una generale
nuvolosità. Se le nuvole sono attivate, appariranno, generando un effetto
molto realistico ma influendo negativamente sulla velocità grafica,
soprattutto con PC lenti.
3DII
La pagina 3DII dei menu di configurazione PC contiene le seguenti opzioni:
• Filtri
Nessuno, Bi-lineare,
Tri-lineare, Tutti
Queste impostazioni dei filtri
migliorano la qualità delle
immagini. L'impostazione
"Tutti" permette effetti multitexture e può non essere
supportata da tutte le schede.
• Fumo
Sì, No
Quest’opzione permette di
attivare/disattivare effetti
speciali di fumo e banchi di nebbia mattutini.
• Qualità texture
Minima, Bassa, Media, Alta, Massima
Il livello di qualità delle texture ha un effetto considerevole sulla velocità
grafica ma migliora la qualità di certi aspetti del 3D, soprattutto la
visualizzazione della cabina.
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• Città e foreste in rilievo
Sì, No
Quando questa impostazione è attiva, le città grandi e medie, i paesi e le
foreste vengono visualizzati come aree in rilievo del terreno. Disattivate
Quest’opzione se la grafica è lenta, altrimenti è utile per rendere il
paesaggio più interessante.
• Rotte
Sì, No
Con quest’opzione potete attivare o disattivare la visualizzazione di strade
secondarie, fiumi e linee ferroviarie.
• Ombre aerei
Sì, No
Quando quest’opzione è attivata sono visibili le ombre prodotte dagli aerei
sul terreno.
• Ombre oggetti
Sì, No
Quest’opzione attiva/disattiva la visibilità delle ombre sul terreno prodotte
da oggetti diversi dagli aerei.
• Distanza orizzonte
Vicino, Lontano
Se l’orizzonte è vicino, i dettagli del terreno non si spingeranno a grande
distanza, ma la grafica risulterà più veloce. Orizzonte lontano non verrà
impostato all’origine se la vostra scheda video non offre uno z-buffer con
più di 16 bit. Questa funzione può richiedere una profondità di colore da 24
a 32 bit, a seconda della scheda grafica.
• Livello dettaglio
Minimo, Basso, Medio, Alto, Massimo
Il dettaglio ha una gamma di regolazione da minimo a massimo.
Quest’opzione permette la regolazione del livello di dettaglio del paesaggio
e delle forme; il livello di dettaglio è inversamente proporzionale alla
velocità della grafica. Il livello predefinito è Alto, ma abbiamo fornito la
possibilità di aumentarlo ulteriormente scegliendo Massimo, in previsione
dei futuri miglioramenti di prestazioni dei PC.
• Effetti gravità
Sì, No
Quando gli effetti gravità sono attivi, è possibile che il pilota entri in
visione rossa o nera, a seconda delle manovre effettuate.
• Effetti ferite
Sì, No
Attiva/disattiva la visualizzazione degli effetti delle ferite se il pilot
a viene colpito.
• Riverbero
L'opzione Riverbero attiva/disattiva la visualizzazione del
riverbero del sole.

Sì, No

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CONTROLLI
Il modello di volo prevede cinque
comandi essenziali: timoni di
profondità, alettoni, timone, manetta
e passo dell'elica. Tutti questi
comandi richiedono periferiche di
gioco analogiche come joystick,
manette e pedaliere, ma è possibile
anche usare la tastiera. Nel caso del
bimotore Bf-110, possono essere
collegati a una periferica di gioco
anche una seconda manetta e un secondo comando dell'elica, permettendo al
giocatore di controllare separatamente i due motori. Se disponete soltanto di una
periferica di gioco per controllare la manetta o il passo dell'elica, il tasto E vi
permetterà di scegliere quale motore viene controllato.
Nella sezione 1 del capitolo 6 troverete ulteriori dettagli sui comandi dell'aereo.
La pagina Controlli dei menu di configurazione PC contiene le seguenti opzioni:
• Periferica di gioco
La selezione Periferiche di gioco mostra tutte le periferiche di gioco valide
correntemente connesse a Windows; vi raccomandiamo di usare un joystick
per Battle of Britain. Assicuratevi che la selezione sia valida per la vostra
periferica. Se non siete sicuri che la vostra periferica sia stata tarata
recentemente, usate l'opzione Taratura, che avvierà la procedura standard
del Pannello di controllo di Windows.
• Abilita
Assicuratevi che sia attivata la casella accanto alla periferica di gioco che
volete usare con Battle of Britain. Se avete più periferiche di gioco potete
abilitarne diverse; ma vi consigliamo di farlo soltanto per quelle che
effettivamente userete con questa simulazione, perché ogni periferica
abilitata in più richiede tempo e risorse al processore.
• Usa FF
Se avete un joystick "force feedback" potete attivare questa casella, che
sarà grigia se la vostra periferica non ha la funzione "force feedback".
Potete anche disabilitare o selezionare 5 diversi livelli di feedback per
ciascuno dei seguenti effetti:
• Cannoni trasmette col joystick le vibrazioni causate dalle armi di bordo.
• Turbolenze trasmette le vibrazioni causate da turbolenze se siete vicini
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alla condizione di stallo, a un'esplosione o alla velocità del suono
(improbabile).
• Aerodinamica provoca l'indurimento dei comandi ad alta velocità.
• Cellula trasmette le vibrazioni dell’aereo dovute al terreno, per esempio se
state decollando o atterrando (o precipitando al suolo!).

La sezione inferiore della pagina Periferiche di gioco tratta i comandi della vostra
periferica specifici per l'aereo. Ci sono tre colonne extra che offrono ulteriori scelte:
• Area inattiva
La maggior parte delle opzioni qui sotto ha impostazioni indipendenti per
l'"Area inattiva". Questa è la parte centrale dell’escursione, che non
provoca variazioni ai comandi trasmessi all'aereo. Il giocatore può scegliere
di impostare l'area inattiva su Piccola, Media o Grande a seconda della
qualità dell'hardware in uso. In generale, per un joystick ben centrato e
che produce un segnale stabile, poco disturbato, è appropriata una piccola
area inattiva; se, invece, quando il joystick viene rilasciato, non si centra
alla perfezione o il segnale continua a variare, si può compensare
selezionando un'area inattiva più grande; dovrete trovare la regolazione
migliore attraverso tentativi ed errori.
• Modalità
Oltre a impostare la grandezza dell'area inattiva, il giocatore può anche
scegliere fra la modalità Realistica e quella Simulazione per i comandi dei
timoni di profondità, degli alettoni e del timone. La modalità Realistica fa
sì che la risposta del modello di volo sia abbastanza sensibile ai comandi,
esattamente come pilotando un aereo reale, mentre la modalità
Simulazione tenta di offrire una risposta molto meno sensibile e permette
al giocatore di usare i comandi più energicamente, con minor rischio di
stallo o di esagerazione nei movimenti. La scelta della modalità più adatta
dipende dai gusti personali e dall'esperienza del giocatore.
Per gli altri assi, la modalità Combinata offre bassa, media, o alta
sensibilità per i comandi trasmessi con il mouse o con il joystick.
• Inverti
Quando è disponibile, l’opzione di inversione verticale trasformerà un
movimento in avanti della periferica in un movimento verso il basso.
L’opzione di inversione orizzontale ha lo stesso effetto sui
movimenti laterali.

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I diversi comandi disponibili sono i seguenti:
• Barra
La barra controlla sia gli alettoni sia i timoni di profondità; la cosa più
logica è assegnare a questo comando i due assi principali del vostro
joystick. Per la barra potete scegliere un'impostazione di simulazione
oppure una più realistica e impegnativa.
Se avete scelto la tastiera, per controllare il volo si useranno i tasti freccia
(soluzione sconsigliata).
• Timone
Vi dà il controllo sul timone, che fa imbardare l'aereo in volo o sterzare il
ruotino di coda durante il rullaggio.
• Manetta
La manetta vi permette di selezionare la potenza desiderata del motore.
Quando il controllo della manetta è affidato alla tastiera, ogni tasto
numerico nella tastiera alfanumerica principale può essere usato per
incrementare del 10% la potenza del motore.
Il Bf-110 ha due manette, una per ciascun motore. Se anche la seconda
manetta è assegnata alla tastiera, le due manette possono essere
controllate insieme oppure individualmente. In volo, il tasto E vi
permetterà di passare da una modalità all'altra di controllo: entrambi i
motori, solo quello di destra o solo quello di sinistra.
• Comando dell'elica
Il comando dell'elica controlla l'angolazione delle pale dell'elica (ovvero il
suo passo). Può essere usato manualmente, proprio come il cambio di
un’auto, per mantenere il corretto numero di giri del motore; oppure può
essere controllato automaticamente.
Quando il comando dell’elica è assegnato alla tastiera, premendo è e 9
potrete impostare il passo massimo dell’elica, che corrisponde al minor
numero di giri, mentre premendo è e 0 potrete impostare il passo
minimo, che corrisponde al maggior numero di giri. Premendo è
assieme ai tasti ç e = potrete rispettivamente aumentare o ridurre il
passo dell’elica in modo fine, tenendo conto che ogni variazione del passo
in un senso produce l’effetto opposto sul numero di giri.
• Visuale panoramica
Questo comando a 2 assi viene usato per fare scorrere l'immagine,
orizzontalmente e verticalmente.
Quando è assegnato al mouse, potete regolare anche la sensibilità.
Invece, quando è assegnato a una periferica che prevede un comando delle
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visuali, potreste voler impostare una maggiore grandezza per la zona
inattiva, per evitare movimenti dell'immagine a ogni oscillazione della testa.
Forse dovrete anche fare alcune prove con i comandi d’inversione per
accordare i movimenti della testa con quelli dell'immagine.
Quando questo comando è assegnato alla tastiera, potete usare il tastierino
numerico per muovere l'immagine.
• Zoom
Aumenta o diminuisce l'ingrandimento di una visuale esterna.
È possibile modificare la sensibilità del comando.
Quando questo comando è assegnato alla tastiera, potete variare lo zoom
premendo + e - sul tastierino numerico.
• Cabina
La periferica qui indicata sarà usata per selezionare le leve e i pulsanti
all'interno della cabina interattiva.
PUÒ ANCHE ESSERE USATA PER SELEZIONARE LE OPZIONI
DELLA RADIO DI BORDO E DELLA MAPPA.
Ciò è possibile soltanto se è abilitata la completa gestione del motore.
Per scegliere se preferite attivare la funzione corrispondente allo
spostamento libero del mouse o al suo movimento tenendo premuto è,
premete il suo pulsante destro. In questo caso, otterreste di passare fra la
modalità Panoramica e la modalità Cabina.
Quando non è selezionato alcun comando, non è possibile intervenire sugli
strumenti della cabina.
Potete scegliere le opzioni della radio e della mappa usando i tasti
numerici.
• Mitragliere
Quando vi troverete nella posizione del mitragliere, userete questa
periferica per azionare la mitragliatrice.
La sua sensibilità può essere modificata scegliendo tra Bassa, Media e
Alta. Se usate un joystick, l’arma può essere controllata dal joystick stesso
(opzione Joystick). Scegliendo Visuale, l’arma verrà mossa dalla periferica
di gioco attualmente assegnata al controllo delle visuali. Scegliendo
Nessuno, l’arma non potrà essere controllata, dunque non scegliete
quest’opzione.

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AUDIO
La pagina Audio dei menu di configurazione PC contiene le seguenti opzioni:
• Driver audio
La finestra dei driver audio
mostra quello correntemente
selezionato, oltre agli altri
driver disponibili nel vostro
sistema.
• Volume effetti sonori 3D
Minimo, Basso, Medio,
Alto, Massimo
Quest’opzione regola il volume
degli effetti sonori durante il
volo e ha effetto anche sul volume dei comunicati radio e del motore in
sottofondo.
• Stile effetti sonori
Stereo, Audio 3D
Il vero audio 3D a 360 gradi funzionerà soltanto se la vostra scheda audio lo
supporta. Gli effetti Doppler vengono simulati quando è attiva l'opzione
Audio 3D.
• Volume effetti sonori
interfaccia utente
Zero, Minimo, Basso, Medio, Alto, Massimo
Quest’opzione determina il volume degli effetti sonori
nell'interfaccia utente.
• Volume ambientale
effetti sonori
Minimo, Basso, Medio, Alto, Massimo
Quest’opzione regola il volume degli effetti sonori ambientali nelle sezioni non
di volo: per esempio i suoni nella stanza della mappa 2D.
• Volume comunicati radio
Minimo, Basso, Medio, Alto, Massimo
Quest’opzione regola il volume degli effetti sonori ambientali nelle sezioni non
di volo: per esempio i suoni nella stanza della mappa 2D.
• Volume motore
Minimo, Basso, Medio, Alto, Massimo
Regola il volume del rumore del motore.
• Qualità effetti sonori
Bassa, Alta
Vi permette di impostare la qualità degli effetti sonori su Bassa o Alta.I suoni di
alta qualità richiedono più RAM e possono richiedere più tempo di elaborazione,
a seconda della scheda audio installata.
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2D
L’interfaccia utente di Battle of Britain
è progettata per girare sotto Windows
alla risoluzione di 1024 x 768. La
mappa principale 2D della campagna,
però, può essere visualizzata a
qualsiasi risoluzione.
Se generalmente usate una maggiore
risoluzione per Windows, queste
opzioni vi permetteranno di ridurre i
passaggi da una risoluzione all’altra, a
prezzo di bordi neri più o meno grandi attorno alla grafica dell’interfaccia utente.
Se inizialmente avete problemi nel visualizzare le schermate introduttive, aggiungete in
linea comandi l'opzione –BORDER per forzare il gioco a usare la risoluzione di Windows.
La pagina 2D dei menu di configurazione PC contiene le seguenti opzioni:
• Schermata mappa
Imposta la risoluzione della schermata con la mappa principale 2D della
campagna. Di norma, è impostata per usare la stessa risoluzione di Windows,
ma si può scegliere qualunque risoluzione fra 640 x 480 e quella massima
consentita dal vostro sistema. Notate che il vostro monitor potrebbe non
supportare tutte le modalità previste dalla vostra scheda grafica.
• Profondità colore
Quest’opzione vi permette di cambiare la profondità di colore fra 16 e 32 bit
per pixel (True Color).
L'impostazione attuale del desktop di Windows potrebbe non permettervi di
modificare questo parametro da dentro il gioco, quindi quest’opzione potrebbe
non avere alcun effetto.
• Introduzione
Vi permette di modificare la risoluzione del filmato introduttivo presentato
durante il caricamento del gioco. In questo caso le opzioni sono:
• 640 x 480 (o 512 x 384, se supportata) per vedere il filmato a tutto schermo
• 1024 x 768 per adattarsi alle altre schermate
• "Desktop" per adattarsi al desktop di Windows
• Eventi mappa
Questa risoluzione viene usata ogni volta che è richiesta la visualizzazione
a tutto schermo dopo avere visionato la mappa della campagna, per
esempio nella schermata degli ordini, nei rapporti di fine giornata e nelle
schermate di gestione del replay quando vi si accede
dalla schermata della campagna 2D.
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Possono essere visualizzati a pieno schermo a 1024 x 768 oppure alla
risoluzione corrente della schermata della mappa, che, naturalmente, può
anche essere a 1024 x 768.
• Altre
Da qui potete controllare la risoluzione della schermata del menu
principale e di tutte le schermate successive, fra cui quelle di decollo
rapido. Possono essere visualizzate a tutto schermo a 1024 x 768 oppure
alla risoluzione attuale di Windows.

Sezione 3
CONFIGURAZIONE DELL A
SIMUL AZIONE
I menu di configurazione della simulazione hanno quattro pagine principali di preferenze
associate alle impostazioni della simulazione in volo. Potete spostarvi da una pagina
all'altra usando le quattro aree attive nella parte superiore sinistra della schermata:
• Volo
• Gioco
• Missione
• Visualizzazioni
Nella parte superiore destra della schermata appaiono anche altre due opzioni: PC vi
porta alle schermate di configurazione PC, esaminate nella sezione 2, mentre Continua
vi riporta alla schermata precedente o alla sezione 3D per continuare a volare. Potete
vedere tutte le opzioni di configurazione nei vari menu a cascata; potete modificare le
opzioni cliccando sulla freccia puntata in basso nella parte destra del riquadro e poi
scegliendo dal menu a cascata che appare, oppure cliccando nel riquadro e muovendovi
fra le opzioni disponibili.
VOLO
La pagina del Volo dei menu di configurazione
della simulazione contiene le seguenti opzioni:
• Livello
Minimo, Basso, Medio, Alto,
Massimo, Personalizzato
L'utilizzo di questa finestra
modificherà tutte le opzioni descritte
qui sotto, per le quali si potranno
scegliere cinque livelli di difficoltà
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predefiniti: per esempio, scegliendo Minimo userete il modello di volo
Principiante con la maggior parte delle opzioni disattivate, mentre con
Massimo saranno attivate tutte le opzioni del modello di volo per offrire un
pieno realismo. Se cambiate manualmente le opzioni qui di seguito, come
livello di volo apparirà Personalizzato.
• Modelli di volo
Realistico, Principiante
Avete a disposizione due modelli di volo, che vi permettono di scegliere il
modo in cui l'aereo volerà. Il modello Realistico permette al giocatore di
sperimentare tutte le caratteristiche di volo di ciascun aereo: la stabilità,
le risposte ai comandi, lo stallo e l'avvitamento. La versione Principiante,
più arcade, offre un'accurata riproduzione del comportamento dell'aereo,
ma lo mantiene entro certi limiti di sicurezza. Questo secondo modello
permette al giocatore di pilotare una versione molto stabile dell'aereo,
senza doversi preoccupare di stallare o entrare in vite.
• Gestione motore
Manuale, Automatica
Battle of Britain offre al giocatore la possibilità di usare molti dei comandi
del motore presenti negli aerei reali, comprese cose come i magneti, gli
interruttori delle valvole di intercettazione carburante e gli interruttori di
avviamento. Questo permette al pilota di controllare e gestire il motore,
esattamente come il pilota di un aereo reale; questi comandi possono
essere utilizzati soltanto nella "cabina interattiva". A causa della sua
complessità, in questa modalità non è previsto il controllo attraverso la
tastiera. Quest’opzione non è disponibile se è stato selezionato il modello di
volo Principiante. Se volete pilotare l'aereo senza preoccuparvi della
gestione del motore, selezionate Automatica e il programma controllerà
automaticamente il motore e il carburante.
• Passo dell'elica
Manuale, Automatico
Permette al giocatore di scegliere se comandare manualmente
l'angolazione delle pale dell'elica o se lasciare che il computer la controlli
automaticamente, basandosi sulle impostazioni dei giri del motore e della
manetta. Il sistema automatico tenterà sempre di fornire al giocatore la
potenza più appropriata per la maggior parte delle condizioni di volo e di
combattimento, ma non garantirà necessariamente un efficace effetto
frenante o la messa in bandiera dell'elica (vedi capitolo 6, sezione 3).
• Aumento potenza
Sì, No
Quest’opzione permette al giocatore di aumentare la potenza del motore
per acquisire un vantaggio durante il combattimento. Se l'opzione è
disattiva, la potenza prodotta dal motore sarà realistica; se è attiva, il
motore produrrà approssimativamente il 50% di potenza in più, dando
al giocatore migliori prestazioni in velocità e cabrata.
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• Effetti vento
Sì, No
Il vento è presente a tutte le altitudini; varia ogni giorno in forza e in
direzione. Esso influenzerà il decollo, la crociera, il bombardamento e
l'avvicinamento al bersaglio di tutti gli aerei del gioco. Quest’opzione
permette di disattivare completamente il vento.
• Raffiche vento
Sì, No
Se gli effetti del vento sono attivati, vengono prodotte anche raffiche
casuali la cui forza dipende dalle condizioni atmosferiche del giorno in
questione. Quest’opzione permette al giocatore di attivare o disattivare le
raffiche di vento che, comunque, non ci saranno se saranno disattivati gli
effetti del vento.
• Stress strutturale
Sì, No
Gli aerei e i loro piloti sono soggetti a forze molto intense durante il
combattimento e le acrobazie aeree. Anche se la cellula dell'aereo era molto
robusta, poteva accadere che gli aerei si spezzassero in aria, soprattutto
uscendo da picchiate vertiginose e ad alta velocità, cioè in momenti in cui le
forze aerodinamiche sulle ali e sulla sezione di coda sono potentissime. Nel
gioco sono riprodotti anche gli effetti di queste intense forze; quindi se il
giocatore impone uno sforzo eccessivo all'aereo, questo può cedere. È
possibile disattivare questi effetti: in tal caso, il giocatore non rischierà di
danneggiare l'aereo in conseguenza di manovre ad altissimo numero di G.
• Coppia/Effetto scia
Sì, No
Nel gioco vengono riprodotti gli effetti dell'elica, come la reazione di
torsione della fusoliera, l’influenza del flusso dell’elica sulle superfici di
coda e gli effetti giroscopici delle eliche di grande diametro. Tutti questi
fattori influiscono sulla governabilità dell'aereo, sia a terra che in aria, e
possono creare difficoltà a un pilota inesperto. L’opzione permette al
giocatore di ignorare tutti questi effetti e di tenere conto soltanto della
spinta prodotta dall'elica.
• Capacità serbatoio 109
Realistica, Alta
Il serbatoio interno del Messerschmitt Bf-109 aveva una capacità di 400
litri di carburante; ciò limitava il raggio d'azione dell'aereo, che dopo soli
20 minuti di volo sulla terra inglese doveva virare e tornare alla base.
Questo limite aveva notevoli implicazioni tattiche per i caccia di scorta ai
bombardieri diretti su bersagli inglesi; significava che spesso dovevano
abbandonare i bombardieri prima che questi avessero raggiunto i loro
bersagli. Per il Bf-109 fu quindi creato un serbatoio ausiliare esterno, con
la capacità di altri 300 litri; il serbatoio era fabbricato con compensato
sagomato e tendeva ad avere significative perdite di carburante, con il
conseguente pericolo d'incendio; per questo motivo tali serbatoi erano
decisamente poco amati dai piloti. Per imitare l'aumentato raggio d'azione
ottenibile con il serbatoio ausiliario, ma senza i pericoli del compensato, il
giocatore può scegliere di aumentare l'effettiva capacità del serbatoio
interno (fino a 700 litri) impostando tale opzione su Alta.
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GIOCO
La pagina di Gioco dei menu di configurazione della simulazione contiene le
seguenti opzioni:
• Munizioni
Realistiche, Illimitate
Scegliendo Illimitate, le armi
scariche si ricaricheranno
automaticamente. Se invece si è
scelto Realistiche, è possibile
comunque scavalcarla durante
l’azione premendo lR, che
serve per ricaricare (barando).
• Vulnerabile al fuoco
Sì, No
Quando quest’opzione è disattivata, il fuoco nemico non danneggerà il
vostro aereo.
• Collisioni terreno
Sì, No
Quando quest’opzione è attivata, le collisioni con il terreno danneggeranno
o distruggeranno il vostro aereo.
• Collisioni in aria
Sì, No
Quando quest’opzione è attivata, le collisioni in aria contro altri oggetti
danneggeranno o distruggeranno il vostro aereo. Essa controlla anche le
collisioni con gli oggetti 3D al suolo, come edifici e veicoli."
• Piloti IA complessi
Sì, No
Quando quest’opzione è attivata, a tutti gli aerei si applica il modello di
volo realistico; quando è disabilitata, soltanto per l'aereo del giocatore e del
suo avversario si usa il modello di volo realistico, mentre a tutti gli altri
verrà applicato un modello più semplice.
• Tempo reale
Tattica, Attacco
Quest’impostazione stabilisce quando si disattiva il tempo accelerato
durante il gioco. Se avete scelto Attacco, il vostro aereo tornerà al tempo
reale soltanto quando siete direttamente minacciati e un aereo nemico può
fare fuoco su di voi. Se avete scelto Tattica, tornerete molto prima al tempo
reale, per darvi il tempo di affrontare il nemico a un livello tattico e
permettervi di cabrare o effettuare manovre; in questo modo avrete la
possibilità di ottenere la supremazia tattica.
• Dimensioni bersaglio
Basse, Medie, Alte
La modifica di questa impostazione cambia le dimensioni apparenti di un
bersaglio e, quindi, l'accuratezza apparente delle vostre armi.
Più piccolo è il bersaglio e più è realistica
l'impostazione.
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• Tettuccio automatico
Sì, No
Quest’opzione aprirà e chiuderà automaticamente il tettuccio della cabina
a bassa velocità, cosicché i decolli e gli atterraggi possano essere
rappresentati realisticamente.
• Nomi aeroplani
Sì, No
Quest’opzione attiva/disattiva la visualizzazione dei nomi sotto gli aerei.
MISSIONE
La pagina Missione dei menu di
configurazione della simulazione contiene
le seguenti opzioni:
• Modifica abilità LW
Minima, Bassa, Media,
Alta, Massima
Quest’impostazione determina il
livello di abilità della Luftwaffe
in una campagna. Scegliendo
Media, verrà usata la vera abilità
di ogni squadrone; scegliendo Minima e Bassa l'abilità effettiva verrà
ridotta; scegliendo Alta e Massima verrà aumentata. Forse vorrete
aumentare l'abilità della Luftwaffe quando impersonerete un Comandante
tedesco, e ridurla quando impersonerete un Comandante britannico.
• Modifica abilità RAF
Minima, Bassa, Media, Alta, Massima
Quest’impostazione determina il livello di abilità della RAF in una
campagna. Scegliendo Media, verrà usata la vera abilità di ogni
squadrone; scegliendo Minima e Bassa l'abilità effettiva verrà ridotta;
scegliendo Alta e Massima verrà aumentata. Forse vorrete aumentare
l'abilità della RAF quando impersonerete un Comandante britannico,
e ridurla quando impersonerete un Comandante tedesco.
• Tattiche Luftwaffe
Storiche, Ottimali
Le tattiche della Luftwaffe possono seguire la storia e obbedire agli ordini
emanati da Berlino, oppure percorrere una strada ottimale; per esempio,
scegliendo Ottimali, la fase dei convogli, durata un mese, verrà abbreviata,
mentre sarà più lunga la successiva fase delle basi aeree, che ebbe un
grande successo. Quest’opzione influisce soprattutto sul Comandante della
RAF.
• Informazioni Luftwaffe
Storiche, Accurate
Un grave problema della Luftwaffe consisteva nella scarsa quantità di
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informazioni sulla precisa attività delle varie fabbriche e delle basi aeree;
dovette quindi compiere molte missioni di ricognizione per ottenere
un'accurata valutazione dei danni. Quando si interpreta il ruolo di un
Comandante della Luftwaffe, è molto utile poter ottenere informazioni
precise.
• Mappa sempre aggiornata
Sì, No
Quest’opzione influisce soprattutto sul Comandante della RAF.
Quando è attiva, la mappa verrà aggiornata in base alle informazioni
storiche e le formazioni temporaneamente scomparse dallo schermo radar
smetteranno di muoversi. Quando l'opzione è disattivata, la mappa sarà
sempre molto accurata.
• Iniziativa piloti
Sì, No
Quest’opzione determina il modo in cui gli aerei del vostro gruppo
reagiranno durante il combattimento quando voi state volando come
capogruppo. Quando è attiva, gli altri piloti determineranno
automaticamente le loro reazioni; quando è disattivata, potrete scegliere
fra diverse possibilità. Potete effettuare la vostra scelta usando i tasti
numerici o il puntatore del mouse; ricordate che se non scegliete entro
alcuni secondi le opzioni verranno rimosse e gli altri piloti sceglieranno
autonomamente.
VISUALE
La pagina Visuale dei menu di
configurazione della simulazione contiene
le seguenti opzioni:
• Visuale limitata
Sì, No
Quando l’opzione è attiva, la
visuale del giocatore è limitata
alla cabina; è stata prevista in
modo che tutti i giocatori abbiano
la stessa visuale durante una sessione multigiocatore.
• Visuale periferica
Sì, No
Quando è attivata la visuale periferica, vedrete i simboli identificativi
della RAF e della Luftwaffe vicino ai bordi della schermata; rappresentano
aerei che si troverebbero nella visione periferica di un pilota reale. Il gioco
infatti permette un campo visivo molto più ristretto di quello offerto dalla
vista umana.
• Esterna automatica
Quando è attivata, e quando è stata selezionata una visuale
agganciata dalla cabina, la visuale cambierà
automaticamente a seconda della

Sì, No

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posizione del bersaglio. Se il bersaglio è davanti al giocatore, viene
presentata la visuale interna; in caso contrario quella esterna.
• Seleziona modalità visuale
Panoramica, Visuale fissa
Controlla il modo in cui rispondono le frecce direzionali del tastierino
numerico. Se è attivata Panoramica, premere un tasto produrrà un
movimento fluido dell'immagine; se è attivata la visuale fissa, la pressione
dei tasti vi porterà di colpo alla nuova visuale. Durante il gioco si può
usare il tasto { per attivare/disattivare questa selezione.
• Aggancia quando visibile
Sì, No
Quando quest’opzione è attiva, l'aggancio è possibile solo in vista del
bersaglio; quando è disattivata, l'oggetto deve essere in un raggio visibile
ma non necessariamente in vista per essere agganciato.
• Linea informativa
No, Informazioni volo, Informazioni visuale
La linea informativa appare durante il volo nella parte inferiore del video.
Potete scegliere tre diverse modalità di funzionamento. "Informazioni volo"
vi offre specifiche informazioni sulla vostra velocità e quota; "Informazioni
visuale" vi dice quale visuale è attualmente abilitata. Se la linea
informativa è attiva, apparirà per alcuni secondi anche l'ultimo
messaggio radio.
• Unità di misura
Inglesi, Metriche
Qui potete scegliere quali unità di misura verranno visualizzate durante il
gioco; per esempio, con le unità di misura inglesi la velocità è espressa in
miglia orarie, mentre con quelle metriche è espressa in chilometri orari.
• Telecamera di bordo
No, Fuoco, Sì
La telecamera di bordo può essere sempre disattivata, attiva soltanto
quando si fa fuoco, oppure sempre attiva; quando è stato selezionato
Fuoco, la telecamera non viene immediatamente spenta dopo il rilascio del
pulsante di fuoco. La quantità di tempo in cui continua a funzionare
dipende dal tipo di munizioni usato: per esempio, resta in funzione più a
lungo dopo avere sganciato una bomba che dopo avere sparato con cannoni
o mitragliatrici. I tasti X e C possono annullare quest’opzione.
• Strumenti ausiliari
Sì, No
Avete a disposizione anche gli strumenti "Indicatore minaccia virtuale" e
"Orizzonte artificiale" per aiutarvi a percepire il combattimento in modo più
realistico; sono stati studiati per compensare il fatto che in una simulazione
non si riceve lo stesso feedback che avrebbe un pilota reale durante il
combattimento. Un vero pilota ha una visione periferica completa e sente gli
effetti della gravità. Quando è attivo, l'indicatore di minaccia virtuale appare
nella parte superiore sinistra della vostra schermata; mostra una
prospettiva isometrica di visuale a 360 gradi. Le minacce sono rappresentate
da linee verticali; mostrano l'angolazione della minaccia relativa al vostro
aereo e la relativa importanza della minaccia stessa (l'altezza della linea è
proporzionale alla sua importanza). L'orizzonte artificiale è lo stesso che si
può trovare nella maggior parte degli aerei.
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Cap
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P

I

D

E

Panoramica

uesto capitolo tratta le opzioni a vostra disposizione quando scegliete
Missioni rapide nel menu principale. Missioni rapide vi permette l'accesso a
una qualsiasi delle 28 missioni a giocatore singolo del gioco, espressamente
create. Sono il modo più facile e più veloce per balzare in un aereo e volare; vi offrono
anche il tirocinio necessario per affinare le vostre capacità di volo e tattiche prima di
impiegarle nella Battaglia d’Inghilterra vera e propria.

Per potere ottenere il massimo da queste missioni rapide dovrete fare le necessarie
regolazioni alle impostazioni di configurazione del gioco, sia per il computer che per
la simulazione. Le impostazioni predefinite del gioco sono adatte piloti di medio
livello, quindi potreste voler cambiare le impostazioni predefinite per adattarle al
vostro stile di volo. Le troverete, spiegate dettagliatamente, nel capitolo 2. Forse
vorrete anche sapere di più su certi aspetti inerenti il pilotaggio di aerei della
seconda guerra mondiale, accuratamente riprodotti; in questo caso troverete molte
informazioni utili nel capitolo 6.

È possibile partecipare a tutte le 18 Missioni rapide (non di addestramento) in
modalità Multigiocatore; fino a sette altri giocatori remoti possono prendere parte
all'azione con voi.

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MISSIONI RAPIDE
Scegliete l'opzione Missioni rapide nel menu principale: vi apparirà la schermata
Missioni rapide. In questa schermata possono essere impostati tutti i dettagli della
vostra missione rapida.
Nella parte superiore della schermata ci
sono due menu a cascata che vi
permettono di scegliere la vostra missione
rapida. Il riquadro superiore raggruppa
gli scenari in un massimo di sei tipi,
mentre il riquadro inferiore vi permette di
scegliere fra tutte le missioni di quel tipo
a vostra disposizione. I tipi di missione di
base sono i seguenti:
ADDES TRAMENTO DI BASE
Cinque missioni di base per introdurvi gradualmente all'arte del decollo,
dell'atterraggio e del movimento nel circuito di traffico.
• Decollo
Esercitatevi ad avviare il motore e a decollare.
• Atterraggio
Pratica di atterraggio dall'avvicinamento finale.
• Circuiti
Percorrete un circuito attorno alla base aerea e atterrate.
• Decollo squadrone
Imparate a decollare in formazione.
• Atterraggio squadrone
Imparate l'arte di atterrare in formazione e di comunicare con i
vostri gregari.
ADDES TRAMENTO AVANZATO
Queste cinque missioni vi insegnano ad affrontare l'arte più avanzata del volo
complesso e dei problemi di atterraggio.
• Seguire il capoformazione
Tentate di seguire il vostro capoformazione e vedete se riuscite a non
perderlo anche quando lui cerca di sganciarsi.
• Volo in formazione
Mantenete la vostra posizione nella formazione mentre il vostro
capoformazione esegue una serie di virate.
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• Volo libero
Il volo libero vi permette di familiarizzarvi con il paesaggio della zona
circostante la vostra base aerea.
• Atterraggio - Avaria motore
Quando un motore non funziona più dovete effettuare un atterraggio
di fortuna in planata.
• Atterraggio - Danni gravi
Effettuate un atterraggio d'emergenza con un aereo gravemente
danneggiato.
COMBATTIMENTO
Vero addestramento al combattimento con diversi scenari di combattimento
personalizzabili. Praticatelo da soli oppure impostate combattimenti aerei multipli
scegliendo se assegnare il vantaggio a una parte o all'altra.
• Tiro al bersaglio
Abbattete un aereo che state seguendo.
• Uno contro uno
Un combattimento diretto contro un avversario determinato.
• Vantaggio casuale
Uno squadrone britannico viene inviato contro un gruppo di caccia della
Luftwaffe. Il vantaggio tattico iniziale viene cambiato casualmente.
• Vantaggio RAF
Lo squadrone della RAF è posizionato dietro un gruppo di caccia della
Luftwaffe, con un evidente vantaggio.
• Vantaggio Luftwaffe
Il gruppo di caccia della Luftwaffe è posizionato dietro uno squadrone
RAF.
ATTACCO AL SUOLO
Prima di volare per la Luftwaffe, esercitatevi sui vari tipi di bersagli sul terreno
che potete trovare nella campagna.
• Bombardamento in picchiata
I bombardieri della Luftwaffe iniziano un bombardamento in picchiata
mentre i loro caccia di scorta impegnano i caccia della RAF che sono
decollati per reagire all’attacco.
• Anti-nave
Un convoglio nel canale della Manica
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viene attaccato da bombardieri in picchiata.
• Attacco a bassa quota
Aerei tedeschi si sono avvicinati a un bersaglio costiero, a bassa quota per
evitare di essere individuati dai radar, e stanno lanciando un attacco.
INTERCETTAZIONI
Quando incontrerete un aereo nemico dovrete aver fatto molta pratica con le
diverse tecniche di intercettazione, soprattutto quando questo avviene in una
campagna dinamica.
• Caccia solitario contro bombardiere solitario
Un bombardiere a pieno carico contro un singolo caccia della RAF.
• Attacco frontale contro bombardieri
Due squadroni della RAF posizionati davanti a una forza da
bombardamento nemica con scorta.
• Attacco posteriore contro bombardieri
Due squadroni della RAF posizionati dietro una forza da bombardamento
nemica con scorta.
• Attaccanti dispersi, scorta dispersa
Due squadroni della RAF sono separati e affrontano due squadroni di
caccia della Luftwaffe che difendono una forza da bombardamento nemica.
MISSIONI S TORICHE
Sei scenari che si basano su veri combattimenti storici che ebbero luogo durante la
Battaglia d’Inghilterra. Serviranno a mettere definitivamente alla prova ciò che
avete imparato nelle precedenti missioni di addestramento.
• 19 luglio – La fine del Defiant
Il giorno precedente quello in cui il Boulton-Paul Defiant fu rimosso
dal servizio.
• 13 agosto - Giorno dell'Aquila
L'inizio di una nuova fase della battaglia - attacchi alle basi aeree del
Comando Caccia.
• 15 agosto - Mattina del Giovedì Nero
La mattina della più grande incursione a sorpresa della Battaglia
d’Inghilterra.
• 15 agosto - Pomeriggio del Giovedì Nero
88 Dornier 17 in un'incursione massiccia sull'Inghilterra..
• 9 settembre - Londra
Pesanti incursioni contro il sud di Londra.
• 15 settembre - Giornata della Battaglia d’Inghilterra
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Due massicce incursioni su Londra che segnano il culmine della Battaglia
d’Inghilterra.
Sotto l'elenco delle missioni rapide ci sono quattro pulsanti radio; con ciascuno di essi
potete avere ulteriori informazioni sulla missione prescelta:
SCENARIO
Vi dà una descrizione testuale della
missione prescelta.
PARAMETRI
Il pulsante dei parametri vi dà accesso a
quattro finestre che vi permettono di
modificare i parametri di base della
missione:
• Area bersaglio
Definisce il tipo di area in cui ha luogo l'azione - per esempio base aerea,
porto, etc. Talvolta non è possibile modificare il tipo di locazione, altre
volte vi viene offerta una scelta.
• ID
Definisce la locazione specifica - per esempio la specifica base aerea etc.
• Tempo atmosferico
Potete scegliere tra Sereno, Nuvole sparse, Nuvole basse, Nuvole alte.
• Periodo
Potete scegliere tra Alba, Mattina, Pomeriggio e Crepuscolo.
• Nominativo
Potete stabilire il vostro nominativo in battaglia selezionandolo e
modificandolo.
L UFT WAFFE E RAF
Se cliccate sulla sul pulsante Luftwaffe o
RAF riceverete informazioni sui gruppi di
aerei di entrambe le parti in causa che
prendono parte alla missione. Ciascun
pannello nell'elenco mostra i dettagli di
una specifica unità di squadroni / staffel,
ossia:
• Compito / Bersaglio
Questo campo è visualizzato nella parte superiore sinistra del pannello, e
non può venire modificato. Mostra il compito assegnato
all'unità oppure il bersaglio che sta
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attaccando o difendendo.
• Icona aereo
Potete cliccare sull'icona dell'aereo ed evidenziarla per specificare in quale
unità volete volare. Questa icona non è selezionabile se l'aereo è di un tipo
non pilotabile, come il Defiant.
• Tipo aereo
Vi permette di cambiare l'aereo che verrà utilizzato dall'unità, ma potete
scegliere solo un aereo dello stesso tipo, che possa assolvere lo stesso
compito. Per esempio, se inizialmente all'unità è stato assegnato un
Dornier Do-17 potete scegliere soltanto un altro tipo di bombardiere medio
(He-111 o Ju-88). Talvolta per una missione sarà obbligatorio un preciso
tipo di aereo e nessun altro tipo sarà selezionabile.
• Numero di squadriglie
Potete cambiare il numero di squadriglie all'interno dell'unità. Il numero
totale di aerei dipende dal tipo di aerei: per esempio gli Spitfire, gli
Hurricane e gli Ju-87 operano in squadriglie di 3 aerei, il Bf-109 opera in
squadriglie di 4 aerei e tutti i bombardieri medi (He-111, Do-17 e Ju-88)
operano in squadriglie di 5. Quindi due squadriglie di Spitfire
comprendono sei aerei, mentre due di He-111 formano un totale di dieci
aerei. Selezionare "0" squadriglie significa che l'unità non prende parte
alla missione; alcune missioni non permettono tale disabilitazione delle
unità oppure vi impediscono di modificarla.
• Quota
Potete impostare la quota iniziale dell'unità. Talvolta il campo sarà vuoto e
non potrà essere modificato: significa che l'unità sta scortando a distanza
ravvicinata un'unità precedente (cioè una che appare al di sopra di essa) e
ne condivide la quota.
• Abilità
Imposta l'abilità media generale dei piloti dell'unità.
UNA NO TA SULLE MISSIONI S TORICHE
Queste sono grandi missioni, in cui molte unità attaccano numerosi bersagli in una
vasta area. Prendiamo come esempio la "13 agosto, Giorno dell'aquila": quando ne
modificate i dettagli nel pannello della prima unità della Luftwaffe, modificate i
dettagli di ciascuna delle 3 staffel che formano il Gruppe 1. Potete volare nella staffel
di testa soltanto se selezionate l'icona Aereo. In fondo alla schermata delle missioni
rapide ci sono due possibilità di scelta:
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INDIETRO
Restituisce i comandi al menu principale.
VOLA
Vi porta alla cosiddetta schermata degli ordini, dove vi vengono mostrati la vostra
unità, gli aerei, i compiti assegnati e i nominativi. Se ne siete soddisfatti, scegliete
VOLA nella parte inferiore della
schermata; entrerete direttamente nella
Missione rapida. Potete anche scegliere di
entrare nelle schermate di simulazione
della configurazione per le modifiche
dell'ultimo minuto, o di tornare alla
schermata
delle
missioni
rapide
selezionando Indietro.
La schermata degli ordini è così composta:
• Unità
L'elenco delle staffel o squadroni che prendono parte alla missione.
• Aereo
L’aereo usato dalle formazioni che prendono parte alla missione.
• Compito
Il compito assegnato all'aereo nella missione.
• Nominativo
Il nominativo del capo-unità.
Sotto questo elenco c'è una serie di spazi per i piloti dell'unità correntemente
evidenziata, cioè quella che avete selezionato nella schermata delle missioni rapide.
La disposizione degli spazi per i piloti mostra la formazione di volo che verrà usata.
Il nominativo che usate nel gioco dovrebbe apparire automaticamente nello spazio
del pilota di testa; potete cambiare la vostra posizione all'interno dello squadrone o
della staffel cliccando sullo spazio di un altro pilota. Potete visualizzare altre unità
cliccando diverse righe delle unità (se ci sono) nella parte superiore della schermata.
Se dimenticate qual è la vostra selezione corrente del pilota, cliccate sul pulsante
"Torna al giocatore"; verrà selezionata e mostrata l'unità che comprende il vostro
pilota.
L A FINE DI UNA MISSIONE RAPIDA
Potrete uscire da una missione in qualunque momento premendo i tasti g e X.
Una volta conclusa una missione, vedrete apparire un menu che contiene
'Continua' e 'Rinuncia' (per uscire), corrispondenti
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ciascuno a un tasto. Premete il tasto relativo per continuare a volare oppure per
abbandonare la missione. Dopo alcuni secondi, verrà scelta automaticamente
l’opzione 'Continua', che non apparirà nuovamente. Dunque, per uscire dovrete
premere i tasti g e X.
Una missione viene dichiarata conclusa in base a vari criteri. Se si tratta di una
missione di decollo, è sufficiente passare in volo per concluderla. Invece, se è una
missione di combattimento, terminerà soltanto distruggendo tutti gli aerei nemici
oppure facendo i modo che i banditi rimasti si allontanino fuori portata.
Dopo che avrete completato una missione rapida, con o senza successo, vi verrà
presentato un completo rapporto di
combattimento.
Il rapporto di combattimento descrive
dettagliatamente la missione che avete
appena completato; in particolare le
informazioni riguardanti la località e le
vittime. In fondo al rapporto ci sono
quattro aree attive:
• Indietro
Riporta il giocatore alla
schermata delle missioni rapide.
• Rapporto
Mostra il rapporto di combattimento.
• Diario
Mostra il diario di combattimento, con maggiori particolari sulla missione
appena compiuta, compresi il numero delle intercettazioni e il numero
delle perdite.
• Replay
Permette il replay di qualsiasi filmato girato dalla telecamera di bordo
durante la missione. Cliccate su Replay per andare alla schermata
Selezione file replay; questa vi permette di dare un nome ai filmati più
recenti o di scegliere un file dalla finestra dei replay precedentemente
salvati. Selezionate Indietro per tornare alla schermata delle missioni
rapide; selezionate Salva per salvare filmati appena girati; selezionate
invece Visualizza per vedere i filmati salvati - tornerete al mondo 3D e
avrete a disposizione una funzione Replay, di cui si parla dettagliatamente
nella sezione uno del capitolo due.

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ASPETTI MULTIGIOCATORE DELLE MISSIONI
RAPIDE
Un certo numero di queste missioni rapide sono disponibili in modalità
Multigiocatore, e possono essere giocate con o contro altri giocatori remoti; troverete
ulteriori particolari nel capitolo cinque.

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L T
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R

A

Panoramica

Q

uesto capitolo vi fornisce i dettagli di base che dovete conoscere per poter
affrontare una campagna nella simulazione Battle of Britain: imparerete
tutto sulla disposizione strategica delle forze su entrambi i lati del conflitto,
nonché importanti particolari sulle informazioni e i rifornimenti. Il sistema della
campagna vi permette di assumere il ruolo di Comandante di una qualsiasi delle due
parti in causa, e dispiega tutte le risorse a vostra disposizione per assicurarvi
la vittoria.
Potete scegliere se partecipare alla campagna fino dall'inizio della Battaglia
d'Inghilterra, il 10 luglio del 1940, e arrivare fino al suo culmine il 15 settembre,
oppure partire dall'inizio di una qualsiasi delle quattro fasi separate della battaglia.
La prima sezione vi mostra come accedere alla sezione Campagne del gioco. La
sezione due descrive la composizione generale delle principali schermate delle
campagne; la Guida rapida fornita dal gioco vi darà tutti i dettagli precisi sulla
funzione di ciascuna finestra all'interno della schermata. La sezione tre fornisce un
tutorial che vi insegnerà a partecipare a una campagna combattendo dalla parte
della Luftwaffe; sono compresi gli ordini di missione e alcuni suggerimenti strategici.
La sezione quattro contiene un tutorial per chi sceglie di combattere dalla parte
della RAF.

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Sezione uno
GENERALE
Per partecipare a una campagna, selezionate
Campagne nel menu principale; la
schermata successiva vi permetterà di
scegliere fra il comando della RAF o della
Luftwaffe. Quando avrete effettuato la
vostra scelta vi verrà chiesto di selezionare la
fase della campagna a cui desiderate unirvi,
fra le quattro nella parte superiore della
schermata:
• Convogli
Questo periodo, dal 10 luglio all'11 agosto, vede l'inizio della Battaglia
d’Inghilterra. Dopo la Battaglia di Francia, molte unità della Luftwaffe
erano stremate e bisognose di riposo, quindi non era possibile un grande
attacco immediato alle forze britanniche. La strategia della Luftwaffe fece
concentrare gli attacchi sui convogli di navi britanniche nel canale delle
Manica: lo scopo era attirare la RAF nei cieli sopra alla Manica, in modo
che fosse più vulnerabile agli attacchi. Se desiderate partecipare all'intera
campagna dovreste iniziare da questo scenario; al termine di questa fase la
vostra disposizione di forze sarà trasferita alla fase successiva.
• Attacco dell’aquila
Nella fase che andò dal 12 al 23 agosto la Luftwaffe spostò l'attacco alle
postazioni radar costiere e alle basi aeree avanzate della RAF.
Generalmente, il preavviso per le incursioni in arrivo era molto breve, per
cui gli squadroni della RAF dovettero lottare per arrivare in tempo.
• Periodo critico
Fra il 23 agosto e il 6 settembre gli attacchi della Luftwaffe si spostarono
sulle basi aeree nell'entroterra e alle fabbriche di aerei strategic
amente importanti.
• Blitz
Il comando tedesco riteneva che tentare di distruggere la RAF a terra
avrebbe richiesto troppo tempo, quindi avrebbe dovuto essere distrutta in
aria. Lo stadio finale vide la Luftwaffe attaccare Londra per attirare allo
scoperto le rimanenti forze della RAF; culminò il 15 settembre 1940 in una
massiccia battaglia aerea.
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Dopo avere selezionato la fase desiderata,
potete iniziare selezionando Inizia nella parte
inferiore della schermata. Potete quindi
modificare il vostro nome prima di selezionare
nuovamente Inizia per entrare nella campagna
vera e propria.
Una campagna può essere salvata in qualsiasi
stadio, selezionando l'opzione Archivio nella
barra degli strumenti nella mappa della
campagna (vedi sezione due); vi verrà anche offerta la possibilità di salvare la
campagna prima di uscirne. La partita viene
anche automaticamente salvata in un file dal
nome "Salvataggio automatico" ogni volta che
tentate di volare.
L'opzione Archivio può anche essere usata per
abbandonare la partita in corso e caricarne una
precedente; è possibile caricare una campagna
precedentemente salvata scegliendo l'opzione
Carica Partita nel menu principale e seguendo
le istruzioni fornite nel capitolo due.
Usare la simulazione a vari livelli di difficoltà
Il livello di difficoltà durante lo svolgimento della campagna viene stabilito da alcune delle
opzioni della pagina Missione nel menu di configurazione della simulazione; in particolare
dovreste conoscere le impostazioni che modificano l'abilità, la tattica e le informazioni,
discusse dettagliatamente nella terza sezione del capitolo due. Se desiderate impersonare
un Comandante della RAF, per esempio, e affrontare la campagna più difficile, scegliete
questi parametri: Modificatore abilità LW su Massimo, Modificatore abilità RAF su
Minimo, Tattiche Luftwaffe su Ottimali e Informazioni Luftwaffe su Accurate.
I TU TORIAL DELL A CAMPAGNA

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I tutorial nella terza e quarta sezione dovrebbero fornirvi tutte le conoscenze
necessarie per affrontare una campagna di base. Nel gioco stesso è presente un ampio
sistema di Guida rapida che descrive la funzionalità di ogni comando disponibile al
Comandante; per acquistare completa confidenza con gli strumenti a vostra
disposizione dopo il tutorial, potete studiare più dettagliatamente le finestre di dialogo
della campagna. Per approfittare al massimo dei tutorial dovreste tentare di seguire
tutto: dalla campagna della Luftwaffe nella terza sezione, più sotto, fino alla
campagna della RAF nella quarta sezione. Comandare un'intera campagna è un
compito complesso; lo scopo di questi tutorial è familiarizzarvi con il retroscena storico
della campagna e fornirvi i dettagli di base necessari alla sua gestione. Nel gioco

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stesso ogni icona della schermata della campagna viene definita quando il puntatore
vi si sofferma. Ogni finestra di dialogo nella sezione della campagna ha associata una
guida rapida che spiega esaurientemente le funzioni presenti nella finestra; potete
accedere alla guida rapida cliccando sul punto interrogativo nell'angolo superiore
destro di ogni finestra; potete anche stamparla in qualsiasi momento.

Sezione due
SCHERMATA CAMPAGNA
La parte principale della schermata della campagna è generalmente la mappa della
campagna, con una serie di icone nella parte superiore destra della schermata e
cinque barre degli strumenti:
• La barra degli strumenti Tempo
• La barra degli strumenti principale
• La barra degli strumenti Mappa
• La barra degli strumenti Scala
• La barra degli strumenti Telescrivente
La composizione delle barre degli strumenti e la funzione di alcune delle icone
variano leggermente a seconda che la campagna venga giocata dalla parte della RAF
o da quella della Luftwaffe.
L A MAPPA
La mappa della campagna è in grado di mostrare l'intera area della campagna della
Battaglia d’Inghilterra, dall'Inghilterra settentrionale alla Francia settentrionale, e
si basa sui dati originali armi e munizioni
disponibili in quel periodo. Per la mappa in
grande scala potete scegliere tra 4 livelli di
ingrandimento, da un'area di 400 miglia
quadrate a un'area di 50 miglia quadrate;
a un maggior livello di dettaglio la mappa
è modificabile in modo graduale fino ad
arrivare a un'area di 2 miglia quadrate. Il
livello dello zoom è facilmente regolabile e
potete fare scorrere la mappa, sia
utilizzando le barre di scorrimento sul lato destro e sul lato inferiore della mappa, sia
cliccando e trascinando con il pulsante sinistro del mouse mentre il puntatore si trova
nella parte di schermata riservata alla mappa.
È possibile modificare lo zoom della mappa con uno dei tre metodi seguenti:
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1. utilizzando la barra degli strumenti Scala (vedi sotto).
2. cliccando con il pulsante destro quando il puntatore del mouse è sulla
mappa e scegliendo l'opzione "zoom avanti" o "zoom indietro".
3. girando la rotella di un Microsoft Wheel Mouse (o simile) mentre il
puntatore del mouse è sulla mappa. Se la rotella inizialmente non
funziona, provate a cliccare sulla mappa e poi riprovate.
ICONE DI CONTROLLO SCHERMATA
La serie predefinita di icone nella parte superiore destra della schermata vi offre le
seguenti funzioni:
• Chiudi
Ritornate al menu principale.
• Controllo barre degli strumenti
Dà accesso alla finestra di dialogo Barra degli
strumenti, che permette al giocatore di
scegliere quale delle cinque barre degli
strumenti verrà visualizzata nella schermata.
• Dimensioni
Permette di sceglier fra tutto schermo e
immagini massimizzate.
PULSANTE DES TRO DEL MO USE
Cliccate con il pulsante destro del mouse quando il puntatore è in qualsiasi punto
della schermata della campagna (tranne che sulla
mappa) e si aprirà un sistema di menu che duplica le
funzioni delle barre degli strumenti.
GUIDA RAPIDA
Ogni finestra di dialogo che appare nelle campagne di Battle of Britain ha
associata una guida rapida, che spiega la funzione di ogni elemento e
opzione della finestra stessa; potete accedere alla guida rapida cliccando
sul punto interrogativo nell'angolo superiore destro di ogni finestra.

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BARRA DEGLI S TRUMENTI PRINCIPALE
La barra degli strumenti principale consiste in nove (otto nel caso della Luftwaffe)
icone quadrate a forma di blocco per gli appunti nella parte inferiore destra della
schermata. Il nome e la funzione di alcune icone variano leggermente, a seconda che
giochiate nel ruolo di Comandante della RAF o della Luftwaffe:
Luftwaffe
Icons

RAF
Icons

Dislocazione aerei
La finestra di dialogo Dislocazione aerei mostra la destinazione
dell'attuale produzione aerea della nazione, e che cosa è richiesto.
C'è una riga di informazioni per ogni tipo di aereo in produzione.
Risorse della Luftwaffe o risorse della RAF
La finestra Risorse mostra la locazione e la forza di ogni geschwader
o squadrone disponibili al comando centrale.
Elenchi geschwader o elenchi squadroni
Gli elenchi dei geschwader e degli squadroni offrono informazioni più
dettagliate su quanto sono forti e su quanto sono pronti alla battaglia
gli aerei a vostra disposizione.
Tempo meteorologico
La finestra di informazioni meteorologiche mostra le previsioni del
tempo per il sud-est dell'Inghilterra.
Riepilogo
La finestra Riepilogo mostra tutte le principali informazioni sulla
campagna e sullo stato noto delle risorse della RAF e della Luftwaffe.
Informazioni pilota
L'icona Informazioni pilota fa apparire il giornale di bordo del pilota
Elenco bersagli o Elenco risorse
L'elenco bersagli/risorse mostra dettagliatamente tutte le principali
risorse britanniche nel sud dell'Inghilterra.
Cartella di missione
La cartella di missione elenca tutte le missioni in programma per quel
giorno; mostra le missioni che sono state autorizzate e quelle che sono
state effettuate e completate. Tutte le missioni vengono eliminate dalla
cartella al termine di ogni giornata.
Elenco ostilità (solo per la RAF)
La finestra dell'elenco delle ostilità mostra tutte le incursioni che
sono state rilevate in quel giorno; ogni incursione è
aggiunta all'elenco appena viene
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rilevata, quindi sono in ordine cronologico.
BARRA DEGLI S TRUMENTI DELL A MAPPA
La barra degli strumenti della mappa è composta da sette icone a forma di telefono
Luftwaffe
RAF
subito sotto la mappa stessa:
Icons
Icons

Mappa anteprima
Cliccate sull'icona Mappa anteprima per aprire l'anteprima; il
rettangolo rosso indica l'area coperta dalla mappa principale dell
a campagna.
Livello zoom
Questo livello ne mostra due di zoom sulla mappa della campagna,
impostabili dall'utente.
Interruttore zoom
Cliccando sull'icona relativa si può passare dall'uno all'altro
dei due livelli di zoom impostati dall'utente nella finestra Livello zoom.
Interruttore direttive
L'icona Interruttore direttive serve a cambiare l'aspetto della finestra
delle direttive; questa non appare se l'icona del telefono mostra la
cornetta agganciata. La finestra delle direttive, che di norma appare
all'inizio di ogni periodo, vi permette di creare automaticamente
le missioni.
Filtri Mappa
Potete usare la finestra dei filtri della mappa per controllare
quali icone e linee appariranno sulla mappa principale della campagna.
Archivio
Cliccate su tale icona per aprire la finestra dell'archivio,
che potete utilizzare per salvare e caricare le campagne in qualsiasi
stadio della partita.
Replay
Vi permette di rivedere filmati girati dalle telecamere durante il
volo e precedentemente registrati; per ulteriori dettagli andate
alla prima sezione del secondo capitolo.

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BARRA DEGLI S TRUMENTI SCAL A
Le unità di misura impiegate nella barra degli strumenti Scala sono inglesi o
metriche, a seconda della selezione effettuata nell'opzione Unità di misura
nel menu di configurazione della simulazione. Se vengono usate le unità di
misura inglesi la scala viene espressa in miglia nautiche; se è stato
selezionato il sistema metrico decimale, vengono usati i chilometri.
La scala è completamente mobile, quindi potete spostarvi in tutta la mappa.
La scala può essere visualizzata orizzontalmente o verticalmente; se è
verticale, tenete premuto il pulsante sinistro del mouse sulla parte superiore
della scala, sopra l’origine, e
trascinatela nella posizione
desiderata.
Un modo per modificare la scala della mappa è tenere premuto il pulsante
sinistro del mouse sulla barra degli strumenti della mappa; selezionate un
punto nella parte inferiore della scala e muovete il mouse verso l'alto per
diminuire la risoluzione della mappa; scegliete un punto nella parte superiore
della scala e muovete il mouse verso il basso per aumentare tale risoluzione.
BARRA DEGLI S TRUMENTI TELESCRIVENTE
La barra degli strumenti Telescrivente è
proprio sotto la mappa, sul lato sinistro della
schermata.
Mostra un sommario degli ultimi tre messaggi
ricevuti dal comando centrale; il luogo di provenienza
di ogni messaggio è indicato alla sua sinistra, il titolo
a destra. Cliccate su un messaggio per aprire la
finestra Messaggi e vederne il testo completo.
BARRA DEGLI S TRUMENTI TEMPO
La barra degli strumenti del tempo è nel lato
inferiore
sinistro
della
schermata.
La sezione Telescrivente della
barra degli strumenti del tempo
mostra la data corrente, l'ora e la percentuale di accelerazione del gioco;
cliccate sull'area Telescrivente per visualizzare l'orologio.
Le icone di controllo sotto la sezione Telescrivente determinano il flusso della
campagna:
• Icona Velocità gioco
Apre la finestra di dialogo Controllo del tempo.
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• Icona Pausa
Quest’icona vi permette di fare una pausa durante la partita.
Per riprendere una partita in pausa, cliccate sull’icona Gioco o
Accelerazione, spiegate di seguito.
• Icona Gioco
L'icona di gioco fa giocare in tempo reale: un secondo nel gioco dura
quanto un secondo nella vita reale (è l'impostazione predefinita).
• Icona Accelerazione
Il gioco scorrerà a tempo più o meno accelerato, a seconda della
percentuale di accelerazione impostata nella finestra Controllo del
tempo. L'accelerazione del tempo può variare da x 0 (il gioco è in pausa)
a x 600; x 1 indica che il gioco funziona in tempo reale.

Sezione tre
L UFT WAFFE
TU TORIAL DELL A CAMPAGNA
ORDINI DEL COMANDO
• Siete al comando delle Luftflotte 2 e 3 nell'Europa settentrionale.
Preparandovi alla vicina invasione dell'Inghilterra, un'operazione il cui
nome in codice è Leone Marino, impegnerete in combattimento il Comando
Caccia della RAF e otterrete la supremazia aerea sui cieli dell'Inghilterra
sud-orientale.
• All'inizio del luglio 1940 avete sotto il vostro comando 3 geschwader, per
un totale di circa 300 aerei. Nelle settimane successive raggiungerete il
numero di 24 geschwader; in totale avrete sotto il vostro comando più di
2000 aerei. Non potete programmare le missioni impegnando più di 90
staffel contemporaneamente.
• Progetterete le missioni sulla mappa per perseguire gli obiettivi della
vostra campagna.
• Tutti i tipi di missione possono essere personalizzati. Potete, a vostra
scelta, impostare personalmente una missione oppure soltanto i parametri
generali e lasciare che il vostro staff completi i dettagli in base alle
direttive.
Siete anche autorizzati a compiere missioni di volo con gli aerei Messerschmitt 109,
Messerschmitt 110 e Junkers 87D "Stuka". Inoltre potete essere il mitragliere in uno
dei tre bombardieri medi: Junkers 88, Dornier 17 e Heinkel 111.
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PANORAMICA E ORGANIZZAZIONE DELL A
L UFT WAFFE
Si calcola che alla RAF siano rimasti circa 50 squadroni di caccia dopo le sue perdite
in Francia nei mesi precedenti; gli inglesi hanno anche una limitata capacità
produttiva. In questo stadio non ci sono informazioni sicure sulle principali località
di produzione aerea.
Gli squadroni di caccia della RAF sono, per la maggior parte, dotati di Hurricane;
alcuni squadroni possiedono i più moderni Spitfire. Entrambi i caccia sono inferiori
al nostro Bf-109, ma lo Spitfire sembra superiore al Bf-110. Dovreste sviluppare una
strategia tale che vi permetta di attaccare la RAF sia in aria sia a terra.
L'organizzazione della Luftwaffe non assomiglia minimamente a quella della RAF.
Due delle tre Luftflotte della Luftwaffe sono impegnate in combattimento: il
quartiere generale della Luftflotte 2 è a Bruxelles, mentre quello della Luftflotte 3 è
a Parigi. Ciascuna Luftflotte è composta da un certo numero di geschwader, ovvero
un'unità di circa cento aerei dello stesso tipo. Ciascun geschwader è composto da un
numero massimo di 3 gruppe, ciascuno dei quali prevede un massimo di tre staffel;
una staffel di caccia, al completo, disporrà di tre schwarm di quattro aerei ciascuno.
I bombardieri normalmente volano in kette di tre unità, in formazione Vic.
Le nostre informazioni sullo stato del Servizio informativo britannico sono le
seguenti: la RAF ha costruito antenne radio sulla costa inglese. Il loro scopo non è
chiaro, ma ci sono forti probabilità che formino una sorta di sistema di rilevazione
aerea. La RAF sembra in grado di individuare con successo le incursioni; finora,
tuttavia, non ci sono state prove significative di questa loro capacità. Sembra
probabile che i caccia della RAF usufruiscano di un qualche sistema di controllo a
terra basato sulle informazioni trasmesse dalle antenne aeree. L'esperienza mostra
che questo è un metodo operativo ostico e poco flessibile, quindi c'è un certo merito
nel lasciare intatte le antenne radio; significa che la RAF continuerà a tentare di
usare il suo sistema anche nel caso in cui sia sopraffatta da forze superiori.

PARTE 1
USO DELLE DIRETTIVE
PANORAMICA
Ogni giorno è diviso in tre periodi: la mattina, il mezzogiorno e il pomeriggio; all'inizio
di ogni periodo vi viene offerta la possibilità di prendere importanti decisioni
strategiche. In qualità di Comandante della Luftwaffe l'iniziativa spetta a voi; la RAF
deve reagire alle incursioni che effettuerete sul sud della Gran Bretagna. Quando le
vostre incursioni della Luftwaffe hanno lasciato il terreno, non potete più dare loro
ordini diretti; potete solo osservarne i progressi sulla mappa e, se volete, scegliere il
momento in cui prendere posto nella cabina e assumere un ruolo più attivo.
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Affinché il processo di organizzazione delle incursioni non sia troppo complesso,
all'inizio di ogni periodo della giornata appare una finestra di direttive della
missione; le direttive generano le missioni automaticamente, basandosi su un'ampia
serie di vostre istruzioni; una volta che avrete configurato le direttive che più si
adattano ai vostri piani strategici generali, le incursioni complesse verranno
generate senza richiedervi molta altra partecipazione.
IMPOS TARE LE DIRETTIVE
Dalla schermata del menu principale, scegliete l'opzione Campagna e richiedete una
campagna in qualità di Comandante della Luftwaffe durante la fase "Attacco
dell’aquila'. Appena entrati nella schermata della campagna vedrete la finestra delle
direttive; la Guida rapida per le direttive, accessibile cliccando sul punto
interrogativo nella parte superiore della finestra, è disponibile per tutte le schermate
che appariranno durante la campagna.
Sono le 6.30, è la mattina del 12 agosto
1940. È a vostra disposizione un certo
numero di aerei, che rispecchiano
accuratamente le risorse a disposizione
della Luftflotte 2 e della Luftflotte 3 in
questo stadio della guerra. Le perdite e i
danni subiti dal vostro aereo durante la
campagna, insieme al ritmo di produzione
aerea della Luftwaffe, determineranno il
variare del numero di aerei disponibili ogni
giorno.
Un gruppe può effettuare una missione di volo al giorno; voi potete riservare una
percentuale dei vostri gruppe a missioni da compiere in uno specifico periodo. A
questo punto, diciamo che vogliamo aumentare il numero di gruppe disponibili per
incursioni di primo mattino: cliccate sulla freccia puntata in basso nel riquadro
Assegnazione bombardieri a mezzogiorno finché non giungiamo a zero; aumentate
l'assegnazione per il periodo del mattino in modo che arrivi al 60% e impostate gli Ju87 a "mantieni %'.
La sezione principale della maggior parte delle finestre delle direttive è quella usata
per la dislocazione degli aerei, che mostra quanti gruppe sono diretti ad attaccare
bersagli inglesi di un certo tipo. Alcuni dati sono già presenti all’origine, all'inizio di
questo periodo; ripartiamo da zero, usando il pulsante AZZERA TUTTO nella parte
inferiore destra della schermata, per cancellare gli aerei già assegnati ai bersagli.
Vogliamo inviare i nostri Ju-87 Stuka ad attaccare dei bersagli Radar (RDF): trovate la
cella di assegnazione per gli Ju-87 e i bersagli radar; cliccate sulla freccia verso l'alto
finché non sono stati assegnati 5 Stuka; adesso 5 gruppe di Ju-87 sono diventati
disponibili per le missioni contro i bersagli RDF. Notate il modo in cui sono organizzati
gli aerei della Luftwaffe: un gruppe generalmente rappresenta 36 caccia, oppure un
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numero di bombardieri variabile tra 27 e 45.
Questi vulnerabili bombardieri in picchiata Ju-87 avranno bisogno di una scorta.
Seguite la fila degli RDF lungo la colonna dei Bf-109; assegnate 5 gruppe di Bf-109
cliccando cinque volte sulla freccia verso l'alto. Vogliamo che i Bf-109 scortino da
vicino gli Stuka: seguite la fila degli RDF fino al campo "% assegnati" e aumentatelo
fino al 100%; adesso tutti i caccia di scorta voleranno con i bombardieri in formazione
ravvicinata. Vale la pena di far notare che il campo "% liberi" vi permette di precisare
quanta parte della scorta volerà staccata dalla formazione, ossia lungo la stessa rotta
dei bombardieri, ma a una certa distanza da essi, davanti, dietro o sopra. Se l'insieme
di questi due campi non arriva al 100%, la differenza verrà usata per la scorta di
ritorno: questi caccia si incontreranno con i bombardieri sulla rotta di ritorno dalla
zona del bersaglio (se desiderate, potete determinare anche il modo in cui voleranno
questi caccia di scorta in relazione ai bombardieri, modificando la sezione "Scorta
ravvicinata", più sopra, nella finestra Direttive). Cliccate sulla casella nella parte
superiore destra della finestra per
confermare gli ordini di campagna che avete
impartito.
Adesso vi viene mostrato un elenco di
possibili missioni generate dalle vostre
direttive; i bersagli sono stati scelti
automaticamente in base alla priorità, e i
gruppe assegnati a seconda della loro
disponibilità. Altre missioni possono venire
aggiunte a questo elenco (e, naturalmente,
possono venire modificate o eliminate). Cliccate sulla croce nella parte superiore
destra della finestra delle missioni proposte per tornare alle impostazioni delle
direttive.
Assegniamo le basi aeree come bersagli ad alcuni dei nostri bombardieri medi
bimotori. Sulla riga delle basi aeree scegliete 4 gruppe di bombardieri He-111;
assegnate anche 3 gruppe di caccia Bf-109 e un gruppe di caccia Bf-110 come scorta,
sulla stessa riga. Possiamo far volare metà dei caccia in varie modalità di scorta,
lasciando staccati gli altri. Nel riquadro % assegnati, impostate il valore al 50%. La
casella del bombardamento dovrebbe essere spuntata, il che significa che i caccia
bombarderanno il bersaglio se se ne presenta la possibilità.
Su ciascuna riga a destra delle celle di allocazione dei bombardieri troverete il campo
"Dimensioni per bersaglio", che determina quanti aerei parteciperanno a ogni singola
missione; questo, a sua volta, influenzerà il numero di incursioni che verranno
inviate. Poiché le basi aeree sono grandi aree-bersaglio, manderemo due gruppe su
ciascun bersaglio, impostando il campo a 2 gruppe (per i bersagli RDF e i convogli
sono spesso sufficienti incursioni più ridotte). Noterete che, nella colonna "Missioni",
il numero di incursioni proposte è sceso da quattro a due: con queste direttive due
incursioni verranno inviate contro le basi aeree.
Le due formazioni di bombardieri Heinkel voleranno separatamente verso due

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diversi bersagli. Possiamo obbligarli a volare insieme e poi a dividersi quando si
avvicineranno alla zona del bersaglio: è una tattica utile a confondere la rete
difensiva britannica. Sulla riga delle basi aeree, aumentate il campo del bersaglio
"Secondario" da 0 a 1; significa che per ciascuna incursione ci sarà un bersaglio
addizionale. Notate che il numero di missioni è ora sceso a uno. Quindi, con queste
direttive, verrà inviata una formazione di 4 gruppe di He-111, che si dividerà a metà
presso la zona del bersaglio, in modo che possano venire attaccati due diverse basi
aeree. È probabile che i bersagli scelti automaticamente siano geograficamente
vicini, poiché è stata selezionata l'opzione "Secondo bersaglio".
Cliccate sulla casella nella parte superiore della schermata delle direttive per vedere
il nuovo gruppo di missioni proposte. La prima è formata da 120 bombardieri,
scortati da 144 caccia, impegnati in un'incursione su due bersagli separati. Cliccate
sulla casella sopra le missioni proposte per confermarle.

PARTE 2
COME SEGUIRE LE FORMAZIONI
SULL A MAPPA DELL A CAMPAGNA
PANORAMICA
Adesso state guardando la schermata della mappa della campagna. Cliccate sul
pulsante Pausa nella parte inferiore sinistra della schermata, così avrete il tempo per
capire come funziona ogni cosa. Quando il tempo scorre normalmente, vedrete
muoversi attraverso la mappa i segnalini che rappresentano le vostre formazioni;
sarete avvertiti quando si verificheranno eventi di vitale importanza.
La schermata della mappa della campagna è divisa in un certo numero di aree:
1. La mappa della campagna, in alto a sinistra, domina la schermata; mostra
l'Inghilterra meridionale e la Francia settentrionale. La mappa è
scorrevole (usate le barre di scorrimento oppure cliccate in un punto con il
pulsante sinistro del mouse e muovetelo tenendolo premuto) e la sua scala
può essere modificata (tenete premuto il pulsante sinistro del mouse sulla
scala a destra, oppure usate la rotella del mouse, se l'avete). Usando i filtri
della mappa potete determinare quante informazioni verranno mostrate in
questa schermata: vedrete che a questo punto le vostre direttive hanno già
generato molte informazioni!
2. La barra principale degli strumenti è nella parte inferiore destra della
schermata. Contiene 8 icone (9 nel caso della RAF) di blocchi appunti,
relative a tutte le rilevanti e specifiche informazioni sulla campagna che
potete visualizzare e a tutti i comandi che potete impartire.
3. Sopra la barra principale degli strumenti c'è la barra degli strumenti della
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mappa; le sue icone vi permettono di modificare tutti gli aspetti del display
della mappa. Sulla stessa barra c'è anche la possibilità di salvare la partita,
usando l'icona Archivio.
4. Nella parte inferiore sinistra del display c'è la barra degli strumenti del
tempo, che visualizza l'ora e la data della campagna e i comandi di velocità
del gioco.
5. Sopra la barra degli strumenti del tempo c'è l'area della Telescrivente, dove
vengono mostrati i messaggi importanti inviati dal Centro di comando a
mano a mano che vengono ricevuti.
6. Nella parte superiore destra della schermata ci sono tre controlli generali
dell’immagine, compresa un'icona Chiudi che vi permette di lasciare la
campagna e di tornare al menu principale del gioco.
LA MAPPA
Sulla mappa della campagna, nell'area della Francia settentrionale vedrete un certo
numero di alti riquadri con strisce orizzontali gialle, rosse e blu. Questi simboli
rappresentano le formazioni d’attacco che avete generato dalla schermata delle
direttive; facevano realmente parte del sistema grafico adottato dalla RAF
durante la guerra e venivano usati per seguire gli attacchi della Luftwaffe. Li
abbiamo adottati anche in questa simulazione, affinché le incursioni della Luftwaffe
siano sempre visibili ed evidenti, da qualunque lato scegliate di giocare.
La striscia in alto, gialla, mostra il numero di identificazione della formazione; R001
rappresenta la prima incursione della Luftwaffe della giornata. La striscia rossa mostra
il numero di aerei che hanno partecipato all'attacco. La striscia in basso, blu, mostra la
quota della formazione, espressa in migliaia di metri o in piedi (a seconda del sistema di
unità di misura prescelto). Un segnalino mostra soltanto la posizione dell'aereo di testa,
che in una missione mista sarebbe il bombardiere principale; non mostra gli aerei di
scorta, che partono dalle loro basi (spesso diverse da quelle dei bombardieri) per unirsi
al gruppo principale. Più avanti impareremo a usare un moderno sistema di
tracciamento per individuare tutti gli aerei partecipanti a un’incursione.
COME GES TIRE I MESSAGGI
MESSAGGI DI AVVERTIMENTO

SUL

TEMPO

E

I

Guardate il pannello della barra degli strumenti del tempo, in basso a sinistra, che
mostra la data e l'ora: i due pulsanti a destra di questa barra impostano la simulazione
perché funzioni con il tempo "normale" (in cui, cioè, ogni secondo di gioco corrisponde a
un secondo nella campagna), o con il tempo "accelerato" (in cui un secondo di gioco
corrisponde a un maggior numero di secondi nella campagna). Cliccate sul pulsante
"Velocità di gioco" all'estrema sinistra per fare apparire la finestra di controllo della
velocità di gioco, che vi permette di configurare il pulsante del tempo accelerato e vi
permette anche l'impostazione delle preferenze riguardanti la visualizzazione dei
messaggi di avvertimento durante una missione.
Il primo gruppo di quattro opzioni, nella parte superiore della finestra di controllo della
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velocità di gioco, configura la velocità accelerata per le
diverse situazioni della campagna. Notate, per esempio,
che la velocità predefinita in assenza di attacchi è 300. Ciò
significa che, se giocate in modalità accelerata, per ogni
secondo "reale" passeranno cinque minuti del tempo della
campagna, finché restate in modalità "Nessun attacco". Il
gioco passa alla modalità "Attacco" quando una
formazione attiva della Luftwaffe viene individuata dai
radar britannici o dai Royal Observer Corps.
Configurate la funzione "Tempo normale" nella parte
inferiore di questa finestra attivando le caselle per gli scontri piccoli e grandi;
quest’impostazione significa che il tempo accelerato rallenterà fino a diventare tempo
normale quando inizia una qualsiasi forma di combattimento. Selezionate la scheda
"Vola" nella parte alta della finestra e assicuratevi che le caselle "Assumi il comando
durante gli eventi" siano selezionate nella colonna "Tutti", nella riga dei combattimenti
e degli attacchi a terra. Queste impostazioni determinano il momento della campagna
in cui vi verrà offerta la possibilità di volare. Se, invece, preferite semplicemente seguire
l'intera campagna dalla prospettiva del Comandante, dovreste deselezionare tutte le
caselle. Chiudete la finestra cliccando sulla casella nell'angolo in alto a destra.
Adesso è arrivato il momento di mettere in movimento le formazioni che abbiamo creato.
Premete il pulsante di accelerazione; vedrete che il tempo accelererà rapidamente
mentre le formazioni coinvolte nell’attacco decollano e si organizzano. Quando una
formazione vola verso l'Inghilterra, a un certo punto viene individuata dalla rete dei
radar britannici e la velocità di gioco diminuisce, passando a 15 volte la velocità
normale.
I simboli che rappresentano le formazioni da attacco si spostano lungo il percorso del
gruppo principale e a un certo punto saranno intercettati dalla RAF o raggiungeranno i
loro bersagli.
COMPRENSIONE DEI MESSAGGI DI
AVVERTIMENTO E CONSEGUENTE AZIONE
All'inizio di ogni combattimento apparirà la finestra
di avvertimento, offrendovi la possibilità di
partecipare; significa che potete entrare nella cabina
di un aereo assegnato a quel combattimento e volare
per questa parte della missione. Ma di questo ci
occuperemo successivamente! Per il momento
mettete in pausa il gioco, con il pulsante Pausa nel pannello della barra del tempo, e
scegliete Annulla nella finestra di azione per rifiutare la possibilità di volare. Nella
schermata Telescrivente sotto la mappa vedrete i vostri 3 ultimi messaggi; cliccate sulla
telescrivente e apparirà l'intero giornale di bordo. Esaminate attentamente le
trasmissioni più recenti per capire che cosa è successo; quando avete finito chiudete la
finestra dei messaggi.

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L A CARTELL A DI MISSIONE
Troverete l'icona della cartella di missione nella barra degli strumenti principale,
nella parte inferiore destra della schermata della campagna. Cliccate sull'icona per
aprire la cartella di missione, che vi mostrerà una completa analisi delle cinque
formazioni che sono state generate dalle vostre direttive iniziali.
Guardate la prima, R001: ci sono tre righe
associate a questa formazione di Heinkel. La
prima mostra varie informazioni sui bombardieri,
fra cui l'ora del decollo, l'ora prevista di arrivo sul
bersaglio e il nome di quest’ultimo. Il campo di
stato vi permette di sapere l'organizzazione degli
aerei in quel momento; per esempio, "Disposizione" significa che i singoli elementi si
devono ancora organizzare e partire verso il bersaglio; "Area bersaglio" significa che
l'incursione si trova a breve distanza dal bersaglio oppure sta già effettuando un
attacco. Il campo RAF vi mostra quanti caccia britannici sono impegnati nel
combattimento (se ve ne sono), mentre l’elenco delle vittorie aeree mostra un numero
positivo per indicare i combattenti della RAF attualmente uccisi da questa
incursione, un numero negativo per indicare le vostre perdite.
Le due righe sotto l’indicazione del bombardamento in volo piano (il compito degli
Heinkel) vi informano sui Messerschmitt ravvicinati e staccati che proteggono i
bombardieri. Usate la barra di scorrimento per vedere tutti gli elementi della
missione in corso. I pulsanti nella parte inferiore della cartella di missione vi
permettono di riprogrammare e cambiare la rotta di qualsiasi formazione, purché
non sia in corso; affronteremo più avanti questi argomenti. Cliccate sulla casella
della finestra, in alto a destra, quando siete pronti ad andare avanti.
Notate che in qualsiasi momento potete accedere alla cartella di missione anche
cliccando su uno dei simboli dell'incursione, nella mappa della campagna; si aprirà la
cartella di missione, con l'incursione in questione segnata in rosso.
Adesso premete il pulsante del tempo accelerato e scegliete Annulla in ogni
messaggio di avvertimento che appare per invitarvi all'azione. Osservate le
formazioni mentre si spostano sul bersaglio, attaccano e tornano indietro. Vedrete
che durante queste incursioni appariranno alcuni nuovi simboli sulla mappa della
campagna: sono simboli RAF e ne rappresentano singole pattuglie, inviate in
risposta alle vostre incursioni (sono contrassegnate da strisce bianche e blu).
Dopo l'atterraggio delle vostre formazioni, il periodo proseguirà fino al suo
termine, dopodiché apparirà nuovamente la finestra delle direttive per il
mezzogiorno. Prima, abbiamo spostato tutti gli aerei dal mezzogiorno alla mattina,
quindi adesso non abbiamo aerei disponibili. Non è una cosa allarmante come può
sembrare: dà un po' di respiro alla RAF, ma offre anche alla Luftwaffe il tempo
necessario per riformare i gruppi e riposarsi. Nel frattempo noi
vedremo come valutare le missioni che abbiamo
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inviato alla mattina.
TIRARE LE SOMME DOPO UN
PERIODO DI INCURSIONI
Mettete il gioco in pausa, con il pulsante Pausa, e
chiudete la finestra delle
direttive; aprite la cartella di
missione. Vi troverete ancora elencate le incursioni del
mattino: notate che lo stato della maggior pare di esse sarà
"completo", il che significa che sono tornate e atterrate.
Selezionate la riga della prima incursione, R001; premete il
pulsante "Gruppe" (nella parte inferiore destra della finestra)
per vedere i particolari sui gruppe da bombardamento di testa
che hanno partecipato all'attacco. La finestra Gruppe è divisa
in tre pannelli, ciascuno dei quali contiene i particolari su ogni gruppe. Tre gruppe
formano un geschwader.
Per vedere come il gruppe selezionato si è comportato
durante l'incursione, potete accedere al suo diario di
missione cliccando sul pulsante "Dettagli" nella parte
inferiore destra della finestra Geschwader. Nel diario di
missione del gruppe, se cliccate su "Consulta", avrete un
resoconto molto particolareggiato dell'incursione. Da questa
schermata potete accedere anche a tutti gli altri gruppe
coinvolti nella stessa incursione. Guardate il campo del bersaglio e del risultato per
vedere se l'incursione è riuscita a raggiungere il bersaglio e a danneggiarlo; guardate
anche Perdite nemiche per vedere quanti caccia della RAF hanno intercettato
l'incursione e quanti di essi sono stati distrutti dal gruppe.
Chiudete tutte le finestre del gruppe e della cartella di missione ed entrate nella
modalità Tempo accelerato fino al termine del periodo di mezzogiorno. Poiché non ci
sono aerei della Luftwaffe pronti al volo, non ci sarà alcuna azione significativa durante
questo periodo. Quando inizierà quello successivo (pomeriggio), apparirà nuovamente la
finestra delle direttive; a questo punto mettete il tempo in pausa.

PARTE 3
AUTORIZZARE E MODIFICARE LE
INCURSIONI
La funzione Direttive è molto utile per impostare rapidamente le missioni, usando il
numero e il tipo di aerei che preferite. I bersagli assegnati automaticamente a ogni tipo
di obiettivo vengono presi da un elenco ordinato in base alla priorità. La priorità relativa
è determinata da un certo numero di fattori: per esempio sono importanti il valore
percepito dagli avversari - ovvero il Comando Caccia - e l'ammontare dei danni già subiti
dal bersaglio in questione. Per questo motivo in questo stadio della guerra, per esempio,
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le basi aeree britanniche che ospitano bombardieri sono meno importanti per la
Luftwaffe delle basi aeree utilizzate dai caccia.
Potete decidere che è meglio attaccare i bersagli in un ordine diverso da quello generato
automaticamente da un insieme di direttive. In questa sezione impareremo come
autorizzare le nostre missioni individuali e come modificare i particolari delle incursioni.
Prima di tutto dobbiamo iniziare da zero; cliccate sul pulsante "AZZERA TUTTO" e poi
sulla casella nell'angolo in alto a destra per chiudere la finestra delle direttive con
nessuna proposta di missioni. Proseguite chiudendo la finestra delle missioni proposte;
adesso tutti gli aerei disponibili sono pronti per essere assegnati manualmente.
L'ELENCO DEI BERSAGLI
Cliccate sul pulsante Elenco bersagli, che è il secondo da
destra nella barra principale degli strumenti, in basso.
L'elenco dei bersagli mostra diverse pagine con tutti i
possibili bersagli britannici; ciascuna pagina contiene
l'elenco di un diverso tipo di bersagli, a seconda di quale
scheda nella parte superiore della finestra avete
selezionato. L'elenco è ordinato in base alla priorità
assoluta per lo sforzo bellico
della Luftwaffe.
Trovate la base aerea di Gosport e cliccate su questo dato
nella finestra. Per avere maggiori informazioni su questo
bersaglio cliccate sul pulsante Dettagli nella parte inferiore
della finestra; si aprirà
un "dossier bersaglio"
con l'intestazione "Base
aerea di Gosport".
Cliccate su "Centra" per centrare la base aerea
sulla vostra mappa della campagna e cliccate su
"Zoom" tre o quattro volte: la base aerea di
Gosport sarà al centro della vostra mappa.
I bersagli sono visualizzati sulla mappa come
icone rotonde. Le icone hanno colori diversi a seconda dei diversi tipi di bersagli: le
basi aeree sono verdi. Se sulla vostra mappa non vedete alcuna base aerea, trovate e
selezionate l'icona Filtri mappa nella barra principale degli strumenti; cliccate sulla
casella "Basi aeree", assicurandovi che vi sia un segno di
spunta prima di uscire dalla finestra Filtri mappa. Adesso
l'esatta locazione della base aerea di Gosport dovrebbe
apparire sulla mappa, rappresentata dalla sua icona. Se un
bersaglio viene danneggiato, l'icona appare contornata da
una linea rossa; se invece sull'icona appare una croce
rossa, significa che il bersaglio viene
considerato distrutto e
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non operativo. Selezionate qualsiasi bersaglio sulla mappa della campagna per fare
apparire il suo dossier informativo.
Al momento, nel dossier abbiamo pochissime informazioni su questo bersaglio. Il suo
stato è sconosciuto e non abbiamo idea di quanti danni abbia subito (non l'abbiamo
ancora attaccato, quindi possiamo presumere che sia intatto). Le informazioni
disponibili sono limitate perché stiamo giocando con gli stessi handicap che avevano i
tedeschi in quel periodo; ma nella pagina Missioni del menu di configurazione della
simulazione c'è un'opzione Informazioni Luftwaffe. È possibile modificare
l'impostazione da "Storiche" ad "Accurate" e avere per ogni bersaglio informazioni
accurate e costantemente aggiornate; questo rende la campagna molto più facile
quando si gioca dalla parte della Luftwaffe e molto più difficile quando si ricopre il
ruolo del Comandante della RAF. Per il momento, manteniamo l'impostazione
predefinita "Storiche".
Le informazioni contenute nel dossier verranno aggiornate dopo che avrete attaccato il
bersaglio; tali informazioni provengono dagli equipaggi dei bombardieri, che osservano
la caduta delle loro bombe sul bersaglio. Scoprirete che le loro informazioni spesso non
sono oggettive: dal punto di vista di un bombardiere il danno può sembrare
spettacolare, ma a terra può essere un'altra cosa. Inoltre le bombe possono colpire
edifici o aree senza un reale valore, oppure i danni che hanno provocato possono essere
riparati velocemente.
Il rapporto sui danni, contenuto nel dossier, diventa rapidamente datato; per avere un
rapporto accurato e aggiornato dovete inviare periodicamente sul bersaglio aerei da
ricognizione; questi scattano fotografie dettagliate del bersaglio (diventa disponibile
l'opzione Foto) che vengono analizzate dagli esperti ufficiali del Servizio informativo.
Vi forniranno una valutazione più accurata dei danni provocati a un bersaglio;
segnaleranno qualsiasi tipo di aereo di stanza in una base e aggiorneranno di
conseguenza la classificazione della base aerea. Basi aeree che facevano parte del
Comando Bombardieri o Costiero e che non avevano un ruolo significativo nella
battaglia venivano spesso ritenute appartenenti al Comando Caccia; questi errori
possono venire riconosciuti e corretti con l'utilizzo degli aerei da ricognizione, che
venivano impiegati principalmente per le basi aeree e le postazioni radar.
Potete richiedere che venga inviata una missione di ricognizione contro un bersaglio
cliccando sul pulsante "Ricognizione" nel dossier del bersaglio, oppure utilizzando la
funzione automatica nella finestra delle direttive.
AU TORIZZARE UNA MISSIONE
Diciamo che vogliamo creare una missione, che avrà come bersaglio la base aerea di
Gosport. Selezionate il pulsante "Autorizza" nella parte inferiore destra del Dossier
bersaglio; apparirà la cartella di missione. Fate scorrere l'elenco delle missioni da
assegnare fino all'ultima, in basso: una
nuova incursione sarà stata aggiunta
all'elenco, con la base aerea di Gosport
come bersaglio. È stata impostata
utilizzando un profilo standard di missione. Adesso esaminiamo più da vicino il
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modo in cui questa incursione è organizzata.
S TABILIRE IL COMPI TO
Selezionate la prima riga della nuova
incursione (con una missione di
bombardamento) e cliccate sul pulsante
"Compito" nella parte inferiore della
cartella di missione. La finestra del
compito è divisa in cinque diverse pagine,
che vi danno la possibilità di modificare il
profilo di questa nuova incursione con
grande
flessibilità.
Nella
pagina
"Sommario" troverete una panoramica
dei tipi e del numero di aerei assegnati; se lo
desiderate potete, sempre in questa pagina,
effettuare radicali cambiamenti a questi
parametri.
Cliccate sulla scheda "Bombardieri" per
impostare la principale forza d'attacco. Di
norma, verrà assegnata una staffel di
bombardieri; in fondo all'elenco potrete vedere
il nome dell'unità di bombardieri assegnata.
Cliccate due volte sull'unità "prossima disponibile" e vedrete il numero di
bombardieri assegnati aumentare da una staffel a due gruppe. Il computer tenta di
assegnare automaticamente gruppe dello stesso Geschwader; se non è possibile
appare la finestra dell'unità e voi potete selezionare manualmente il gruppo che
desiderate.
Potete cambiare un'unità che avete già aggiunto cliccando sul suo nome: apparirà la
finestra "seleziona unità" e potrete sceglierne una nuova. Potete anche cambiare il
bersaglio di un'unità cliccando sul nome del bersaglio. Il modo più facile per scegliere
un nuovo bersaglio è selezionare la corrispondente icona sulla mappa principale della
campagna; poiché tutti i gruppe compongono la stessa formazione principale, ogni
nuovo bersaglio sarà considerato secondario e la formazione si dividerà dopo la sua
formazione.
Chiudete la finestra del compito e tornate alla cartella di missione; notate che dopo
l'avvio di un'incursione non sono più consentite
modifiche ulteriori del compito.
S TABILIRE L A
RO TTA
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Dopo avere selezionato l’unità di testa della formazione nella cartella di missione,
cliccate sul pulsante "Rotta" nella parte inferiore della finestra per visualizzare tutti
i punti di navigazione. Ossia le locazioni della mappa significative, dove avvengono
importanti eventi di missione e cambiamenti di direzione, che vanno dal decollo
all'ingresso nell'area bersaglio. Grazie a questa schermata è possibile inserire nuovi
punti di navigazione; i principali, tuttavia, non possono essere modificati. Il
significato di ogni punto di navigazione viene spiegato molto dettagliatamente dalla
Guida rapida nella finestra di dialogo Rotta. Se guardate la schermata della mappa
vedrete che la rotta dei bombardieri che avete selezionato è evidenziata in bianco; i
punti di navigazione, invece, sono rappresentati da cerchi.
FILTRI MAPPA
È stato detto precedentemente che i simboli delle incursioni sulla mappa della
campagna riproducono quelli usati dalla RAF durante la Battaglia d’Inghilterra;
abbiamo anche un'alternativa più moderna che vi permetterà di vedere un maggior
numero di dettagli, superiore a quello che sarebbe stato possibile a quei tempi.
Cliccate sull'icona Filtri mappa nella barra degli strumenti della mappa e selezionate
la scheda Aereo; osserverete per il momento la che mappa viene aggiornata come nella
realtà storica. Attivate l'opzione "1 icona per gruppe". Sulla mappa apparirà una
piccola icona per ogni staffel della Luftwaffe che si trova in volo; dovrete aumentare
molto l'ingrandimento per distinguere una singola staffel che vola in formazione nel
gruppe. Quando il puntatore del mouse si soffermerà su un'icona, verranno visualizzate
informazioni supplementari. Con questo livello di dettaglio vedrete la possibile
complessità della mappa della campagna.

PARTE 4
VOL ARE
Adesso cliccate sul pulsante di accelerazione;
man mano che la campagna procede,
riceverete un messaggio di avvertimento
quando la RAF intercetta una delle vostre
missioni oppure quando inizia un attacco a
terra. Cliccate sul pulsante "Vola"; il controllo
passerà alla schermata degli ordini, dove
potrete
selezionare
il
vostro
aereo
nell'incursione che è stata intercettata.
Vale anche la pena di notare che è possibile pilotare qualsiasi aereo di qualsiasi
incursione che si trovi in quel momento nella vostra cartella di missione:
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semplicemente selezionate il componente dell'incursione che vi interessa e cliccate
sul pulsante "Ordini", nella parte inferiore sinistra della schermata.
La schermata degli ordini mostra ogni gruppe coinvolto nell'incursione prescelta;
scegliete l'unità a cui volete unirvi selezionandone il nome nell'elenco nella parte
superiore sinistra della schermata. La configurazione di volo dell'unità viene
mostrata graficamente nella parte inferiore della schermata; noterete che i gruppe di
caccia sono formati da tre schwarm di quattro aerei. Vengono identificati il nome di
ciascun capo-schwarm, e i nominativi degli altri piloti. Viene mostrata anche la
corrente formazione di ciascuno schwarm (a seconda della configurazione assegnata
nella finestra del compito). I gruppe di bombardieri sono generalmente formati da tre
kette, ciascuna delle quali comprende tre bombardieri. Per assegnarvi a un
particolare aereo, è sufficiente che ne selezionate uno nell'elenco; noterete che il
vostro nome sostituirà il nome o il nominativo del pilota di cui avete preso il posto.
Potete effettuare modifiche dell'ultimo minuto alla configurazione di volo della
simulazione selezionando l'opzione "Configurazione simulazione" nella parte
inferiore della schermata (per ulteriori dettagli, consultate la sezione 3 del capitolo
2); e, naturalmente, potete cliccare su "Indietro" per tornare alla campagna.
Selezionate Vola per entrare nella vostra cabina. Se però avete scelto un
kampfgeschwader di bombardieri medi, durante il volo sarete seduti nella postazione
del mitragliere.
Quando entrate nel mondo 3D dovreste passare immediatamente all'azione. Se finite
fuori rotta e non si presenta un pericolo immediato, premete il tasto @ per passare
all'accelerazione quadrupla di quella normale; entrerà in funzione il sistema di
pilotaggio automatico e vi guiderà nella zona in cui dovreste trovarvi.
Quando volete smettere di volare, premete g X per tornare alla mappa e premete
il pulsante Pausa tempo. Tutte le tracce sulla mappa si saranno spostate da quando
siete entrati nel mondo 3D. A questo punto potete accelerare nuovamente il tempo e
scegliere di volare in qualsiasi altra situazione si presenti; ma, per il momento,
rivediamo i nostri progressi nella campagna.

PARTE 5
RIEPILOGHI
Aprite la finestra Riepilogo cliccando l'icona Riepilogo nella barra principale degli
strumenti; questa finestra vi mostrerà un riepilogo delle forze aeree della Luftwaffe
e della RAF e le statistiche sui bersagli RAF (la stessa finestra è disponibile quando
si gioca dalla parte della RAF ma dal punto di vista opposto). La finestra è divisa in
diverse pagine: le pagine Forze e Aerei vi permettono di osservare
come si comportano i vostri equipaggi e vi mostrano
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le attuali perdite e i rimpiazzi dei vostri aerei. La pagina dei bersagli è molto
importante, in quanto mostra l'efficacia dei vostri attacchi contro i vari tipi di
bersagli. La pagina delle rivendicazioni mostra un riepilogo delle vittorie aeree ai
danni della RAF e la pagina dei nemici vi dà una stima del numero corrente di caccia
della RAF, basandosi sui dati di produzione e sulle perdite inflitte. Ricordate che
qualsiasi cifra relativa a rivendicazioni di vittorie aeree contro la RAF, disponibilità
di aerei e ritmi di fabbricazione è solo una stima, che può essere più o meno
attendibile!
GES TIONE RISORSE
Non è un argomento vitale per la Luftwaffe, poiché le sue fabbriche non sono
direttamente minacciate; può però diventare un problema se viene distrutto un gran
numero dei vostri aerei. Per vedere e gestire le vostre risorse avete a disposizione le
seguenti finestre, accessibili dalla barra degli strumenti principale:
• Dislocazione aerei
Mostra la quota corrente di fabbricazione e quali unità saranno
prossimamente ricostituite.
• Risorse Luftwaffe
Ciascuna pagina elenca il numero di aerei in ciascun gruppe di ogni
geschwader. Se il numero degli aerei di un gruppe appare tra parentesi,
significa che quel gruppe non è disponibile in questo periodo, o perché è già
in missione di volo, o perché l’ha appena terminata, o perché ha subito
delle perdite e ha bisogno di riposo. Questo influenzerà il numero di
incursioni generate dalle direttive.
• Elenco geschwader
Elenca dettagliatamente i gruppe basandosi sulle vostre impostazioni; per
esempio l'elenco può essere ordinato in base al tipo di geschwader, o alla
categoria.
RIEPILOGO DI FINE
GIORNATA
Ogni "giornata" termina alle ore 22:00.
Apparirà la schermata del riepilogo di fine
giornata, che elencherà le notizie di
ciascun giorno; queste consisteranno
generalmente in valutazioni sui progressi
compiuti fino a quel momento e
aggiornamenti sulla data proposta per
l'invasione.
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Sezione quattro
RAF
TU TORIAL DELL A CAMPAGNA
ORDINI DEL COMANDO
• Siete a capo del Comando Caccia della RAF. Il vostro dovere è difendere lo
spazio aereo sopra il Regno Unito; in particolare dovete difendere il vostro
paese dalle forze d'invasione che si stanno raccogliendo nell'Europa
continentale. Dovete fare in modo che il Comando Caccia resti un
avversario credibile per tutta l'estate, fino alla metà di settembre 1940,
quando il maltempo comincia a eliminare il rischio di un'invasione.
• Avete a vostra disposizione 53 squadroni di caccia: 34 sono formati da
Hurricane, gli altri dispongono di Spitfire. In totale avete sotto il vostro
comando più di 600 aerei. Non potete programmare missioni che
impieghino più di 32 squadroni contemporaneamente.
• Per conseguire gli obiettivi della vostra campagna, reagirete alle minacce
appena appariranno sulla mappa. Questa mappa è il risultato dell'insieme
di informazioni sui movimenti nemici ottenute da varie fonti, compresi
RDF e ROC.
• Potete creare missioni sia di pattugliamento sia di intercettazione; le
missioni di pattugliamento possono venire dirottate verso nuove minacce
anche quando sono già in volo. Potete scegliere se creare di persona una
missione partendo da zero o se stabilire semplicemente i parametri
generali e lasciare che il vostro staff completi i particolari usando le
"direttive". Nella sezione seguente, per abbreviare, chiameremo
generalmente pattuglie tutte le missioni.
• Siete autorizzati a compiere missioni di volo nei caccia Spitfire e
Hurricane.
PANORAMICA E ORGANIZZAZIONE DELL A
RAFN
Il vostro ruolo come Comandante della RAF è sostanzialmente differente da quello di
Comandante della Luftwaffe. La RAF è in una posizione difensiva: dovete reagire alle
incursioni in arrivo inviando in missione i caccia; allo stesso tempo dovete sempre
tenerne di riserva un numero sufficiente per coprire le situazioni d'emergenza. A
differenza della Luftwaffe, la RAF pianifica poche missioni all'inizio di ciascun periodo
del giorno, oltre all'invio di pattuglie sui convogli o su altre risorse vulnerabili; invierete
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squadroni in qualsiasi momento della giornata, se e quando lo riterrete necessario.
Si prevede che durante il corso dell'estate 1940 la Luftwaffe riuscirà a mettere da parte
fino a 2000 aerei per prepararsi all'invasione dell'Inghilterra, chiamata in codice dai
tedeschi "Operazione Leone Marino". Inizialmente potete aspettarvi di dovere affrontare
i bombardieri in picchiata Junkers 87D Stuka e il formidabile caccia bimotore Bf-110.
Più avanti nel corso della campagna incontrerete bombardieri più pesanti, come il
Dornier 17, l'Heinkel 111 e lo Junkers 88; il caccia monomotore Bf-109 fungerà da scorta
per le formazioni di bombardieri.
È vitale che non dilapidiate le risorse del Comando Caccia impegnando eccessivamente
le vostre forze. Naturalmente dovete rispondere alle minacce contro le risorse del
Comando Caccia; d'altra parte, però, la difesa delle altre risorse dovrebbe essere limitata
al minimo accettabile politicamente.
Il Comando Caccia è composto da quattro gruppi: il 10, l'11, il 12 e il 13. A ciascun
gruppo viene assegnata una specifica area geografica, piuttosto che uno specifico
insieme di squadroni. Gli squadroni possono spostarsi da un gruppo all'altro per
raggiungere gli obiettivi del Comando Caccia. Anche se a uno squadrone possono essere
assegnati più piloti e più aerei, uno squadrone completo in volo è composto da dodici
aerei. Avete a vostra disposizione 53 squadroni di caccia: 34 usano gli Hurricane, gli altri
dispongono di Spitfire. In totale avete sotto il vostro comando più di 600 aerei.
Il gruppo 11 copre la parte sud-orientale dell'Inghilterra; è quindi in prima linea. Il
gruppo 12 si trova nell'Inghilterra centrale e il gruppo 10 nella parte sud-occidentale.
Tutti questi gruppi hanno una parte attiva nella battaglia. Il gruppo 13, invece, è
stazionato nel nord dell'Inghilterra e i suoi squadroni non prendono parte alla battaglia,
ma approfittano del periodo di stanza a nord per recuperare le forze.
I gruppi 10, 11 e 12 sono ulteriormente divisi in settori, a loro volta basati sulle aree
geografiche. Ciascun settore dispone di una propria sala controllo presso una base aerea
locale, dalla quale i controllori a terra indirizzano i caccia RAF verso le formazioni
nemiche.
La maggior parte delle informazioni sui movimenti nemici viene raccolta o con i metodi
RDF (Radio Direction Finding, rilevamento della direzione via radio) o dai Royal
Observer Corps (ROC, corpi d’osservazione reali); i metodi RDF sono ora
universalmente conosciuti come rilevamento radar. Il Comando Caccia dispone di due
sistemi costieri in attività durante la Battaglia d’Inghilterra. Il sistema CH (Chain
Home, ossia catena nazionale) era in grado di individuare gli aerei a una distanza
massima di 150 chilometri (90 miglia); ma se l'aereo era a quota di 15.000 piedi questa
distanza si riduceva all’incirca del 30%. Il sistema CHL (Chain Home Low, ossia catena
nazionale bassa) fu sviluppato per superare questa limitazione: questo tipo di radar
aveva un raggio d'azione di circa 30 chilometri (20 miglia) a bassa quota. Nessuno di
questi due sistemi poteva essere utilizzato per seguire il percorso degli aerei nemici dopo
che questi avevano superato le installazioni radar e si dirigevano verso l'entroterra. Il
compito di rilevare gli aerei sopra l'Inghilterra venne assegnato ai Royal Observer
Corps: gruppetti di due o tre persone disposti in tutto il sud-est dell'Inghilterra, che
segnalavano a una sede centrale ogni movimento di aerei. Questo sistema funzionava
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notevolmente bene, ma naturalmente la sua efficacia diminuiva moltissimo se il cielo
era nuvoloso. Tutte le informazioni trasmesse venivano elaborate e filtrate, in modo che
il risultato finale sulla mappa fosse coerente e il più preciso possibile: saranno queste le
informazioni che potrete vedere sulla vostra mappa della campagna.
DIRETTIVE DELL A RAF
Per evitare di ripeterci, diamo per scontato che abbiate letto la trattazione relativa
alla Luftwaffe, nella sezione tre.
Nel menu principale, scegliete l’opzione Campagna e quindi una campagna nel ruolo
di Comandante della RAF durante la fase "Attacco dell’aquila'.
All’inizio del periodo mattutino del 12 agosto 1940, vi
verrà presentata la finestra di dialogo Direttive.
Noterete che esiste una sostanziale differenza con
quella della Luftwaffe, perché è concepita
essenzialmente per definire missioni che potranno
essere iniziate in futuro, in caso di necessità, piuttosto
che subito. Durante la fase "Attacco dell’aquila’, la
Luftwaffe si concentra su attacchi rivolti all’entroterra
inglese. I suoi bersagli preferiti saranno le postazioni
radar, le basi aeree costiere e i porti.
CREAZIONE DI PATTUGLIE
Nella sezione dedicata agli squadroni del gruppo 11 è presente un’opzione "Buchi
radar", che permette di mettere da parte alcuni squadroni destinati a pattugliare le
zone costiere non coperte dal radar. Se tutti i siti radar operano correttamente, non
esiste alcun buco nella copertura. Un singolo squadrone si occupa di coprire un
singolo buco. Per confermare, selezionate la casella e apparirà la finestra di dialogo
"Pattuglie proposte", che mostra le pattuglie previste. Cliccate sulla casella per
cominciare.
MARCATORI DI RISPOS TA DELL A RAF
Ora, la battaglia è in corso. Le vostre pattuglie verranno rappresentate sulla mappa
da un segnalino per ogni squadrone, esattamente come faceva la RAF durante la
guerra. La barra bianca superiore mostra il numero di aerei impegnati nella
pattuglia, mentre la barra blu inferiore mostre la quota attuale in migliaia di piedi o
di metri, a seconda del sistema metrico scelto. La bandierina quadrata che
sormonta il segnalino mostra il numero dello squadrone. Sopra una
pattuglia può apparirne più di una, a seconda del numero di squadroni
aggiunti. Cliccando su un segnalino della RAF, vedrai apparire la cartella di
missione, mentre sulla mappa di campagna verrà tracciata la rotta proposta
per la pattuglia. Se appare una bandierina rotonda, significa che solo
una parte dello squadrone è stata inviata. Il colore e il
numero di bandierine indicano i nominativi
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delle formazioni coinvolte.
Se volete vedere più da vicino dove è previsto che un dato squadrone pattugli,
evidenziate una delle pattuglie nella cartella di missione e cliccate sul pulsante
"Squadrone" in basso a destra. Vedrete apparire i dettagli nella finestra di dialogo
della base aerea dello squadrone in questione. Selezionate la scheda "Generale" della
base aerea, alla sommità della relativa finestra di dialogo, quindi cliccate sul
pulsante "Centra" in basso. La base aerea apparirà al centro della mappa e potrete
regolare lo zoom per vederla meglio.
AU TORIZZAZIONE DI DECOLLI RAPIDI
Nel corso della giornata, la rete radar (se non è stata messa fuori causa) rileverà una
serie di formazioni della Luftwaffe sopra la
Francia. A volte queste formazioni verranno
rilevate in ritardo, quando sono ormai sopra la
Manica e si accingono a raggiungere l’Inghilterra
del sud. Non appena ne viene scorta una, vi verrà
chiesto se volete organizzare una pattuglia di
intercettazione. Cliccate su "OK" e verrà generata alla massima velocità possibile
(tipicamente, entro pochi minuti) una missione di risposta. Il pulsante Compito
permette di ottenere lo stesso risultato, aprendo però la relativa finestra di dialogo per
modificare la missione prima del decollo. Vedremo meglio questo punto più avanti.
In certe occasioni, per le missioni di intercettazione, vi verrà chiesto se volete
assumere il controllo degli aerei, ma per adesso vi conviene rifiutare.
CARTELL A DI MISSIONE
Aprite la cartella di missione nella barra strumenti principale. Ogni riga mostra i
dettagli di una missione di pattugliamento della RAF. Il numero d’ordine identifica in
modo univoco le missioni di una giornata e inizia da F001. Nella colonna dello
squadrone appare il numero dello squadrone coinvolto, mentre tra parentesi appare il
numero di aerei di quello squadrone che sono coinvolti nella missione. Il campo di stato
mostra l’attuale stato operativo dello squadrone. Se appare "A 30 minuti", significa che
lo squadrone ha un basso livello di preparazione, essendo pronto a decollare solo nel
giro di mezz’ora. Dopo il decollo, certi squadroni possono essere impegnati nella
"Disposizione", ossia stanno manovrando per entrare in configurazione di pattuglia.
Se l’obiettivo è un nome di località, la missione sarà pattugliare quel posto o i dintorni.
Invece, se è un identificatore di quattro lettere, la missione sarà intercettare un attacco
della Luftwaffe. In quest’ultimo caso, vedrete
indicate le dimensioni e lo stato della formazione
nemica (in base alle informazioni note), con tanto
di bersaglio. Le formazioni della Luftwaffe sono
caratterizzate dal prefisso H, seguito da un
numero di tre cifre che indica in che ordine è
stata individuata quella formazione in una data
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ora. Esempio: la terza formazione avvistata dopo le 7 di mattina sarebbe identificata
come H703.

MODIFICA DEI PROFILI DI MISSIONE
Le missioni che non sono ancora iniziate possono essere modificate cliccando sul
pulsante Compito nella parte inferiore della cartella di missione. Questa modifica vi
permette di cambiare il numero di aerei che partecipano a una missione, gli
squadroni di origine, la posizione dei bersagli e i dettagli del metodo di attacco. È uno
strumento molto preciso. Come esempio, nella finestra di dialogo del compito, cercate
sotto la scheda Hurricane o Spitfire uno squadrone che rappresenti una parte
dell’unità coinvolta nella missione. Cliccate sul nome
del relativo bersaglio e vi verrà proposto di sceglierne
uno sulla mappa di campagna principale. Cliccando su
qualunque proprietà inglese o formazione tedesca
presente sulla mappa, quest’ultima diventerà la nuova
destinazione della pattuglia evidenziata. Ovviamente,
nel primo caso si tratterà di una pattuglia locale, mentre nel secondo sarà
un’intercettazione in piena regola. Cliccate sulla casella alla sommità del riquadro
dedicato al compito per approvare il nuovo bersaglio.
Una volta iniziata una missione, comunque, è possibile soltanto dirottarla oppure
ordinare il ritorno alla base. Dirottare una missione significa cambiarne il bersaglio.
Il metodo più semplice per farlo è selezionare un nuovo bersaglio sulla mappa di
campagna, per esempio una formazione della Luftwaffe. Le pattuglie presso una
postazione radar verranno automaticamente inviate verso qualunque minaccia in
avvicinamento, mentre quelle presso altre località verranno dirottate
automaticamente soltanto per difendere la posizione loro assegnata. Sta a voi
decidere se è meglio dirottare una pattuglia già in aria o far decollare uno squadrone
a terra.
RO TTE
Scoprirete che le finestre di dialogo e i comandi della gestione rotte sono molto simili
a quelli della Luftwaffe, anche se sono presenti alcune differenze. Per le missioni di
intercettazione, sulla mappa appare anche un marcatore di posizione stimata, che
indica dove dovrebbe avvenire l’intercettazione se la rotta della formazione nemica
resta invariata.
COME SEGUIRE LE FORMAZIONI NEMICHE
Con il proseguire della campagna e l’invio di un numero
crescente di formazioni, verrete messi sempre più sotto
pressione. Dovrete quindi formarvi un quadro strategico e
tattico basato sugli eventi. Per seguire le formazioni
d’attacco nemiche, potete ricorrere a questi strumenti:
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1.Osservate la mappa.
Tenete sempre d’occhio la mappa di campagna. Le icone delle fazioni in
movimento sono sempre accompagnate da grosse frecce che mostrano la
loro ultima rotta nota.
2.Usate la telescrivente.
Vi dà accesso ai dati raccolti dai servizi informativi. Dopo qualche tempo,
la mappa di campagna potrà essere fin troppo piena di segnalini che
rappresentano formazioni amiche e nemiche. C’è sempre il pericolo che voi,
come Comandante, possiate perdere di vista una formazione oppure
sottovalutare la sua pericolosità.
3.Usate la lista dei nemici.
La lista dei nemici è uno strumento moderno, non
disponibile ai tempi della guerra, che vi aiuta a
tener traccia di tutte le formazioni da attacco e le
missioni di risposta. Aprite la relativa finestra di
dialogo cliccando sul segnalino di una formazione
nemica sulla mappa oppure sull’icona della lista dei nemici, nella barra
strumenti principale a sinistra.
Questa lista mostra tutte le formazioni della Luftwaffe che sono state
rilevate. Ogni riga mostra tutte le informazioni raccolte su ciascuna di
esse. Le colonne in fondo a ogni riga mostrano quanti aerei della RAF sono
attualmente destinati all’intercettazione, quanti sono in combattimento,
quanti stanno tornando alla base, e il numero attuale di vittorie aeree e
perdite per ciascuna fazione. È chiaro che una grossa formazione nemica a
cui non è stata assegnata alcuna missione di risposta è una minaccia
grave.
Questo elenco è molto utile anche perché consente di vedere a colpo
d’occhio tutti gli attacchi in corso e di valutare se la risposta è adeguata.
Le formazioni in arrivo o vicine al bersaglio sono più pericolose di quelle
che hanno già sganciato le bombe e stanno rientrando. Cliccate su una
formazione e potrete automaticamente "autorizzare" una risposta
adeguata. I minuti dettagli della missione di risposta possono essere
specificati nella cartella di missione: ecco perché quest’ultima appare
quando si clicca sul pulsante di autorizzazione.
VAL U TAZIONE DELLE MISSIONI
Quando uno squadrone è tornato alla sua base, vengono visualizzati i dettagli della
missione conclusa. Evidenziate lo squadrone nella cartella di missione e cliccate sul
relativo pulsante in basso a destra per richiamare la finestra di dialogo dello
squadrone. Cliccate sul pulsante "Dettagli" per richiamare il diario dello squadrone
e tutti i dettagli sulla missione appena conclusa.
TERMINE DI UN PERIODO
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Alla fine del periodo mattutino, verrà visualizzata la finestra delle direttive per la
sessione del mezzogiorno. Mettete
brevemente in pausa il gioco, così da
poter analizzare l’esito delle azioni del
mattino. Selezionate l’icona del
riepilogo sulla barra strumenti
principale. La finestra del riepilogo
contiene tutti i dettagli sulla forza della
vostra armata aerea.
La scheda Aerei mostra il numero di
apparecchi danneggiati e distrutti,
mentre l’elenco delle risorse mostra tutti i danni subiti fino a quel momento da tutte
le più importanti risorse nazionali. Dando un’occhiata al più recente comunicato
della telescrivente, potrete tenervi aggiornati sugli ultimi eventi essenziali. Dovrete
sfruttare le informazioni guadagnate per pianificare la strategia della prossima
sessione.
Alla fine di ogni giorno di campagna, ovvero dopo il terzo periodo della giornata,
appariranno un sommario degli eventi più importanti e dei filmati, dopodiché
passerete alla prossima giornata. Occasionalmente, vi verrà proposto di saltare una
data sessione per il maltempo. Di norma, vi conviene accettare. Infatti, col brutto
tempo è difficile che ci siano attività nemiche, poi dovete conservare le risorse e
lasciar riposare gli uomini.
COME RILEVARE E INTERCETTARE GLI
ATTACCHI
È possibile che certe formazioni non vengano rilevate, perché riescono a sfuggire al
rilevamento radar oppure perché i controllori si sono confusi:
• Il quadro del radar è confuso da troppe formazioni sovrapposte.
• Gli aerei nemici volano a bassa quota.
• La formazione nemica è piccola.
• Le nuvole impediscono agli osservatori dei Royal Observer Corps di
scorgere a occhio i nemici, obbligando a usare impianti di
rilevamento acustico.
• La formazione si divide nella zona del bersaglio.
• La formazione si avvicina di sbieco, senza far capire qual è il suo bersaglio
fino all’ultimo momento possibile.
GES TIONE DELLE RISORSE DELL A RAF
Scegliendo l’icona delle risorse nella barra strumenti principale,
richiamerete il riquadro delle risorse della RAF,
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che mostra TUTTI gli aerei disponibili per gruppo (la principale unità organizzativa
del Comando Caccia RAF). Ogni gruppo è diviso in un certo numero di settori
geografici, e vedrete che la lista delle risorse per ciascun gruppo della RAF è
organizzate in settori. Tutti gli squadroni di ogni settore vengono diretti da una
stazione di controllo, che appare all’inizio di ogni riga. Osservando la mappa
dell’Inghilterra ai livelli inferiori di zoom, potrete notare che è divisa in singoli settori,
identificati da una diversa lettera. È proprio a questi settori che fa riferimento la lista.
Al livello minimo di zoom potrete anche notare le linee nere continue che dividono fra
loro le zone dei quattro gruppi in cui è organizzata la RAF.
Durante la battaglia, se gli edifici che dirigono le operazioni di settore vengono
distrutti, tutte le basi aeree di quel settore ne risentiranno, fino a quando non sarà
possibile creare un nuovo centro operativo altrove.
IL LIVELLO DI ALLERTA
Esistono diversi livelli di allerta per gli squadroni, che indicano in quanto tempo gli
aerei possono decollare nel caso che venga ordinato un decollo rapido. Ecco gli stati:
• A riposo:
Lo squadrone è stato messo a riposo in quel periodo e non ci si aspetta che
voli. I piloti hanno modo di recuperare le energie. Il morale di uno
squadrone a riposo aumenta lentamente, dunque dopo un po’ lo squadrone
potrà salire di categoria.
• A 30 minuti:
Lo squadrone è pronto a decollare entro mezz’ora. Una volta inviato l’ordine
di decollo, occorrerà il tempo indicato per preparare gli aerei. Però, è
comunque piuttosto stressante per i piloti restare in ogni momento in
attesa dell’ordine.
• A 5 minuti:
Gli aerei sono riforniti, armati, pronti sulla pista e i piloti sono vicini. Una
volta inviato l’ordine, ai piloti serviranno 5 minuti per entrare in cabina,
avviare i motori e decollare.
• A 2 minuti:
I piloti sono a bordo degli aerei, che hanno i motori accesi. State attenti a
non lasciare a lungo uno squadrone in queste condizioni, perché si
consuma molto carburante ed è molto stressante per i piloti.

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Modificando il livello di allerta si modifica in modo sostanziale l’efficacia dei caccia,
ma le modifiche devono essere fatte al momento giusto. Per esempio, gli squadroni
di stanza a nord di Londra e incaricati di proteggere la capitale, dovrebbero essere
tenuti "a 30 minuti" o addirittura a riposo, quando la Luftwaffe è impegnata ad
attaccare i bersagli della costa meridionale. Per converso, durante un blitz su
Londra, è meglio tenere questi squadroni "a 5 minuti".

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L’attuale livello di allerta di uno squadrone viene mostrato
nella sua pagina, nella finestra di dialogo della base aerea.
Potete modificare il livello di allerta usando il comando
corrispondente. Occorreun certo tempo perché la modifica abbia
effetto:
per esempio, per passare da "A 30 minuti" ad "A 5 minuti" ci
vogliono 25 minuti. Quando sceglierete il nuovo livello, vedrete
apparire sullo schermo la relativa indicazione. Invece, le
richieste inviate agli squadroni a riposo avranno effetto soltanto
nel prossimo periodo.
Cliccando su una stazione di controllo di settore, richiamerete il
cosiddetto "totalizzatore", che rappresenta in modo fedele
l’omonimo indicatore usato dalla RAF a quei tempi. Le luci indicano il livello di allerta
di ciascuno squadrone di quel settore.
GES TIONE DI AEREI E PILO TI
È importante tenere sott’occhio gli squadroni. Uno squadrone a cui viene
continuamente chiesto di condurre missioni senza mai riposarsi, diventerà stanco e
demoralizzato. La categoria dello squadrone (A, B, C) dà un’idea della sua capacità
di combattimento: quando si arriva alla "C’, è il momento di metterlo a riposo per un
po’.
Usate la finestra di dialogo della lista squadroni, richiamata dalla barra
strumenti principale, per richiamare i dettagli di tutti i vostri
squadroni. La lista può essere filtrata usando i comandi in alto. Cliccate
sulla riga di uno squadrone per aprire la finestra di dialogo dei dettagli.
Alla sommità vedrete apparire un’opzione che permette di cambiare il livello di
allerta, mentre sotto appare il livello attuale.
Mettendo uno squadrone a riposo, significa che quello squadrone non dovrà
combattere nell’immediato futuro e può riposarsi. Un po’ alla volta, gli uomini
recupereranno le energie.
L’opzione di riposo condizionato che appare in cima alle direttive della RAF
automatizza questo processo. Gli squadroni verranno messi a riposo quando la loro
categoria (o il numero di aerei operativi) scenderanno sotto il minimo indicato.
Ogni pilota perso viene sostituito, ma noterete che il livello medio di abilità e il
morale dello squadrone diminuiranno come reazione all’arrivo di un novellino mal
addestrato.
Il morale del caposquadrone ha un notevole impatto sul resto dello squadrone. In
volo, tutti gli altri piloti cercano di tenersi in formazione con lui, dunque sta a lui
portarli nella miglior posizione e avvistare il nemico.
TRASFERIMENTO DI SQUADRONI
Nel corso della campagna, potrete aver bisogno di
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trasferire gli squadroni a basi aeree diverse. Esistono varie ragioni per farlo:
• La base aerea attuale può essere troppo danneggiata per alloggiare
lo squadrone.
• Lo squadrone è stanco e deve lasciare la zona di combattimento per riposarsi.
• Non ci sono squadroni sufficienti in un dato settore per fronteggiare gli
attacchi nemici.
• La base aerea attuale è troppo avanzata e il sistema di preallarme è fuori
uso, dunque è in pericolo.
Esistono due modi principali per trasferire uno squadrone: usando la finestra di
dialogo delle direttive o quella della base aerea.
• Direttive:
L’opzione Basi di prima linea, in alto, vi permette di far avanzare o
indietreggiare gli squadroni nell’ambito di tre cinture: Nord di Londra,
Sud di Londra e Costa. La selezione predefinita è l’ultima. Scegliendo "Sud
di Londra", tutti gli squadroni delle basi costiere verranno fatti
indietreggiare e rischierati presso le basi disponibili delle altre due cinture
(nord e sud di Londra). Il nuovo fronte diventerà la cintura a sud di
Londra.
Questo cambiamento ha un notevole effetto, dunque usatelo solo nelle
situazioni giuste. Per esempio, fate diventare il fronte la cintura a sud di
Londra se i radar sono fuori uso e le basi costiere sono martellate dal
nemico, oppure se Londra è sotto attacco.
I trasferimenti avranno inizio alla fine del periodo attuale. Prima che
finisca, dunque, tutti gli squadroni saranno ancora disponibili.
• Base aerea:
In fondo alla pagina dello squadrone in questa finestra di dialogo appaiono
due menu a cascata. Potete scegliere un gruppo e quindi una base aerea
presso cui il gruppo dovrà trasferirsi. È possibile raggiungere soltanto le
basi aeree che possono accogliere altri squadroni. Inoltre, quando si
trasferiscono squadroni dai gruppi 10 e 12 ci sono ulteriori limiti, perché i
controllori di questi gruppi devono disporre sempre
di un numero minimo di squadroni. Tutti i
trasferimenti richiesti avranno luogo all’inizio del
periodo successivo. Lo squadrone resterà al suo
posto per tutta la durata del periodo attuale.
RISORSE E PRODUZIONE
Per richiamare una panoramica delle risorse a
disposizione, aprite la relativa finestra di dialogo
grazie alla barra strumenti principale. È simile
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all’elenco dei bersagli della Luftwaffe.
• Basi aeree
Nello spazio relativo al tipo di base aerea, appare il comando da cui
dipende
quella base. Le basi del Comando Caccia sono le più importanti, perché
vengono usate dai vostri caccia. Le basi navali ricadono sotto la
giurisdizione del Comando Costiero. Esistono anche le basi del Comando
Bombardieri, oppure quelle da addestramento, usate soltanto per gli
atterraggi di emergenza. Spesso, quando dispone di informazioni poco
aggiornate, la Luftwaffe attaccherà le basi navali o dei bombardieri.
Questo fatto è vantaggioso e svantaggioso: significa meno attacchi alle basi
di caccia, ma in compenso perdite in altri settori.
• Porti
Sono bersagli industriali e commerciali. Non vengono riparati durante la
battaglia e non potete permettervi di trattenere i caccia, lasciando che il
nemico li martelli. Se i danni saranno troppo gravi, il Primo Ministro e il
suo staff potrebbero decidere di sostituirvi.
• Convogli
Nelle prime fasi della Battaglia d’Inghilterra, i trasporti costieri erano
tenuti operativi per mostrare alla Germania e al mondo che l’Inghilterra
resisteva orgogliosamente alla Luftwaffe. Verso la fine di agosto, il
comando accettò il fatto che la battaglia per la Manica era persa. Le navi
smisero di passare lungo le coste. Il prezzo di vite umane fra piloti e
marinai fu elevato, come anche la perdita di mezzi.
Come nel caso dei porti, se non offrirete copertura sufficiente ai convogli, il
governo vi destituirà.
• Radar
Se il radar viene messo fuori causa, è possibile far entrare in azione le
unità mobili, ma sono meno efficienti.
• Fabbriche
Le fabbriche più importanti sono quelle che producono componenti per i
caccia e quelle che materialmente assemblano i caccia finiti. Il numero di
caccia che è possibile produrre è limitato dalla produttività delle fabbriche
di componenti. La vulnerabilità di questi siti venne riconosciuta fin
dall’inizio, così si pensò a decentrare la produzione, affidandola anche alle
officine delle zone vicine.
Aprite l’elenco delle risorse e osservate
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la pagina Fabbriche per vedere quali stabilimenti ci sono e di che tipo
sono. Cercate gli stabilimenti Supermarine a Woolston e aprite il loro
dossier cliccandoci sopra e poi cliccando sul pulsante Dettagli. Vedrete
indicata l’attuale capacità produttiva settimanale di quella fabbrica. In
caso di danni, la produttività scenderà o crollerà a zero.
Altre fabbriche si occupano di produrre componenti per bombardieri,
oppure di assemblare questi ultimi, che però non hanno un ruolo. Infine,
esistono stabilimenti industriali, anch’essi privi di ruolo nella produzione
aeronautica ma essenziali per la nazione.
L’OBIETTIVO FINALE
L’Operazione Leone Marino, ovvero l’invasione dell’Inghilterra, era prevista per il
settembre 1940. La data però poteva cambiare in base al successo della Luftwaffe. Se
la Luftwaffe non avesse ottenuto la superiorità aerea entro il 15 settembre,
l’invasione sarebbe stata rimandata indefinitamente.
Il comando tedesco richiede un ridimensionamento della RAF come forza da
combattimento, lasciandola senza caccia sufficienti per contrastare la Luftwaffe
sopra la Manica e nelle zone di sbarco. Se la Luftwaffe riterrà di aver raggiunto il suo
obiettivo, allora la data dell’invasione può diventare imminente.
Verrete informati su questi eventi alla fine delle giornate di campagna.

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Panoramica

ella modalità Multigiocatore, potete giocare a Battle of Britain con altri
piloti (fino a sette se giocate via Internet oppure su rete locale, oppure uno
se giocate con un collegamento seriale diretto o via modem): avete a
disposizione un certo numero di scenari all'ultimo sangue o di squadra, nonché
missioni rapide in cooperazione oppure in antagonismo. Potete scegliere qualsiasi
aereo che potreste pilotare in modalità giocatore singolo, però non potrete assumere
il ruolo di mitraglieri. La campagna dinamica, però, non è un'opzione multigiocatore.
NO TE PRELIMINARI
Eccovi alcuni punti da ricordare quando volete affrontare partite multigiocatore:
• È buona norma riavviare il sistema prima di giocare in linea, soprattutto
se siete stati su Internet o avevate fatto girare a lungo altre applicazioni.
I browser spesso tengono in memoria i siti visitati, cosa che può ridurre la
RAM disponibile.
• Chiudete tutti i programmi Windows non strettamente necessari (come
ICQ, RealPlayer, eccetera).
• Se usate programmi di comunicazione prodotti da terzi (come Roger Wilco,
Battlecom e Teamstream) cercate di non attivare la comunicazione vocale
quando un altro giocatore sta cercando di entrare nella partita, o quando
volete farlo voi.

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COME INIZIARE UNA PARTI TA
MULTIGIOCATORE
Scegliete l’opzione Multigiocatore nel menu principale. La prima schermata che
apparirà vi chiederà di scegliere il servizio
di collegamento, per esempio:
• Connessione IPX per DirectPlay
Dovete aver aggiunto a Windows
95/98 un protocollo compatibile
IPX/SPX, fornito assieme a
Windows 95/98 stesso. Per
scoprire se è presente, cliccate sul
pulsante AVVIO/START sulla
barra delle applicazioni, quindi
scegliete IMPOSTAZIONI e poi
PANNELLO DI CONTROLLO.
Selezionate l’icona RETE e controllate nell’elenco se è presente qualche
protocollo compatibile IPX/SPX.
• Connessione Internet TCP/IP per DirectPlay
È necessario l’accesso a Internet o a una rete locale con protocollo TCP/IP.
A seconda della banda passante, possono partecipare da due a otto
giocatori. Tutti i partecipanti dovrebbero scambiarsi l’indirizzo IP, se
intendono fare l’host a turno. Ogni giocatore che intende partecipare a una
partita su Internet TCP/IP deve conoscere l’indirizzo IP dell’host.
I giocatori dovrebbero prima consultarsi in chat su Internet e scambiarsi
gli indirizzi IP prima di iniziare. Determinate anche chi ha il PC e la
connessione più veloce, perché sarebbe l’host migliore. È importante
ricordarsi di chiudere completamente l’ambiente di chat e tutti i
programmi non necessari prima di caricare il gioco.
Il problema di gran lunga più comune che si incontra collegandosi a
Internet è un’indicazione sbagliata dell’indirizzo IP. Controllate due volte
prima di cercare di connettervi.
Per sapere qual è il vostro indirizzo IP, lanciate il programma
WINIPCFG.EXE, nella cartella di installazione di Windows (esempio:
c:\windows\WINIPCFG.EXE), dopo esservi collegati a Internet. Se non
avete un indirizzo IP permanente, dovrete scoprire quale avete ogni volta
che vi collegate. Non mancate di segnalare questo fatto anche a tutti gli
altri giocatori.
Se state giocando su una rete locale (LAN), non è necessario
conoscere l’indirizzo IP dell’host: le partite
disponibili possono essere rilevate
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e visualizzate automaticamente.
• Connessione via modem per DirectPlay
Può collegare due giocatori con un modem da 28.800 bps o più. Controllate
che entrambi i modem siano configurati nel modo giusto e impostati per
funzionare alla massima velocità concessa. Prima di collegarsi, i due
giocatori dovranno scegliere quale dei due sarà il chiamante e quale il
ricevente, ovvero l’host. Come ricevente/host si consiglia di scegliere il
giocatore con il PC più veloce.
Entrambi i giocatori dovrebbero sapere a quale porta COM è connesso il
loro modem e qual è la velocità massima permessa. È una buona idea
anche tener sottomano il numero telefonico dell’altro giocatore. Se avete
problemi, potete accedere alle proprietà del modem sotto Windows 95/98
cliccando su CONFIGURA nella schermata del modem. Se il vostro modem
non è configurato correttamente, consultate il suo fabbricante e la
documentazione di Windows 95/98. Controllate pure che non siano
installati driver estranei per modem. Se avete modificato le impostazioni,
riavviate Windows prima di riprovare a collegarvi. In tal modo, sarete
sicuri che tutti i cambiamenti sono stati salvati.
• Connessione via cavo per DirectPlay
Due giocatori possono collegare i loro PC usando un cavo seriale connesso
alle porte COM. In certi casi, può essere necessario installare del software o
dei driver per usare il cavo. Consultate la documentazione del vostro PC per
saperne di più.
È necessario sapere a quale porta seriale (COM) è collegato il cavo su
ciascun PC. Molti PC dispongono di etichette (esempio: 1=COM1, 2=COM2),
ma potete sempre consultare la relativa documentazione, alla ricerca di un
diagramma delle porte.
Se non riuscite a collegarvi, controllate quanto segue:
• Conflitti fra porte – usate la Gestione periferiche di Windows per
vedere quali periferiche sono presenti per connessione. Accertatevi
che presso la porta COM a cui è connesso il cavo sia presente una
sola periferica. La Gestione periferiche si richiama cliccando
sull’icona AVVIO/START nella barra delle applicazioni. Cliccate su
IMPOSTAZIONI, poi su PANNELLO DI CONTROLLO, quindi su
SISTEMA. Consultate il fabbricante del vostro PC per sapere come
risolvere eventuali conflitti di porte.
• Potete anche provare a scegliere un’altra porta COM e/o un numero di
baud inferiore.
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Quando avrete scelto una connessione adatta, vedrete apparire in basso due opzioni:
Crea partita e Partecipa.

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CREAZIONE PARTI TA
L’opzione Crea partita si trova in basso, nella prima schermata multigiocatore.
Potete creare una partita sia evidenziando un servizio di connessione e quindi su
questo pulsante, sia cliccando due volte su un servizio. Creare una partita significa
automaticamente esserne l’host. Dopo aver selezionato questa opzione, apparirà la
schermata di selezione della partita, che permette di configurare il gioco e la futura
sessione. I parametri sono:
• Nome giocatore
Vi permette di inserire il nome
con cui volete farvi conoscere nel
gioco. È importante specificarlo
soprattutto se ci sono più di due
giocatori.
• Nome sessione
Il nome che vedranno gli altri
giocatori che vorranno unirsi alla
vostra partita.
• Password
Vi permette di scegliere una password, se volete creare una partita privata
o riservata a coloro che autorizzate usando il Libro dei visitatori (vedete
più avanti).
• Velocità
Influenza la quantità di dati trasmessi e ricevuti. All’inizio verrà
impostato a un livello adatto per il servizio di collegamento scelto. Se
dovessero verificarsi dei problemi durante la creazione di partite o il gioco,
provate una velocità minore. Le velocità più alte possono essere usate
quando la connessione è buona. In sostanza, cercate di usare la velocità
più alta che vi consenta un gioco affidabile. Può essere necessario fare
qualche esperimento per scoprire la velocità giusta.
Questo parametro non ha alcun effetto sulla velocità della grafica 3D.
Peraltro, un flusso dati veloce permette una simulazione più accurata.
• Fazione
Nelle partite di squadra o nelle missioni rapide, potete selezionare se
volete combattere per la RAF o la Luftwaffe. Per tutta la durata della
partita potrete scegliere solo i relativi aerei. Invece, nelle partite all’ultimo
sangue è possibile scegliere qualunque aereo disponibile.

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• Tipo di partita
Determina il tipo di missioni che può essere affrontato. Le partite
all’ultimo sangue e di squadra prevedono soltanto aerei controllati da
giocatori umani.
Sono disponibili diverse posizioni di partenza:
PARTITE ALL’ULTIMO SANGUE
Di prua:

si inizia diretti verso il centro di un cerchio di giocatori.

Di fianco:

si inizia affiancati e rivolti nella stessa direzione.

In cerchio:

i giocatori girano in cerchio.

Stessa quota:

i giocatori si fronteggiano alla stessa quota.

Quota diversa:

i giocatori si fronteggiano a quote diverse.

Di poppa:

si inizia diretti verso l’esterno di un cerchio di giocatori.

Di prua/di poppa:

viene scelta a caso una delle due possibilità.

Incrocio:

i giocatori iniziano affiancati e rivolti in direzioni opposte.

PARTITE DI SQUADRA
Nessun vantaggio:

le squadriglie rivali si fronteggiano a vicenda.

Vantaggio Luftwaffe:

gli aerei della Luftwaffe iniziano in coda a quelli
della RAF.

Vantaggio RAF:

gli aerei della RAF iniziano in coda a quelli
della Luftwaffe.

Vantaggio casuale:

si sceglie a caso quale fazione si trova in
vantaggio.

Elementi sparsi:

i gruppi di due giocatori iniziano separati
dagli altri.

Elementi vicini:

i gruppi di due giocatori iniziano vicini agli altri.

Tutti di prua:

tutti gli aerei sono diretti verso il centro di un
cerchio di partecipanti.

Tutti di poppa:

tutti gli aerei si allontanano dal centro di un cerchio
di partecipanti.

MISSIONI RAPIDE
Vi permette di giocare con altri giocatori e piloti IA nelle quindici missioni rapide
offerte dal gioco. Potrete giocare in cooperazione o in antagonismo, con e contro tutti
gli aerei di entrambe le fazioni. Scegliete una delle missioni disponibili, oppure una
delle missioni rapide, e scegliete Sala preparazione per continuare.

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PARTECIPA
L’opzione Partecipa, in basso nella schermata di selezione del servizio, vi permette di
partecipare a una partita creata da qualcun altro. Ciò che succede dopo, dipende dal
tipo di connessione:
• Connessione IPX (vedere la spiegazione della scelta del tipo di
connessione, più indietro)
Per una connessione in rete IPX non sono
necessarie altre informazioni. In una
partita possono entrare da due a otto
giocatori. Apparirà un elenco delle
partite di rete: scegliete quella a cui
volete partecipare cliccandoci sopra e
quindi cliccando su Scegli. Verrete
condotti alla schermata di selezione della
partita. Se non appare alcun nome
nell’elenco delle sessioni, significa che non ci sono partite disponibili.
• Connessione TCP/IP (vedere la
spiegazione della scelta del tipo di
connessione, più indietro)
Apparirà una finestra di dialogo che
chiede il nome o l’indirizzo IP del PC che
fa da host. Scrivetelo e cliccate su OK. Se
siete in una rete locale, lasciando vuoto
questo campo darete il via a una ricerca
delle partite disponibili. Una volta
collegati all’host, apparirà un elenco di
partite. Scegliete quella che vi interessa cliccando sul suo nome e poi su
Scegli. Verrete condotti alla schermata di selezione della partita.
• Connessione via modem (vedere la spiegazione della scelta del
tipo di connessione, più indietro)
Apparirà una finestra di dialogo per
configurare il modem, che chiede il
numero telefonico del PC a cui volete
collegarvi. Una volta soddisfatti della
configurazione e inserito il numero,
cliccate su Connetti. Il gioco cercherà di
collegarsi all’host. Quando ci sarà
riuscito, verrete condotti alla schermata
di selezione della partita.
• Connessione seriale (vedere la spiegazione della scelta del tipo di
connessione, più indietro)
Dopo aver scelto "Connessione seriale per
DirectPlay", apparirà una
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finestra di dialogo di Windows per configurare la connessione seriale.
Le impostazioni delle porte, tranne il
numero di porta COM, devono essere
identiche sui due PC. Quando siete
soddisfatti cliccate su OK. Il gioco cercherà
di collegarvi all’host. Quando ci sarà
riuscito, verrete condotti alla schermata di
selezione della partita.
SCHERMATA DI SELEZIONE
DELL A PARTI TA
Una volta connessi all’host, verrete condotti alla schermata di selezione della partita,
che vi permette di rivedere la configurazione della partita. Potete inserire il vostro
nome e anche scegliere la vostra fazione, se è una partita di squadra o una missione
rapida. Se la partita prevede una password a voi ignota, potete chiedere l’accesso
cliccando sul pulsante per aggiungere il vostro nome al Libro dei visitatori dell’host.
Se questi deciderà di accettarvi, potrete entrare poco dopo.
SAL A PREPARAZIONE
Se avete selezionato una partita all’ultimo
sangue o di squadra e siete pronti a
giocare, cliccate su Continua e verrete
portati alla schermata della sala
preparazione.
Non ha importanza se avete creato la
partita
o
scelto
di
partecipare:
raggiungerete
comunque
la
sala
preparazione, che mostra i giocatori
attualmente presenti nella partita, gli
aerei scelti e il punteggio. Vi permette anche di chattare con altri giocatori.
Nelle partite di squadra e nelle missioni rapide, vengono elencati prima i giocatori
della RAF e poi quelli della Luftwaffe. Accanto ai nomi dei giocatori appare il modello
di aereo scelto, la schermata in cui si trovano e il punteggio.
Per chattare con altri giocatori, scrivete il vostro messaggio nel riquadro e premete
Invio. Nelle partite di squadra e nelle missioni rapide, potete scegliere se chattare
solo con i vostri alleati oppure con tutti cliccando nella casella appropriata in alto.
Per chattare con una singola persona, cliccate sul suo nome, che si evidenzierà. Tutti
i messaggi scritti verranno inviati a quella persona fino a quando non cambierete
destinatario.
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Nella parte inferiore della sala preparazione troverete varie opzioni, alcune delle
quali sono disponibili solo in certe circostanze, per esempio quando siete l’host:
• Esci
Vi riporta al menu principale.
• Vola
Nelle partite all’ultimo sangue e di squadra, quando tutti sono pronti l’host
può cliccare su questo pulsante per iniziare. Se un giocatore vuole entrare
a partita già iniziata, potrà cliccare su questo pulsante per unirsi.
• Ordini
Nelle missioni rapide, cliccando
su Ordini il giocatore viene
condotto alla schermata degli
ordini, dove può scegliere quale
aereo pilotare e in quale
posizione vuole trovarsi. Anche
qui sono disponibili le funzioni di
chat, ma i messaggi verranno
inviati a tutti. Per scegliere un
aereo, cliccate sul nome del
pilota. Non è possibile scegliere
un aereo già scelto da qualcun altro. Se volete rinunciare al vostro attuale
aereo, cliccate su un altro modello oppure sulla casella di rinuncia in alto a
destra. Quando tutti i giocatori avranno scelto l’aereo, l’host potrà cliccare
su Vola e la partita inizierà. È possibile entrare in gioco anche a partita
iniziata: basta scegliere un aereo nella schermata degli ordini e cliccare su
Vola. Gli aerei abbattuti verranno indicati con "ELIM" (eliminato) e non
potranno essere scelti.
• Visitatori
Un nuovo giocatore, che desideri
entrare nella partita senza
conoscere la password, dovrebbe
cliccare su "Aggiungimi". Nella
finestra di chat dell’host apparirà
un messaggio con la richiesta.
L’host dovrebbe cliccare prima
sul libro dei visitatori e poi sullo
stato del giocatore, che per il
momento è "Escluso", in modo da
trasformarlo in "Accolto". A quel
punto, il nuovo giocatore potrà partecipare, ma dovrà anche ricordare di
avere pazienza, perché l’host potrebbe essere impegnato in una missione e
non tornare alla sala preparazione prima di qualche tempo.

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• Configura
Durante le missioni il chat non
funziona, però è possibile creare
messaggi radio personalizzati. Tutti
possono modificare questi messaggi,
che poi potranno inviare agli altri
giocatori durante la missione. Per
farlo, cliccate su Configura.
Apparirà una schermata di
configurazione che vi permetterà di
modificare i messaggi o tornare a quelli originali. Per modificare un
messaggio, cliccateci sopra e scrivete il nuovo testo. Questi messaggi
verranno salvati quando uscirete dalla partita e tenuti da parte per il
futuro. Più avanti, in questo capitolo, discuteremo l’uso dei messaggi in
missione (leggete sotto "Opzioni del volo multigiocatore", più avanti).
Questa schermata vi consente anche di scegliere gli aerei in partite
all’ultimo sangue o di squadra. Nelle partite di squadra, i giocatori possono
scegliere solo gli aerei della loro fazione: Spitfire e Hurricane per la RAF;
Bf-109, Bf-110 e Ju-87 per la Luftwaffe. Nelle partite all’ultimo sangue,
invece, si può scegliere qualunque aereo.
• Modifica missione
Nelle missioni rapide, l’host può modificare i parametri della missione,
come l’ora d’inizio, selezionando questa opzione. Quando siete soddisfatti,
cliccate su Sala preparazione per tornare indietro. Se l’host modifica i
parametri, quando torna alla sala preparazione, tutti i giocatori che si
trovano nella schermata degli ordini verranno riportati alla sala
preparazione e dovranno scegliere nuovamente l’aereo. Gli ospiti possono
cliccare su Ordini per scoprire che cosa devono fare
(se è una missione rapida).
• Configurazione
I giocatori hanno accesso alle schermate di configurazione del PC e del
simulatore. Però, soltanto l’host può modificare le opzioni relative
alla difficoltà.
OPZIONI DEL VOLO MULTIGIOCATORE
Una volta iniziata la missione, esistono diverse opzioni specifiche per le partite
multigiocatore:
• Messaggi radio
Il menu delle comunicazioni radio (premete R in cabina) contiene
un’opzione per inviare messaggi predefiniti ad altri giocatori (leggete sotto
Messaggi, più indietro). Altre due opzioni offerte sono Destinatario e
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Messaggio. La prima vi permette di scegliere se volete inviare il messaggi
a tutti o solo alla vostra squadra. Di norma, i messaggi giungono a tutti e
quest’impostazione resta finché non viene cambiata o non si inizia una
nuova partita. L’opzione Messaggio visualizza un elenco dei messaggi
predefiniti, indicati da un numero. Selezionandone uno, lo invierete al
destinatario specificato.
• Risurrezione
Se un giocatore viene abbattuto, può aspettare che il suo aereo compaia
nuovamente oppure premere S per farlo riapparire subito. Questa
funzione però non è disponibile fin da subito: occorre attendere alcuni
secondi. Il tasto S funziona solo nelle partite all’ultimo sangue o di
squadra.
Quando un giocatore muore in una partita all’ultimo sangue o di squadra,
viene resuscitato e il suo aereo inizia a muoversi a spirale verso l’alto, con
il pilota automatico. Per assumerne il controllo, premete J. Se non
premerete J, il controllo passerà automaticamente a voi a 10.000 piedi di
quota, oppure a 2.000 piedi sopra l’aereo più alto.
Nelle partite rapide, i giocatori morti possono uscire dalla partita,
raggiungere la schermata degli ordini e scegliere un aereo IA da
controllare. Se non ce ne sono a disposizione, dovranno aspettare nella sala
preparazione che la partita finisca.
TERMINE DI UNA PARTI TA MULTIGIOCATORE
Se l’host sceglie di terminare la partita, tutti i giocatori verranno condotti alla
schermata di valutazione (se si tratta di una missione rapida) oppure alla sala
preparazione.
Se un giocatore muore in una missione rapida, verrà condotto alla sala preparazione,
da dove potrà raggiungere la schermata degli ordini e scegliere un aereo IA
disponibile per rientrare in gioco.
I giocatori che escono dalla partita di loro volontà possono rientrare finché la partita
è in corso.
VAL U TAZIONE MISSIONI MULTIGIOCATORE
Nelle partite all’ultimo sangue e di squadra, la valutazione non esiste.
Semplicemente, ciascun giocatore può vedere il proprio punteggio nella sala
preparazione.
Invece, nelle missioni rapide la valutazione mostra tutto ciò che è stato distrutto.
Dopo aver letto l’elenco, i giocatori potranno tornare alla sala preparazione per
giocare ancora.

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Panoramica

uesto capitolo inizia descrivendo i comandi disponibili per pilotare gli aerei
offerti dal simulatore. La sezione 2 spiega come accedere alla cabina
interattiva, dove il giocatore può controllare direttamente tutto ciò che si
trova in cabina. La sezione 3 fornisce un’analisi dei motori e delle eliche usate sugli
aerei della Seconda Guerra Mondiale. La sezione 4 spiega come si avvia il motore di
un aereo, come si rulla per raggiungere la pista e come si decolla. La sezione 5 spiega
diverse tecniche per il volo solitario e in formazione. La sezione 6 spiega le manovre
di combattimento che è necessario conoscere per diventare un abile pilota. L’ultima
sezione fornisce le specifiche tecniche dei caccia e dei bombardieri presenti nel gioco.

Sezione 1
I COMANDI DELL'AEREO
I cinque aerei che si possono pilotare in Battle of Britain prevedono comandi molto
simili, che sono piuttosto semplici rispetto a quelli dei caccia moderni. I comandi di
volo servono per dirigere l’aereo in aria o durante il rullaggio a terra. I comandi del
motore impostano la potenza erogata e il passo delle pale dell’elica. Per avviare e
fermare il motore è previsto un gruppo separato di comandi. I comandi più complessi
possono essere usati solo con la "cabina interattiva", altrimenti vengono controllati in
automatico, se avete così deciso nelle preferenze per la gestione del motore. Il
Messerschmitt Bf-110 è un bimotore, dunque tutti i comandi dei motori appaiono due
volte, uno per ciascun motore.

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Tutti i comandi sono citati nella guida ai tasti fornita assieme al gioco. Nella sezione
2 del capitolo 2 troverete ulteriori informazioni per configurare le periferiche di
comando.
COMANDI DI VOLO
Gli aerei disponibili possono essere pilotati con la sola tastiera, ma è molto meglio
usare anche un joystick. Molti comandi possono essere azionati anche usando la
cabina interattiva.
• Timoni di profondità e alettoni
Questi comandi servono per far beccheggiare e rollare l’aereo. È possibile
usare i tasti freccia, ma si consiglia un joystick. Battle of Britain utilizza la
configurazione del joystick sotto Windows e permette di giocare usando le
opzioni predefinite. Per correggere la taratura dei comandi, raggiungere la
pagina Controlli, come indicato nel capitolo due sezione 2.
• Timone
Il comando del timone fa imbardare gli aerei in volo oppure aziona il
ruotino di coda durante il rullaggio. Questo comando fa capo ai tasti ì e
é sul tastierino numerico, però è poco preciso. Usando una pedaliera o
un joystick con asse di torsione, si ottiene un miglior controllo. Premendo
K e è K si aumenta e si diminuisce la sensibilità della tastiera.
• Ipersostentatori
Gli ipersostentatori, detti anche flap, possono essere abbassati a vari
angoli per rallentare l’aereo prima dell’atterraggio. Premete il tasto F per
sollevarli e il tasto V per abbassarli. Lo Spitfire dispone di due sole
posizioni (alzati e abbassati). Tutti gli altri aerei dispongono di 4 posizioni
(alzati, 1/3, 2/3, abbassati). Dunque, partendo dalla posizione alzata,
bisogna premere V tre volte per abbassare gli ipersostentatori
al massimo.
• Carrello
Il carrello può essere abbassato o alzato durante il volo premendo il tasto
G. Attenzione: cercando di abbassarlo ad alta velocità, rischierete di
mandare in avaria i sistemi idraulici o meccanici.
• Freni del carrello indipendenti
Il carrello principale dispone di freni indipendenti, uno per ciascuna ruota
(tasti , e .), che possono essere usati per rallentare l’aereo a terra.
Azionandoli singolarmente, si può far sterzare l’aereo. Alle alte velocità
bisogna usare i freni con moderazione, perché le brusche frenate rischiano
di far sbattere il muso dell’aereo a terra.

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• Trim dei timoni di profondità
Il trim, ossia il regolatore di assetto, permette al pilota di correggere la
posizione del timone quando si lascia la barra, in modo che resti in volo
piano, mantenendo quota e velocità, senza che sia necessario tenere i
comandi. Così l’aereo può continuare a volare diritto senza intervento del
pilota.
Premendo l î si regola l’assetto verso il basso, mentre premendo l
` lo si regola verso l’alto. L’assetto può essere riportato in posizione
centrale premendo g î. In alternativa, potete usare rispettivamente i
pulsanti [5], [7] e [10] del joystick.
• Trim del timone
Il trim del timone funziona in modo analogo al precedente, con la differenza
che consente al pilota di togliere i piedi dalla pedaliera senza che l’aereo devii
dalla sua rotta. Si usa in generale per contrastare l’effetto di coppia del
motore e quello del flusso dell’elica sulle superfici di governo in diversi assetti
di volo, per esempio salita, crociera e discesa. Certi aerei, come il Bf-109, non
dispongono di questo controllo, dunque il pilota deve continuamente tenere
un piede sulla pedaliera.
Premendo l é si regola l’assetto verso sinistra, mentre premendol ì
lo si regola verso destra. L’assetto può essere riportato in posizione centrale
premendo g î.
• Aerofreni di picchiata
Possono essere montati sullo Ju-87 per aumentare la resistenza
aerodinamica e mantenere la velocità giusta durante un bombardamento
in picchiata. Premendo D si può estendere e far rientrare gli aerofreni di
picchiata (solo Ju-87).
• Comando di emergenza del carrello
Si può tentare di abbassare il carrello con i comandi di emergenza quando
quelli normali non funzionano più. Le ragioni possono essere molteplici,
per esempio i colpi dei caccia o della contraerea nemica, un tentativo di
abbassamento del carrello ad altissima velocità, o perché il motore non
genera pressione idraulica sufficiente per azionare il meccanismo. Il
sistema di emergenza è tipicamente composto da un cilindro di gas
compresso che può essere scaricato nel sistema idraulico, per cercare
di abbassare il carrello. Si può usare una sola volta e si attiva
premendo l G.

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• Tettuccio
Il tettuccio si può aprire o chiudere durante il volo, per consentire al pilota
di sporgere la testa fuori dalla cabina e vedere oltre il lungo muso e il
motore. Il Bf-109 e il Bf-110 dispongono di tettucci incernierati a lato
invece che scorrevoli, dunque qualunque tentativo di aprirli significa la
loro distruzione per effetto del fortissimo vento relativo.
COMANDI DEL MO TORE
• Manetta
La manetta permette di impostare la potenza del motore. I tasti numerici
permettono di scegliere un livello di potenza dal 10% 1 al 100% 0. Invece,
i tasti ç = permettono una regolazione più fine, in incrementi dell’1%. Il
Bf-110 dispone di due manette, una per ogni motore, che possono essere
controllate singolarmente o individualmente. Premendo E è possibile
scegliere quale motore si controlla: entrambi, solo il sinistro o solo il destro.
• Comando dell’elica
Il comando dell’elica modifica il passo dell’elica, ovvero l’angolo delle pale.
Può essere usato manualmente, come il cambio di un’auto, per mantenere
il giusto regime del motore, o lasciato in automatico. Riducendo il passo
dell’elica si riducono i giri, e viceversa. Premendo è 9 si ottengono i
giri minimi, portando il passo dell’elica al massimo. Premendo è 0 si
portano i giri al massimo, riducendo il passo al minimo. Similmente,
premendo è ç si aumenta il passo, riducendo i giri, mentre premendo
è = si riduce il passo, aumentando i giri.
• Esclusione del limitatore automatico
Se il motore viene fatto girare a piena potenza per un certo tempo, la sua
temperatura sale e si possono provocare danni permanenti. Se la
temperatura è troppo alta, è addirittura possibile che il motore si grippi,
bloccandosi. In certi aerei, è montato un limitatore automatico che non
permette alla manetta di superare il 90% per impedire il
surriscaldamento. Su altri aerei, la manetta dispone di un fermo di fine
corsa, oppure di un filo che ne limita il movimento. Il pilota può escludere
questo limitatore, qualunque forma abbia, premendo 0 oppure spingendo
la manetta al massimo (superando il fermo di fine corsa o rompendo il filo)
per arrivare al 100% di potenza.

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COMANDI AVANZATI DEL MO TORE
Questi comandi sono disponibili soltanto quando la cabina interattiva è abilitata.
• Magneti
I magneti forniscono energia elettrica alle candele di ogni cilindro del
motore. Ogni motore dispone di due circuiti d’accensione a magnete
(ciascun magnete è collegato meccanicamente al motore ed elettricamente
alle candele). Nel caso che uno dei due circuiti dovesse guastarsi, il
secondo terrebbe ugualmente il motore in funzione, anche se le prestazioni
erogate sarebbero inferiori, perché soltanto una delle due candele di ogni
cilindro continuerebbe a ricevere energia. Ogni circuito può essere azionato
indipendentemente, ma alla partenza dovrebbero essere usati entrambi.
• Selettore dei serbatoi
Serve per scegliere il serbatoio che alimenta il motore.
• Pompa per il cicchetto
Serve per iniettare carburante direttamente nei cilindri del motore per
consentire l’avviamento a freddo. Un motore freddo richiede circa tre
cicchetti prima di tentare l’accensione.
• Pulsante di avviamento
Questo comando funziona in modo diverso sugli aerei inglesi e tedeschi. Lo
Spitfire e l’Hurricane usano un motore elettrico di avviamento, proprio
come le auto, che porta il motore a regime. Questo motore viene avviato
premendo il pulsante, che deve restare premuto fino a quando il motore a
pistoni non si avvia, poi viene rilasciato. Gli aerei tedeschi, invece, usano
un "avviatore inerziale", composto da un grosso volano che viene fatto
ruotare a mano o da un motore elettrico. Quando si tira la maniglia di
avviamento, il motore fa accelerare il volano per circa 10 secondi, cioè fino
a quando non possiede energia sufficiente per l’avviamento. Lasciando la
maniglia di avviamento, si collega al motore il volano, che cede la sua
energia allo scopo di portare a regime il motore.

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I PRINCIPALI COMANDI DI VOLO E DEL MOTORE
Tastiera

Joystick

Cabina
interattiva

Timoni di profondità

\ &^

✔

✘

Alettoni

] &[

✔

✘

Timone

0 &;

✔

✘

(10%, 20% ….. 100%)

1 to 0

✔

✔

(+/- 1%)

ç &=

✔

✔

è9 & è0

✔

✘

E

✘

✘

Trim dei timoni di profondità

l` & lî

✘

✔

Trim del timone (se presente)

lé & lï ✘

✔

Manetta

Comando elica (max e min)
(variazione fine)
Scelta motori (solo Bf-110)

Carrello

(alzare/abbassare)

èç & è=

G

✘

✔

(comando d’emergenza)

lG

✘

✔

Ipersostentatori
(alzare/abbassare di una posizione)

F &V

✘

✔

O

✘

✔

D

✘

✔

Freni carrello (sinistro e destro)

, &.

✘

✘

Selettore indicatore carburante

lF

✘

✔

Teletrasporto in su (1.000 piedi)

U

✘

✘

èS

✘

✘

✘

✘

Tettuccio

(aperto/chiuso/lancio)

Aerofreni di picchiata
(estesi/rientrati – solo Ju-87)

Uscita dalla vite

Sensibilità tastiera (aumentare/ridurre) K & èK

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Sezione 2
L A CABINA INTERATTIVA
La cabina interattiva permette al giocatore di azionare diversi comandi di bordo,
come per esempio quelli avanzati del motore. Vi permette anche di simulare in modo
autentico il pilotaggio di un aereo della Seconda Guerra Mondiale. La cabina
interattiva funziona soltanto quando nelle preferenze di volo è stata scelta la
gestione manuale del motore.
• Per attivare la cabina interattiva, premete il pulsante destro del mouse.
Vedrete apparire un puntatore bianco.
• Per azionare un interruttore, portateci sopra il puntatore e premete il
pulsante sinistro del mouse.
• Per premere un pulsante, come quello di avviamento, portateci sopra il
puntatore e cliccate con il pulsante sinistro del mouse, senza lasciarlo.
• Le leve, come quelle della manetta o il comando dell’elica, si possono
spostare cliccandoci sopra e trascinando il mouse (cioè movendo
quest’ultimo senza rilasciare il pulsante).
• I comandi a rotella, come quelli del trim, si usano in modo simile: cliccate
con il pulsante sinistro del mouse, senza lasciarlo, e spostate il mouse
nella direzione appropriata.
Queste funzioni non sono operative quando il gioco è in pausa.
In Battle of Britain, è possibile pilotare cinque aerei, ciascuno dei quali dispone di
una propria cabina interattiva.
L’Appendice Uno, in fondo al manuale, mostra la disposizione degli strumenti per
tutti questi cinque aerei (Spitfire, Hurricane, Stuka, Messerschmitt Bf-110 e Bf-109).

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Sezione 3
MOTORI ED ELICHE
Questa sezione spiega i dettagli tecnici dei motori e delle eliche montate sugli aerei
di Battle of Britain.
I MO TORI
Tutti i cinque aerei disponibili sono spinti da motori con 12 cilindri a V, raffreddati
ad acqua e dotati di compressore. Lo Spitfire e l’Hurricane montano il Rolls-Royce
Merlin II o il Merlin III, che si distinguono per alcuni dettagli dell’albero dell’elica. Il
primo spinge un’elica de Havilland con due sole regolazioni di passo, il secondo
muove un’elica Rotol a velocità costante. I Messerschmitt Bf-109 e Bf-110 montano
entrambi propulsori Daimler-Benz DB601A, mentre lo Junkers Ju-87 è spinto da uno
Junkers Jumo 211A.
I dettagli tecnici dei motori sono i seguenti:
Motore

Rolls-Royce Merlin II/III

Daimler-Benz DB601A

Junkers Jumo 211D

Cilindrata

27 litri

33,9 litri

35 litri

Quota di riferimento16.250 piedi (5.000 m)

14.800 piedi (4.500 m)

5.000 piedi (1.500 m)

Potenza nominale

990 CV

1.020 CV

1.150 CV

Regime

2.600

2.100

2.100

Potenza massima

1.020 CV

1.175 CV

1.200 CV

Regime massimo

3.000

2.400

2.400

Compressore

Una velocità

Una velocità

Due velocità

Alimentazione

Carburatori, a gravità

Iniezione diretta

Iniezione diretta

Un normale motore aspirato, ossia privo di compressore, erogherebbe la potenza
massima al livello del mare, ma perderebbe potenza con l’aumento della quota, a
causa della densità decrescente dell’aria. Il compressore ha il compito di far giungere
più aria nei cilindri, permettendo una maggiore potenza a quote superiori. In
compenso, riduce la potenza disponibile al livello del mare, in quanto per funzionare
assorbe una parte dell’energia meccanica del motore.

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Potenza del motore dello Spitfire
35000

30000

Altitude (ft)

25000

20000

15000

Potenza nominale a 2.600 giri
Potenza massima a 3.000 giri

10000

Potenza massima senza
compressore
5000

0
0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1000

Power (HP)

• I carburatori e i G negativi
Nel Merlin inglese, il carburante giunge ai cilindri per il tramite di un
sistema di carburatori con alimentazione a gravità. Per garantire un
continuo afflusso di carburante nei cilindri, era necessario che il motore
fosse sempre sottoposto a G positivi. In altri termini, quando i piloti di
Spitfire o Hurricane passavano in volo rovescio, i carburatori cessavano
quasi immediatamente di alimentare i cilindri, provocando una brusca
perdita di potenza. Lo stesso effetto si verificava quando il pilota, in volo
piano, spingeva la barra in avanti per effettuare una picchiata. La forza
centrifuga dovuta al beccheggio dell’aereo, che agiva sul pilota spingendolo
verso il tettuccio, aveva anche l’effetto di impedire che il carburante
entrasse nei cilindri, dunque il motore perdeva potenza fino a quando
sull’aereo agivano forze G negative.
Questo indesiderabile effetto non era presente sui motori tedeschi, i quali
sfruttavano un sistema di iniezione diretta. Dunque, i piloti di
Messerschmitt Bf-109 potevano sfuggire a uno Spitfire inseguitore
semplicemente spingendo la barra per buttarsi in picchiata. Se il pilota
inglese avesse tentato la stessa manovra, il suo motore avrebbe
singhiozzato, dunque il pilota tedesco aveva modo di allontanarsi dal suo
attaccante.
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• Manetta e limiti del motore
Qui di seguito riportiamo la posizione consigliata della manetta e i limiti
del motore in varie condizioni di volo. I valori sono riferiti al motore RollsRoyce Merlin, mentre le posizioni della manetta restano valide anche per
tutti gli altri aerei.
LIMITI DEL MOTORE
Limite di tempo

Manetta

Giri

Pressione

Max al decollo
fino a 1.000 piedi

1 minuti

100%

3,000

+61/4

Max in salita

1 ora

90%

2,850

+41/4

Max continuo

----

75%

2,650

+31/2

Combattimento

5 minuti

100%

3,000

+6

Nota: La pressione di alimentazione da combattimento (+6 libbre per pollice quadro)
si ottiene escludendo il limitatore.
Però, superando questi limiti si ha un notevole consumo di carburante. Se
avete scelto la gestione manuale del motore nelle preferenze di volo
(capitolo due, sezione 3), il motore potrebbe surriscaldarsi e riportare
danni permanenti. Questi limiti sono consigliati per un motore intatto. Se il
motore è già stato danneggiato dai colpi nemici o da un surriscaldamento,
il pilota dovrebbe ridurre di conseguenza i limiti.
LE ELICHE
Nella Prima Guerra Mondiale, gli aerei montavano eliche di legno a passo fisso, che
erano semplici da produrre, in quanto prive di parti mobili, ma potevano garantire la
massima efficienza solo in determinate condizioni di volo. Di solito, le pale erano
angolate in modo da offrire la massima efficienza durante il volo in crociera,
consentendo una buona economia di carburante e un’elevata velocità di crociera. Però,
ciò significava anche un funzionamento meno efficiente al decollo e in salita. Per
supplire a questa deficienza, si svilupparono eliche con pale a passo variabile durante
il volo, dunque il pilota poteva scegliere una regolazione adatta al decollo, in modo da
portarsi in volo nella minima distanza possibile. Una volta in volo, poteva regolare il
passo per adattarlo al volo in crociera. Eliche di questo tipo sono montate su tutti gli
aerei che combatterono nella Battaglia d’Inghilterra. Tutti i primi Spitfire e
Hurricane montavano eliche a doppio passo, che vennero in seguito sostituite con
eliche a velocità costante. I due Messerschmitt dispongono di eliche a passo variabile,
mentre lo Ju-87 monta un’elica a doppio passo, simile a quelle dei
primi caccia inglesi.
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• Eliche a doppio passo
(primi Spitfire e Hurricane, Ju-87)
Le pale di queste eliche possono essere inclinate in due posizioni prefissate,
corrispondenti al passo "fine" e "grosso". In generale, il passo fine si usa
all’avviamento, al decollo e all’atterraggio. Una volta in volo, lasciando il
passo fine, il motore si troverebbe a girare a una velocità eccessiva, dunque
il pilota dovrebbe scegliere il passo grosso, che consente di salire, navigare e
combattere senza superare il regime ammesso. Questo tipo d’elica ha anche
il vantaggio di fungere da freno aerodinamico: è sufficiente chiudere le
manette e scegliere il passo fine. In tal modo, il vento relativo tenderebbe a
far girare l’elica molto velocemente, costringendo il motore a salire di giri.
Chiudendo la manetta, il pilota sfrutta la decelerazione del motore per
opporre all’aria, grazie all’elica, una resistenza assai maggiore, in modo da
rallentare l’aereo.
• Eliche a velocità costante
(Spitfire e Hurricane più moderni)
Questo tipo di elica regola automaticamente il passo delle pale in modo da
mantenere costanti i giri del motore, grazie a una piccola pompa idraulica
montata nel motore stesso. Quando il motore sale di giri, la pompa genera
una pressione idraulica maggiore, spingendo più olio nell’elica. L’olio aziona
un cilindro che sposta le pale dell’elica, aumentando il loro passo. Con il
passo più lungo, le eliche generano più spinta, ma caricano anche di più il
motore, che dunque rallenta. Il pilota può scegliere la velocità che desidera
fra 1.800 giri (per ottenere il miglior consumo) e 3.000 giri (per avere la
massima potenza). La velocità del motore, in generale, non dipende dalla
manetta, però quando si apre la manetta le pale dell’elica vengono sempre a
trovarsi nella posizione più efficiente. Questo accorgimento offre
un’accelerazione e un rateo di salita assai migliori di quelli che può
garantire un’elica fissa oppure a doppio passo.
• Eliche a passo variabile
(Messerschmitt Bf-109 e Bf-110)
Funzionano in maniera assai simile alle eliche a doppio passo: la differenza
è che le pale, anziché poter assumere due sole posizioni, possono essere
regolate entro una gamma completa di angoli. Dunque, il pilota può
scegliere in qualunque momento la posizione più adatta alle condizioni di
volo. In aggiunta, queste eliche possono essere messe in bandiera, cioè
ruotate di taglio, in caso di piantata del motore. La posizione di taglio offre
la minor resistenza possibile e migliora le prestazioni in planata dell’aereo.

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Tutti questi tipi di eliche funzionano in maniera abbastanza simile a quella del
cambio di un’auto: le marce basse sono indicate per la partenza e quando serve il
freno motore, mentre si passa alle marce alte man mano che la vettura accelera, per
evitare che il motore vada in fuorigiri.
• Comando automatico del passo
Se il giocatore non vuole doversi occupare del passo dell’elica, può lasciarlo
in automatico. Penserà il programma a scegliere il passo di volta in volta
più adatto a garantire la massima spinta. Per attivare questa regolazione
automatica, è sufficiente impostare su "Automatico" la preferenza Passo
dell’elica nel menu di configurazione del simulatore. Però, ciò è possibile
soltanto quando anche la gestione del motore è lasciata in automatico. Per
saperne di più, leggete il capitolo due, sezione 3.
• Modello di volo Principiante
Quando si usa questo modello di volo, l’elica non viene simulata in modo
accurato, dunque il giocatore controlla solo la manetta e non deve
occuparsi del comando dell’elica.
• Impostazioni corrette dell’elica per diverse condizioni di volo:

Decollo
Velocità: 100 mph (161 km/h)
Giri motore:
2.600
Passo:
FINE

Salita e crociera
Velocità: 200 mph (322 km/h)
Giri motore:
2.600
Passo:
GROSSO

Planata
Velocità:
Giri motore:
Passo:

100 mph (161 km/h)
0
BANDIERA

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Sezione 4

AVVIAMENTO DEL MO TORE
RULL AGGIO E DECOLLO
AVVIAMENTO DEL MO TORE
L’avviamento del motore si deve effettuare soltanto se la gestione del motore (nelle
preferenze di volo) è manuale. Altrimenti, il motore sarà già avviato all’inizio della
missione e si fermerà soltanto in caso di esaurimento del carburante o di danni gravi
ai meccanismi.
La procedura di avviamento è simile per tutti gli aerei, con l’avvertenza che sul Bf110 occorre far partire separatamente i due motori. L’avviamento richiede l’uso dei
comandi presenti nella cabina interattiva.
Ecco la procedura completa di avviamento dello Spitfire:
PRELIMINARI
Controlli all’ingresso in cabina:
Leva del carrello

Ipersostentatori
Contenuto del serbatoio ventrale.

- ABBASSATA
(controllare l’indicatore;
controllare che le spie siano verdi).
- ALZATI

AVVIAMENTO E RISCALDAMENTO DEL MOTORE
(i) Regolare:
Selettori dei serbatoi
- APERTI
Manetta
- Aprire di 1 cm (20%)
Passo dell’elica
- Leva tutta avanti
(ii) Dare il giusto numero di cicchetti al motore, come segue:
Temperatura esterna
ºC:
+20
+10
0
-10
-20
3
4
6
8
15
(iii) Attivare il circuito di accensione.
(iv) Premere il pulsante di avviamento, che dovrebbe restare premuto fino a quando il
motore non gira regolarmente.
(v) Durante il riscaldamento, spostare alcune volte il comando dell’elica.
Effettuare anche i normali controlli su termometri, manometri e comandi.
(vi) Dopo alcuni minuti, portate il comando dell’elica tutto avanti.
(vii) Aprite la manetta alla potenza di crociera e controllate singolarmente i due impianti
a magnete. Il motore non dovrebbe perdere più di 150 giri.
(viii) Aprite per un attimo la manetta al massimo e controllate i giri, la pressione di
alimentazione e quella dell’olio.
(iv) Il riscaldamento non deve essere troppo prolungato, perché la temperatura
dell’olio prima del rullaggio non deve superare 100ºC.
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L’avviamento dei motori degli altri aerei segue questo stesso schema, con
l’avvertenza che l’avviatore inerziale degli aerei tedeschi funziona in modo diverso
rispetto al motore d’avviamento montato sui velivoli inglesi. Per caricare
l’avviatore, tirate la sua maniglia per circa 10 secondi, poi rilasciatela. La
regolazione del selettore dei serbatoi, del comando dell’elica, il cicchetto e la
sequenza di accensione sono le stesse.
DECOLLO
Tutti gli aerei presenti nel gioco usano un carrello di tipologia simile, ovvero due
ruote principali, montate subito a proravia del centro di gravità (queste ruote sono
retrattili su tutti gli aerei, tranne lo Ju-87), più un ruotino di coda fisso, che
permette di sterzare l’aereo a terra usando la pedaliera.
Questa struttura del carrello significa che l’aereo quando è fermo a terra ha il muso
sollevato (di solito, 12º), cosa che limita la visibilità frontale del pilota.
Durante il rullaggio, il pilota deve quindi muoversi a serpentina per vedere davanti
a sé e proseguire nella direzione giusta. Come alternativa, i piloti di Spitfire,
Hurricane e Ju-87 potevano far scorrere all’indietro il tettuccio e sporgere la testa
di lato.
Durante il decollo, il pilota di norma cerca di sollevare la coda il prima possibile,
abbassando il muso e migliorando notevolmente la sua visibilità anteriore. Questa
manovra riduce anche la resistenza aerodinamica dell’aereo, che è parallelo al
vento relativo e dunque accelera più rapidamente. Una volta raggiunta la velocità
di decollo, il pilota abbassa la coda per aumentare l’angolo di incidenza delle ali e
anche la portanza, che permette il distacco. Un metodo alternativo, se il pilota è
sicuro che non troverà ostruzioni lungo la pista, è tirare semplicemente la barra
durante la corsa di accelerazione, in modo da tenere il ruotino di coda schiacciato a
terra. Questo metodo non offre una buona visibilità anteriore, ma aiuta il pilota a
tenere l’aereo lungo la mezzeria della pista.
Rilasciare i freni
Aprire la manetta

80 mph (129 km/h)
Abbassare la coda

60 mph (97 km/h)
Sollevare la coda

Circa 360 metri

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50 piedi (15 m)
Sollevare il carrello

140 mph (225 km/h)
Iniziare la salita

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La procedura di decollo è questa:
PREPARAZIONE FINALE AL DECOLLO
Regolare l’assetto

- Portare il trim dei timoni di profondità circa una tacca
sotto alla posizione neutra; timone tutto a destra.

Elica

- Comando dell’elica tutto in avanti.

Carburante

- Entrambi i selettori attivi; controllare il contenuto del
serbatoio ventrale.

Ipersostentatori

- ALZATI

Freni

- Freni di parcheggio rilasciati su tutte le ruote.

DECOLLO
(i)

Aprite lentamente la manetta fino al fermo di fine corsa (potenza
nominale). Se decollate da un piccolo aerodromo, può essere necessaria la
massima potenza, nel qual caso la manetta andrà spinta oltre il fermo di
fine corsa, affinché il motore eroghi la potenza di decollo.

(ii) Qualunque tendenza a deviare può essere contrastata con un deciso
intervento dei pedali.
(iii) Una volta sollevato il carrello, controllare che si accenda la spia rossa.
(iv) Non iniziate una salita prima di aver raggiunto 140 mph (225 km/h).
Nota:

Il trim del timone, se presente, dovrebbe essere lasciato al centro, se avete
disattivato gli effetti dell’elica nelle preferenze di volo. Similmente, se usate
il modello di volo Principiante, tutti i regolatori del trim dovrebbero restare
al centro.

Tipica sequenza di decollo

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VELOCITÀ CONSIGLIATE
Spitfire
Decollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Miglior velocità di salita . . . . . . . . . . .180–200 mph (290-322 km/h)
Crociera a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . . . . . .300 mph (483 km/h)
Velocità max a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . .346 mph (557 km/h)
Velocità max per ipersostentatori e carrello* . .140 mph (225 km/h)
Avvicinamento per l’atterraggio . . . . . . . . . . .120 mph (193 km/h)
Velocità di toccata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Velocità max di governo in picchiata** . . . . . . .400 mph (644 km/h)
Hurricane
Decollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Miglior velocità di salita . . . . . . . . . . .165–185 mph (265-298 km/h)
Crociera a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . . . . . .280 mph (450 km/h)
Velocità max a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . .315 mph (507 km/h)
Velocità max per ipersostentatori e carrello* . .140 mph (225 km/h)
Avvicinamento per l’atterraggio . . . . . . . . . . .120 mph (193 km/h)
Velocità di toccata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Velocità max di governo in picchiata** . . . . . .400 mph (644 km/h)
Bf109

Bf110

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Decollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 mph (161 km/h)
Miglior velocità di salita . . . . . . . . . . .180–190 mph (290-306 km/h)
Crociera a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . . . . . .305 mph (491 km/h)
Velocità max a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . .340 mph (547 km/h)
Velocità max per ipersostentatori e carrello* . .160 mph (257 km/h)
Avvicinamento per l’atterraggio . . . . . . . . . . . .130 mph (209 km/h)
Velocità di toccata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 mph (161 km/h)
Velocità max di governo in picchiata** 380-400 mph (611-644 km/h)

Decollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 mph (145 km/h)
Miglior velocità di salita . . . . . . . . . . .180–190 mph (290-306 km/h)
Crociera a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . . . . . .295 mph (475 km/h)
Velocità max a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . .330 mph (531 km/h)
Velocità max per ipersostentatori e carrello* . .160 mph (257 km/h)
Avvicinamento per l’atterraggio . . . . . . . . . . . .120 mph (193 km/h)
Velocità di toccata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 mph (145 km/h)
Velocità max di governo in picchiata** 380-400 mph (611-644 km/h)

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Ju87
Decollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75-85 mph (121-138 km/h)
Miglior velocità di salita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 mph (193 km/h)
Crociera a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 mph (257 km/h)
Velocità max a 15.000 piedi (4570 m) . . . . . . . . . . . . . . .230 mph (370 km/h)
Velocità max per ipersostentatori e carrello* . . . . . . . . . .150 mph (241 km/h)
Avvicinamento per l’atterraggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 mph (145 km/h)
Velocità di toccata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 mph (121 km/h)
Velocità max di governo in picchiata** . . . . . . . . . . . . . .400 mph (644 km/h)
*

Gli ipersostentatori e il carrello sono azionati da martinetti idraulici,
oppure manualmente, nel caso del Bf-109. Quando sono estesi, incontrano
il vento relativo e sono soggetti a forze aerodinamiche molto intense. Se la
velocità è elevata, le forze agenti su questi meccanismi e sui relativi
sistemi idraulici possono essere tanto intense da provocare gravi danni.
Dunque, viene indicata una velocità massima alla quale è consentito
abbassare ipersostentatori e carrello senza tema di danneggiarli.
Superando questa velocità, però, si possono provocare scuotimenti
dell’aereo e rischiare il bloccaggio dei meccanismi.

** Una caratteristica di tutti gli aerei presenti in questo simulatore è
l’indurimento dei comandi ad alta velocità. Una causa di questo problema
è il rivestimento di tessuto anziché di metallo delle superfici
aerodinamiche. Questo accorgimento costruttivo permetteva di ridurre lo
sforzo sui comandi, però, ad alta velocità, per esempio in una ripida
picchiata, il flusso dell’aria tendeva a "gonfiare" le superfici
aerodinamiche, con il risultato che i comandi si indurivano. Il pilota aveva
l’impressione di non possedere forza sufficiente per muoverli e uscire dalla
picchiata. In questi casi, era necessario chiudere la manetta e ridurre la
velocità dell’aereo quanto bastava per riguadagnare il controllo e iniziare
una cabrata.
Questo problema venne più avanti risolto sostituendo il rivestimento di
tessuto con uno metallico, che permetteva una manovrabilità assai migliore ad alta
velocità, ma ciò avvenne solo dopo il 1941, cioè dopo la Battaglia d’Inghilterra.

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Sezione 5
IN VOLO
IL MODELLO DI VOLO "PRINCIPIANTE"
Questo modello di volo è stato incluso per consentire di giocare senza doversi
preoccupare del comportamento dinamico dell’aereo o di fattori come la risposta dei
comandi in varie condizioni di volo. Inoltre, consente ai principianti di azionare i

comandi anche vigorosamente senza doversi preoccupare di superare i limiti
dell’aereo o delle conseguenze di un simile comportamento.
Sfrutta gli stessi dati del modello Realistico, che consentono di modellare le
prestazioni dell’aereo allo stesso elevato livello di precisione. Il risultato è che il
giocatore può scegliere il modello Principiante e comunque essere in grado di restare
in formazione con altri aerei, oppure entrare in combattimento su un piede di parità
con chi usa il modello Realistico. Dato che il modello Principiante non riproduce la
risposta dinamica dell’aereo, il pilotaggio è molto più semplice e l’apparecchio risulta
assai più stabile, anche perché i comandi rispondono solo quel tanto che basta per
tenere l’aereo dentro i parametri di sicurezza. Pertanto, in una virata stretta, il
giocatore può tirare la barra quanto vuole per ottenere il massimo rateo di virata, ma
non potrà mai far stallare l’aereo, né perderà mai il controllo.
Anche l’energia dell’aereo è modellata accuratamente, dunque l’aereo perderà
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ugualmente velocità nelle virate strette o nelle salite troppo ripide. Quando avrà
perso troppa velocità, l’aereo non potrà più continuare a volare in linea retta.
Dunque, come avviene in un vero stallo, il muso si abbasserà fino a quando l’aereo
non avrà riguadagnato velocità.

THL A VIRATA A INCROCIO
Le formazioni di caccia della RAF usavano generalmente lo schema Vic, ossia una V
composta da tre aerei che si tenevano separati di una distanza pari a circa il doppio
dell’apertura alare. Mantenere questa formazione richiedeva un pilotaggio molto
accurato e concentrazione continua. Durante le virate, i due gregari devono
mantenere la posizione rispetto al capoformazione, dunque l’aereo all’interno deve
effettuare una virata più stretta di quello esterno, che a sua volta percorrerà una
traiettoria di raggio superiore a quella del capoformazione. Oltre a virare in modo
diverso, i due gregari devono anche ritoccare la velocità in modo da mantenere la
giusta distanza dal capoformazione. Dunque, il pilota dell’aereo interno deve
chiudere la manetta durante la virata, mentre quello dell’aereo esterno deve aprirla,
in quanto gli tocca percorrere una distanza maggiore nello stesso tempo.
I caccia della Luftwaffe volavano in formazioni dette schwarm, composte da un
massimo di quattro aerei separati fra loro di circa 180 metri. Se i piloti avessero
effettuato una virata usando la stessa tecnica delle loro controparti inglesi, allora il
raggio della virata sarebbe stato molto grande e il pilota all’esterno avrebbe dovuto
aprire la manetta al massimo, mentre quello all’interno avrebbe dovuto decelerare
molto rapidamente, virare stretto a bassa velocità e poi accelerare di nuovo
rapidamente per tornare alla velocità di crociera. Per evitare queste complicazioni, la
Luftwaffe sviluppò la virata a incrocio, illustrata qui sotto, che permetteva a tutti i
piloti dello schwarm di virare senza toccare la manetta, anche se al termine della
virata le posizioni erano capovolte.

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S TALLI E AVVI TAMENTI
Quando l’angolo di incidenza delle ali o dei piani di coda aumenta, cresce anche la
forza aerodinamica prodotta dal vento relativo. Tirando la barra, il pilota abbassa
la coda dell’aereo e aumenta l’angolo delle ali rispetto al vento relativo. Purtroppo,
non è possibile aumentare indefinitamente la portanza continuando a tirare la
barra. Infatti, con il crescere dell’angolo di incidenza, il flusso dell’aria sul dorso
dell’ala deve cambiare direzione sempre più in fretta per seguire la superficie alare.
Quando l’angolo di incidenza eccede quello di stallo, l’aria non è più in grado di
seguire in modo fluido la superficie alare e il flusso laminare si interrompe, creando
una serie di turbolenze sul dorso dell’ala. Queste turbolenze si traducono in un
crollo della portanza e in un aumento della resistenza aerodinamica. Inoltre,

siccome queste turbolenze sono irregolari, le forze aerodinamiche che si formano
tendono a fluttuare con una frequenza piuttosto elevata.
Questa instabilità del flusso provoca uno scuotimento che si sente attraverso la
cellula e funge da preavviso di stallo imminente. Uno stallo si può verificare a
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bassa velocità in volo piano quando il pilota tira la barra per impedire al muso di
picchiare, oppure in una virata stretta quando tira la barra per stringere.
I caccia come lo Spitfire sono stati progettati per essere molto maneggevoli, dunque
il pilota può esercitare una notevole forza con i timoni di profondità. Pertanto, può
controllare molto facilmente il beccheggio dell’aereo, ma deve anche stare attento a
non esagerare con la barra e a non finire in stallo. Lo Spitfire può entrare in stallo
molto prima che la barra sia stata tirata a fondo corsa.
Quando le ali sono vicine all’angolo di stallo (o quando l’hanno superato), di solito gli
alettoni diventano inefficaci, perché si è interrotto il flusso laminare su tutta l’ala. A
volte, abbassando un alettone di un’ala si ottiene di anticipare lo stallo di quell’ala
rispetto all’altra, dunque l’aereo rolla nella direzione opposta a quella attesa. Il pilota
deve dunque essere cauto nell’uso degli alettoni a bassa velocità, per esempio al
decollo, all’atterraggio o nelle virate strette.
Se l’aereo entra in stallo e il pilota tiene sempre la barra completamente tirata a sé,
la velocità scenderà velocemente al punto che le ali non genereranno più portanza
sufficiente a tenere in aria l’aereo, e il muso cadrà rapidamente. Se il pilota
riportasse la barra al centro, l’aereo picchierà e recupererà velocità, consentendo di
riguadagnare il controllo. Se l’aereo entra in stallo quando è in volo piano, può
capitare che stalli solo una delle ali, mentre l’altra continua a generare portanza. In
questo caso, l’ala in stallo si abbassa e l’aereo entra in vite, lasciando poche
alternative al pilota (si può entrare deliberatamente in vite deflettendo al massimo
il timone subito prima di uno stallo). La natura della vite dipende dall’aereo, ma in
generale si perde quota molto in fretta. Se non si esce dalla vite, è molto probabile
che l’aereo si schianti a terra. Quando si è in vite, entrambe le ali si trovano ad
elevato angolo di incidenza, dunque non è possibile usare gli alettoni per impedire
all’aereo di girare come una trottola. Inoltre, neppure il flusso sui piani di coda è
uniforme, dunque i timoni di coda servono a poco. Tirando la barra per cercare di
sollevare il muso si ottiene soltanto di inasprire lo stallo e di stringere la vite.
Per uscire da una vite, bisogna tenere la barra al centro, oppure spingerla in avanti,
premendo a fondo il pedale nella direzione opposta alla vite fino a quando l’aereo non
esce dalla sua vorticosa rotazione e comincia a guadagnare velocità. Una volta
raggiunta la normale velocità di volo, il pilota riguadagnerà il controllo e potrà
riprendere il volo.
È previsto anche un tasto di uscita dalla vite: basta tener premuto è S fino a
quando l’aereo non smette di ruotare e i comandi tornano a funzionare.

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Velocità di stallo
Quando l’aereo perde velocità, il pilota deve tirare la barra per continuare ad avere
una portanza sufficiente a mantenere la quota. Effettuando questa manovra a
manetta chiusa, l’aereo rallenterà al punto che le ali non potranno generare portanza
sufficiente, provocando uno stallo. La velocità approssimata di stallo di ogni aereo è
indicata qui di seguito. Si noti che queste velocità fanno riferimento a un aereo
normalmente carico al livello del mare (dunque, sono velocità indicate) con carrello e
ipersostentatori sollevati.
Supermarine Spitfire . . . . . . . . . .75 mph (121 km/h)
Hawker Hurricane . . . . . . . . . . . .80 mph (129 km/h)
Messerschmitt Bf 109 . . . . . . . . .100 mph (161 km/h)
Messerschmitt Bf 110 . . . . . . . . . .90 mph (145 km/h)
Junkers Ju 87 . . . . . . . . . . . . . . . . .70 mph (113 km/h)
Caratteristiche di stallo e avvitamento
Ogni modello di aereo ha proprie caratteristiche di stallo, che dipendono dalla forma
della sezione alare, dal peso dell’aereo e dalla sua geometria. Il comportamento
dell’aereo è influenzato anche dall’estensione di carrello e ipersostentatori, dai danni
subiti dalle ali e dai piani di coda, dal carico di carburante, dalla velocità e
dalla quota.
• Modello Principiante
Se si usa il modello Principiante, non c’è alcun pericolo di stalli o
avvitamenti. Tirando la barra al massimo, ci si può avvicinare al limite di
stallo, ma non superarlo. Se l’aereo perde troppa velocità, il muso si
abbassa e occorre guadagnare velocità prima di riprendere il volo normale.
• Spitfire
Quando l’aereo entra in stallo, viene attraversato da un violento sussulto e
tende a capovolgersi, soprattutto negli stalli ad alta velocità. Se non si
spinge subito in avanti la barra, è facile che l’aereo inizi a rollare ed entri
in vite. L’aereo può entrare in una vite piatta, che potrebbe non lasciare
via di scampo, tant’è vero che molti Spitfire andarono persi per questa
ragione. La perdita di quota conseguente all’avvitamento può essere
notevole e il pilota dovrebbe consentire all’aereo di raggiungere almeno
150 mph (241 km/h) nella discesa risultante prima di sollevare il muso.
• Hurricane
Durante lo stallo, di norma una delle ali tende a cadere bruscamente,
spingendosi spesso oltre la verticale. La posizione degli ipersostentatori
non conta. Per uscire dalla vite si agisce come di consueto e, come per lo
Spitfire, si può perdere moltissima quota nel processo. Prima di cercare di
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tornare in volo piano, si consiglia di raggiungere almeno 150 mph
(241 km/h) in discesa.
• Bf109
Questo aereo dispone di ipersostentatori automatici sul bordo alare
d’entrata, che si aprono circa 20 mph (32 km/h) prima della velocità
nominale di stallo, aiutando a mantenere integro il flusso laminare sulle
ali e ritardando lo stallo. Senza questa soluzione tecnica, l’aereo dovrebbe
atterrare e decollare a velocità superiori, dunque richiederebbe piste più
lunghe e correrebbe rischi maggiori. Anche se il caccia entra in stallo a
velocità abbastanza alte, lo stallo è dolce, perfino quando si "tirano"
parecchi G, senza tendenza a entrare in vite. L’arrivo dello stallo è
segnalato dallo scuotimento dei timoni di profondità, seguito tipicamente
dall’abbassamento del muso e dell’ala sinistra. Il Bf-109 non entra mai in
vite piatta e non ha mai avuto problemi a uscire da una vite.
• Bf110
Come il Bf-109, anche questo aereo dispone di ipersostentatori automatici
sul bordo alare d’entrata, che si aprono automaticamente quando la
velocità è bassa. Bisogna stare attenti quando si vola con un solo motore,
perché il flusso dell’aria può risultare irregolare e quindi portare a uno
stallo differenziale delle ali, che fa entrare in vite l’aereo. La situazione
diventa pericolosa soprattutto quando gli ipersostentatori sono abbassati.
Quando si effettua un avvicinamento con un solo motore operativo e l’altro
in bandiera, non si dovrebbero abbassare gli ipersostentatori oltre
25 gradi.
• Ju87
Lo Ju-87 è più uno stabile bombardiere che un agile caccia. Per questa
ragione, dispone di ampi piani di coda, che lo rendono intrinsecamente
stabile. Il suo comportamento in stallo è docile. Durante lo sviluppo dello
Ju-87B partendo dallo Ju-87A, venne ingrandita la deriva per compensare
il cambiamento di motore. Si ottenne così di rendere lo Stuka praticamente
impossibile da mandare in vite.

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Sezione 6
MANOVRE DI COMBATTIMENTO
CONFRONTO FRA LE PRES TAZIONI IN
COMBATTIMENTO
Prestazioni di virata a 16.000 piedi (4.880 m)
Sia i motori tedeschi sia quelli inglesi erano dotati di compressori, dunque erogavano la
massima potenza intorno a 15.000-16.000 piedi di quota (4.570-4.880 m).
I combattimenti iniziavano di norma a queste quote, per poi scendere progressivamente
man mano che i caccia perdevano la loro energia nelle virate. Usando la piena potenza
e tirando la barra in modo da virare stretto, al limite di stallo, i quattro caccia potevano
mantenere il rateo di virata indicato qui sotto. Questi sono tutti risultati teorici, che
avrebbero permesso al pilota di mantenere la quota e il rateo di virata, ma nella pratica
è molto difficile riuscirci.
Aereo

Velocità

Rateo di virata

Raggio di virata

Accelerazione

(mph/km/h)

(gradi/sec)

(m)

normale

Spitfire

226/364

18,9

307

3,4 g

Hurricane

219/352

16,7

335

2,9 g

Bf 109

247/397

14,9

423

2,9 g

Bf 110

247/397

15,4

411

3,0 g

Capacità di virata continua a 16.000 piedi (4.880 m)
450
400
350
300
250
200

Spitfire
150

Hurricane

100

BF109

50

BF110

0
-450 -400 -350 -300 -250 -200 -150 -100

-50

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

(metri)

Prestazioni in velocità e salita a 16.000 piedi (4.880 m)
Oltre a sfruttare il proprio rateo di virata per portarsi in coda all’avversario, i piloti di
caccia possono sfruttare anche manovre che prevedono rapide variazioni di quota.
Salendo sopra il nemico, un pilota può iniziare l’attacco con un vantaggio di energia,
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che può convertire in velocità con una picchiata verso il suo rivale, per poi trasformarla
in quota con una salita dopo l’attacco. La seguente tabella indica le prestazioni in
velocità e salita dei caccia a una quota di 16.000 piedi (4.880 m).
Aereo

Max rateo di salita

reale max

indicata max

(piedi/min)

(mph/km/h)

(mph/km/h)

Spitfire

2500

360

279

Hurricane

2420

328

254

Bf 109

2640

348

270

Bf 110

2010

330

256

3000
2500
Rateo di salita (piedi/min)

Prestazioni in
velocità e salita a
16.000 piedi
(4.880 m)

Spitfire
Hurricane

2000
BF109
BF110

1500
1000
500
0
200

210

220

230

240
250
260
Velocità indicata (mph)

270

280

290

300

Confronto fra Spitfire e Messerschmitt Bf-109
In seguito a prove di volo di un Messerschmitt Bf-109 catturato e uno Spitfire,
condotte durante la primavera del 1940 dalla Royal Aircraft Establishment di
Farnborough, emerse quanto segue:
• In una picchiata dolce, i due aerei hanno la stessa velocità.
• In una gara di velocità pura in volo piano, l’aereo tedesco è risultato appena
più veloce.
• In diverse rollate e virate, lo Spitfire era decisamente più maneggevole.
• Nell’uscita da una ripida picchiata, il 109E aveva un netto vantaggio. Poteva
riattaccare più seccamente e salire un po’ più velocemente.
Come emerge da questo confronto, i due aerei avevano diversi vantaggi e svantaggi.
Le tattiche di combattimento impiegate da un pilota dipendono dall’aereo che ha
sottomano e gli devono consentire di sfruttare i propri vantaggi, evitando gli
svantaggi che un avversario può sfruttare.
Le differenze principali fra i vari modelli di aerei, quanto a prestazioni in battaglia,
sono le seguenti
Gli aerei inglesi hanno un minor carico alare di quelli tedeschi, ossia il
rapporto fra il peso dell’aereo e l’area delle ali (espresso
di norma in libbre per piede quadro o
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in kg per metro quadro). In generale, un minor carico alare permette a un
aereo di "tirare" più G e dunque di virare più stretto. Questo è evidente dal
diagramma pubblicato prima, che mostra le prestazioni relative dei quattro
caccia.
I caccia tedeschi, in compenso, hanno un rapporto potenza/peso più
favorevole di quelli inglesi. Il Bf-109 pesa circa il 10% in meno dello Spitfire,
ma ha anche circa il 10% di potenza in più, dunque ha un rateo di salita e
una quota di tangenza migliori.
Il motore Rolls-Royce Merlin dispone di alimentazione a carburatori, mentre
il Daimler-Benz adotta l’iniezione diretta. Dunque, gli aerei tedeschi possono
effettuare manovre a G negativi senza che il motore perda un colpo, mentre i
propulsori inglesi in queste condizioni singhiozzano, obbligando i piloti a
restare sempre a G positivi.
Il Bf-110 e lo Ju-87 sono aerei relativamente pesanti, meno agili dello
Spitfire, dell’Hurricane e del Bf-109. Nondimeno, hanno il vantaggio del
mitraglierei di coda, che offre una buona visibilità globale e permette di
rispondere al fuoco anche in caso di attacchi da poppa. Va peraltro fatto
notare che la singola mitragliatrice poppiera non regge il confronto con le
otto mitragliatrici Browning 0,303" frontali degli Spitfire e degli Hurricane.
Inoltre, il mitragliere è seduto praticamente alla fine della fusoliera, non
dispone di molta protezione ed è dunque assai vulnerabile al fuoco nemico.
SPI TFIRE
• Combattimento di virate in volo piano
Come è emerso dalle tabelle precedenti, lo Spitfire aveva le migliori
prestazioni in virata dei quattro caccia presentati, dunque i suoi piloti
avevano un vantaggio nei combattimenti di virate in volo piano e potevano
virare più in fretta di qualunque tedesco, cosa che gli permetteva di
portarsi più velocemente in posizione di attacco, in coda.
•

Mezza S
Dato che il motore Merlin deve sempre trovarsi a G positivi per assicurare
un funzionamento ininterrotto, lo Spitfire non può buttarsi in picchiata
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semplicemente spingendo la barra, perché così facendo i G diventano
negativi e il motore perde colpi per alcuni istanti. Questa momentanea
perdita di potenza provoca la perdita di contatto con il nemico, dunque il
pilota di Spitfire deve ricorrere a una manovra a mezza S: una rapida rollata
per passare in volo rovescio, tirando poi la barra per iniziare una discesa,
restando a G positivi per tutta la durata della manovra.

• Virata in salita
Questa manovra difensiva veniva usata dai piloti di Spitfire per sfruttare
il loro elevato rateo di virata. Si trattava di una ripida salita combinata a
una virata a spirale, per cercare di sfuggire a un inseguitore. È evidente
che una simile manovra fa diminuire in fretta la velocità, dunque non può
essere mantenuta per un tempo molto lungo.

HURRICANE
• Mezza S
Come lo Spitfire, anche l’Hurricane è spinto da un motore Merlin a
carburatori, dunque è necessaria una mezza S prima di buttarsi in
picchiata per non far perdere colpi al motore.
• Attacco frontale
Questa tattica venne adottata da
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alcuni squadroni di Hurricane per attaccare i bombardieri nemici. I caccia
si tenevano in formazione Vic e superavano i bombardieri per lanciare un
attacco di prua. Spesso, a bordo dei bombardieri l’equipaggio era raccolto
nella sezione prodiera, con poche armi o corazze a proteggerlo da un
attacco frontale. Dunque, i piloti di caccia cercavano di sparare nella
cupola prodiera trasparente per ferire o uccidere il pilota. Quando i caccia
si avvicinavano di prua ai bombardieri, la loro velocità relativa era di ben
800 km/h, dunque avevano pochissimo tempo per prendere la mira e
sparare, prima di dover deviare per evitare una collisione. In seguito,
questa tattica venne abbandonata in quanto provocava gravi perdite negli
squadroni di caccia.

BF109
• Picchiata e salita
Come è stato esposto prima, il Messerschmitt Bf-109 vantava un elevato
rateo di salita, ma non poteva battere lo Spitfire o l’Hurricane in virata.
Dunque, il caccia tedesco era più adatto a combattere nel piano verticale
piuttosto che in quello orizzontale. I piloti tedeschi cercavano di attaccare i
nemici da sopra, col sole alle spalle. Da quella posizione, potevano
lanciarsi verso una formazione inglese senza essere rilevati, sparare alla
poppa degli inglesi, quindi allontanarsi recuperando velocemente quota

grazie al loro superiore rateo di salita.
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• Sopra e sotto
Questa tecnica venne usata per attaccare da poppa senza essere avvistati.
Era la preferita di Adolf Galland, che ottenne la maggior parte delle sue
vittorie aeree in questo modo. Tutti i caccia monoposto avevano la minore
visibilità verso poppa e da sotto la coda, dunque un attaccante poteva
sfruttare questo pronunciato angolo cieco a suo vantaggio. L’attacco
iniziava con una ripida picchiata da sopra e dietro, fino a giungere sempre
dietro il nemico, leggermente sotto. I piloti nemici non avrebbero potuto
vedere l’attaccante in coda e se ne sarebbero accorti troppo tardi. Un pilota
destrorso, che vola tenendo la sinistra sulla manetta e la destra sulla
barra, può vedere leggermente meglio da dietro la spalla sinistra che da
quella destra. Dunque, questo attacco riusciva meglio soprattutto quando
ci si teneva leggermente a destra degli aerei nemici.

• Picchiata ripida
Il Messerschmitt era leggermente più veloce in picchiata dei caccia inglesi,
dunque i piloti tedeschi potevano sfuggire agli inseguitori spingendo la
barra e lanciandosi in picchiata. Oltre a offrire una superiore velocità in
picchiata, il Bf-109 poteva sopportare manovre a G negativi senza perdere
colpi, dunque era in grado di iniziare direttamente una picchiata del
genere, mentre gli inseguitori inglesi erano costretti a effettuare una
mezza S se non volevano che il motore gli singhiozzasse per alcuni secondi.
In entrambi i casi, il pilota tedesco poteva staccarsi dall’avversario nella
fase iniziale della picchiata.
BF110
Come il monomotore Bf-109, il Bf-110 aveva un raggio di virata relativamente alto,
ma poteva contare su una buona velocità di salita e picchiata. Dunque, anche questo
caccia era più adatto al combattimento in verticale che in orizzontale.
• Virata in stallo
Il Bf-110 era pesante e meno maneggevole dello Spitfire, dell’Hurricane e
del Bf-109, e aveva anche un raggio di virata più ampio. Dunque, per
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cambiare velocemente direzione, certi piloti di Bf-110 effettuavano le
virate in stallo, ossia sollevavano il muso e salivano per perdere velocità,
fin quasi a sospendere l’apparecchio in aria, al limite dello stallo. A quel
punto, il pilota premeva a fondo il pedale nella direzione della virata,
mandando in stallo una delle due ali e facendo ruotare rapidamente l’aereo
mentre il muso si abbassava. Una volta che l’aereo era puntato nella
direzione giusta, il pilota premeva a fondo l’altro pedale e teneva
abbassato il muso per recuperare velocità prima di riprendere il volo
normale. Dato che questa manovra provoca uno stallo deliberato, c’era
sempre il rischio di sbagliare qualcosa e mandare in vite l’aereo.

• Lufberry
Quando venivano attaccati dai caccia inglesi, i Bf-110. meno maneggevoli
dei loro avversari, a volte formavano un cerchio difensivo chiamato
Lufberry, che misurava circa un miglio di diametro e spesso aveva una
forma irregolare, ma permetteva agli aerei di coprire con i mitraglieri di
coda i compagni prima che gli inglesi potessero raggiungere una posizione
di tiro. Questa manovra era usata anche dagli Junkers Ju-87 quando
erano minacciati.

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PROCEDURA DI B OMBARDAMENTO IN
PICCHIATA
Lo Ju-87 veniva usato per effettuare accurati bombardamenti in picchiata contro
convogli e navi, ma anche bersagli terrestri. L’aereo poteva imbarcare una bomba da
450 kg, sospesa a un aggancio ventrale. Al momento dello sgancio durante una ripida
picchiata, l’aggancio si muoveva verso l’avanti e il basso, per fare in modo che la
bomba non colpisse il disco dell’elica. Un tipico attacco da bombardamento iniziava
10.000 – 15.000 piedi (3.050 - 4570 m) sopra il bersaglio e prevedeva una picchiata a
80 gradi (ossia praticamente verticale) che durava circa 8.000 piedi (2.400 m) e
portava a raggiungere una velocità di 350 mph (563 km/h). La bomba veniva
sganciata a circa 2.300 piedi (700 m), dando tempo al pilota di riattaccare, a volte
mancando il suolo di soli 100 metri, allontanandosi dalla zona del bersaglio.
Per impedire di raggiungere velocità eccessive in picchiata, lo Stuka dispone di
aerofreni subalari di picchiata, che possono essere aperti fino a disporsi ad angolo
retto. Questi aerofreni portavano a un notevole aumento della resistenza
aerodinamica: assieme all’ingombrante carrello fisso, impedivano allo Stuka di
superare circa 350 mph in picchiata.

Lo Ju-87 ha una velocità di crociera di circa 160 mph (257 km/h). Il pilota può
guardare avanti e in basso, verso il bersaglio, grazie a una finestra ricavata nel
pavimento dell’aereo, che gli permette di trovare il bersaglio e decidere quando
iniziare l’attacco. Quando ritiene di essere arrivato sopra il bersaglio, il pilota tira la
leva che apre al massimo gli aerofreni subalari di picchiata. La loro estensione porta
a una secca tendenza dell’aereo a cabrare, che il pilota compensa regolando il trim.
Fatto ciò, inizia una picchiata a 80º spingendo in avanti la barra oppure passando in
volo rovesciato e tirando la barra. Durante la picchiata, la grande stabilità dello
Stuka semplifica al pilota il compito di mirare al bersaglio e tenerlo fermo nel
collimatore. Quando l’aereo scende sotto una quota prefissata, di solito 4.300 piedi
(1.300 m) dal suolo, in cabina suona un avvisatore acustico, che smette di suonare
qualche istante più tardi, quando l’aereo raggiunge la quota prefissata di sgancio,
circa 2.300 piedi (700 m). Quello è il segnale di sgancio per il pilota. Lo sgancio ha
anche l’effetto di riportare al centro il trim dei timoni di profondità, dunque l’aereo
esce dolcemente e automaticamente dalla picchiata, in quanto con trim al centro e
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aerofreni di picchiata estesi ha una naturale tendenza a cabrare. Durante la
riattaccata, un sistema automatico assicura che il carico aerodinamico massimo
sull’aereo non superi 6G, anche se il pilota può scavalcare questo sistema idraulico di
limitazione agendo con forza sulla barra. Quando il muso dell’aereo è tornato sopra
l’orizzonte, il pilota fa rientrare l’aerofreno di picchiata, apre la manetta e riprende
il volo normale. La lista di controllo per preparare il Ju-87 a una picchiata è questa:
Ipersostentatori
Trim timoni di profondità
Trim del timone
Passo dell’elica

- posizione di crociera (ALZATI)
- posizione di crociera (AL CENTRO)
- posizione di crociera (AL CENTRO)
- posizione di crociera (PASSO GROSSO)

Innesco dell’altimetro regolato alla quota di sgancio
Manetta chiusa
Aerofreni di picchiata abbassati

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UN TIPICO B OMBARDAMENTO IN PICCHIATA
HAWKER HURRICANE
L’Hawker Hurricane effettuò il suo primo
volo nel novembre 1935. Era stato
progettato per essere facile da produrre.
L’anno successivo, un prototipo venne
dotato di otto mitragliatrici Browning,
che poi vennero raggruppate in due
quartetti debitamente distanziati per non
colpire l’elica.
Nel marzo 1939, venne consegnato il
primo lotto di 600 Hurricane, spinti dal
motore Merlin III e dotati di elica a tre pale a velocità costante. Dopo la produzione
del 681esimo Hurricane, le ali con rivestimento di tela vennero sostituite con ali
metalliche nel febbraio 1940. Il nuovo livello di protezione offerto da questa nuova
soluzione tecnica (venne montata anche una corazza posteriore per il pilota)
compensava le prestazioni inferiori a quelle dei Messerschmitt.
Durante la Battaglia d’Inghilterra, due terzi dei caccia RAF attivi erano Hurricane.
SUPERMARINE SPI TFIRE
Lo Spitfire fu il risultato di un progetto
della Supermarine Aviation, sussidiaria
della Vickers, mirato a progettare un
veloce caccia monoposto sperimentale. I
piloti in servizio segnalarono che il
prototipo era "semplice da pilotare e non
aveva idiosincrasie". Sembrava essere un
ottimo compromesso fra manovrabilità e
stabilità (per il tiro). Il primo apparecchio
di produzione volò il 14 maggio 1938.
Lo Spitfire non era facile da costruire: questa era una delle ragioni per cui l’Hurricane,
più semplice, era presente in numero assai maggiore all’inizio della Battaglia
d’Inghilterra. Le difficoltà di produzione dei primi Spitfire furono rese evidenti dai dati
comparativi raccolti a metà del 1940, quando in un mese se ne producevano in media
solo 80, contro 236 Hurricane.
Nonostante ciò, gli Spitfire inflissero da soli più di metà delle perdite subite dalla
Luftwaffe nella Battaglia d’Inghilterra, dato che sottolinea il particolare valore del
caccia Supermarine nel combattimento aereo.
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MESSERSCHMI TT BF109
Progettato da Messerschmitt e Lusser, il Bf109 volò per la prima volta nel maggio 1935.
Alcuni sui difetti, fra cui la pessima visibilità
in rullaggio, provocarono parecchie critiche dai
convenzionalisti. Comunque, era un aereo
potente: nel novembre 1937, il Bf-109 V13
portò il record mondiale di velocità per aerei a
oltre 370 mph (595 km/h).
L’aereo disponeva di un singolo serbatoio
interno da 400 litri, montato alle spalle del
pilota, che permetteva soltanto 20 minuti effettivi di combattimento sopra l’Inghilterra (e
Londra rappresentava il limite effettivo del loro raggio tattico). Vennero sviluppati
serbatoi aggiuntivi da 300 litri, realizzati in compensato sagomato, ma si scoprì che
iniziavano a perdere seriamente dopo un’esposizione relativamente breve agli elementi.
La maggior parte dei 1.172 aerei persi dal Comando Caccia della RAF fra luglio e ottobre
1940 era vittima di questo monoposto Messerschmitt.
MESSERSCHMI TTBF110
Il Bf-110 venne progettato per rivestire il ruolo
di caccia strategico, che prevedeva di aprire un
corridoio per i bombardieri nel caso di una forte
presenza di caccia nemici. La difficoltà della
sfida progettuale stava nel voler rendere un
caccia bimotore a lungo raggio competitivo in
combattimento con un monoposto a corto raggio.
Sotto questo aspetto, il Bf-110 deluse le
aspettative create dal Ministero della
Propaganda a Berlino.
Rispetto ai maneggevoli Hurricane e Spitfire,
era lento, senza contare che la sua velocità e accelerazione non erano sufficienti a permettere
di evitare il combattimento quando occorreva fronteggiare un gran numero di intercettori
nemici.
JUNKERS JU87
Il bombardiere in picchiata Junkers aveva un aspetto angoloso e sgraziato, ma era
nondimeno un aereo estremamente robusto. I comandi erano leggeri e le caratteristiche di
volo buone. I due uomini di equipaggio godevano di una buona visibilità e lo Stuka era
considerato capace di colpire i bersagli con una precisione inferiore a 30 metri.
Però, quando lo Ju-87 iniziò a incontrare avversari determinati, come nei cieli
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dell’Inghilterra, si rivelò tragicamente
inadeguato. Il 20 luglio, le Luftflotte 2 e 3
avevano 316 Ju-87 a disposizione per
attaccare l’Inghilterra. I primi attacchi in
forze di Ju-87 avvennero effettivamente
l’8 agosto e vennero funestati da gravi
perdite, nonostante la copertura
superiore offerta dai Bf-109E.
Lo Stuka si rivelò dunque ciò che era: un
aereo poco armato e assai vulnerabile.
L’Oberkommando der Luftwaffe non ebbe altra scelta che ritirarlo dalla zona di
Cherbourg al Pas de Calais, dove sarebbe rimasto in attesa che la Battaglia finisse.

DATI E PRES TAZIONI DEGLI AEREI CACCIA
FIGHTERS
AEREO

Hawker
Hawker
Supermarine
HURRICANE A HURRICANE B SPITFIRE A

Supermarine
SPITFIRE B

Messerschmitt Messerschmitt
BF109
BF110

Nazionalità

Inglese

Inglese

Inglese

Inglese

Tedesca

Tedesca

Equipaggio

1

1

1

1

1

2

2,260 kg

2,049 kg

2,138 kg

1,905 kg

4,750 kg

Peso a vuoto

2,180 kg

Peso a pieno
carico

2,845 kg

2,924 kg

2,651 kg

2,744 kg

2,710 kg

6,250 kg

Apertura alare

12.19 m

12.19 m

11.23 m

11.23 m

9.9 m

16.3 m

23.97 m2

23.97 m2

22.48 m2

22.48 m2

16.2 m2

38.4 m2

Motore

RR Merlin II

RR Merlin III

RR Merlin II

RR Merlin III

DB 601A

2 x DB 601A

Potenza
motore

1,030 hp

1,030 hp

1,030 hp

1,030 hp

1,175 hp

2 x 1,175 hp

Armamento

8 x 0.303 in

8 x 0.303 in

8 x 0.303 in

8 x 0.303 in

2 x 7.92 mm

4 x 7.92 mm

Browning

Browning

Browning

Browning

MG-17

MG-17

2 x 20 mm MG-

2 x 20 mm MG-

Superficie alare

FF Cannon

FF Cannon
1 x 7.92 mm
MG-15

121

Carico bombe

-

-

-

-

-

500 lbs

Velocità max

340 mph

328 mph

346 mph

335 mph

348 mph

349 mph

Quota tangenza

33,900 ft

34,200 ft

34,400 ft

34,700 ft

36,000 ft

32,000 ft

Autonomia

340 miles

325 miles

415 miles

395 miles

412 miles

530 miles

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B OMBARDIERI
AEREO

Bristol
BLENHIEM

Junkers
JU87

Junkers
JU88

Nazionalità

Inglese

Tedesca

Tedesca

Tedesca

Tedesca

Equipaggio

3

2

4

5

5

Peso a vuoto

3.674 kg

2.750 kg

9.860 kg

8.680 kg

5.210 kg

Peso a pieno carico

5.670 kg

4.250 kg

14.000 kg

14.000 kg

8.590 kg

Apertura alare

17.2 m

13.8 m

18.25 m

22.6 m

18 m

Superficie alare

43.6 m2

31.9 m2

50.2 m2

87.6 m2

55 m2

Motore

2 Mercury VIII

Jumo 211A

2 Jumo 211B

2 DB 601A

2 Bramo 323P

Potenza
CV

2 da 840 CV

1.200 CV

2 da 1.200 CV

2 da 1.175 CV

2 da 1.000

Armamento
mm

2 Browning
da 0,303"

2 MG-17 da 7,92 mm
1 MG-15 da 7,92 mm

3 MG-15 da
7,92 mm

3 MG-15 da
7,92 mm

Fino a 8 MG15 da 7,92

Carico bombe

450 kg

500 kg

1812 kg

1993 kg

997 kg

Velocità max
(426 km/h)

285 mph (458 km/h)

232 mph (373 km/h)

286 mph (458 km/h)

247 mph (397 km/h)

265

Quota tangenza
m)

27.280 piedi (8.315 m)

26.500 piedi (8.077 m) 26.500 piedi (8.077 m)

26.250 piedi (8.000 m)

26.400 (8.047

Autonomia

1.810 km

595 km

1.970 km

1.213 km

2.500 km

Heinkel
HE111

Dornier
DO17

mph

ALTRI

AEREO

Boulton-Paul
DEFIANT

Nazionalità

Inglese

Equipaggio

2

Peso a vuoto

2.757 kg

Peso a pieno carico

3.773 kg

Apertura alare

12 m

Superficie alare

23,2 m2

Motore

RR Merlin II

Potenza

1030 CV

Armamento

4 Browning da
0,303"

Carico bombe

-

Velocità max

304 mph (489 km/h)

Quota tangenza

30.350 piedi (9.251 m)

Autonomia

748 km

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G

L

I

A

Intorno al 1930, il Ministero dell’aviazione inglese commissionò due nuovi caccia
monoplani, l’Hawker Hurricane e il Supermarine Spitfire, entrambi entrati in
servizio nel 1938. Questi apparecchi erano molto diversi dai biplani che la RAF
utilizzò durante la Prima Guerra Mondiale, comparativamente lenti e delicati.
Le prime tattiche di combattimento per i caccia vennero formulate partendo da teorie
basate sull’intercettazione di bombardieri isolati e non scortati. Infatti, l’Inghilterra
era fuori portata dei caccia tedeschi che decollavano dalla Germania, dunque il
combattimento caccia-caccia era considerato di secondaria importanza, addirittura
improbabile. Pertanto, in Inghilterra, i piloti del Comando Caccia pilotavano i loro
caccia monoplani in serrate formazioni Vic di tre aerei, allenandosi a eseguire
attacchi attentamente coordinati contro bombardieri solitari o in piccoli gruppetti.
Però, l’effettiva esperienza di combattimento maturata nella Guerra Civile Spagnola
aveva insegnato ai tedeschi che queste tattiche erano già obsolete.
Hitler aveva ricostruito in segreto la sua Luftwaffe grazie a nuovi aerei (caccia e
bombardieri) che impiegavano la nuova concezione dell’ala singola. Con un occhio
alla formula del Blitzkrieg, i caccia tedeschi erano progettati per attaccare tanto altri
caccia tanto i bombardieri. Per esempio, il Messerschmitt 109, come l’Hurricane e lo
Spitfire, era un veloce caccia monoposto armato non soltanto con due mitragliatrici
da 7,92 mm, ma anche con due cannoni da 20 mm. Anche se i cannoni avevano una
cadenza di fuoco nettamente inferiore, i loro colpi erano devastanti. Il motore del 109
disponeva inoltre di iniettori, dunque i G negativi non avevano alcuna influenza sulla
regolarità dell’alimentazione. In confronto, i caccia inglesi non erano dotati di
cannoni, ma montavano otto mitragliatrici da 0,303". Inoltre, in Inghilterra nessuno
aveva pensato all’iniezione: il motore inglese Rolls-Royce Merlin si limitava a usare
un semplice sistema di carburatori con galleggiante, cosa che automaticamente
faceva passare in vantaggio i caccia tedeschi nelle picchiate.
Nella Guerra Civile Spagnola, i tedeschi svilupparono una nuova formazione nota
come schwarm, composta da quattro caccia piuttosto lontani in formazione
grossomodo a cuneo, che ricordava le posizioni dei polpastrelli di quattro dita di una
mano. La distanza fra i caccia arrivava a 200 metri, cosa che permetteva ai piloti
tedeschi di cercare i nemici senza temere di collidere fra loro. Una volta iniziata una
battaglia, uno schwarm si divideva in due "rotte" (letteralmente, dal tedesco:
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"formazione a due"), ciascuna composta da due aerei (capo più gregario). Questa
formazione, guarda caso, è usata tuttora. I tedeschi usarono in Spagna per la prima
volta i bombardieri in picchiata, i temutissimi Stuka, oltre ai bombardieri medi per
appoggiare i blindati veloci e la fanteria.
Il 10 maggio 1940, le forze tedesche attaccarono il Belgio, l’Olanda, il Lussemburgo e
la Francia con un attacco di sorpresa, superando in forze la foresta delle Ardenne,
considerata inaccessibile, aggirando in modo rapido ed efficace la linea Maginot. Gli
Alleati erano stati tutti sopraffatti e finalmente vennero sgomberati dalle spiagge di
Dunkerque: la Royal Navy e le "piccole navi" salvarono qualcosa come 330.000 soldati
Alleati. Però, rimasero abbandonati tutti i pezzi di artiglieria, i blindati e molta altra
attrezzatura, mentre una branca della RAF, la Forza Avanzata da Attacco Aereo,
aveva subito perdite terrificanti. Il Comando Caccia inglese, dunque, tenne da parte
i preziosi Spitfire per la difesa nazionale, visto che gli squadroni di Hurricane, più
numerosi, erano stati mandati a combattere la tragica campagna di Francia.
Visto che la Prima Guerra Mondiale era durata cinque anni, la capitolazione della
Francia in poche settimane fu uno shock.
L’opportunità di invadere l’Inghilterra giunse per Hitler come un bonus inatteso.
Anche se la RAF aveva seri problemi a combattere al di là della Manica, ciò valeva
anche per i tedeschi. Era necessario trovare navi da sbarco adatte a trasportare
un’intera forza d’invasione al di là della Manica, convertirle e concentrarle presso
Calais. Nonostante la Luftwaffe fosse organizzata per appoggiare forze terrestri in
rapido movimento, si trovò costretta a operare in un ruolo strategico. I bombardieri
tedeschi erano tutti medi, quindi non avevano le prestazioni e la capacità di carico
dei più recenti quadrimotori Alleati. Inoltre, nonostante le eccellenti qualità, il Bf109 non era stato concepito per il ruolo di scorta offensiva, quanto come caccia
difensivo: la sua autonomia era troppo limitata e poteva restare in volo sopra Londra
per soli 20 minuti. Nondimeno, i tedeschi avevano un notevole vantaggio di
esperienza e godevano della superiorità numerica.
Tredici divisioni tedesche, ognuna forte di ben 19.000 uomini, vennero condotte sulle
coste della Manica come avanguardia di una forza da sbarco, composta da 39
divisioni. Si fecero dei piani per lo sbarco di 125.000 uomini nel corso dei primi tre
giorni dell’invasione. I capi tedeschi erano concordi nel ritenere che l’Operation
Seelöwe (Operazione Leone Marino, ossia l’invasione dell’Inghilterra dal mare)
sarebbe stata possibile soltanto se la Luftwaffe avesse sconfitto la RAF,
raggiungendo la supremazia aerea prima che la flotta salpasse.
Gli inglesi invece avevano un vantaggio tutto particolare, il radar, oppure, secondo la
più corretta espressione di allora, RDF, "Radio Direction Finding", cioè rilevamento
della direzione via radio. I minuti di preavviso concessi dal nuovo sistema di
rilevamento consentivano ai caccia di decollare rapidamente e di portarsi a una quota
sufficiente, in posizione favorevole all’intercettazione. Nella primavera del 1940, la
catena radar che circondava le isole inglesi era composta da 22
stazioni "Chain Home" (ossia catena nazionale) e 30
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stazioni "Chain Home Low" (ossia catena nazionale bassa). Erano tutte disposte in
modo da garantire, almeno in teoria, che ogni aereo in avvicinamento all’Inghilterra
da est o da sud sarebbe stato rilevato da almeno due stazioni. Così, il radar divenne
il fulcro della difesa aerea inglese, che poteva contare su una rete di stazioni RDF,
sulle postazioni dei Royal Observer Corps, su sale operative di settore, su
trasmettitori radiotelefonici e altri impianti di supporto. La Germania non riuscì a
cogliere appieno il significato di questa rete di preallarme, e questo fu un fattore
chiave che influenzò la Battaglia d’Inghilterra.
Per assicurare la difesa aerea dell’Inghilterra, il Comando Caccia divise le isole
inglesi in quattro zone chiamate "gruppi", ciascuna con un proprio comandante e un
quartier generale separato, facenti comunque capo al QG del Comando Caccia
(Bentley Priory). Londra e la zona di sud-est erano difese dal gruppo 11, il gruppo 12
si occupava delle Midlands e del nord, mentre l’Irlanda settentrionale era coperta dal
gruppo 13. Il gruppo 10, che copriva la zona occidentale e il Galles meridionale,
divenne operativo l’8 luglio 1940, appena in tempo per partecipare alla Battaglia
d’Inghilterra. Anche se ciascun Comandante di gruppo doveva occuparsi della
propria zona, era anche obbligato a rispondere alle richieste di assistenza del gruppo
11, che avrebbe chiaramente dovuto sopportare il grosso degli attacchi. Ogni gruppo
era poi diviso in settori, ciascuno dei quali disponeva di una propria stazione, che era
un vero e proprio QG locale, composta da un aerodromo e una sala operativa di
settore.
Il sistema funzionava così:
1. Una stazione RDF rilevava un aumento di attività nemica presso la costa
francese, con la creazione di una nuova forza da attacco.
2. Queste informazioni venivano trasmesse via cavo alla stanza sotterranea
dei filtri (presso il Comando Caccia), dove diversi analisti e ufficiali la
analizzavano, la filtravano e poi la visualizzavano su una mappa. Quindi,
le informazioni giungevano tramite un sistema di portavoce a circuito
chiuso alla vicina sala delle operazioni di comando e ai
gruppi appropriati.
3. Quando gli aerei nemici avevano superato la costa, i Royal Observer
Corps si occupavano di seguirne il tragitto. Le postazioni facevano
rapporto ai centri di osservazione, che erano connessi via cavo alla sala
delle operazioni di comando. Quest’ultima inviava alle autorità civili
locali istruzioni su quando far suonare le sirene dell’allarme aereo. Il
controllo tattico, peraltro, era delegato ai gruppi e ai settori, che
inviavano direttamente gli ordini alle stazioni, agli squadroni e alle sale
operative della contraerea, che si occupavano di collegare al sistema le
postazioni contraeree.
4. Nella sala operativa di ciascun gruppo c’era sempre almeno un
controllore in servizio, che teneva sotto controllo una gigantesca mappa
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raffigurante la zona del gruppo e i suoi dintorni. Gli aerei in
avvicinamento o di passaggio venivano rappresentati da placche colorate,
mosse dalle ragazze WAAF grazie a bacchette magnetiche. Il controllore
aveva vicino a sé un "totalizzatore" che mostrava a colpo d’occhio la
posizione e il livello di allerta di ogni squadrone.
5. Il controllore di gruppo doveva decidere il corso di azione più adatto per
reagire a ogni minaccia, inviando gli ordini al QG di settore e alle sale
operative della contraerea.
6. Il controllore di settore si occupava di gestire il livello di allerta dei suoi
squadroni, ossia il loro tempo di risposta, oppure di ordinare il decollo
secondo necessità. Una volta decollati gli squadroni, si sarebbe occupato
di fornir loro informazioni e istruzioni fino all’avvistamento del nemico.
In teoria, un bravo controllore sarebbe stato in grado di portare gli
squadroni in posizione favorevole all’attacco. Quando il capoformazione
avesse annunciato "Tally Ho!" (nota esclamazione della caccia alla volpe,
quando veniva avvistata la preda), il controllore avrebbe saputo che la
battaglia era iniziata e che da quel momento la sua parte era finita.
Nonostante il fatto che il grosso degli attacchi avrebbe chiaramente colpito
l’Inghilterra meridionale, non tutte le forze della RAF erano concentrate in quella
zona. Infatti, gli squadroni erano sparsi in tutto il paese. Ciò permetteva di coprire
l’intera nazione e garantiva una certa scorta di squadroni freschi, che potevano
essere inviati a sud come rinforzo. Similmente, era possibile ritirare verso nord gli
squadroni fiaccati per lasciarli riposare e riequipaggiarli.
Nel luglio 1940, le due forze rivali potevano contare su queste unità:
COMANDO CACCIA RAF
Spitfires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .286
Hurricanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .463
Defiants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Blenheims . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Total: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .900
LUFTWAFFE
Aerei delle Luftflotte 2, 3 e 5:
Caccia:
Me 109s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .844
Me 110s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250
Bombardieri:
Ju 87s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280
Do 17, Ju 88, He 111s . . . . . . . . . . . . . . . . . .1,330
Ricognitori a lungo raggio . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Totale: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2,784
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In termini puramente numerici, il Comando Caccia della RAF era in sottonumero per
quasi 3:1. Naturalmente, visti i successi senza confronti che stavano riscuotendo, i
tedeschi si sentivano piuttosto sicuri di se stessi. Però, a loro svantaggio avevano la
stanchezza crescente dei loro piloti, sempre in azione dal 10 maggio, senza contare
che gli aerei avevano estremo bisogno delle cure dei meccanici. Contro questi uomini
e le loro macchine si ergevano non solo il Comando Caccia ma anche la Manica, visto
che ogni attacco all’Inghilterra avrebbe richiesto due passaggi sopra il mare. Gli
aviatori tedeschi che fossero stati abbattuti sul suolo inglese, o forse anche sopra la
Manica, sarebbero probabilmente finiti prigionieri. Invece, un pilota Alleato che fosse
stato abbattuto, avrebbe potuto tornare a volare il giorno stesso.
Ufficialmente, si ritiene che la Battaglia d’Inghilterra fosse cominciata il 10 luglio.
Con il passare del tempo, divenne evidente che era articolata in varie fasi diverse,
orchestrate dagli attaccanti. La prima fase era composta da attacchi contro i convogli
nella Manica, che costrinsero il Comando Caccia a condurre centinaia di missioni
giornaliere solo per proteggere queste essenziali spedizioni.
Questa fase della Battaglia d’Inghilterra durò fino al 12 agosto, quando circa 30.000
tonnellate di naviglio, su un totale di quasi cinque milioni, venne affondato nel
braccio di mare fra Land’s End e Nore. I bombardieri in picchiata cercarono di
attaccare anche diverse stazioni radar Chain Home, come quelle di Pevensey, Rye,
Dover e Ventnor. Però, essendo piccole e quindi difficili da colpire, nessuna di queste
stazioni restò fuori uso per più di 24 ore, con il risultato che il Comando Caccia non
fu mai costretto a rinunciare al vantaggio del radar. Durante questa fase, sia la
Luftwaffe che il Comando Caccia persero 261 aerei.
Il 21 agosto venne ordinato alle Luftflotte 2, 3 e 5 di distruggere il Comando Caccia.
Questa nuova fase era già iniziata il 13 agosto e si concentrava sulle basi aeree
dell’Inghilterra meridionale.
I tedeschi, decollando dalle loro basi settentrionali, attaccavano i bersagli inglesi
ubicati a nord, convinti che le forze inglesi fossero concentrate a sud, ma con loro
disappunto vennero accolti da grandi numeri di Hurricane e Spitfire, grazie a un
intelligente schieramento degli squadroni inglesi. Le perdite tedesche furono elevate.
Nondimeno, anche le basi aeree del gruppo 11 del Comando Caccia erano state
martellate e la situazione in Inghilterra era critica. Il Reichsmarschal Goering spostò
la sua attenzione su Londra e così il 7 settembre iniziò una nuova fase. Anche se si
trattava di una cattiva notizia per i londinesi, questo inaspettato cambiamento di
obiettivo permise al Comando Caccia di rimettere ordine nelle basi più colpite.
Durante la "Battaglia delle basi aeree", la Luftwaffe perse 629 apparecchi, contro i
385 del Comando Caccia.

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I tedeschi avevano deciso che Londra era l’unico bersaglio che avrebbe costretto gli
inglesi a impiegare un gran numero di caccia a scopo difensivo. Così, ci si concentrò
quasi esclusivamente ad attaccare la capitale.
Il primo attacco a Londra della serie giunse domenica 7 settembre. Centinaia di
bombe caddero nel porto, a est del Tower Bridge. Mentre gli incendi illuminavano il
cielo notturno, gli attaccanti tornavano alla base, ondata dopo ondata. L’attacco finì
alle ore 04:30 del giorno seguente, con 1.800 vittime fra i londinesi.
Domenica 15 settembre, la Luftwaffe lanciò quello che divenne in suo ultimo
tentativo di attacco diurno su Londra. All’alba di quel giorno, la maggior parte
dell’Inghilterra meridionale era avvolta nella nebbia, che si dissipò in fretta quando
il sole si fu levato. Il tempo era così bello da sembrare un chiaro avvertimento. Prima
delle 11 di mattina, i ricognitori tedeschi avevano esplorato lo Stretto di Dover e la
costa orientale del Kent. Già dalle prime luci dell’alba, numerose pattuglie di Spitfire
e Hurricane erano operative lungo la costa da Harwich a Land’s End. Ogni stazione
di settore teneva almeno uno squadrone pronto al decollo. Alle 10:50 di mattina, le
stazioni radar inglesi segnalarono una formazione nemica in procinto di riunirsi a
sud-est di Boulogne. Cinque minuti più tardi, tutti gli squadroni del gruppo 11 erano
pronti.
Alle 11:33 di mattina, una formazione nemica sorvolò la costa fra Dover e Folkestone,
seguita tre minuti più tardi da altre due formazioni nemiche fra Dover e South
Foreland. Il bersaglio dei tedeschi erano i gasometri di Londra e altri obiettivi
industriali. Per respingere l’attacco, gli squadroni vennero fatti decollare,
rinforzandoli lungo la rotta con altri cinque del gruppo 12, il cosiddetto "grande
stormo di Duxford", guidato dal caposquadrone Bader. Gli inglesi attaccarono con
una tale ferocia che i tedeschi, apparentemente, sganciarono a caso le loro bombe,
due delle quali caddero su Buckingham Palace. Però, gli inglesi non fecero a tempo a
respingere questo primo attacco che le stazioni radar ne segnalarono altri in arrivo.
Fra le 14:10 e le 14:34, otto o più formazioni tedesche sorvolarono la costa inglese
dirette verso Londra. Dopo aver messo in fiamme Woolwich, Barking, Stepney, i
gasometri di Stratford, West Ham, Penge e un deposito di carburante di West Ham,
la Luftwaffe si ritirò, continuamente martellata dai difensori.
Quindi, 27 He-111 attaccarono Portland e vennero intercettati da solo sei Spitfire,
mentre sei squadroni di caccia della RAF, assistiti dal preciso fuoco della contraerea,
respinsero un attacco alla fabbrica Supermarine presso Southampton. Questo attacco
sventato segnò la fine dei combattimenti nel giorno che ogni anno viene
commemorato in Inghilterra come "Giorno della Battaglia d’Inghilterra’. Anche se i
piloti del Comando Caccia rivendicarono in totale 185 vittorie aeree, le ricerche più
recenti confermano che in realtà furono solo 58. Nondimeno, il
Comando Caccia perse solo 28 aerei.
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Martedì 17 settembre, i servizi informativi inglesi intercettarono un segnale tedesco
che ordinava la dispersione delle risorse preparate per l’invasione: l’operazione
Seelöwe era stata rimandata indefinitamente.
Comunque, la Battaglia d’Inghilterra non terminò con gli incendi a Londra del 15
settembre, anche se quel giorno aveva chiaramente rappresentato l’acme dello
scontro ed è stato scelto come data finale per questo simulatore. Gli attacchi a Londra
proseguirono, anche di giorno, ancora per parecchio tempo, anche se condotti da
formazioni minori. Ebbero successo alcuni attacchi rivolti a diversi bersagli collegati
all’industria aeronautica inglese, anche se il 30 settembre gli He-111 del KG55
vennero decimati durante un infelice attacco alle fabbriche della Westland Aircraft
presso Yeovil, nel Somerset. Come risultato, l’He-111 venne trasferito al
bombardamento notturno, che era già iniziato contro le città inglesi e che proseguì
fino al maggio 1941.
Anche se le città inglesi continuarono a soffrire durante la notte, a causa
dell’inadeguatezza delle difese notturne, fu chiaro che il Comando Caccia della RAF
aveva vinto la battaglia diurna durata 16 settimane. Il Primo Ministro inglese elogiò
con queste parole il Comando Caccia:
"La gratitudine di ogni casa delle nostra isola… va agli aviatori inglesi che, intrepidi
di fronte al pericolo e non logorati dalla continua sfida e dal pericolo mortale, stanno
ribaltando le sorti della guerra mondiale grazie alla loro prodezza e devozione. Mai,
nella storia dei conflitti umani, così tanta gente ha dovuto tanto a pochi uomini."

Dilip Sarkar è appassionato della Battaglia d’Inghilterra fin da ragazzo. Negli ultimi 20 anni
ha compilato un enorme archivio di memorie e foto di fonte diretta, fra cui veterani
sopravvissuti al conflitto e parenti delle vittime. Attualmente, è l’autore di 12 libri molto
apprezzati sulla Battaglia d’Inghilterra e su argomenti correlati.

© Dilip Sarkar agosto 2000.
Ramrod Publications
16 Kingfisher Close
St Peter’s
Worcester WR5 3RY

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Riconoscimenti e menzioni
SQUADRA ROWAN
Programmatore capo: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Taylor
Design di gioco: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rod Hyde, Mark Shaw
Hardware e paesaggio 3D: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jon Booth
Programmatore 3D: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Paul Dunscombe
Effetti 3D ed effetti audio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Robert Slater
Modello di volo e IA 3D: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Craig Beeston
Comunicazioni: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Andrew McMaster
Campagna e interfaccia utente: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Taylor, Rod Hyde
Grafico capo: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Andrew McCann
Grafica: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Richard Jones, Toks Solarin
Preparazione dati territorio: . . . . . . . . . .Amanda McCann, Chris Jones, Ian Hardy
Rete, hardware, supporto: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Dave Whiteside
Tester capo: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Chris Jones
Studio Head: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Brown
SQUADRA EMPIRE INTERACTIVE
Assistente produttore: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Iain Riches
Responsabile CQ: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Darren Thompson
Tester: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .John Murray
Tester: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mark Forbes, Edward Albert Wilson,
Nmlotey Nartey, Phill Baldwin, Christopher Giggins
Produttore esecutivo: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Roger Cheung

132

BOB Italian Manual.qxd

1/24/02

4:10 PM

Page 133

C a p i t o l o

8

Produzione: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .A J Bond
Direttore artistico: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Phil Goldfinch
SQUADRE ES TERNE
Effetti sonori, parlato tedesco: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Nick Schreger (MeatWater)
Parlato inglese e traduzioni: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Detlef Piepke, Audioworx
Parlato inglese e traduzioni:: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SDL
Tester: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Paul Stewart, Rainer Rainman Rohde,
Victor ‘Clutch ‘Di Cosola, Ken Cook, Tom Launder,
James "Dusty" Rhodes, Aurang M. Shah-Stone,
Dietger Pohl Gottlieberstrasse, Gian Vitzthum, Steve Redfern,
Chris Bebensee, Todd M. Garner, Kurt Giesselman.
MENZIONI
Dilip Sarkar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . per aver scritto il capitolo sette
– la storia della Battaglia d’Inghilterra
John Siddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .per aver fornito alcune meravigliose foto
di Spitfire
Archivi nazionali USA e . . . . . . . . . . . .per aver fornito alcuni filmati della
Amministrazione registrazioni

Seconda Guerra Mondiale

Archivio munizioni . . . . . . . . . . . . . . . . .per aver fornito mappe digitali originali
dell’Inghilterra del sud-est all’epoca degli
anni 40.
Flt. Sgnt. D. Curry, RAF Digby . . . . . . .For help and advice with RAF
Operations Rooms

133

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1/24/02

4:10 PM

R o w a n ’ s

Page 134

B a t t l e

o f

B r i t a i n

SUPPORTO TECNICO
Puoi chiamare il Servizio di Assistenza Clienti LEADER attivo dal lunedì al
venerdì, dalle 10 alle 20 al seguente numero verde:
800-821177
Puoi collegarti al nostro sito www.leaderspa.it e consultare l'aiuto on-line della
sezione Assistenza (potrai scrivere una mail utilizzando l'apposito modulo).
N.B. Il servizio riguarda esclusivamente problematiche tecniche e informazioni sui
nostri prodotti e NON fornisce soluzioni per alcun gioco. In caso di malfunzionamenti
di qualunque genere NON spedire il CD alla Leader S.p.A., ma contatta il
Servizio Assistenza

134

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SPI TFIRE
Anemometro

Comando degli
ipersostentatori

Girobussola

Orizzonte
artificiale

Virosban
Voltmetro Variometro dometro

Contagiri
Pressione
carburante

Indicatore di
posizione del
carrello

Termometro
dell’olio
Termometro
del radiatore

Orologio

Radio

Manetta
Bussola
Comando del
tettuccio

Comando del
carrello

Comando
dell’elica

Abbassamento
di emergenza
del carrello

Trim dei
timoni di
profondità

136
136

Interruttore
della
telecamera di
bordo
Trim del
timone

Scomparto delle
mappe

Pompa per il
cicchetto

Selettore dei
serbatoi

Pulsante di
avviamento

Page 136

Magneti

4:10 PM

Indicatore del
carburante

Indicatore
del trim dei
timoni di
profondità

1/24/02

Manometro di
alimentazione

APPENDICE A - CABINE

Altimetro

Anemometro

Indicatore di
posizione del
carrello

Orizzonte
artificiale

Variometro

Contagiri

Manometro di
alimentazione

Interruttore
della
telecamera di
bordo

Termometro
dell’olio

Comando del
tettuccio
Luci di
navigazione

Termometro
del
carburante

Pulsante di
avviamento
Comando
dell’elica

Scomparto
delle mappe

Magneti

Comandi del
carrello e degli
ipersostentatori

Abbassamento
di emergenza
del carrello

Pompa per il
cicchetto

Trim del
timone

Bussola

Radio
Trim dei
timoni di
profondità

Selettore dei
serbatoi

Altimetro

Bussola

Virosbandometro

Page 137

Termometro
del radiatore
Termometro
dell’olio

Manetta

4:10 PM

Indicatore del
carburante

1/24/02

Selettore dei
serbatoi

Esclusione del
limitatore

BOB Italian Manual.qxd

137

HURRICANE

Anemometro
Girobussola

Variometro

Virosbandometro
Regolazione
punto di sgancio

Contagiri

Orologio
Variometro

Manometro di
alimentazione

Radioaltimetro

Comando degli
ipersostentatori
Aerofreni di
picchiata

Comando
dell’elica
Bussola

Selettore dei
serbatoi

Manetta
Comando del
tettuccio
Selettore dei
serbatoi

Radio

Magneti

Pompa per il
cicchetto

Maniglia di
avviamento

138

Indicatore del
carburante

Termometro
del radiatore

Passo
dell’elica

Termometro
dell’olio

Livello
dell’olio

Page 138

Variometro

4:10 PM

Voltmetro

1/24/02

Altimetro

Trim dei
timoni di
profondità

BOB Italian Manual.qxd

S TUKA

Altimetro

Colpi rimasti

Girobussola

Virosbandometro

Orizzonte
artificiale

Variometro
Passo delle
eliche

Indicatore di
posizione del
carrello

Manometri di
alimentazione

Comando
dell’elica

Scomparto
delle mappe

Abbassamento
di emergenza
del carrello

Trim dei
timoni di
profondità

Magneti

Leve di
avviamento
dei motori

Pompe per il
cicchetto
Manette

Anemometro
Termometro
del radiatore
Selettori dei
serbatoi

Termometro
del radiatore

Selettore per
l’indicatore del
carburante

Indicatore del
carburante

Page 139

Trim del
timone

Comando degli
ipersostentatori

4:10 PM

Comando del
carrello

1/24/02

Contagiri

Passo
dell’elica

BOB Italian Manual.qxd

139

ME 110

Bussola

Orologio

Virosbandometro

Altimetro

Comando
dell’elica

Manometro di
alimentazione
Contagiri

Magneti

Passo
dell’elica

Selettore dei
serbatoi
Sicura armi
generale

Abbassamento
di emergenza
del carrello

Indicatore di
posizione del
carrello

Manetta

Termometro
del radiatore
Manometro
dell’olio

Comando del
tettuccio

Termometro
dell’olio
Comando degli
ipersostentatori

Indicatore del
carburante
Scomparto
delle mappe

Trim dei timoni di
profondità
140

Pompa per il
cicchetto

Page 140

Maniglia di
avviamento

4:10 PM

Comando del
carrello

1/24/02

Anemometro

BOB Italian Manual.qxd

ME 109

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